Im Vergleich zur wesentlich realitätsnäheren Rennsimulations-Reihe Forza, sind die Forza Horizon-Titel wesentlich mehr auf den Fahrspaß ausgerichtet – und das erkennt man nicht nur daran, dass man die Möglichkeit hat, das Gameplay zurück zu spulen. In diesem Jahr entführt uns Forza Horizon 4 nach Großbritannien. Dort warten nicht nur beeindruckende Landschaften und Gegenverkehr auf der falschen Fahrspur, sondern auch wechselnde Jahreszeiten auf uns. Aber, wirkt sich das echt auf das Fahrverhalten aus?
It’s Horizon time!
Das Horizon Festival ist zurück. Austragungsort ist nach Australien nun also Großbritannien. Dort fahren wir durch die große und offene Spielwelt von einem Rennevent zum nächsten, wo wir um Credits und Reichweite kämpfen. Das bringt uns nicht nur neue Autos, sondern schaltet nach und nach weitere Events (darunter die großen Schaurennen, wo man in nicht ganz alltäglichen Wettkämpfen mit Hovercrafts oder Zügen um die Wette fährt) und neue Jahreszeiten frei. Forza Horizon 4 bietet nämlich neben einem dynamischen Wettersystem und einem Tag- Nachtzyklus auch erstmals wechselnde Jahreszeiten. Diese passieren zwar nicht dynamisch, sondern nach fixen Serverintervallen (online) bzw. wenn man im Laufe der Karriere genügend Reichweite erfahren hat, um in die nächste Saison zu springen – sie verändern allerdings spürbar die Umgebung: Wo im Frühling eine trockene staubige Straße ist, sammelt sich im Herbst das Regenwasser zu bremsenden Lacken. Wo im Sommer ein eindrucksvoller aber unüberwindbarer See, da befindet sich im Winter eine riesige und befahrbare Eisfläche.
Schneller Einstieg
Anders als beim Vorgänger fühlt sich der Einstieg ins Spiel etwas unkoordiniert an. Wenn wir nicht aus Erfahrung wissen würden, worum es hier geht, würden wir uns wohl etwas, Achtung Wortwitz, überfahren fühlen. Anna, unsere smarte Assistentin, hilft uns zwar von einem Rennen zum nächsten zu finden, so recht will uns aber niemand erklären, wie hier alles funktioniert. So müssen wir selbst herausfinden, dass der Spielfortschritt an die Zahl unserer Fans gebunden ist. Je mehr Rennen wir fahren (nicht zwangsläufig gewinnen), desto mehr Rennen werden freigeschalten und ab einer gewissen Größe wechselt man plötzlich die Jahreszeit. Was sich gameplaytechnisch zwar super anfühlt, wirkt in der Inszenierung etwas zu sehr aufgesetzt.
Jagd nach Fans
Nichtsdestotrotz suchen wir uns auf der Karte also ein Event nach dem anderen. Hier hat man die Wahl zwischen klassischen Straßenrennen mit Supersportwagen, Querfeldeinrasereien im Geländewagen und ein paar Questreihen (wie Stuntaufträge für ein Filmteam). Die Wege zu den Events fahren wir lieber selbst, statt für die teure Schnellreise zu bezahlen. Unterwegs kommen wir nämlich an vielen Radarfallen und Ereignistafeln vorbei, die besagte Schnellreise billiger machen oder mehr Follower geben. Auch die bekannten Scheunen sind wieder auf der Landkarte verstreut, müssen allerdings erst gefunden werden. Dort verbergen sich besondere, alte Fahrzeuge, die nach kurzer Restaurationszeit in den Fuhrpark übernommen werden. Insgesamt gibt es ungefähr 420 Fahrzeuge.
Mach’s dir leicht
Sowohl in puncto Schwierigkeit, als auch bei der Anpassung der Fahrzeuge kann man sich das Leben ziemlich leicht machen. Sowohl Fahr- als auch Bremshilfen stehen zur Verfügung. Spielt man lieber auf einem herausfordernderem Level, wird man mit mehr Credits am Ende des Rennens belohnt. Möchte man sich nicht lange mit dem Individualisieren und Verbessern eines Autos aufhalten, wählt das Spiel die beste noch leistbare Lösung automatisch.
Skins everywhere
Ein Trend, an dem man aktuell nicht vorbeizukommen scheint, sind Skins. Auch in Forza Horizon 4 können wir unseren Charakter in neues Gewand stecken, das man im Laufe des Spiels freispielen kann. Wenn man Glück hat, gewinnt man es auch über einen Dreh am Glücksrad. Dort winken unter anderem auch Siegestänze, mit denen man am Podest so richtig angeben kann. Zu bestaunen gibt es das absolut grandiose, außergewöhnliche und unverwechselbare Gewand in kleinen Zwischensequenzen. Frei nach dem Motto: Wer’s braucht…
Die Schmankerl
Bereits auf der normalen Xbox One und der Xbox One S sieht Forza Horizion 4 wirklich schön aus. Noch besser wirken Texturen, Schatten und die Grafik im Allgemeinen natürlich in 4K. Auf der Xbox One X hat man dazu die Möglichkeit, das 4K-Pack auf Wunsch herunterzuladen und auch auf dem PC wird die höhere Auflösung unterstützt. Auf dem PC? Ja richtig, Forza Horizon 4 ist Teil des „Play Anywhere“-Programms und muss daher nur einmal gekauft werden, um es auf Xbox und dem Windows-PC spielen zu können. Abonnenten des Xbox Gamepass kommen ebenfalls in den Genuss des neuen Rennspiels.
Forza Horizon 4
Fazit
Alles in allem ist Forza Horizon 4 ein spaßiges Rennspiel, das viel Wert auf flottes, kurzweiliges Gameplay legt. Dass da die „Story“ nicht wirklich schlüssig ist und Jahreszeiten auf den online-Servern zufällig gewechselt werden, ist zwar etwas schade, tut dem Fahrspaß aber nichts zur Sache. Die Landschaft ist grafisch absolut eindrucksvoll. Wenn man von einem Event zum nächsten lieber selber fährt, statt die Schnellreise zu verwenden (*hust* The Crew 2 *hust*), haben die Entwickler einiges richtig gemacht. Der Furhpark ist mit ca. 420 Fahrzeugen enorm umfangreich und bietet für jeden Geschmack das passende Fahrzeug. Die kleinen Zwischensequenzen, die wohl nur dazu da sind, den eigenen Charakter in seinem tollen Gewand zu zeigen, müssen meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Gleiches gilt für besagtes Gewand. Wer Forza Horizon 3 gerne gespielt hat oder alle, die auf der Suche nach einem umfangreichen Rennspiel sind, können mit FH4 eigentlich nicht viel falsch machen.
Auf ins antike Griechenland! Mit Assassin’s Creed: Odyssey soll sich endgültig zeigen, ob Ubisoft nach dem Vorgänger Origins nun die gewohnte Formel wirklich hinter sich gelassen hat, oder ob die Serie wieder in bekannte Muster zurückfällt.
Der neue Serienteil, diesmal wieder entwickelt von Ubisoft Quebec, ist sehr viel Open-World RPG, aber leider etwas zu wenig Assassine. Das folgende Review soll euch zeigen, weshalb wir so empfinden.
Das ist Sparta!
Assassin’s Creed: Odyssey beginnt ähnlich wie viele der aktuellen klassischen Rollenspiele und zeigt dies auch im weiteren Verlauf des Spieles. Wir wählen zu Beginn über den Animus entweder den männlichen Alexios oder die weibliche Kassandra und schlüpfen damit in die Rolle eines spartanischen Söldners oder einer Söldnerin zur Zeit des Peloponnesischen Krieges. Dieser knapp dreißigjährige Krieg des antiken Griechenland fand um 400 v.Chr. zwischen Athen und Sparta statt und wird uns durch die ganze Handlung mitbegleiten.
Nur ein Ausschnitt der Spielwelt von Assassin’s Creed: Odyssey – sie ist riesig!
Wie auch in vorherigen Spielen der Serie spielt der Animus wieder eine eher schlechte als rechte Rolle zur Erklärung, weshalb wir eigentlich in die Vergangenheit zurückreisen. In den Gegenwarts-Sequenzen übernehmen wir wie schon in Assassin’s Creed: Origins die Rolle von Layla Hassan, einer ehemaligen Mitarbeiterin von Abstergo Industries die zu den Assassinen übergelaufen ist. Über den Fund des Buches von Herodotus stößt sie auf ein weiteres Isu-Artefakt, nämlich den Speer des spartanischen Königs Leonidas, der wiederum ein Vorfahre unseres Alter-Ego Alexios respektive Kassandra ist.
Nach wie vor können wir die gesamte Gegenwarts-Story um den Animus links liegen lassen, da sie nicht wirklich relevant ist und auch nur sehr halbherzig zum historischen Part zu passen scheint. Daher werden wir auf diesen Handlungsstrang in diesem Review auch nicht genauer eingehen. Ganz zu Beginn schlägt uns der Animus jedoch noch zwei wichtige Auswahlmöglichkeiten vor: welchen der vier Schwierigkeitsgrade wollen wir wählen? Und fast noch wichtiger: wollen wir im geführten oder im Erschforschungs-Modus die Spielwelt bereisen? Der geführte Modus zeigt uns stehts alle Symbole und Questmarker automatisch an, der Erforschungs-Modus überlässt uns die Erkundung und Aufklärung der Orte selbst. So fühlt sich die Erforschung weniger nach dem Abklappern von Symbolen auf der Karte, als viel mehr nach einer richtigen Reise an.
Das Dialogsystem lässt uns diesmal wichtige Entscheidungen treffen.
Das antike Griechenland
Der neue Serienteil der langjährigen Spielereihe trägt seinen Namen völlig zu Recht. Denn wir unternehmen mit dem von uns gewählten Söldner tatsächlich eine Odyssee ganz im Sinne von Homers Odysseus. Diese Odyssee führt uns vom Startgebiet Kephallenia (heute Kefalonia) über das gesamte antike Griechenland inklusive des Peloponnes, Teile Makedoniens und haufenweise griechischer Inseln, unter anderem auch Kreta.
Dabei mausern wir uns im Laufe der Handlung vom einfachen Söldner zu einem richtigen Helden, ähnlich wie in einem der vielen Epen der griechischen Antike. Die Spielwelt ist riesig und an jeder Ecke gibt es Nebenaufgaben, Gegner, Ortschaften, Höhlen oder auch nur nette Anekdoten die eine kleine Geschichte für sich erzählen. Ein großer Minuspunkt dabei ist allerdings, dass uns diese ganzen „Nebensächlichkeiten“ sehr stark ablenken können und die Hauptgeschichte so leider oft im Sande zu verlaufen droht.
Die Weitsicht von Odyssey ist beeindruckend.
Assassin’s Creed: Odyssey schickt sich nämlich an, ähnlich dem Vorgänger Origins ein vollwertiges Rollenspiel zu sein und nicht mehr der altbekannten Ubisoft-Formel zu folgen. Zum Teil schafft es das, zum Teil aber leider auch nicht. Eine große Neuerung im Vergleich zu vorherigen Serienteilen ist unter anderem die Möglichkeit zur Wahl verschiedener Pfade in Dialogen, frei nach dem Motto friedlich oder gewalttätig. Diese Entscheidungen wirken sich auch spürbar aus und ermöglichen so verschiedene Enden der Handlung, aber sie bedienen auch unseren Ruf in der Spielwelt. Haben wir einen schlechten Ruf so machen wir uns Feinde und werden von Söldnern verfolgt. Diese verfolgen uns und stellen häufig eine ordentliche Herausforderung dar, kopfloses Angreifen ist hier nur in den seltensten Fällen eine Lösung.
