Gamescom Congress: Panel-Diskussion zur Internet Gaming Disorder

gamescom congress 2018, Eingangsbereich, Congress Centrum Nord

Die Gamescom präsentiert nicht nur jährlich die neusten Spieletrends, sondern hat ein vielfältiges Programm rund um das Thema Gaming zu bieten. Auch dieses Jahr fand der Gamescom Congress statt. Das Fazit: “Spiele sind ein Kulturgut!“. Wir haben uns die Panel-Diskussion zum Thema Internet Gaming Disorder angehört und möchten hier darüber berichten. Zusätzlich bekommt ihr noch Informationen, was Internet Gaming Disorder überhaupt ist.

Vor kurzem wurde die Internet Gaming Disorder (kurz IGD) in die bald erscheinende elfte Überarbeitung der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (ICD-11) aufgenommen. Das bedeutet, dass zukünftig “Videospielabhängigkeit“ als psychiatrische Diagnose vergeben und behandelt werden kann. Das bringt Chancen, wirft aber auch einige Befürchtungen auf. Als Psychotherapeutin interessierte mich natürlich, was die Großen der Branche und der Politik dazu zu sagen haben. Mit dabei waren Maren Schulz von game – Verband der deutschen Games-Branche, Josef Neumann Landtagsabgeordneter NRW (SPD), Jens Junge von der Design Akademie Berlin und Sebastian Gutknecht von der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz NRW.
Schon in den ersten Minuten bildeten sich zwei Lager: Herr Neumann von der SPD berichtete von den Chancen, Frau Schulz und Herr Gutknecht warnten vor den Risiken.

Herr Neumann sah in der Diagnose eine Chance, Betroffenen zu helfen. Zwar sind in Deutschland nur wenige Personen betroffen (es werden Zahlen von 1,5% geschätzt; in Asien sind die Zahlen deutlich höher), dennoch soll für diese Personen ein Hilfssystem zur verfügung stehen. Frau Schulz und Herr Gutknecht stimmten dem grundsätzlich zu, warnten jedoch wehement gegen die Risiken: In Zeiten, in denen Videospiele erst seit kurzem als Voll genommen werden, sei zumindest in Deutschland die Gefahr von weiterer Stigmatisierung von Gamern hoch. Die immer wieder aufkommende “Killerspiel“-Debatte verteufelt Videospiele regelmäßig als Aggressionsförderer und Vorbereitungselement für Amokläufer. Hierfür gibt es allerdings weiterhin keine Evidenz. Die Befürchtung besteht nun natürlich, dass Gamer zusätzlich auch noch als “Süchtig“ und “psychisch Krank“ gelten werden. Kein Wunder, denn vor allem in der konservativen Berichterstattung findet sich für solche Thesen genügend Abnehmer. Eltern, die mit ihren Kindern zum Psychologen oder Psychiater gehen, weil sie glauben, das Kind spiele zu viel und dadurch in vielen Fällen wichtige Ressourcen im Gesundheitsbereich blockieren und soziale Ausgrenzung von Gamern werden befürchtet. Zusätzlich kritisierte Frau Schulz die Kriterien der IGD-Diagnose des ICD und forderte weitere Beforschung dieser Kriterien. In einem Punk kann ich ihr zustimmen: Die ICD-Kriterien sind wirklich etwas schwammig. Dass die Kriterien der IGD weiter beforscht werden müssten, kann ich aktuell aber nicht unterstreichen. Dazu gibt es derzeit wichtigere Themen. Aber dazu später mehr. Auf dem Podium wurde heiß diskutiert. Dabei drehten sich die Argumente aber immer wieder in Kreis. Zudem hatte ich häufig das Gefühl, dass mit dem Begriff IGD gehändelt wurde, ohne dass einer der Beteiligten wirklich genau wusste, worum es sich dabei handelt. Und dabei ist die Aufklärung das wichtigste Mittel, um drohender Stigmatisierung entgegen zu wirken.

 

Von links nach rechts: Sebastian Gutknecht, Jens Junge, Josef Neumann, Maren Schulz

 

Ein paar Hintergrundinformationen zur IGD
Eine Aufnahme der IGD ins ICD-11 ermöglicht psychiatrische, psychologische und psychotherapeutische Leistungen bei der Krankenkasse abzurechnen, wenn eine Person die Diagnose “Videospielabhängigkeit“ erhält. Für die Betroffenen eine große finanzielle Entlastung, denn die Genesung der Psyche ist eine langwierige und teure Angelegenheit und verlangt nicht nur dem Betroffenen, sondern auch den Angehörigen viel ab. Dennoch ist die Datenlage um die IGD noch nicht ganz klar. Während manche sagen, Videospiele per se würden Suchtpotential besitzen und ähnlich wie Alkohol, Nikotin oder andere Drogen funktionieren, spricht die andere Ecke von einer übertriebenen Maßnahme, da Spiele harmlos seien. Die Wahrheit liegt wie immer in der Mitte.

