Von Ulthuan, der Heimat der Hochelfen, nach Naggaroth wo die Dunkelelfen residieren bis Lustria und in die Südlande wo die Echsenmenschen hausen und überall in den Ruinen versteckt sich das Rattenvolk der Skaven – das ist wortwörtlich die Neue Welt in Total War: Warhammer II. Neue Völker und neue Mechaniken wurden angekündigt und wir nahmen uns die Zeit, all die Neuerungen einem Test zu unterziehen. Total War: Warhammer II macht vieles besser als sein Vorgänger, bei der größten Neuerung ist jedoch eine Überarbeitung bitter nötig. Alle Verbesserungen sowie Verschlechterungen lest ihr hier in unserem Review.
Seien wir uns doch mal ehrlich: am meisten freuen sich Fans von Total War doch auf die kombinierte Kampagnenkarte aller drei angekündigten Warhammer Fantasy Teile. Doch bis dahin müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Creative Assembly hat unlängst angekündigt, dass zumindest schon für Besitzer beider Spiele die ersten beiden Teile etwa einen Monat nach dem Release des aktuellen Teils die Alte und die Neue Welt kombiniert werden sollen. Trotzdem gibt es für den aktuell erschienenen zweiten Serienteil eine neue Siegbedingung für jedes der neuen Völker zu bewältigen. Diese neue Art von Siegbedingung wird es laut Entwickler aber nicht in die kombinierte Kampagnenkarte schaffen. Gute Entscheidung finden wir, denn leider wirkt die neue Mechanik aktuell sehr unausgegoren!
Der magische Mahlstrom
In Total War: Warhammer II kämpfen die vier neuen spielbaren Völker Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven um den großen Mahlstrom, eine magische Energiequelle auf Ulthuan – einem der vier neuen Kontinente und Heimat der Hochelfen.
Dieser Mahlstrom beeinflusst und erzeugt die Winde der Magie, quasi die Quelle der Zauberkraft der Warhammer Fantasy-Welt, und hält damit die Kräfte des Chaos in Schach. Während die Hochelfen und die Echsenmenschen versuchen, den Mahlstrom zu stabilisieren (jeder auf seine Art), wollen die Dunkelelfen und Skaven hingegen seine Kraft missbrauchen um selbst mächtiger zu werden. Je nachdem welches Volk wir für unsere Kampagne wählen, ist es unsere Aufgabe, über Missionen und Städte eine spezielle Ritualressource zu sammeln um dann fünf verschiedene Rituale zur Kontrolle über den Mahlstrom durchzuführen. Auf diese Weise soll ein spannender, regelrechter Wettlauf auf Zeit mit den drei jeweils anderen Völkern entstehen und uns aktiver fordern als im vorangegangenen Serienteil.
Leider funktioniert dieser neue Mechanismus kaum, da er sich selbst im Weg steht. Jedes Ritual dauert zehn Runden an, verbindet unsere drei wichtigsten Städte mit dem Mahlstrom und lässt bei der Aktivierung feindliche Chaos-Armeen in unserem Land spawnen. Wir selbst, aber auch gegnerische Fraktionen, können gegen Bares zum jeweiligen Gegner unterschiedlich starke Interventionsstreitkräfte entsenden um die Rituale aufzuhalten, indem wir mindestens eine der drei verbundenen Städte erobern oder zerstören. Für das letzte Ritual benötigt man hingegen zwanzig Runden – ist es abgeschlossen kommt es zur großen finalen Schlacht die gewonnen werden will um die Kampagne zu gewinnen. Problematisch hierbei ist nur, dass wir jedes Mal bei einem gegnerischen Abschluss des letzten Rituals in deren finaler Schlacht mit einer halbwegs starken Armee ihren Sieg relativ einfach verhindern können und uns so um die vorangegangenen Rituale überhaupt nicht zu kümmern brauchen. Von einem spannenden Wettlauf kann daher nicht die Rede sein, da wir uns aufgrund dieser Tatsache überhaupt nicht um die Rituale sorgen müssen.
Sobald wir selbst genügend Ritualressourcen angesammelt haben, können wir auch einfach alle Rituale sofort hintereinander durchführen. Denn je später das Spiel fortgeschritten ist, desto schwächer sind dementsprechend die erscheinenden Chaos-Armeen und je knapper die Rituale hintereinander erfolgen, desto weniger Geld haben die KI-gesteuerten gegnerischen Völker, um Interventions-Streitkräfte zu entsenden. Ein einfacher Eroberungsmodus ist zwar auch eine Siegoption, hierzu müssen wir aber sämtliche gegnerischen Völker ausmerzen die auf unterschiedlichen, teils weit entfernten Kontinenten, verteilt sind. Schön gemacht sind allerdings die Zwischensequenzen die wir zu sehen bekommen, wenn wir ein weiteres Ritual zur Kontrolle über den Mahlstrom abgeschlossen haben, auch wenn diese kurzen Sequenzen nur aus Zeichnungen bestehen.