Wie auch in Origins gibt es wieder ein Stufensystem nach klassischen RPG-Vorbildern mit einer großen Auswahl an aktiven und passiven Fähigkeiten, die sich in Bogenschießen, Nahkampf und Meucheln unterteilen lassen. Außerdem finden wir überall in der Spielwelt massenhaft Ausrüstungsgegenstände, die sich selbst von einer Stufe zur nächsten bereits deutlich unterscheiden und so eine Itemsuchtspirale erzeugen können.
Der neue Serienteil hat wie der Vorgänger Origins ein RPG-typisches Skillsystem.
Das Dark Souls der Assassin’s Creed Reihe?
Kämpfe sind in Assassin’s Creed: Odyssey sehr taktisch und anspruchsvoll geworden. Sie erfordern genaues Abschätzen von Gegnern und vorheriges aufklären der Lage mit unserem Adler Ikaros. Mit diesem wechseln wir in die Vogelperspektive und erforschen Gebiete nach Gegnern, aber auch nach Schätzen und gewissen Orten. Außerdem decken wir im Erforschungs-Modus auf diese Weise unsere Quest-Ziele auf. Das System des aufklärenden Begleit-Tieres gibt es bereits seit dem Vorgänger und gefällt uns auch in Odyssey wieder sehr gut.
Sobald wir die Lage vor einem Kampf analysiert haben, können wir entscheiden ob wir einfach brutal anstürmen, die Gegner mit dem Bogen beharken oder ob wir uns durch hohes Gras und Gebüsch anschleichen und einen nach dem anderen unauffällig meucheln wollen. Leider kommt hierbei aber das klassische Assassinengefühl zu kurz, da Meuchelangriffe aus dem Hinterhalt bei höheren Schwierigkeitsgraden als „Normal“ meistens nicht sofort tödlich sind und somit die anderen Gegner in der Umgebung alarmiert werden. Bosskämpfe hingegen fordern taktisches Geschick und verlangen uns einiges ab – sie ließen bei uns ein kleines Dark-Souls-Feeling aufkommen.
Kämpfe laufen in Assassin’s Creed: Odyssey deutlich taktischer ab.
Um den Peloponnesischen Krieg stärker zu beleuchten können wir uns in See- und Landschlachten zwischen Athen und Sparta einmischen. Diese laufen allerdings meistens sehr ähnlich ab und verkommen mit der Zeit zu einer Fleißaufgabe, die schnell ermüdend wirkt. Die Seeschlachten, die das Spiel vom älteren Serienteil Black Flag erbt, sind aber auch in Odyssey wieder eine abwechslungsreiche Beschäftigung, wenn auch vielleicht nur einige Male.
Durch das Stufensystem stellt sich nun natürlich die Frage wie sich dieses auf die Kämpfe auswirkt. In Assassin’s Creed Odyssey skalieren die Gegner mit unserer Stufe mit. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass wir nie das Gefühl haben übermächtig zu sein. Das ist selbstverständlich subjektiv und kann von Spieler zu Spieler sowohl positiv als auch negativ eingeschätzt werden. Wir jedoch finden, dass mitskalierende Gegner in gewisser Weise ein Motivations-Killer sind, verstehen aber, dass diese zum allgemeinen Balancing beitragen.
Gigantischer Umfang
Langweilig wird in diesem antiken Griechenland gewiss Niemandem. Es gibt an allen Ecken und Enden etwas zu tun, zu finden oder zu sehen. Die Quests sind recht abgewechslungsreich gestaltet und in einer Fülle vorhanden, die für viele zig-dutzend Stunden Spielzeit sorgen. Klassische Sammel-Quests lassen sich leider nicht vermeiden, halten sich aber dennoch halbwegs in Grenzen.
Auch die Seekämpfe aus Assassin’s Creed IV: Black Flag sind wieder mit dabei.
Man kann aufgrund dieses Umfangs jedoch auch sehr leicht den Überblick verlieren. Auch scheint die Spielwelt etwas überladen. Etwas weniger wäre vielleicht mehr gewesen. Alles in allem ist ein solcher Umfang aber für heutigen Open-Worldspiele wohl ein wichtiges Maß und muss Ubisoft Quebec durchaus auch angerechnet werden. Ob man das gut oder schlecht findet, bleibt jedem selbst überlassen.
Und technisch?
Technisch gesehen befindet sich Odyssey in einem Zwiespalt. Die Landschaften und die Weitsicht sind beeindruckend, die Wetter- sowie Tag-/Nachtwechsel außerordentlich schön anzusehen und uns liegt im Allgemeinen eine glaubwürdige Spielwelt vor. Matschige Texturen und grobe ungelenke Gesichts- und Bewegungsanimationen stellen allerdings die Schattenseite dar.
Für Sammelfreunde gibt es schier unbegrenzt Ausrüstung zu finden.
Die deutschen Texte sind dagegen sehr gut eingesprochen und fallen durch deutlich erkennbare emotionale Höhen und Tiefen sowie Betonungen auf. Auch der Sound kann sich hören lassen – Kämpfe, Schlachtengetümmel oder beispielsweise wenn wir auf unserem Pferd unterwegs sind überzeugen durch eine kräftige, realistische Geräuschkulisse.
Ob positiv oder nicht, Spiele wie Skyrim mit seiner immersiven Welt oder The Witcher 3 mit seinem exzellenten Story-Telling haben die Messlatte für klassische RPGs in den letzten Jahren sehr hoch gelegt. Da ist es ganz natürlich, dass sich ein Spiel wie Assassin's Creed: Odyssey, welches sich anschickt in dieser Liga mitzuspielen, auch mit diesen Kalibern messen muss. Das neue Assassin's Creed schafft dies ganz gut, auch wenn es leider offenbar nicht mehr so ganz weiß, was es eigentlich sein möchte. Denn weder ist es noch ein klassisches AC wie wir es kennen, noch hat es den Sprung weg von der unbeliebten Ubisoft-Formel gänzlich geschafft. Wer aber gerne in riesigen Open-Worlds mit historischem Hintergrund sein Unwesen treibt und dutzende Quests lösen, Gegenstände sammeln und Schauplätze erkunden möchte, der ist hier absolut richtig!
Obwohl schon 1 ½ Jahre seit dem Nintendo Switch Release vergangen sind, ist das Genre der Dungeon Crawler auf der Konsole noch recht schwach besetzt. Der Publisher NIS America möchte dem entgegenwirken und setzt mit Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk einen Stein ins Brett. Ob das Game den großen Dungeon Crawler Spielereihen wie Etrian Odyssey standhalten kann, werdet ihr ins unserem Review erfahren.
Dungeon Crawler haben schon eine lange Vergangenheit hinter sich und obwohl sie eher ein Nieschengenre sind, haben sie sich stets weiterentwickelt. Der neuste Streich ist Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, welches für Nintendo Switch und die PS4 am 21.09.2018 erscheint. Das Spielprinzip ist recht simpel: Ihr bewegt euch in der Ego-Perspektive durch ein Labyrinth (erinnert ihr euch noch an den Windows 95 Bildschirmschoner?) und müsst dort nicht nur Schätze finden, sondern euch mit Monstern herumschlagen. Die Kämpfe laufen meistens klassisch Rundenbasiert ab. So auch in Labyrinth of Refrain. Schaut euch doch einfach erst einmal einen kleinen Spiel-Ausschnitt an, dann sollte alles ganz klar sein!
Madame Dronya und das Tractatus de Monstum
Die Geschichte von Labyrinth of Refrain ist schnell erklärt: Die kleine Stadt Refrain wird eines Tages von der Hexe Dronya und ihrer Assistentin Luca besucht. Der Grund ist das geheimnisvolle Labyrinth, welches im Untergrund der Stadt verborgen ist. Doch das Labyrinth kann nicht von Menschen betreten werden! Daher erschafft Dronya sich ihre eigenen Puppen-Krieger, die unbeschadet durch das Miasma vordringen können. Mit Hilfe des Tractatus de Monstrum, einem mit einer Seele versetzen Buch, gelingt es ihr die Geheimnisse des Labyrinths zu erkunden. Die Story an sich ist nur ein nettes Nebenwerk um ein wenig Pause vom erkunden des Irrgartens zu bekommen. Sie hat leider in der ersten Hälfte des Spiels nicht besonders viel Tiefgang und beschränkt sich größtenteils auf lustige Szenen in die die Hauptcharaktere verwickelt sind. Später wird es dann ein wenig spannender und düsterer.
(Zu) Viele Möglichkeiten der Charaktergestaltung
Bevor ihr das Labyrinth erkunden könnt, müsst ihr euch ein Puppen-Krieger erschaffen. Ihr könnt zum Spielbeginn zwischen sechs verschiedenen Klassen wählen. Dabei sind klassische Damage-Dealer-Klassen wie etwa der Standard-Nahkämpfer oder eine Klasse die schnelle und kritische Schläge austeilt. Es gibt Magier, Tanks und Supporter und selbstverständlich auch einen Schützen der aus den hinteren Rängen austeilt. Jede Klasse hat dabei natürlich ihre Vor- und Nachteile in ihren Eigenschaften. Ihr könnt zwischen verschiedenen Geschlechtern, Aussehen und Stimmen auswählen. Und dann kommt die Kleinarbeit: Entscheidet euch zwischen 32 verschiedenen Temperamenten, die sich kleinteilig in ihren Statuseigenschaften unterscheiden. Dann dürft ihr noch permanente, passive Skills auswählen, in welche Richtung sich die Statuswerte beim Level-Up entwickeln sollen und ob der Charakter eher standardmäßig, defensiv oder aktiv unterwegs sein soll.
Klingt alles sehr kompliziert und das ist es auch, wenn man wirklich versucht sich in das System rein zu fuchsen und das Beste aus seinen Charakteren zu holen. Die gute Nachricht: Selbst wenn man nicht alles perfekt abstimmt, kommt man gut durch das Spiel. Das gilt ebenso für die Waffen und Ausrüstungsgegenstände die man im Spiel findet. Neben den klassischen Werten wie Stärke, Magiepunkte, Defensive, etc. gibt es noch tausende von Resistenzen und Statuseffekten die Waffen und Ausrüstung haben können. Zu viele um wirklich zu überblicken welche Waffe nun einer anderen überlegen ist. Auch hier gilt: Kein Problem, solange ihr darauf achtet regelmäßig bessere Ausrüstung anzulegen und hin und wieder mal die Ausrüstung im Alchemy Pot zusammenfusioniert um sie noch stärker zu machen. Eine „Optimize“-Funktion wäre hier tatsächlich mal angebracht. Die Fülle an Statuswerten macht das Spiel zwar komplexer, übertreibt es aber in jeglicher Hinsicht! Manchmal ist weniger auch mehr…
Temperamente der Charaktere
Alchemy Pot – Fusionierung von Ausrüstung
Der Angriffspakt!
Was Labyrinth of Refrain von anderen Dungeon-Crawlern unterscheidet sind die sogenannten „Coven“ – die Angriffspakte. In anderen Spielen habt ihr Kampfslots in denen ihr eure Charaktere für den Kampf platzieren könnt. In Labyrinth of Refrain könnt ihr in diesen Slots eure Angriffspakte platzieren. Das bedeutet, dass ihr teilweise sogar mehr als einen Charakter diesem Slot zuweisen könnt. Die Angriffspakte haben jeweils mehrere Slots für aktive und passive Mitglieder. Ein Pakt kann beispielsweise zwei aktive Plätze haben, wobei die beiden zugewiesenen Charaktere dann aktiv im Kampf teilnehmen. Sind drei passive Slots mit dabei, können die zugewiesenen Charaktere zwar nicht im Kampf dabei sein, sie bekommen aber trotzdem Erfahrungspunkte und sorgen für Boni für die aktiven Kämpfer. Das ist soweit praktisch, dass ihr also auch neue Charaktere problemlos mitleveln lassen könnt, um sie später ins aktive Spielgeschehen zu nehmen ohne dass sie aufgrund von Unterlevelung sofort sterben. Der andere Punkt, den die Coven einführen, sind die Kampfskills wie Angriffszauber, Supportzauber, etc. Diese sind nicht, wie in anderen Spielen, an den Charakter gebunden, sondern an die Coven. In den Dungeons könnt ihr immer wieder neue Coven mit neuen Skills finden. Da die Coven mitleveln und mit höheren Leveln auch weniger Reinforcement brauchen (dazu später mehr) wird man auch weniger risikofreundlich neue Coven auszuprobieren.