Die derzeitigen Hypothesen sehen wie folgt aus:
Erhöhter Videospielkonsum wirkt wie alle Verhaltenssüchte als Bewältigungsmechanismus. Fehlen im Alltag beispielsweise Erfolgserlebnisse oder soziale Kontakte sucht sich der Mensch eine Alternative. Videospiele sind natürlich ein gefundenes Fressen, da sie in ihrer Vielfältigkeit diverse Bedürfnisse befriedigen können. Nach einem erfolgreichen Raid in World of Warcraft kann man sich stolz auf die Schulter klopfen. Schließlich hat man hier nicht nur ausdauernd gekämpft, sondern auch diverse kognitive Leistungen erbracht und wird im Spiel mit wichtigen Gegenständen belohnt. Ein Erfolgserleben darf sich hier zu recht einstellen. Das Umfeld hat ganz andere Hobbies und man kann sich nicht so recht mit den Leuten im Dorf anfreunden? Kein Problem! Denn in Videospielen findet man Gleichgesinnte, mit denen man seine Freizeit verbringen kann. Videospiele bieten dem Konsumenten also genau das, was er grade braucht und möchte. Gefährlich wird es dann, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind. Diese sind in der ICD-11 aufgeführt und müssen erfüllt sein, bevor man eine Diagnose stellen darf.

“Gaming disorder is defined in the draft 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.

For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months.“

Frau Schulz kritisierte nicht zu unrecht die eher schwammig formulierten Kriterien des ICD. Das ICD ist zwar wichtig um mit den Krankenkassen abrechnen zu können, für die Diagnosestellung nutzen Psychologen aber lieber das Diagnostical and Statistical Manual of Mental Disorders (kurz DSM). Schon 2013 rief die American Psychiatric Association, also die Herausgeber des DSM, zu weiterer Beforschung der Internet Gaming Disorder auf. Diese soll ebenso wie im ICD-11 auch in der kommenden Neufassung, dem DSM-V, aufgenommen werden. Die Kriterien sind ein wenig klarer und auch für Laien besser nachvollziehbar.

Nach DSM müssen fünf der neun Kriterien innerhalb eines Jahres im Bezug auf Videospielgebrauch aufgetreten sein:

  1. Gedankliche Beschäftigung und eine Obsession mit Videospielen (ständig an Videospiele denken).
  2. Entzugserscheinungen, wenn keine Videospiele gespielt werden (z.B. innere Unruhe, den Drang, Videospiele spielen zu müssen).
  3. Toleranzbildung – es wird mehr Zeit benötigt, Videospiele zu spielen.
  4. Die betroffene Person hat bereits versucht, den Videospielkonsum zu reduzieren oder zu beenden, ist daran aber gescheitert.
  5. Interessensverlust in anderen Lebensbereichen, wie etwa andere Hobbies.
  6. Der Konsum von Videospielen wird fortgesetzt, obwohl die betroffene Person darum weiß, wie der Konsum das eigene Leben beeinflusst.
  7. Die betroffene Person hat bereits über den Videospielgebrauch gelogen.
  8. Die betroffene Person nutzt Videospiele um Ängste oder Schuldgefühle zu reduzieren.
  9. Die betroffene Person hat Chancen oder Beziehungen aufgrund des Videospielkonsums verloren, oder diese riskiert.

Kurz gesagt: Eine Videospielabhängigkeit liegt dann vor, wenn eine Person weiterhin konsumiert, obwohl ihr bewusst ist, welche Einschränkungen ihr der Konsum bringt. Die Person ist aber nicht in der Lage, den Konsum einzuschränken.

Zudem muss man im Hinterkopf behalten, dass viele der Bedürfnisse, die durch Spiele befriedigt werden bei verschiedenen psychischen Krankheiten zu kurz kommen. Bei Depressionen helfen kurzfristige Spielerfolge über Versagensängste hinweg. Das sichere Online-Umfeld, bei dem man einen gewissen Abstand zu anderen Spielern hat, dennoch in Kontakt treten kann, bietet Menschen mit sozialer Phobie eine Möglichkeit das Bedürfnis nach Bindung zu befriedigen. Kein Wunder also, dass Videospielabhängigkeit häufig zusammen mit Depressionen oder sozialen Ängsten auftritt. Doch wenn eine Depression in Hintergrund steht, kann man dann noch von Videospielabhängigkeit reden?

Es lässt sich nicht leugnen, dass Videospiele in gewissen Punkten auch einen Suchtcharakter haben. Etwas, was unsere Bedürfnisse befriedigt und das teilweise mit weniger Aufwand als diverse Alltagsaktivitäten, wird natürlich gerne vorgezogen. Wer lernt denn schon gerne aus trockenen Geschichtsbüchern, wenn uns ein Assassins Creed interaktiv und mit Spaß die gleichen Inhalte beibringt? Dennoch gibt es auch verschiedene Spielmechanismen die das kontinuierliche Spielen bewusst fördern und die Bedürfnisse der Spieler ausnutzen. Log-In- und Vielspielerboni, Lootboxen oder engmaschige Belohnungen und Erfolge zeigen Suchtpotential.

Welche Anteile einer Videospielabhängigkeit durch andere psychische Krankheiten erklärbar sind oder ob exzessiver Videospielgebrauch gar komplett durch andere Grunderkrankungen erklärbar ist und welche Spielmechanismen vielleicht Gefahrenpotential für empfängliche Personen bieten, ist bis heute aber nicht geklärt. Hier gibt es noch zu wenige Studien, als dass wir als Gesellschaft präventiv und indikativ Gefährdeten und Betroffenen helfen können.

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Nun, wo wir die notwendigen Hintergrundinformationen haben, kann man auch besser verstehen, warum die Parteien aneinander vorbeiredeten: Wenn niemandem wirklich klar ist, was Internet Gaming Disorder überhaupt ist, da noch keine ausreichende Datenlage vorhanden ist, ist es natürlich auch nicht möglich die gesellschaftliche Auswirkung dieses Phänomens angemessen zu diskutieren und auf eine Ebene zu kommen.

 

gamescom congress 2018 – Leben mit Games: Gaming Disorder: Volkskrankheit oder Fehldiagnose? Congress Centrum Nord

 

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