Die neuen Völker
Wie bereits erwähnt können wir in Total War: Warhammer II zwischen vier neuen Völkern wählen, nämlich den Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und den rattenartigen Skaven. Jedes der vier Völker kommt mit zwei neuen legendären Anführern daher, die in der Kampagne an unterschiedlichen Startpositionen beginnen. Außerdem hat jedes Volk nun Zugriff auf jeweils vier verschiedene Riten, die unterschiedliche Voraussetzungen haben. Bei den Riten handelt es sich um meist sehr starke Boni, die wir nur alle paar Runden aktivieren können und uns oft auch einiges an Geldmitteln abverlangen.
Die Hochelfen starten mit Tyrion auf Ulthuan – einem kreisrunden Kontinent im Nordosten der Neuen Welt mit gemäßigtem Klima – und mit Teclis in Lustria, ein Kontinent bedeckt mit Dschungeln und Sümpfen vergleichbar mit Mittel- und Südamerika. Sie sammeln die einzigartige Ressource Einfluss, um Diplomatische Beziehungen zwischen beliebigen Völkern zu verbessern oder zu verschlechtern. Gebiete von Handelspartnern sind für die Hochelfen auf der Kampagnenkarte aufgedeckt, auch wenn sie mit diesen nicht verbündet sind. Militärisch gesehen sind die Hochelfen definitiv eines der stärksten der neuen Völker. Gute Nah- und Fernkämpfer sowie fliegende Einheiten runden sich gegenseitig ab.
Dunkelelfen sind, wenn man so will, das böse Ebenbild der Hochelfen und starten sowohl mit Malekith als auch mit Morathi in Naggaroth, einem zerklüfteten und kalten Kontinent im Nordwesten der Neuen Welt. Eine Besonderheit der Dunkelelfen ist ihre Sklavenwirtschaft, die durch gewonnene Schlachten und Kriege angekurbelt wird. Sklaven erhöhen zwar das Einkommen, senken aber auch die öffentliche Ordnung in Städten. Ein spezieller Ritus der Dunkelelfen erlaubt diesen die Herbeirufung von Schwarzen Archen – Schiffen, die ähnlich wie Städte fungieren und verbündete Armeen in Küstenregionen mit Bombardements in Schlachten unterstützen können. Eine weitere Stärke der Dunkelelfen ist ein spezieller Kampfbonus in Schlachten der aktiv wird, sobald eine bestimmte Menge an Tötungen erreicht wurde.
Die Echsenmenschen beginnen ihre Kampagne entweder mit Mazdamundi, einem mächtigen Slann-Priester, in Lustria oder mit Kroq-Gar in den Südlanden – einem trockenen und savanneartigen Kontinent, der Afrika sehr stark ähnelt. Eine besondere Stärke der Echsenmenschen ist das sogenannte geomantische Netz, welches ihre Städte verbindet und ausgegebene Erlasse in Provinzen deutlich verstärkt. Hierbei gibt es stärkeabhängig fünf unterschiedliche Stufen, die vom jeweiligen Stadt-Level abhängen. Außerdem erhalten Echsenmenschen zusätzliche Missionen, die bei Abschluss einzigartige Einheiten freischalten, die, ähnlich wie die Legendären Söldnerregimenter aus dem ersten Serienteil, sofort rekrutiert werden können.
Schlussendlich gibt es noch das Rattenvolk der Skaven, die mit Quiek Kopfjäger in den Südlanden und mit Kommandant Skrolk in Lustria starten. Für andere Völker sind die Städte der Skaven nur als bloße Ruinen auf der Kampagnenkarte zu sehen, doch sobald man sich in einer der Ruinen bewegt ist es meistens schon zu spät. Skaven sind sehr schwach aber außerordentlich zahlreich und benötigen ständig Nahrung. Daher müssen wir uns mithilfe von Schlachten immer um genügend Versorgung für unsere Ratten kümmern. Eine weitere Eigenschaft der Skaven ist die Verbreitung ihrer eigenen Skavenkorruption. Je höher die Korruption in einer Provinz ist, desto mehr zusätzliche Rattenregimenter können wir in Schlachten direkt auf den Plan rufen – eine weitere Fähigkeit der Skaven. Unglücklicherweise beeinträchtigt Skavenkorruption aber auch unsere eigene öffentliche Ordnung, auf die wir daher immer achten sollten.
