Bloodborne

Es ist wieder soweit, das lang ersehnte neue Spiel von From Software und Japan Studios ist da: Bloodborne! Das reale Leben kann nun getrost wieder auf Stopp gedrückt und in die düster schaurige Spielwelt des Souls-Nachfolgers eingetaucht werden. Es gibt wohl kaum noch jemanden in der Gaming-Szene, der noch nicht mit den Mythen der Vorgänger Demon’s Souls und Darksouls in Berührung gekommen ist und zur Freude aller die auf einen würdigen Nachfolger von Darksouls gewarten haben, durch die Rückkehr des Creativ-Directors Miyazaki ist der „Ohnmachtfaktor“ wieder zurück – doch dazu später mehr.

 

Faszination eines masochistischen Spiels

Wieso wollen denn nun so viele Gamer überhaupt einen Titel, der allen westlichen Spielstrukturen zum Trotz ist? Spieler werden ohne großes Intro direkt in eine ihnen vollkommen feindselige Welt gestoßen. Die Geschichte unseres Protagonisten wird nur sehr kryptisch erzählt und lässt sehr viele Lücken offen, die Kamera ist alles andere als dein Freund und um all dem noch eins drauf zu legen ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch angelegt. So sind Bosse nur durch viel Geduld und Analyse ihrer Bewegungen zu besiegen. Wieso also kommt es dazu, dass eine riesige Fangemeinde nichts anderes will, als ein Spiel mit eben diesen Attributen?

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Die Antwort ist einfach: Es handelt sich um ein Spiel, das es vermag die sonst nicht zusammen passenden Gaming Welten Asiens und Europas unter einen Hut zu bringen. Bloodborne spielt in Yharnem, einer Stadt die vom Stil her sehr an ein England längst vergangener Epochen erinnert. Diese sehr düster wirkende Umgebung wird mit einem Setting, das getrost als Steampunk deklariert werden kann, abgerundet.
Dem uns sehr westlich aussehenden Design stellt der Entwickler nun jedoch eine so lebensunfreundliche Umwelt entgegen und provoziert damit einen so verkrampften Kampf um das Überleben, den man in anderen Spielen vergeblich sucht. Bloodborne bleibt dennoch zu jeder Zeit fair. Je mehr man spielt, desto besser wird man im Umgang mit der anfangs kompliziert wirkenden Steuerung und erkennt immer mehr Muster in den Angriffen der Gegner, wodurch man sich immer länger auf den Beinen halten kann. Und was befriedigt einen mehr als endlich einen Boss zu erlegen der einen davor so oft erledigt hat, dass man aufgehört hat mitzuzählen?

Prepare to die

Wie bereits oben Erwähnt ist die Geschichte unseres Protagonisten sehr schwer zu Erfassen und zu Verfolgen. Das einzige was mit Sicherheit gesagt werden kann, ist dass unsere Spielfigur an eine Krankheit leidet, deren Heilung uns in der Stadt Yahrnem versprochen wird. Doch bevor wir die Stadt überhaupt erst betreten können, finden wir uns an einen Tisch festgeschnallt in Mitten einer etwas schäbig wirkenden Apotheke. Während wir dort von einem zwielichtig wirkenden Mann eine Infusion gespritzt bekommen, redet dieser irgendetwas von einem Vertrag und der Tatsache dass kein Yharnem Blut in uns fließt. Mehr bekommen wir nicht mehr mit da wir ohnmächtig werden und einige fiebertraumartige Filmsequenzen miterleben dürfen. Nicht viel schlauer als Anfangs wachen wie wieder auf und machen uns drauf und dran die neue Welt zu erkunden, nur um nach wenigen Metern von einem riesigen wolfähnlichem Wesen zerfleischt zu werden. Willkommen in Yharnem.