Auf ins Labyrinth
Nachdem nun endlich alle Vorbereitungen getroffen sind – und vom Spiel in einem recht guten, interaktiven Tutorial eingeführt wurden – können wir endlich ins Labyrinth aufbrechen. Hier ist natürlich das Herzstück des Spiels, denn obwohl das Management der Charaktere und Waffen ein wichtiger Punkt ist, steht doch die Erkundung und die Kämpfe im Vordergrund eines guten Dungeon Crawlers! Im Gegensatz zu anderen Dungeon Crawlern wie etwa Etrian Odyessey, habt ihr nicht nur ein paar sehr große Labyrinthe, die sich thematisch unterscheiden, sondern eine richtig stattliche Menge an gut durchdachten und interessanten Irrgärten. Jedes Labyrinth hat sein eigenes Thema (Höhlen, Schlösser, Gärten, Gnomenstadt), mit Charakteren die dort leben, einer eigenen Art des Aufbaus, eigenen thematisch passenden Monstern und Zwischen- und Endbossen. Diese Vielfalt motiviert ungemein das Spiel weiter zu spielen. Die Monster im Labyrinth werden anhand von Kugeln angezeigt, so dass ihr selbst ein wenig planen könnt, wohin ihr geht um z.B. sehr starke Monster zu umgehen. Das bringt noch ein wenig zusätzliche Taktik ins Spiel und vermeidet plötzliche Zufallskämpfe.
Auf in den Kampf!
Die Kämpfe gegen Monster laufen in der Regel recht standardmäßig ab. Skills und Zauber braucht ihr in den normalen Kämpfen eher weniger, dafür werden sie bei den Zwischen- und Endbossen umso relevanter. Je nach Waffentyp haben eure Charaktere eine anderen Effektivitätstypen der bei jedem Monster ein wenig anders ist. Ihr müsst also ausprobieren, welche Angriffe welchem Monster schaden. Die Beschreibung aller Aktionen läuft in klein auf dem Kampfbildschirm mit. Leider recht schnell, so dass man daraus wenig Informationen ziehen kann um den Kampf im Detail zu verstehen. Die einzelnen Coven greifen dabei gemeinsam an und führen gemeinsam Aktionen aus. Für Reinforcement kann man die einzelnen Mitglieder eines Covens auch jeweils anderen Aktionen ausführen lassen. Das ist meistens auch nur in Bosskämpfen notwendig. In normalen Kämpfen kann man auch per Knopfdruck einfach alle Charaktere ihren Standardangriff ausführen lassen und das ganze ein wenig vorspulen, so dass euch beim kämpfen gegen schwächere Monster nicht gleich langweilig wird. Unterschätzen solltet ihr diese aber auch nicht, denn ein kritischer Schlag kann euren Charakteren Körperteile abschlagen, so dass sie zwar noch kampffähig sind, aber nur eingeschränkt handeln können. Dies könnt ihr nur in eurer Base wieder reparieren.
Witch Petition und Reinforcement
Einen Beitrag zu der Vielfältigkeit leisten die Witch Petitions, mit denen immer wieder Neuerungen und Verbesserungen eingeführt werden können. Im Labyrinth könnt ihr nämlich zusätzlich zu Items und Erfahrung auch Mana sammeln, was ihr für vielerlei Dinge im Spiel gebrauchen könnt. So auch für die Witch Petitions. Beispiele dafür die Fähigkeit Teleporter zu setzen, die euch zurück zu eurer Basis bringen oder Wände im Labyrinth zu zerbrechen, die Charaktere im Kampf in der Offensive und Defensive zu stärken, nach einem Kampf Lebenspunkte zu regenerieren, mehr Items oder Puppen haben zu können und vieles mehr. Durch die ständig dazukommenden Witch Petitions ändert sich das Spiel immer mal wieder ein wenig und sorgt für Abwechslung. Es ist auch möglich gefallene Charaktere im Labyrinth wieder zu beleben oder sie zu heilen. Der XP-Stock ist auch eine der interessanten Funktionen. Ihr könnt die gesammelten Erfahrungspunkte nach dem Kampf erst einmal sammeln, ohne sie sofort auf die Charaktere zuzuweisen. Ihr bekommt als Bonus weitere Erfahrungspunkte dazu. So bringt diese Funktion noch einen kleinen Mehrwert für eure Party. Die oben genannten Aktionen können jedoch nicht unendlich durchgeführt werden. Sie kosten euch Reinforcement-Punkte, von denen ihr standardmäßig 100 Stück habt. Euren Coven ins Labyrinth zu schicken kostest euch schon einmal 20 – 30 Punkte, so dass ihr mit dem Rest gut haushalten müsst.
Labyrinth of Refrain bringt endlich mal einen weiteren Dungeon Crawler auf die Nintendo Switch. Während die Geschichte um die Hexe Dronya - die im Labyrinth unter dem Städtchen Refrain etwas zu suchen scheint - eher unterhaltsame Nebengeschichte ist, darf man sich vor allem auf die sehr kreativen und zahlreichen Dungeons freuen. Eine Vielzahl von Spielmechanismen sorgt ständig für Neuerungen im Dungeon und lässt das Erkunden nie langweilig werden. Anstatt mit einer fixen Gruppe in den Kampf zu ziehen, könnt ihr eure Charaktere den sogenannten Coven – also Angriffspakten – zuweisen. Dadurch bekommt ihr nochmals Boni für die eingesetzten Kämpfer und könnt mit viel mehr Charakteren aktiv kämpfen als man es aus anderen klassischen rundenbasierten Kämpfen kennt. Die Charaktererstellung, die Auswahl von Skills und das Händeln der Ausrüstung ist zwar leicht zu erlernen, allerdings wird man als Spieler von einer Vielzahl von Statuswerten erschlagen, so dass die Komplexität zu viel des Guten ist. Man kommt tatsächlich aber auch gut durch das Spiel, wenn man nicht alles bis ins kleinste Detail perfektioniert. Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk sorgt dennoch definitiv für eine große Zahl an spaßigen und herausfordernden Spielstunden und ist eine Empfehlung für alle Dungeon Crawler-Fans.
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Nach Jahren schwingt sich Spider-Man wieder auf die Konsole! Die freundliche Spinne von nebenan überrascht positiv, kommt am Ende jedoch nicht ohne Makel davon.
Ganze vier Jahre ist das letzte Spider-Man-Spiel alt (The Amazing Spider-Man 2) und hat einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Insomniac wagt sich nun an das Franchise und legt einen überraschend guten Titel an den Tag!
Auf Umwegen ans Ziel
Storytechnisch bewegen wir uns recht nah am Source-Material, jedoch gehen wir an gewissen Stellen andere Wege. Die-Hard Comicfans können sich daran womöglich stören, persönlich fanden wir diese Umwege nicht schlimm. Wir erleben eine eigenständige Story, in der wir alte Gegner von Spider-Man bei ihrem Aufstieg und Untergang erleben. Stellenweise war der Storyverlauf recht zäh, hat aber in der zweiten Hälfte nochmal ordentlich angezogen und spätestens gegen Ende richtig gefesselt.
Wirklich fantastisch ist dafür die treue zum Charakter von Peter Parker und den Konflikten mit seinem Doppelleben als Spider-Man. Sei es in der Story, Nebenmissionen oder ganz normalen Gameplay; die Kommentare und Dialoge sind liebevoll am Ausgangsmaterial orientiert. Die Figuren wirken dabei authentisch, die Synchro ist ordentlich und stellenweise wirklich herausragend. Die Vertonung ist passend und zum Netzschwingen gibt es einen richtig guten Soundtrack. Hin und wieder bricht jedoch die Audiospur kurz ein. Auch Grafisch sieht der Titel sehr hübsch aus und bietet gelegentlich richtige Spektakel, aber dass uns die Augen vor Staunen aufblühen *hust*TrailerDowngrade*hust* blieb aus… Hier und da gibt es auch Anzeigefehler und Grafikglitches, die in Zukunft hoffentlich noch gepatched werden.
Viele Elemente, aber nur wenige mit Substanz
Die größte Stärke und Schwäche des Titels, das Gameplay. Während Spider-Man manche Elemente fantastisch hinkriegt, fehlt anderen feinschliff und Form. So macht das Netzschwingen im Spiel unglaublichen Spaß. Die Bewegungen, das Momentum und auch die Animationen sind realistisch und bieten eine exzellente Spider-Man Erfahrung. Bei langsamen und einfachen Bewegungen, wie das Wändekrabbeln oder manövrieren an nahe gelegenen Wänden, bockt die Steuerung manchmal und fühlt sich holzig an. Ähnlich verhält es sich im Kampf: Während Finisher-Moves und andere Animationen herrlich flüßig und authentisch animiert sind, wirken andere Teile vom Kampfsystem leicht abgehackt. Die Kämpfe sind schnell und machen Spaß, (vor allem bei Gegnermassen!) aber sie erinnern gelegentlich an die Bewegungsart von Comic-Spielen aus der PS2-Ära mit einer schöneren Verpackung; wer auf flüßigen Kampf wie in der Arkham-Reihe oder dem neuen God of War hofft, wird enttäuscht. Auch die Kamera spielt euch gerne mal einen Streich und Gegner aus dem Off erwischen euch. Es gibt Button-Mashing mit vielen Ausweichmanövern (danke Spider-Sense!) und einer überschaubaren Anzahl an zusätzlichen Manövern, für spezielle Gegner. Hier und da gibt es Bosskämpfe, wovon einige richtig genial inszeniert sind und wirklich Spaß machen, und eine handvoll andere, die vergleichsweise schwach daneben aussehen.
Dafür hat das Kampfsystem auch prächtige Stärken: eine Vielzahl an Gadgets mit richtig tollen Funktionen, Upgrade- und Level-Up-System, Skills sowie viele Kostüme sind fantastisch integriert und bieten tolle RPG-Elemente. Ein richtig feiner Move: Anzüge, Kräfte und Mods sind frei miteinander kombinierbar! Die Kampfmanöver sind passend zum akrobatischen Wandkrabbler und bieten genug Komplexität, damit die Kämpfe nicht zu schnell langweilig werden. Gegner gibt es viele, wenn auch nur mit etwas Abwechslung im Spielverlauf.
Hat der Spinnensinn euch dann doch zu oft hängen lassen, beruhigt ein sehr faires Auto-Speichersystem, dessen Ladezeiten sich in Grenzen halten. Ebenfalls toll sind die umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten in den Optionen, immer wieder ein großer Pluspunkt auf Konsolen!
Ein leicht generisches Kampfsystem trifft obendrauf auf ein recht einfaches Stealth-System, um heimlich Gegner auszuschalten. Ist es schlecht gemacht? Nein, aber es ist auch nicht wirklich beeindruckend. Es ist da, und bietet Abwechslung, genauso wie die Passagen, in denen wir die Kontrolle von anderen Figuren übernommen haben, oder wie die Quicktime-Events, oder wie die gezwungen Krabbelpassagen, oder wie einige Minispiele…
Immer was zu tun in New York
Gespielt wird in einem schönen, detailgetreuen Nachbau von New York mit gewissen Änderungen, wie dem Avengers-Tower. Zum Netzschwingen ist die Map groß genug, sodass einem nicht vorzeitig die Gebäude ausgehen. In der Stadt selber gibt es eine enorme Anzahl an Nebenaktivitäten, die auch spielerisch sinnvoll sind. Collectibles, Herausforderungen, Sidequests und der tägliche Kampf gegen das Verbrechen. Sie alle geben Erfahrungspunkte oder sogenannte Tokens, die ihr zum freischalten und Upgraden eurer Ausrüstung braucht. So machen die Nebenaufgaben wirklich Sinn und lohnen sich, andererseits werdet ihr so gezwungen Dinge zu erledigen, die ihr womöglich gar nicht tun wollt im Spiel, um sehr wichtige Verbesserungen freizuschalten.