iCKbqKwP0BdAXDer Tod unseres Charakters war jedoch nicht umsonst, da wir uns sobald wir aufwachen in einem sicheren Gebiet wieder finden, dem „Hunters Dream“. Wer Deamon‘s Souls gespielt hat, wird sich an den Nexus erinnern, der sehr ähnlich aufgebaut ist. So fungiert auch „Hunters Dream“ als unsere Ausgangsposition für alle Zukünftige Abenteuern, zu denen man sich mittels der Grabsteine Teleportieren kann.
In der Traumwelt findet man nicht nur seine Anfangswaffen, sondern auch einige Hinweise bezüglich Steuerung und Story. Diese sind jedoch nicht nahtlos an die Anfangssequenz anknüpfend, sondern erscheinen mehr als kleine Fetzen eines großen Bildes. Nach und nach finden sich immer mehr Leute in unserer Traumwelt wieder und so kommt es auch zum Wiedersehen mit einem gewissen Apotheker, welcher uns ein wenig mehr über uns und unser Dasein als Jäger erklären kann.

Woher kommen wir, wohin gehen wir?

Ob wir mehr über uns und unserer Vergangenheit erfahren wollen, hängt im Spielverlauf jedoch von einigen Faktoren ab. So können wir jeden Winkel des sich vor uns ausgebreitet liegendem Yharnem erkunden, um alle Schriftstücke zu finden und jeden NPC nach Informationen befragen, oder einfach nur in die Welt hinaus gehen um einen Boss nach dem nächsten zu jagen und zu erlegen. Es gibt Menschen in Yharnem, denen wir nur begegnen, wenn wir zur richtigen Zeit das richtige tun. So ist der Wiederspiel Wert von Bloodborne sehr hoch. Verschiedene Waffen benötigen verschiedene Attribute und werden durch Bestimmte Builds komplett unspielbar, wodurch bei einem neuen Spieldurchlauf neue Spielweisen durch andere Waffen ergeben. Das sich selbst generierende Gebiet, welches mit Freunden durchwandert werden kann und immer neue Gefahren und Strukturen aufweist sorgt ebenfalls für abwechslungsreiche Stunden.

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An den unzähligen Interpretationsmöglichkeiten welche von der Story des Spiels offengelassen werden, hat sich seit den Souls-Spielen nicht viel geändert. Wir finden uns zwar in einer Welt wieder in der es keine Götterverehrung in der Intensität der Vorgänger nicht gibt jedoch liegt der Fokus nun auf einer Stadt die von einem Schicksalsschlag heimgesucht wurde den es zu ergründen gilt. Die Rolle die wir in dem ganzen Chaos einnehmen ist jedoch fraglich. Wir werden von den patrouillierenden Mobs gehasst und sie wollen nichts mehr als unser Verschwinden. Die Interaktionen mit den Bewohnern der Stadt, welche sich hinter verbarrikadierten Fenstern und Türen befinden und uns alles andere als freundlich gegenübertreten legt nahe, dass wir für die Stadt einen nicht zu tolerierenden Fremdkörper darstellen und wir eventuell mehr Bestie als Jäger sind. Die Charaktere sind nicht klar weiß oder schwarz, wie bereits aus den Vorgängern bekannt, ist eine klare Trennung zwischen Gut und Böse nicht erkennbar und so stellt sich uns alles in einem satten Grauton dar – Sind wir Monster, sind wir Held? Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.

Erstmals ist es in der Soulsserie wirklich möglich, den Charakter optisch nach den eigenen Wünschen anzupassen. Gleichgültig ob zum viktorianischen Umfeld passendend mit Monokel und Backenbart, oder aufmüpfigem jugendlich mit knall roten Haare und Sonnenbrille, der Detailreichtum mit dem das Aussehen des Charakters erstellt werden kann, ist dabei schon fast ein wenig Überfordernd.
Das Klassensystem wird in Bloodborne durch eine Herkunft ersetzt, da diese aber auch für die Startwerte wie Vitalität, Ausdauer usw. zuständig ist, unterscheidet sie sich von einem Klassen System nur durch ihren Namen. Die Attribute des Charakters sind in Bloodborne klar differenziert und im Gegensatz zu den Vorgängern ist klar ersichtlich wie Werte und Spielverhalten durch aufleveln verschiedener Attribute beeinflusst wird. Jede Waffe wird mit einem bestimmten Attribut stärker, so wird ein Hammer schwingender Hüne seine Level in Stärke investieren, während ein Charakter der mit flinken Messern spielt sein Geschick erhöht. Die richtige Waffe zu finden gestaltet sich auf Grund der großen Auswahl gar nicht so leicht. So kann in der rechten Hand eine Hauptwaffe geführt werden, die per Knopfdruck in eine andere Form gemorpht werden kann. Ein Gehstock wird so in Sekunden zu einer Peitsche oder ein Schwert zu einem Hammer, dieses Morphen kann nicht nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden sondern als Attacke selbst. Es ist eine Freude die Animationen des morphens anzusehen und sich mit den verschiedenen Formen einer Waffe auseinander zu setzen. Nebenbei gibt es noch einen Sekundärwaffen Slot, in dem eine Pistole verwenden werden kann, mit der es, wenn der Schuss zur richtigen Zeit abgegeben wird, möglich ist einen Gegner zu parieren und ihm folglich einen kritischen Treffer zu verpassen. Die Steuerung der Waffen ist dabei ein wenig ungewohnt, da das morphen auf der vorderen linken Schultertaste betätigt wird und die Sekundärwaffe mit der hinteren.  Mit Hauptwaffe kann wie bereits in den Vorgängern ein schwacher sowie ein starker Schlag ausgeteilt werden je nachdem ob die vordere oder hintere rechte Schultertaste gedrückt wird.

unnamedTiming als Schlüssel zum Erfolg

Die Entscheidung zwischen leichtem oder starkem Schlag kann unter Umständen über Leben und Tod entscheiden. Da es die Möglichkeit, mit vorgehaltenem Schild durch die Straßen von Yharnam zu ziehen, nicht mehr gibt, liegt der Fokus in Bloodborne nun noch mehr bei richtig gesetzten Sprungattacken, mit der O-Taste ausgeführten Ausweichmanövern und dem Parieren tödlicher Schläge. Ob wir uns nun gegen einen Mob mit Mistgabeln und Fackeln schwingenden Einwohnern, riesige Bestien, oder verunstaltete Mutanten stellen müssen, jedes Bewegungsmuster muss gelernt werden und jeder Schritt reiflich überlegt und geplant sein, damit man am Leben bleibt. Die Wahl der richtigen Waffe ist damit von immenser Bedeutung, da sich jede der Waffen anders spielt und einen anderen Spielstiel erfordert. Doch egal welche Waffe geschwungen wird, eines ändert sich niemals – die Flucht nach hinten ist meist wenig von Vorteil. Dies liegt daran, dass es uns für kurze Zeit nachdem wir getroffen wurden möglich ist, unsere verlorenen Lebenspunkte durch einen Gegentreffer zurück zu gewinnen.

Im Allgemeinen fühlen sich die Gefechte im Gegensatz zu den Souls Vorgängern schneller an und der Fokus liegt nun stärker auf dem Angriff als auf der Verteidigung. Des Weiteren halten wir weitaus weniger aus. Es scheint als habe die Zeit der schweren Rüstungen und Full-Tanks mit Bloodburne ein Ende gefunden. Diese Umstellungen macht es fast unmöglich das Fehlen der Beherrschung der Steuerung mit Charakterleveln und Attributen zu kompensieren.

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Das Leveln wird übrigens mit Blutechos (leider sind die deutschen Übersetzungen ein wenig hilfsbedürftig ausgefallen) bezahlt. Genauso wie das Aufwerten von Waffen und das erwerben von Gegenständen bei Händlern. Die Blutechos erhalten wir von jedem erledigten Gegner, lassen sie jedoch wenn wir sterben an dem Ort zurück, an dem wir das zeitliche gesegnet haben. Wenn die Stelle erreicht wird, ohne noch einmal zu sterben, können die verlorenen Echos wieder aufgelesen werden. Falls nicht,sind alle verloren. Neu ist die Tatsache, dass ein Gegner die fallen gelassenen Seelen in sich aufnehmen kann. Wenn das passiert, gilt es ihn zu töten, um die Seelen zurückzuerhalten.