Wer stur der Story folgt, wird nach ca. 15 Stunden fertig sein, das Sammeln aller Collectibles dauert dabei jedoch noch einige Stunden mehr und wir empfehlen es aufs wärmste! Nicht nur für Upgrade-Zwecke, sondern, weil sie weitgehend richtig schön inszeniert sind, angenehme Abwechslung sowie Hintergrundwissen zum Spiel liefern.
Der neueste Spider-Man Titel ist ein fantastisches "Spider-Man"-Spiel. Das Netzschwingen, die Treue zu den Charakteren und solide Spielmechaniken geben einem das langersehnte Spider-Man-Feeling, auf das Fans jahrelang gewartet haben. Eine teils erstklassige Synchronisation fängt den Kern der Figuren sehr gut ein und lassen in das Spider-Universum eintauchen. Seine Vorgänger schlägt das Spiel um Längen, aber genau hier liegt der Hund begraben: Marvel's Spider-Man ist kein Meilenstein der Videospielgeschichte, sondern ein richtig unterhaltsamer Ableger des Franchise, welches von Jahren an Garbage-Tier Spielen des Krabbelmann geplagt wurde, weshalb der innere Fanboy im Zaun gehalten werden muss. Einige technische Problem treffen auf viele generische Spielelemente, die zwar Abwechslung bringen, aber ansonsten recht flach sind. Auch was das Kampfsystem angeht, gibt es viel Potential für die Extraportion Feinschliff, damit es genauso flüßig und authentisch wie das Netzschwingen wirkt. Die Anpassungsmöglichkeiten, Gadgets und prächtig umgesetzten RPG-Elementen reißen hier enorm das Spaßruder in die richtige Richtung. Am Ende des Tages können wir den Titel ruhigen Gewissens empfehlen, wenn auch mit weniger Hype. Wenn das Entwicklerteam weiter an den Stärken feilt und auch an den Schwächen arbeitet, springen auch wir auf den Hypetrain für das Sequel.
Technik
80
Umfang
85
Gameplay
80
Spezifisch
80
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
Tolle Grafik
läuft flüßig und ohne Ruckler
Schöne Vertonung und ordentlicher Sound
ordentliche Spielzeit
Viele Nebenaktivitäten
Schöne, detailtreue Map
fantastisches Netzschwingen als Spiderman
viele, Abwechslungsreiche Spielelemente
Solides Kampfsystem mit teils fantastisch flüßigen Animationen…
fantastisches Setting im Spiderman-Universum
sehr Spielerfreundliches speichersystem und Individualiserungsmöglichkeiten
Schlechter
viele einfache, generische Spielelemente (wenn auch schön verpackt)
Spielelemente, die stark im Kontrast mit teils holzigen Animationen und (Kampf)bewegungen stehen
Die beliebte Monster Hunter Serie von Capcom geht in die nächste Runde und nachdem es im August 2017 unter dem Namen „Double Cross“ in Japan erschien, ist der neueste Ableger nun weltweit für die Nintendo Switch erhältlich. Wie sich die Switch-Version schlägt und ob es sich lohnt das Spiel zu holen, erfährt ihr in unserem Test.
Das Erfolgsrezept der Serie
Fans der Serie lieben das stets gleichbleibende Spielprinzip von Monster Hunter. Zuerst rüsten wir uns mit Tränken, Farbbällen und sehr großen Waffen aus, um anschließend auf die Jagd nach großen Monstern zu gehen. Ist die Jagd erfolgreich gewesen, dann können wir aus den erhaltenen Materialien, wie zum Beispiel Knochen, Häuten, Flügel oder Zähnen, stärkere Rüstungen sowie Waffen herstellen. Ein Prinzip, welches leicht zu erlernen, doch schwer zu meistern ist und sehr schnell eine Suchtspirale aufbaut. Es macht einfach Spaß, Materialien für stärkeres Gear zu craften und dadurch gegen noch stärkere und größere Monster antreten zu können. Ein weiterer Grund, warum dieses simple System so gut bei den Fans ankommt, sind die Monster selbst. Diese sind keine stupiden Gegner, sondern intelligente Monster, welche eine wirkliche Herausforderung bieten und uns richtig ins Schwitzen bringen.
Es gibt eine Geschichte… Irgendwie.
Die Geschichte in Monster Hunter ist seit jeher nur schmückendes Beiwerk und der Fokus liegt ganz klar auf dem Kampf gegen die vielen unterschiedlichen Monster. In Monster Hunter Generations Ultimate dreht sich die Story um vier Dörfer – Bherna, Pokke, Kokoto und Yukumo. Jedes der vier Dörfer muss sich mit einem ganz besonderen Monster herumschlagen und wir sollen den Bewohnern helfen. Alle vier Dörfer sind aus früheren Ablegern bereits bekannt und werden zeitig im Spiel freigeschaltet. Durch das Erledigen von Aufgaben, sammeln wir Punkte und schalten weitere Missionen und neue Jagdtechniken frei. Haben wir genügend Missionen erledigt sowie Ansehen erlangt, können wir uns um die jeweiligen Unruhestifter kümmern und das Gleichgewicht wiederherstellen. Keine Geschichte die einen Oscar abräumen würde, aber dennoch gezielt ihren Zweck erfüllt.
Die neue Art zu Jagen
Sowohl in Monster Hunter Generations als auch in Generations Ultimate, können wir unsere Jagd individueller gestalten. Dafür sorgen die verschiedenen Jagdstile und Jagdtechniken. Jeder Stil verleiht uns diverse Ausweichaktionen, spezielle Angriffe und verschiedene Jagdtechniken. Monster Hunter Generations hatte lediglich vier Jagdstile. In Generations Ultimate wurden zwei weitere Stile hinzugefügt und somit stehen uns nun insgesamt sechs verschiedene zur Auswahl.
Mit dem neuen Alchemiestil können wir im Kampf schneller Support-Items herstellen und besser auf unerwartete Situationen reagieren.
Mit Wagemut werden wir mit neuen Moves für erfolgreiche Attacken belohnt.
der Gildenstil ähnelt dem klassischen Jagen aus den Vorgängern. Bei diesem Stil dürfen wir zwei Jagdtechniken mit auf die Jagd nehmen.
der Konterstil ist für Jäger geeignet, welche bestimmte Monster gut kennen. Weicht man dem Monster erfolgreich aus, wird das Ausweichen zu einem sogenannten perfekten Ausweichmanöver und im Anschluss können wir einen starken Konterangriff durchführen.
der Schlägerstil ist auf die Jagdtechniken ausgelegt und deshalb dürfen wir gleich ganze drei Stück davon mitnehmen.
zu guter Letzt gibt es noch den Luftkampfstil, mit welchem wir zwar nur eine Jagdtechnik mitnehmen können, allerdings haben wir einen entscheidenden Vorteil. Wir können jederzeit von unserem Kameraden oder sogar Monstern abspringen und so gezielt aus der Luft attackieren.
Die Jagdtechniken sind unterschiedliche Aktionen, die uns gewisse Vorteile im Kampf bringen. Das kann entweder eine portable Heilzone, eine starke Angriffstechnik oder auch ein effektives Ausweichmanöver sein. Zusammen mit den sechs verschiedenen Jagdstilen, gibt es viele Kombinationsmöglichkeiten, welche es auszuprobieren gilt.
Manchmal ist mehr einfach mehr!
Sowie in Monster Hunter Generations als auch in Generations Ultimate, können wir uns selbst als Palico auf die Jagd nach Monstern machen. Haben wir die Katzen als Freunde gewonnen und diese als Pirscher registriert, dann können wir die knuddeligen Gefährten selbst steuern. Die Palicos bringen zudem viele Fähigkeiten mit sich (Mithilfe der Hörner können wir zum Beispiel Leben wiederherstellen), welche uns bei der Jagd helfen. Tränke dürfen wir leider keine verwenden, aber dafür darf ein Palico insgesamt dreimal KO gehen, bevor dieser endgültig einen Versuch verliert. Da wir drei Versuche bei eine Jagd haben, kommen die Katzen somit auf neun Leben. Der Pirscher-Modus ist recht erfrischend und definitiv ein Gewinn für die Serie.
Monster Hunter Generations Ultimate ist der bisher umfangreichste Ableger der Reihe. Neben den zwei zusätzlichen Jagdstilen, warten insgesamt 93 Monster, über 23 Maps und 14 Waffenarten auf uns. In Generations Ultimate werden sicherlich nicht nur wir, sondern auch die Fans eine Menge Zeit investieren.
Nintendo Switch- eine perfekte Plattform für Jäger?
Monster Hunter Generations Ultimate ist ein klassischer Port, doch das bedeutet nicht, dass das Spiel keine gute Figur auf der Nintendo Switch macht. Selbstverständlich gibt es Spieler sowie Fans, welche die technische Umsetzung des Ports bekritteln. Ich möchte die Herkunft von Monster Hunter Generations Ultimate auch nicht schön reden, doch einige Punkte wurden gegenüber der 3DS-Version verbessert.
Positiv ist uns die Auflösung von 1080p im Dock-Modus aufgefallen. Die Fps-Rate bleibt die meiste Zeit stabil. Nur selten bricht diese ein. Im Handheld-Modus kann das Spiel lediglich eine Auflösung von 720p auf den Bildschirm zaubern. Dies ist nicht schlimm, da es durch den kleineren Bildschirm trotzdem gestochen scharf aussieht. Eine simple Kantenglättung, erneuerte Texturen, höhere Schattenauflösungen und kleinere zusätzlich ins Spiel integrierte Gegenstände, zählen ebenfalls zu den Neuerungen der Switch-Version.
Die Waffen sowie die Rüstungen sind grafisch komplett unverändert. Die Monster sowie die Charakter, um welche es eigentlich im Spiel geht, sehen nur leicht besser aus, was ich sehr schade finde. Die Entwickler hätten den Monstern, Waffen, Rüstungen sowie den Charakteren mehr Beachtung bei der Umsetzung schenken können. So wurde leider unnötiges Potenzial verschenkt. Eine weitere schöne Neuerung sind die implementierten Sonnenstrahlen, welche von Hindernissen auf den Maps unterbrochen werden. Dadurch wirkt die Welt ein Stück lebendiger als bei der 3DS-Version. Die Ladevorgänge beim Gebietswechsel während einer Jagd sind von kurzer Dauer und fallen kaum ins Gewicht.