Im Laufe der Reise durch Yharnem finden sich einige Checkpoints, in Form von Laternen, an denen wir uns zurück in unser Refugium dem „Hunters Dream“ teleportieren können. Sterben wir, werden wir an dem Checkpoint wiederbelebt, an dem wir zuletzt rasteten. Neben der Problematik der verlorenen Echos, sehen wir uns nun wieder allen Feinden gegenüber, die wir vorher aus dem Weg geschafft haben, da alle Gegner mit dem Tod respawnen.

Wenn es daran geht neue Abschnitte zu erkunden, ist jeder Schritt mit etwas Pech der letzte. Genau deshalb ist es ein Muss, seine Umgebung genau zu inspizieren. Es gilt Ohren offen zu halten, da es oft verräterische Geräusche gibt, die uns vor einem herbei rollenden Stein oder einem die Tür zerberstendem Werwolf warnen können. Der Soundtrack ist meiner bescheidenen Meinung nach perfekt gelungen und bindet sich nahtlos ins Spiel ein. Beispielsweise lassen die nervenaufreibenden Streicherpassagen bei den Bossen den Blutdruck nochmal um einiges steigen, während wir durch die entspannte dahintröpfelnde orchestrale Musik im „Hunters Dream“ das Gefühl wirklicher Sicherheit haben.

Sieht doch ganz gut aus! 

Der Sprung auf die Next-Gen Konsole ist definitv spürbar, so sind die Texturen sehr scharf und die Lichteffekte stellen ganz Yharnem wortwörtlich im richtigen Licht dar. Das Artwork ist wie bereits in den Vorgängern ein wahrer Hingucker und jeder Gegner strahlt eine gewisse Faszination aus. So erscheint es fast schade, dass kaum Zeit bleibt die wunderbaren Wesen auf die man Trifft bestaunen zu können.

So gerne wir die fesselnde Atmosphäre, welche wohl auch durch die großartig Optik gelungene ist, noch viel intensiver in uns aufsaugen würden, so gelangweilt sind wir von dem Ladebildschirm. Mehr als ein simpler Bloodborne Schriftzug wäre doch nett gewesen. Gepaart mit häufigen Toden, welche uns stunden unseres Spielfortschritts nehmen, führen die ermüdenden Ladezeiten zur Dämpfung der Spielfreude des ansonsten sehr gut gelungenen Spiels. Sehnlich vermisst man die früheren Itembeschreibungen während des Ladens.

 

Bloodborne
Bloodborne-Cover Wertung der Redaktion: 

89/100

  • Publisher: Sony Computer Entertainment
  • Getestet auf: PS4
  • Preis: 69,99€
  • Reviewed von: Benno Dünser (Gastautor)

 

Am 31. März 2015

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15/20 Technik + Grafik
+ Detailreichtum
+ Soundtrack
- Ladezeiten
18/20 Umfang + Große Spielewelt
+ Lange Spieldauer
+ gute Preis/Leistung
- ein paar nervige Bugs
18/20 Gameplay + Hoher Wiederspielwert
+ Fairness
+  sehr fordernd
- Unfreundlich für Einsteiger
38/40 Spezifisch + Große Auswahl an Ausrüstung und Waffen (+10)
+ hoher Schwierigkeitsgrad (+10)
+ Alles will erkundet werden (+10)

+ Viele Items (+8)
- Ladebildschirm (-2)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Bloodborne“ rating=“89″ reviewer=“Benno Dünser“ dtreviewed=“31.03.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Der sehnlich erwartete Nachfolger der Soulsreihe?
Ein komplett neues Setting gepaart mit der Spielerfahrung und den Gänsehautmomenten der ursprünglichen Souls-Spiele führt zu einem der Spiele, denen es wieder gelang uns in seinen Bann zu ziehen. Bloodborne ist vom Spielgefühl, der Steuerung und der Entwicklung des Charakters sehr nahe bei Darksouls angesiedelt. Jedoch eröffnet es eine komplett neue Welt und ist daher keine direkte Weiterführung von Darksouls. Es ist ein für sich stehendes großartiges Spiel, das uns wieder das lang ersehnte Ohnmachtsgefühl aufdrückt, welches bei Darksouls viele vermisst haben. Für Fans der Souls Spiele und Hobbymasochisten eine eindeutige Kaufempfehlung.

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