Monster Hunter Generations Ultimate für die Nintendo Switch ist ein "Best-of" der beliebten Jäger-Serie. So viel Umfang gab es bisher in keinem anderen Ableger. Es warten neben den zwei zusätzlichen Jagdstilen, insgesamt 93 Monster, über 23 Maps und 14 Waffenarten auf uns. Die Geschichte ist seit jeher nur schmückendes Beiwerk und auch hier wird Capcom keine Preise erhalten. Der Fokus liegt ganz klar auf dem Kampf gegen die vielen unterschiedlichen Monster und craften neuer Rüstungen sowie Waffen. Die Suchtspirale funktioniert auch in diesem Teil perfekt. Sowohl in Monster Hunter Generations als auch in Generations Ultimate, können wir mit den Jagdstilen und Jagdtechniken den Kampf individueller gestalten. Der Pirscher-Modus ist ebenfalls mit von der Partie und erlaubt es uns, als Palico auf die Jagd nach Monstern zu gehen. Technisch ist Generations Ultimate ein klassischer Port, bietet aber einige Verbesserungen. Im Dock-Modus liegt die Auflösung bei 1080p und im Handheld-Modus bei "nur" 720p. Die geringere Auflösung ist nicht schlimm, da es durch den kleineren Bildschirm trotzdem gestochen scharf aussieht. Die Fps-Rate bleibt die meiste Zeit stabil und der tolle Soundtrack untermalt das Geschehen auf dem Bildschirm. Eine simple Kantenglättung, erneuerte Texturen, höhere Schattenauflösungen und kleinere zusätzlich ins Spiel integrierte Gegenstände, zählen ebenfalls zu den Neuerungen der Switch-Version. Die Waffen sowie die Rüstungen sind grafisch komplett unverändert. Die Monster sowie die Charakter, um welche es eigentlich im Spiel geht, sehen nur leicht besser aus. Die Entwickler hätten den Monstern, Waffen, Rüstungen sowie den Charakteren mehr Beachtung bei der Umsetzung schenken können. So wurde leider unnötiges Potenzial verschenkt. Nichtsdestotrotz ist Monster Hunter Generations Ultimate der umfangreichste Teil der Serie und auch für Nicht-Fans definitiv einen Blick wert.
Technik
78
Umfang
92
Gameplay
84
Spezifisch
100
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
verbesserte Texturen, Schatten und Kantenglättung
93 Monster
Schwierigkeitsgrad sehr fordernd
kostenlose zusätzliche Inhalte als DLC
Schlechter
Waffen & Rüstungen grafisch unverändert
Tutorial könnte umfangreicher sein um den Einstieg zu erleichtern
Die Football-Simulation „Madden NFL“ geht mit „Madden NFL 19“ in die nächste Runde. Fans des beliebten amerikanischen Sports fragen sich, ob in der diesjährigen Ausgabe genügend Neuerungen stecken, die einen Kauf rechtfertigen. Wir, als alte Fantasy Pros und Sonntagnacht-Eulen haben uns das neue Spiel von Electronic Arts genau angesehen.
Touchdown!
Gleich vorweg, bahnbrechende Neuerungen darf man sich von „Madden NFL 19“, dessen diesjähriger Coverstar Antonio Brown ist, nicht erwarten. Wie bei vielen EA Sports-Spielen, wurde auch bei der neuesten Madden-Auflage an ein paar Gameplay-Schrauben gedreht, so dass sich das Spiel anders anfühlt als der Vorgänger. Außerdem wurden die Kader aktualisiert und der Story-Modus „Longshot“ erhielt eine Fortsetzung. Hie und da gibt es sie aber eben doch. Die neuen Features und Verbesserungen, bei denen man schon ins Grübeln kommen kann, ob man sie nicht selbst ausprobieren und sich den neuen Teil doch zulegen möchte. Die Geschichte einer Gratwanderung:
Inhaltliche Neuerung
Mit „Longshot: Homecoming“ geht der Story-Modus von Madden, ähnlich „The Journey“ aus der FIFA-Reihe, in die Verlängerung. Wer den ersten Teil vergangenes Jahr gespielt hat und sich noch an die Geschehnisse erinnert, findet in diesem Jahr wieder schnell den Anschluss. Neulinge haben es anfangs aber schwer, so richtig in die Geschichte hineingezogen zu werden. Aufgrund einer fehlenden filmischen Zusammenfassung bleibt manches unklar. Viel Zeit in das Leben der beiden Protagonisten Colt Cruise, der zeitlich immer mehr von Verpflichtungen abseits des Footballs eingedeckt ist, und Davin Wade, der sich zum Start bei einem Trainingslager der Dallas Cowboys beweisen möchte, einzutauchen, bleibt bei einer Spielzeit von vier Stunden ohnehin nicht. Unterm Strich ist „Longshot: Homecoming“ ein durchwachsenes Erlebnis. Das ist durchaus schade, hätte der Modus doch die Chance gehabt, ein echtes Highlight von „Madden NFL 19“ zu werden. Zu oft kommt die spielerische Freiheit jedoch zu kurz. Zu oft wiederholen wir einen geforderten Spielzug zehn, fünfzehn Minuten, weil er einfach nicht gelingen will – Konsequenzen fürs Versagen bleiben aus. Zu oft fühlt sich der Verlauf der Geschichten der beiden Protagonisten nicht zu Ende gedacht an.
Echtes NFL-Feeling
Abseits des eher mittelmäßigen Story-Modus macht „Madden NFL 19“ aber einige Dinge sehr gut. ‚On point‘ ist beispielsweise die Präsentation und Aufmachung einzelner Spiele. Das fängt bei den großartigen (englischsprachigen) Kommentatoren an, die gekonnt und manchmal auch mit einer Portion Humor auf das Spielgeschehen eingehen und auf vorherige Kommentare Bezug nehmen und geht über eine gut gemachte „Vorberichterstattung“ vor jeder Partie mit Außenansichten in Form von Kamerafahrten von Stadien der Buffalo Bills, Chicago Bears, Tampa Bay Buccaneers, Kansas City Chiefs, Miami Dolphins, Atlanta Falcons, New England Patriots oder Tennessee Titans bis hin zur tobenden Zuschauermenge. Nicht zu vergessen die „Fan Celebrations“ (= individuelle Jubelmöglichkeiten der Spieler bei Erzielen eines Touchdowns, Sack oder Safety), die ebenfalls zu einem echten NFL-Feeling beitragen.
Veränderungen auf dem Rasen
In „Madden NFL 19“ wollte EA den Spielern noch mehr Kontrolle über ihre Stars auf dem Rasen geben. Im zweiten Jahr, in dem das Spiel mit der Frostbyte-Engine auf den Markt kommt, merkt man vor allem beim Laufspiel Veränderungen in der Steuerung – sie bleiben auf dem Papier zwar größer, als sie sich im Spiel tatsächlich anfühlen, die Verlockung RBs mit dem Ball auf die Reise zu schicken ist aber so hoch wie schon lange nicht mehr. Das Schlagwort lautet „Real Player Motion“. Ein System, das für „authentische Spielerbewegungen, mehr Spielerkontrolle und Ansprechempfindlichkeit“ sorgt. Die drastischsten Auswirkungen auf das Gameplay hat dabei die so genannte „Locomotion“. Diese Funktion erlaubt scharfe Cuts genauso wie abgerundete Bewegungen – je nachdem was der Spieler gerade bevorzugt. Mit gedrückter RT/R2-Taste läuft der Sportler mit vollem Tempo los und durchbricht die gegnerische Verteidigung. Lässt man die Taste los und verändert mit dem linken Stick die Richtung, lassen sich scharfe, präzise Cuts und drastische Richtungswechsel vollziehen. Neben Special-Moves, die leichter aneinandergereiht werden können, wurde zudem ein neues Kollisionssystem in der Luft für Receiver eingeführt. In Kombination mit Neuerungen im Catching-System führt dies zu mehr spielerischer Freiheit beim Steuern eines Receivers.
Man kann jetzt jubeln – hurra!
Nach einem Touchdown, Sack oder Safety haben Spieler die Möglichkeit, durch Ausführen einer Tastenkombination den gesteuerten Athleten jubeln zu lassen:
RS nach oben – Team-/Gruppenjubeln
RS nach rechts – Spike
RS nach unten – Spieler-Signature
RS nach links – Tanzen
RS drücken (=R3) – Swagger: Eine Signature-Animation vom gegnerischen Team stehlen
Creative Assembly hat mit Total War: Warhammer einen sehr mutigen Schritt getan und tatsächlich die Serie in das Fantasy-Genre verfrachtet. Allgemein ist dieses Vorhaben sehr gut gelungen, für ein ausgezeichnetes Spiel fehlt aber leider noch etwas. Allzuviele Features der Vorgänger, die bei den Fans und auch bei Neulingen sehr gut angekommen sind, wurden im neuen Serienteil nicht implementiert. Auch der teilweise zu linear gewordene Spielablauf spielt eine Rolle. Für Einsteiger ist Total War: Warhammer ein guter Anfang, es bleibt zu hoffen, dass Creative Assembly für die zwei Erweiterungen auch wieder Inhalte für Serienfans liefert und das Spiel wieder einen Tick komplexer gestaltet.
Technik
95
Umfang
90
Gameplay
90
Spezifisch
83
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
Animationen wirken echt und wuchtig
Gute Steuerung und Shortcuts
volles Lizenz-Programm
viele Spielzüge vorhanden
umfangreiches Tutorial
Viele mögliche Moves
grandiose Präsentation
Schlechter
KI nicht ideal
keine eigenen Spielzüge erstellbar
Verhalten der Spieler manchmal nicht nachvollziehbar
Wer Two Point Hospital startet und nicht sofort an Theme Hospital denken muss, der hat es nie gespielt. Und jeder, der sich nun denkt, was Theme Hospital sein soll, der hat wirklich was verpasst. Doch die Entwickler haben nicht nur ein Highlight für Nostalgiker geschaffen, sondern bringt seinen ganz eigenen Charm mit sich.
Die Aufgabe, welche ihr in Two Point Hospital zu bewältigen habt, ist schnell erklärt: Leitet ein Krankenhaus. Nun, eigentlich sollt ihr eigentlich mehrere Krankenhäuser nacheinander leiten. Dabei werden die Aufgaben immer schwerer und die Möglichkeiten immer vielfältiger. Verabschiedet euch dabei aber von den Gedanken an gebrochene Beine und Erkältungen, denn eure Patienten haben viel schlimmere Wehwechen.
Kaum steht der Empfangsschalter, kommt auch schon die erste Hilfesuchende in unsere frisch aufgesperrte Klinik. Da ohne Ärzte aber nichts läuft, müssen wir zunächst einen Raum mit einer Arztpraxis bauen. Vier Wände und ein Tisch mit zwei Stuhlen und schon kann unser erster Quacksalber seinen Dienst aufnehmen. Auch eine Diagnose ist schnell gestellt, die Dame leidet an „Mörteln“. Doch keine Sorge, die Apotheke hat alles was benötigt wird. Diese muss aber auch erst gebaut und mit einem Pfleger besetzt werden.
Der Doktor ist da
Kaum geht die Patientin gesund wieder nach Hause, kommt eine laufende Glühbirne in die Praxis. Die ersten Tests erbringen keine Ergebnisse, außer dem Patienten geht niemanden ein Licht auf. Erst mit neuen Untersuchungsräumen können wir die neue Krankheit benennen: „Helles Köpfchen“. Die Hilfe steht schon parat, in Form des Deluxe-Entleuchters. Dieser schraubt die Glühbirne von den Schultern des Patienten und erschafft einen neuen Kopf aus dem 3D-Drucker. Eine perfekte Kopftransplantation.
Two Point Hospital trieft nur so vor Wortwitzen, schrägen Humor, irrwitzigen Krankheiten und außergewöhnlichen Patienten. Dabei kommt die Wirtschaftssimulation nicht zu kurz, denn ihr müsst in erste Linie Geld verdienen, um voran zu kommen. Zusätzlich müssen Patienten und Mitarbeiter bei Laune gehalten werden. Verkaufsautomaten bieten Snacks und Drinks, während Zeitschriftenmagazine und Spieleautomaten die Stimmung steigen lassen. Dazu gehören eigene Zimmer wie Pausenräume, Toiletten und Kaffees.
Sollten eure Patienten zu lange warten müssen, oder werden ihre Bedürfnisse nicht befriedigt, so stürmen sie unglücklich aus den Krankenhaus, oder können aufgrund der schlechten medizinischen Behandlung sogar sterben. Im letzeren Fall seid ihr sie aber noch nicht los, denn sie kommen als Geister zurück und treiben ihr Unwesen in eurem Krankenhaus. So, who you gonna call? Richtig! Den Hausmeister. Vorausgesetzt er hat die richtige Erfahrung und den richtigen Handstaubsauger, werden die ungebetenen Gäste einfach weggesaugt. Sollten eure Angestellte einmal eine bestimmte Fähigkeit nicht besitzen, kann diese in speziellen Schulungen nachgeholt werden. Doch es gibt nur eine begrenzte Anzahl an freien Gedächtnisplätzen für jeden Mitarbeiter.
Das Spiel überzeugt mit toller Grafik, einem guten Humor und jeder Menge Zeug, welche es zu tun und entdecken gilt. Geht euch einmal der Platz aus, könnt ihr zu einem anderen, größeren Krankenhaus wechseln und die speziellen Patienten und Aufgaben vor Ort bewältigen. Dazu kommt ein ausgefallener Radio-DJ, welche die unauffällige Hintergrundmusik mit aktuellen Nachrichtenberichten über euer Krankenhaus würzt.
Management ist alles
Auch wenn der Ersteindruck vielversprechend ist, macht der langfristige Spielspaß eher Schwierigkeiten. Krankenhäuser, Raumarten und Krankheiten sind begrenzt und erreichen irgendwann ihren Zenit. Habt ihr alles einmal zugebaut, habt ihr nur eine Möglichkeit: Neustart.
Two Point Hospital ist kein direkter Nachfolger von Theme Hospital, Vergleiche müssen einfach gezogen werden. Die beiden Spiele ähneln sich sehr, auch wenn gut 21 Jahre zwischen ihnen liegen. Was Two Point in direkter Gegenüberstellung allerdings fehlt, sind die kleinen Geschichten, welches Theme Hospital interessant umgesetzt hatte. Dafür hat das 2018er Spiel diverse Herausforderungen wie beispielsweise Erdbeben, welche die Spielerfahrung abrunden. Habt ihr den Klassiker gemocht, so werdet ihr Two Point Hospital mindest genauso zu schätzen wissen.
Two Point Hospital
Fazit
Mit Two Point Hospital hat man einen inoffiziellen, aber würdigen Nachfolger von Theme Hospital geschaffen. Mit viel Witz und Charm schaffen es die Entwickler selbst etwas ernstes, wie ein Krankenhaus, in eine lustige Simulation zu verwandeln. Dabei ist es stets motivierend, wird mit der Zeit allerdings etwas monoton. Auch der beschränkte Bauplatz erzeugt irgendwann ein gezwungenes Ende des Spieles.
Dabei bietet die witzige Simulation dennoch viel Spaß und Freude. Auch der Preis ist deshalb mehr als gerechtfertigt. Viel Liebe wurde in Two Point Hospital gesteckt und das merkt man in jedem Augenblick. Wenn ihr Theme Hospital in den 90er Jahren geliebt habt, dann schafft euch Two Point Hospital an, denn so macht ihr definitiv nichts verkehrt.
Die Gamescom präsentiert nicht nur jährlich die neusten Spieletrends, sondern hat ein vielfältiges Programm rund um das Thema Gaming zu bieten. Auch dieses Jahr fand der Gamescom Congress statt. Das Fazit: “Spiele sind ein Kulturgut!“. Wir haben uns die Panel-Diskussion zum Thema Internet Gaming Disorder angehört und möchten hier darüber berichten. Zusätzlich bekommt ihr noch Informationen, was Internet Gaming Disorder überhaupt ist.
Vor kurzem wurde die Internet Gaming Disorder (kurz IGD) in die bald erscheinende elfte Überarbeitung der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (ICD-11) aufgenommen. Das bedeutet, dass zukünftig “Videospielabhängigkeit“ als psychiatrische Diagnose vergeben und behandelt werden kann. Das bringt Chancen, wirft aber auch einige Befürchtungen auf. Als Psychotherapeutin interessierte mich natürlich, was die Großen der Branche und der Politik dazu zu sagen haben. Mit dabei waren Maren Schulz von game – Verband der deutschen Games-Branche, Josef Neumann Landtagsabgeordneter NRW (SPD), Jens Junge von der Design Akademie Berlin und Sebastian Gutknecht von der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz NRW.
Schon in den ersten Minuten bildeten sich zwei Lager: Herr Neumann von der SPD berichtete von den Chancen, Frau Schulz und Herr Gutknecht warnten vor den Risiken.
Herr Neumann sah in der Diagnose eine Chance, Betroffenen zu helfen. Zwar sind in Deutschland nur wenige Personen betroffen (es werden Zahlen von 1,5% geschätzt; in Asien sind die Zahlen deutlich höher), dennoch soll für diese Personen ein Hilfssystem zur verfügung stehen. Frau Schulz und Herr Gutknecht stimmten dem grundsätzlich zu, warnten jedoch wehement gegen die Risiken: In Zeiten, in denen Videospiele erst seit kurzem als Voll genommen werden, sei zumindest in Deutschland die Gefahr von weiterer Stigmatisierung von Gamern hoch. Die immer wieder aufkommende “Killerspiel“-Debatte verteufelt Videospiele regelmäßig als Aggressionsförderer und Vorbereitungselement für Amokläufer. Hierfür gibt es allerdings weiterhin keine Evidenz. Die Befürchtung besteht nun natürlich, dass Gamer zusätzlich auch noch als “Süchtig“ und “psychisch Krank“ gelten werden. Kein Wunder, denn vor allem in der konservativen Berichterstattung findet sich für solche Thesen genügend Abnehmer. Eltern, die mit ihren Kindern zum Psychologen oder Psychiater gehen, weil sie glauben, das Kind spiele zu viel und dadurch in vielen Fällen wichtige Ressourcen im Gesundheitsbereich blockieren und soziale Ausgrenzung von Gamern werden befürchtet. Zusätzlich kritisierte Frau Schulz die Kriterien der IGD-Diagnose des ICD und forderte weitere Beforschung dieser Kriterien. In einem Punk kann ich ihr zustimmen: Die ICD-Kriterien sind wirklich etwas schwammig. Dass die Kriterien der IGD weiter beforscht werden müssten, kann ich aktuell aber nicht unterstreichen. Dazu gibt es derzeit wichtigere Themen. Aber dazu später mehr. Auf dem Podium wurde heiß diskutiert. Dabei drehten sich die Argumente aber immer wieder in Kreis. Zudem hatte ich häufig das Gefühl, dass mit dem Begriff IGD gehändelt wurde, ohne dass einer der Beteiligten wirklich genau wusste, worum es sich dabei handelt. Und dabei ist die Aufklärung das wichtigste Mittel, um drohender Stigmatisierung entgegen zu wirken.
Von links nach rechts: Sebastian Gutknecht, Jens Junge, Josef Neumann, Maren Schulz
Ein paar Hintergrundinformationen zur IGD
Eine Aufnahme der IGD ins ICD-11 ermöglicht psychiatrische, psychologische und psychotherapeutische Leistungen bei der Krankenkasse abzurechnen, wenn eine Person die Diagnose “Videospielabhängigkeit“ erhält. Für die Betroffenen eine große finanzielle Entlastung, denn die Genesung der Psyche ist eine langwierige und teure Angelegenheit und verlangt nicht nur dem Betroffenen, sondern auch den Angehörigen viel ab. Dennoch ist die Datenlage um die IGD noch nicht ganz klar. Während manche sagen, Videospiele per se würden Suchtpotential besitzen und ähnlich wie Alkohol, Nikotin oder andere Drogen funktionieren, spricht die andere Ecke von einer übertriebenen Maßnahme, da Spiele harmlos seien. Die Wahrheit liegt wie immer in der Mitte.
Die derzeitigen Hypothesen sehen wie folgt aus:
Erhöhter Videospielkonsum wirkt wie alle Verhaltenssüchte als Bewältigungsmechanismus. Fehlen im Alltag beispielsweise Erfolgserlebnisse oder soziale Kontakte sucht sich der Mensch eine Alternative. Videospiele sind natürlich ein gefundenes Fressen, da sie in ihrer Vielfältigkeit diverse Bedürfnisse befriedigen können. Nach einem erfolgreichen Raid in World of Warcraft kann man sich stolz auf die Schulter klopfen. Schließlich hat man hier nicht nur ausdauernd gekämpft, sondern auch diverse kognitive Leistungen erbracht und wird im Spiel mit wichtigen Gegenständen belohnt. Ein Erfolgserleben darf sich hier zu recht einstellen. Das Umfeld hat ganz andere Hobbies und man kann sich nicht so recht mit den Leuten im Dorf anfreunden? Kein Problem! Denn in Videospielen findet man Gleichgesinnte, mit denen man seine Freizeit verbringen kann. Videospiele bieten dem Konsumenten also genau das, was er grade braucht und möchte. Gefährlich wird es dann, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind. Diese sind in der ICD-11 aufgeführt und müssen erfüllt sein, bevor man eine Diagnose stellen darf.
“Gaming disorder is defined in the draft 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.
For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months.“
Frau Schulz kritisierte nicht zu unrecht die eher schwammig formulierten Kriterien des ICD. Das ICD ist zwar wichtig um mit den Krankenkassen abrechnen zu können, für die Diagnosestellung nutzen Psychologen aber lieber das Diagnostical and Statistical Manual of Mental Disorders (kurz DSM). Schon 2013 rief die American Psychiatric Association, also die Herausgeber des DSM, zu weiterer Beforschung der Internet Gaming Disorder auf. Diese soll ebenso wie im ICD-11 auch in der kommenden Neufassung, dem DSM-V, aufgenommen werden. Die Kriterien sind ein wenig klarer und auch für Laien besser nachvollziehbar.
Nach DSM müssen fünf der neun Kriterien innerhalb eines Jahres im Bezug auf Videospielgebrauch aufgetreten sein:
Gedankliche Beschäftigung und eine Obsession mit Videospielen (ständig an Videospiele denken).
Entzugserscheinungen, wenn keine Videospiele gespielt werden (z.B. innere Unruhe, den Drang, Videospiele spielen zu müssen).
Toleranzbildung – es wird mehr Zeit benötigt, Videospiele zu spielen.
Die betroffene Person hat bereits versucht, den Videospielkonsum zu reduzieren oder zu beenden, ist daran aber gescheitert.
Interessensverlust in anderen Lebensbereichen, wie etwa andere Hobbies.
Der Konsum von Videospielen wird fortgesetzt, obwohl die betroffene Person darum weiß, wie der Konsum das eigene Leben beeinflusst.
Die betroffene Person hat bereits über den Videospielgebrauch gelogen.
Die betroffene Person nutzt Videospiele um Ängste oder Schuldgefühle zu reduzieren.
Die betroffene Person hat Chancen oder Beziehungen aufgrund des Videospielkonsums verloren, oder diese riskiert.
Kurz gesagt: Eine Videospielabhängigkeit liegt dann vor, wenn eine Person weiterhin konsumiert, obwohl ihr bewusst ist, welche Einschränkungen ihr der Konsum bringt. Die Person ist aber nicht in der Lage, den Konsum einzuschränken.
Zudem muss man im Hinterkopf behalten, dass viele der Bedürfnisse, die durch Spiele befriedigt werden bei verschiedenen psychischen Krankheiten zu kurz kommen. Bei Depressionen helfen kurzfristige Spielerfolge über Versagensängste hinweg. Das sichere Online-Umfeld, bei dem man einen gewissen Abstand zu anderen Spielern hat, dennoch in Kontakt treten kann, bietet Menschen mit sozialer Phobie eine Möglichkeit das Bedürfnis nach Bindung zu befriedigen. Kein Wunder also, dass Videospielabhängigkeit häufig zusammen mit Depressionen oder sozialen Ängsten auftritt. Doch wenn eine Depression in Hintergrund steht, kann man dann noch von Videospielabhängigkeit reden?
Es lässt sich nicht leugnen, dass Videospiele in gewissen Punkten auch einen Suchtcharakter haben. Etwas, was unsere Bedürfnisse befriedigt und das teilweise mit weniger Aufwand als diverse Alltagsaktivitäten, wird natürlich gerne vorgezogen. Wer lernt denn schon gerne aus trockenen Geschichtsbüchern, wenn uns ein Assassins Creed interaktiv und mit Spaß die gleichen Inhalte beibringt? Dennoch gibt es auch verschiedene Spielmechanismen die das kontinuierliche Spielen bewusst fördern und die Bedürfnisse der Spieler ausnutzen. Log-In- und Vielspielerboni, Lootboxen oder engmaschige Belohnungen und Erfolge zeigen Suchtpotential.
Welche Anteile einer Videospielabhängigkeit durch andere psychische Krankheiten erklärbar sind oder ob exzessiver Videospielgebrauch gar komplett durch andere Grunderkrankungen erklärbar ist und welche Spielmechanismen vielleicht Gefahrenpotential für empfängliche Personen bieten, ist bis heute aber nicht geklärt. Hier gibt es noch zu wenige Studien, als dass wir als Gesellschaft präventiv und indikativ Gefährdeten und Betroffenen helfen können.
Zurück zur Panel-Diskussion
Nun, wo wir die notwendigen Hintergrundinformationen haben, kann man auch besser verstehen, warum die Parteien aneinander vorbeiredeten: Wenn niemandem wirklich klar ist, was Internet Gaming Disorder überhaupt ist, da noch keine ausreichende Datenlage vorhanden ist, ist es natürlich auch nicht möglich die gesellschaftliche Auswirkung dieses Phänomens angemessen zu diskutieren und auf eine Ebene zu kommen.
gamescom congress 2018 – Leben mit Games: Gaming Disorder: Volkskrankheit oder Fehldiagnose? Congress Centrum Nord
Die Gamescom ist ein wunderbarer Ort um neue Spielinhalte zu präsentieren. So wurde auch erstes Gameplay-Material von The Surge 2 hergezeigt. Was der zweite Teil verspricht und wie das Game nun letztendlich aussieht, werdet ihr hier erfahren.
Knapp ein Jahr ist es her, seidem The Surge seinen Erstauftritt feierte. An den Erfolg soll The Surge 2 vom Entwickler Deck13 nächstes Jahr anschließen. Bei The Surge 2 handelt es sich wie bei seinem Vorgänger um ein Action-Rollenspiel mit vielen Hack’n’Slay-Elementen. Das futuristische Setting findet diesmal in einer zerstörten Stadt statt. Dort gibt es neben vieler Hightech auch sehr viel Grünfläche in Form von großen Parks. Was wir auf der Gamescom sehen durften, fand eben in einem dieser künstlich angelegten Parks statt. Unser Ziel: verschiedene Funktürme aktivieren. Doch wir werden von den Huntern, die sich im Park eingenistet haben gewartn: „Misch dich nicht ein!“
Was The Surge schon konnte, soll im zweiten Teil noch besser werden. Das bedeutet unter anderem, dass diesmal 10 verschiedene Waffentypen verfügbar sind. In der Demoversion war unser Charakter, den man übrigens in einem umfangreichen Editor erstellen kann, mit einer Art Switch-Blade ausgestattet. Der ineinander steckbare Zweiteiler besteht aus einer schweren Klinge für langsame aber starke Angriffe und einer leichten Klinge, mit der man schnelle und schwächere Melee-Angriffe ausführen kann. Die eigene Rüstung und Ausrüstung ist dabei upgradebar. Wie genau das funktioniert, erfahrt ihr gleich. Neu dabei sind die sogenannten Consumables, also Items die ihr verbrauchen könnt und die bestimmte Effekte auslösen. So kann man sich mit ihrer Hilfe etwa den Standort eines Gegners anzeigen lassen, um Ecken spähen oder Molotov-Cocktails werfen.
Im Kampf mit den Gegnern könnt ihr selbst aussuchen, welches Körperteil ihr angreift. Die Gegner sind sehr unterschiedlich und cool designt. Ihr müsst herausfinden, welche Schwachstelle sie haben und diese angreifen. So könnt ihr beispielsweise ein Bein anvisieren und sobald ihr es geschafft habt, euren Gegner mit einem brutalen Finisher-Move zu besiegen könnt ihr ein paar Teile, unter Umständen auch neue Waffentypen und Upgrades für die eigene Ausrüstung einsammeln. Die Teile werden dann in das eigene Waffenrepetoire integriert. In der Demo wurde unser Charakter mit einer Dronen-Pistole ausgerüstet, die ihr per Knopfdruck aktivieren könnt. Die Drone hebt dann von eurem Rücken ab und feuert einen Schuss ab und setzt sich dann wieder an ihren Ausgangspunkt. Dieses Feature könnt ihr auch während eines Kampfes anwenden, was noch einmal zusätzliche Tatktik ins Spiel bringt. Die Gegner sind dabei auch sehr unterschiedlich designt. So gibt es auch welche, die sich für kurze Zeit unsichtbar machen können oder euch in Fallen locken.
Mittlerweile haben wir uns durch verschiedene Gegnertypen geschlagen, sind dem ein oder anderen aufgelauert. Die Umgebung zu nutzen, um Kampfvorteile zu erlangen ist ein guter Schachzug. Auch die Funktürme sind aktiviert. Als wir auf eine Lichtung im Park kommen, finden wir eine große Bronzestatue vor die sich vor unseren Augen in einen Kampfroboter verwandelt. Teile des Kampfes könnt ihr euch im untenstehenden Gameplay-Video anschauen.
Wer sich nur auf die Hauptstory fokussiert, wird mit 20 bis 25 Spielstunden rechnen dürfen. Selbstverständlich gibt es auch vieles abseits der Hauptwege zu entdecken. So könnt ihr ruhig ein paar mehr Spielstunden einplanen. The Surge 2 soll 2019 für den PC, die PS4 und die XBox One erscheinen.
Noch vor kurzen haben wir euch unser Preview zur Gerichts-Simulation We. The Revolution vorgestellt. Nun waren wir auf der Gamescom und haben uns die neuste Vesion zur Gemüte geführt. Wenn ihr noch garnicht wisst, was euch erwartet, dann schaut noch einmal ins Preview rein, denn hier kommen ein paar Einzelheiten zu den Neuerungen.
We. The Revolution ist eine Gerichts-Simulation im Setting der französischen Revolution. Obwohl das Setting natürlich ein sehr historisches ist, möchte We. The Revolution keine 1-zu-1 Simulation sein, sondern erzählt seine eigene Geschichte mit eigenen Charakteren und Ereignissen. Ihr schlüpft in die Rolle eines Richterts und dürft jeden Tag einen Fall vor Gericht lösen. Dort müsst ihr Beweismaterial durchschauen, Verdächtige, Zeugen und Kollegen anhören und eine Entscheidung treffen. Jenachdem welche Entscheidung ihr trefft, könnt ihr einer von unterschiedlichen Fraktionen in die Hände spielen (z.b. den Aristrokraten, den Revolutionären oder sogar eurer eigenen Familie). Ein anderer Teil findet auf einer Karte der Stadt statt, wo ihr Einfluss gewinnen könnt und politische Ereignisse mit beeinflussen könnt. Alle Details hierzu findet ihr in unserem Preview.
Neben ein paar Interface-Änderungen, um das Spiel übersichtlicher zu machen, wurde auch noch die Spielmechanik des Fall-Lösens überarbeitet. Dort muss man in schriftlichen Zeugenaussagen wichtige Wörter markieren und bekommt so Hinweise wie der Tathergang von statten gegangen sein könnte. Je mehr wichtige Wörter man markiert, desto weniger Optionen bleiben über. Während in der aktuellen Preview-Version das Ausprobieren der Auswahlmöglichkeiten beschränkt war und man nach ein paar Versuchen nicht mehr weiter probieren konnte, ist man jetzt dazu in der Lage öfter auszuprobieren. Die Entwickler möchten aus We. The Revolution kein großes Detektivspiel machen, sondern den Spielern auch ermöglichen das Spiel zu genießen, wenn diese nicht die gleichen Lösungsansätze für richtig halten, wie sie vom Entwickler vorgesehen sind.
Ein weiteres Detail ist das Fragenstellen beim Verteidiger. Diesem kann man im Gerichtsverfahren verschiedene Fragen stellen, allerdings hängt die Anzahl der Fragen davon ab, wie gut das persönliche Verhältnis zu ihm ist. Nach dem Urteil muss ebenfalls noch ein wenig Papierkram gemacht werden. D.h. ihr füllt einen Bericht aus, der etwa Fragen enthält wie „Der Angeklagte gab zu die Tat begangen zu haben.“ Diese Protokolle sollten wahrheitsgemäß ausgefüllt werden, denn der Staatsanwalt überprüft es und ist nicht besonders zufrieden mit eurer Arbeit, wenn ihr es nicht schafft alles korrekt auszufüllen (keine Angst: Das soll kein Wissens- oder Aufmerksamkeitstest sein, sondern dient einer anderen Spielmechanik). Es macht allerdings nicht immer Sinn dieses Protokoll wahrheitsgemäß auszufüllen. Man denke nur an den Fall, wo ihr einen Unschuldigen aus politischen Gründen verurteilt. Würdet ihr hier alles wahrheitsgemäß ausfüllen, würde das wohl einige Probleme geben! Gut, dass ihr mit euren Einfluss-Punkten den Staatsanwalt bestechen könnt und er euch auch ein falsch ausgefülltes Protokoll unterzeichnet.
We. The Revolution wird Ende Oktober (spätestens im November) für Windows PC und Mac erscheinen. Im ersten Quartal 2019 auch für die Nintendo Switch. Bis dahin wird noch an der polnischen und englischen Sprachausgabe gearbeitet. Der Text soll vorerst auf Polnisch, Englisch und Französisch übersetzt werden.
Toys to Life ist zurück! In Starlink übernehmt ihr nicht nur ein Raumschiff, sondern baut euch dieses auch noch individuell zusammen. Wir konnten auf der Gamescom bereits eine halbe Stunde Raumschiffe zusammenbauen und Planeten erkunden.
Unter Starlink – Battle for Atlas könnt ihr euch einen Genremix aus Shoot ’em up und Action Adventure vorstellen. Bevor das Spiel beginnt, heißt es erst einmal „Raumschiff aufbauen“. Je nach Controller-Typ (Xbox, PS4 oder Nintendo Switch) habt ihr eine eigene Halterung, die an den Controller angeschlossen wird. Bei den herkömmlichen Kontrollern ist das noch relativ leicht nachzuvollziehen, wie das bei der Nintendo Switch aussehen wird, konnten wir leider nicht eruieren. Es ist dort also noch nicht ganz klar, ob die Halterung an die Switch selbst, an die Joy-Cons oder an einen Pro-Controller angeschlossen werden muss. Auf die Halterung könnt ihr dann ganz bequem einen von 10 verschiedenen spielbaren Charakteren, eines von sechs verschiedenen Schiffen und zwei der unzähligen Waffen draufstecken und schon ist euer Raumschiff bereit. Während des Spielens kann man alles auch problemlos austauschen. Steckt ihr das Schiff ab, dann gelangt ihr erstmal in ein Pausenmenü und seid vor feindlichen Angriffen geschützt. Waffen können quasi „on the fly“ umgesteckt werden, was für ein wenig mehr Nervenkitzel sorgt.
Das Starter-Paket enthält einen Charakter und ein Schiff, sowie drei unterschiedliche Waffen. Mit diesem Paket könnt ihr theoretisch das gesamte Spiel durchspielen. Es ist optional, ob ihr euch neue Charaktere, Schiffe und Waffen dazukauft. Der Charakter Starfox und sein Raumschiff Arwing sind übrigens Switch-Exklusiv. Selbstverständlich haben alle Charaktere, Schiffe und Waffen andere Fähigkeiten. Je nachdem welchen Charakter ihr habt, sind Konversationen im Spiel anders. Die Raumschiffe unterscheiden sich z.B. in Wendigkeit, Schnelligkeit oder Panzerung. Die Waffen unterscheiden sich wohl am meisten: Es gibt verschiedene Elemente, wie etwa Feuer, Eis, dunkle Materie, und die Funktionsweise unterscheidet sich ebenfalls. So schießt die eine Waffe einen kleinen Orbit ab, der Gegner für kurze Zeit fesselt und ihnen Schaden bereitet. Andere Waffen feuern mehrere kleine Geschosse ab, andere einen kontinuierlichen Strahl.
Viel von der Geschichte von Starlink haben wir natürlich nicht mitbekommen. Soviel soll verraten sein: Eure Crew ist auf der Mission, die Atlas-Galaxie zu retten. Dabei könnt ihr insgesamt 7 Planeten bereisen und dort nicht nur eure Hauptaufgaben lösen, sondern auch einige Sidequests bewältigen. Auf den Planeten könnt ihr nicht nur durch die Luft fliegen, sondern auch das Raumschiff am Boden behalten. So ist es z.B. einfacher zu kämpfen oder Rohstoffe abzubauen. Praktischerweise gibt es immer einen Questmarker auf dem Bildschirm, so dass ihr immer wisst, wie weit ihr vom Ziel entfernt seid. Das lenkt natürlich ein wenig vom freien Erkunden und sich die Karte merken ab, führt euch aber zielsicher da hin, wo ihr hin wollt. In der Demo hatten wir mehrere Aufgaben: Rohstoffe abbauen und unserem Verbündeten bringen. Gegner besiegen, eine mysteriöse Struktur untersuchen und Fracht transportieren. Die Missionen waren also relativ Standard und bisher nichts Aufregendes. Es gibt auch Rätsel, bei denen man überlegen muss, welche Waffe man am besten einsetzt. So musst ein Schalter gleichermaßen mit Feuer als auch mit Eis beschossen werden, um aktiviert zu werden. Solche kleinen Rätsel regen dann zum Nachdenken und Waffen austauschen um.
Waffen austauschen muss man auch hin und wieder im Kampf. Tauchen Gegner auf, könnt ihr sie mit euren Waffen beschießen und müsst herausfinden, welche am wirkungsvollsten sind. Verliert ihr Energie, könnt ihr euch kurz zurückziehen und auftanken. Schafft ihr es nicht und euer Raumschiff ist zu beschädigt, dann werdet ihr aufgefordert es entweder auszutauschen (einfach ein anderes Raumschiff aufstecken) oder es muss repariert werden. Praktischerweise kann man auch zu zweit spielen. Dafür bringt euer Mitspieler einfach seine Halterung und Raumschiffe mit uns schon könnt ihr euch zu zweit in der Welt von Atlas vergnügen. Grafisch sah der rosa Sumpfplanet auf dem wir uns befanden ganz gut aus (aber nicht so gut, wie wir es von den offiziellen Screenshots kennen). Dennoch sah die Welt zum aktuellen Zeitpunkt noch so aus, als gäbe es nicht so viel zu entdecken. Aber denkt daran: Starlink – Battle for Atlas ist noch in Entwicklung, d.h. es kann sich noch einiges ändern. Erst am 16. Oktober kommt Starlink für XBox One, PS4 und Nintendo Switch.
Bei unserem jährlichen Besuch bei Nintendo auf der Gamescom konnten wir uns wieder einmal durch das gigantische Lineup wühlen. Neben den hauseigenen Nintendo-Marken wie Super Smash Bros. und Mario Party gab es auch noch eine Menge Indie-Games und AAA-Spiele. Eine kleine Auswahl von Eindrücken haben wir euch in diesem Beitrag mitgebracht!
Super Mario Party
Einen ersten Hands-On Eindruck der Minigames von Super Mario Party konnten wir anhand einer kurzen Demo gewinnen. Die Mario Party Reihe feierte erstmals auf dem N64 ihren Einzug und hat bis heute schon über mehr als 10 verschiedene Ableger. Das neuste Mario Party wird auf der Nintendo Switch Konsole am 5. Oktober erscheinen. Mario Party ist ein Mix aus klassischem Brettspiel und Minispielen. Bei der Minispiel-Challenge die wir auf der Gamescom anspielen konnten, ging es darum Minigames so schnell wie möglich zu beenden um dafür Punkte zu bekommen. Selbstverständlich gewinnt derjenige, der am Ende die meisten Punkte hat. So schlug ich mich zusammen mit meinem Gastgeber von Nintendo durch 5 verschiedene Minispiele. Praktischerweise werden jetzt die Anleitung und der Probe-Modus der Minispiele gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt, so dass man die Steuerung gleich ausprobieren kann ohne viel Zeit zu verschwenden. Die Minispiele setzten größtenteils auf die Funktionen der Joy-Cons. So konnte man mit Hilfe der Bewegungssteuerung einen Fleischwürfel in einer Pfanne anbraten oder mit einer Ruderbewegung ein Dreirad-Rennen fahren. Die Bewegungssteuerung funktionierte dabei sehr präzise. Wir sind gespannt, ob Super Mario Party auch auf HD-Rumble setzen wird. Das praktische an Super Mario Party: Die Steuerung funktioniert mit nur einem Joy-Con, so dass man mit einer Switch gleich zu zweit losspielen kann. Die Spielbretter konnten wir uns leider nicht ansehen. Auf Nachfrage wurde aber bestätigt, dass sie ähnlich wie im 3DS-Ableger sein werden: Per Würfelwurf darf sich jeder Charakter frei auf einem Raster herumbewegen und kann dabei Items und Münzen einsammeln. Es werden diesmal mehr Bretter verfügbar sein. Einen Blick auf die Gäste der Party konnten wir auch schon werfen und stellten fest, dass in Super Mario Party so viele Charaktere wie noch nie mitmischen. Unter den üblichen Verdächtigen befinden sich auch Shy Guy, Koopa und Buu Huu.
Travis Strikes Again
Wer die beiden No More Heroes-Teile auf der Wii gespielt hat, wird sich bei der Ankündigung von Travis Strikes Again wohl gefreut haben. Zwar soll das Spiel keine Fortsetzung der No More Heroes-Reihe werden, dennoch ist Hauptcharakter Travis Touchdown mit von der Partie. Das Spiel soll eine Sammlung mehrerer kleiner Spiele werden. Auf der Gamescom schauten wir uns eines dieser Spiele an. Dabei handelte es sich um einen Top-Down Brawler, bei dem man in die Rolle von Travis schlüpft und Roboter auf dem Weg zum Ziel zerschlägt. Beim Anspielen kam leider nicht so viel Freude auf. Die größte Herausforderung war es, herauszufinden, mit welcher Tastenkombination man die Waffenenergie wieder aufläd (unser bester Tipp: Beide Analogsticks und beide Schultertasten gleichzeitig drücken). Der Modus kann auch zu zweit gespielt werden, was wohl ein bisschen mehr Spaß bereitet. Den kleinen Ausschnitt, den wir sehen konnten, sah noch recht unfertig aus. Es bleibt erst noch abzuwarten, was aus Travis Strikes Again letztendlich wird. Wir haben uns trotzdem darüber gefreut schon einmal einen Blick auf das Spiel werfen zu können. Schließlich wurde extra für die Gamescom noch eine Übersetzung der Demo angefertigt, die uns sehr zum Schmunzeln brachte.
Pokémon Let’s Go Pikachu & Evoli
Selbstverständlich konnten wir uns auch mit Pokémon beschäftigen. In der Demoversion, die wir ausprobieren konnten, befanden wir uns im Vertania Wald, der auf den ersten Blick eine aufpolierte Version des Originals der ersten Generation ist. Pokémon Let’s Go wird sich mit den Orten, Charakteren und Pokémon an die Kanto-Region der Gameboy-Teile Rot und Blau orientieren. Für Fans der ersten Stunde werden also sicherlich nostalgische Gefühle aufkommen! Anstatt Zufallskämpfe im hohen Gras kann man nun aber die verschiedenen Pokémon im Gras herumlaufen sehen und selbst auswählen, gegen welches man kämpfen möchte. Die Kämpfe gegen wilde Pokémon laufen aber anders als wir sie kennen ab. Wilde Pokémon werden nämlich nicht mehr mit den eigenen Pokémon bekämpft und geschwächt, sondern mit Hilfe von Beeren zutraulicher gemacht und dann gleich gefangen. Das funktioniert so, wie wir es aus dem Mobile-Game Pokémon Go kennen. Einfach warten bis der Zielkreis die perfekte Stelle erreicht hat und dann mit einer lockeren Handbewegung den Pokéball schmeißen (entweder schwingt man den Joycon oder den eigens für Pokémon Let’s Go entwickelten Pokéball-Controller). Für das Fangen von Pokémon gibt es Erfahrungspunkte für die eigenen Team-Pokémon, die im Kampf gegen andere Trainer wieder wie gehabt und bekannt kämpfen können. Es wird erstmals in einem Pokémon-Spiel auch möglich sein, zu zweit die Welt der Pokémon zu erkunden. Bei Pokémon Let’s Go wird uns also am 16. November eine Mischung aus Pokémon Go und Pokémon Rot/Blau begegnen.
Super Smash Bros. Ultimate
In der vergangenen Super Smash Bros. Ultimate Direct konnten wir schon einiges über den neuen Smash Bros. Titel herausfinden. In dem neuen Fighting-Game werden nicht nur alle Kämpfer der bisherigen Spiele dabei sein, sondern auch neue Charaktere wie die Inklinge aus Splatoon, Ridley aus Metroid, King K. Rool aus der Donkey Kong Country Serie oder Simon Belmont aus Castlevania. Die ersten beiden neuen Charaktere probierten wir natürlich gleich aus. Die beiden letzteren waren in der Demo noch nicht freigeschaltet. Das Inkling-Mädchen spielt sich wie ein klassischer Standardkämpfer. Nicht zu langsam, nicht zu schnell und eine gute Mischung aus Nah- und Fernkampf-Angriffen. Ridley ist eher ein langsamer und schwerer Kämpfer, dessen Angriffe richtig reinhauen. Auch konnten wir einen Blick auf zwei neue Stages werfen. Darunter die Prisma-Turm-Stage aus der Welt der Pokémon und den Spirit Train aus Zelda. Der Prisma-Turm ist eine typische Stage, bei der die Kampfplattform verschiedene Bereiche abfliegt (wie z.B. die Piazza Delfino-Stage). Deshalb ist im Hintergrund immer etwas anderes los und kann den Spieler ein wenig ablenken. Der Spirit Train ist eine typische „fahrende“ Stage, d.h. man kann nicht sofort runterfallen, nimmt aber einiges an Schaden, wenn man den Plattformbereich verlässt. Super Smash Bros. Ultimate wird am 7. Dezember für die Nintendo Switch erscheinen. Der GameCube-Adapter und GameCube-Controller, sowie die Amiibo werden auch wieder Verwendung finden.
Dark Souls Remastered
Am 19. Oktober wird Dark Souls Remastered für die Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel wird vielen ein Begriff sein. Mit der Switch-Version ist es Nintendo-Nutzern, die keine andere Konsole haben nun auch möglich, dass schwere Action-Spiel zu spielen. Wir haben nur mal kurz reingeschnuppert und uns angesehen, wie das Spiel auf der Switch läuft. Dabei haben wir uns den Handheld-Modus angesehen. Alles lief flüssig und die Grafik war auch keineswegs verschwommen. Viel mehr können wir aktuell aber noch nicht dazu sagen.