Weitere Neuerungen
Außerordentlich gut gelungen ist das in der normalen Kampagne integrierte Tutorial. Auch wenn es relativ kurz gehalten ist, erklärt es doch alle neuen Mechaniken und grundlegenden Dinge für Neulinge. Eine weitere Neuerung sind die, überall auf den Ozeanen verteilten, Schatzinseln und anderen zu entdeckenden Orte. Die Entdeckung dieser kann sowohl positive als auch negative Auswirkungen oder Funde zur Folge haben. Das gleiche gilt für Stadtruinen auf dem Festland – doch hier ist Vorsicht vor den Skaven geboten. Schickt man Armeen über die Meere sollte man auch immer kleine Mahlstrome und Riffe beachten, die sehr starken Verschleiß an Armeen anrichten können.
Natürlich gibt es auch in Total War: Warhammer II wieder massenhaft Zauber und Fähigkeiten für die Anführer, Kommandanten und Helden. Nach wie vor kann jedes Volk bis zu drei verschiedene Helden rekrutieren, die jeweils unterschiedliche Aufgaben erledigen können oder in Armeen hinzugefügt werden können, um dann in Schlachten mitzukämpfen. Neu ist allerdings, dass Kommandanten und Helden nun bis zur Stufe 40 aufsteigen können, sodass wir insgesamt zehn zusätzliche Fähigkeitspunkte zuweisen können, als dies im Vorgänger noch möglich war.
Eine der wohl größten Neuerungen stellt die Möglichkeit zur Besiedlung aller Städte dar. Jedes Volk kann nun jede Region erobern und besetzen. Allerdings gibt es ein Klimasystem, welches je nach Volk manche Regionen weniger vorteilhaft besiedeln lässt. So können die Dunkelelfen beispielsweise in kalten nördlichen Schneeregionen eher leben, als im Dschungel von Lustria, wohingegen für die Echsenmenschen das gleiche gilt. Siedelt man trotzdem in einer Region, die für das eigene Volk schlecht geeignet ist, so erhält man starke Abzüge auf öffentliche Ordnung, Verstärkungsrate, Baukosten und weitere Faktoren.
Technik und KI
Auch der zweite Serienteil sieht wieder fabelhaft aus, im Gesamteindruck gibt es aber auch wieder stellenweise grobkörnige oder matschige Texturen. Leider kommen auch Glitches öfter vor als noch im Vorgänger, wie etwa in Schlachten durch Objekte laufende Einheiten oder auf der Kampagnenkarte durch Felsen schippernde Schiffe. Allgemein wurde hier aber sehr gute Arbeit geleistet, auf die Atmosphäre wirken sich diese Kleinigkeiten glücklicherweise kaum aus. Positiv aufgefallen sind uns geringere Ladezeiten sowohl für HDD und SSD Festplatten, auch bei maximalen Grafikdetails.
Die KI hat sich leider überhaupt nicht weiterentwickelt, geschweige denn verbessert. Nach wie vor stampft sie (auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden Sehr Schwer und Legendär) massenhaft Armeen mit den billigsten und schwächsten Einheiten aus dem Boden. Geldmittel oder Rekrutierungslimits scheinen hierbei keine Rolle zu spielen. Interventionsarmeen laufen oft ziellos durch die Gegend statt die Städte anzugreifen, die ein Ritual durchführen. In Schlachten greift die KI größtenteils immer noch hirnlos frontal an, Flankenangriffe sind eine Seltenheit. Es reicht schon, wenn wir eine starke Fernkampfeinheit wie Katapulte haben und wir müssen meistens nur passiv abwarten bis der Gegner uns blind angreift. Fliehende Einheiten laufen teilweise einfach durch unsere Einheiten hindurch statt tatsächlich vor ihnen zu fliehen. Allgemein scheint die KI nach wie vor stark von diversen Boni abzuhängen und ist taktisch sowie strategisch immer noch nicht besonders lernfähig und ausgereift.
Die Mehrspielerkampagne
Wer gemeinsam mit einem weiteren Spieler die Neue Welt erobern möchte ist auch im Mehrspieler auf die Siegbedingung des großen Mahlstroms angewiesen und muss sich an die Rituale halten. Um im Mehrspieler zu gewinnen benötigen wir aber doppelt soviele Ritualressourcen pro Spieler, die KI jedoch muss genausoviele Ritualressourcen aufbringen wie im Einzelspielermodus. Da wir aber im Mehrspielermodus weniger Missionen bekommen, wirkt diese Bedingung umso unrealistischer. Im Gegensatz zum letzten Serienteil können wir auch nicht einfach spielen wen wir wollen, denn beide Spieler müssen im kooperativen Modus das gleiche Volk wählen (hier aber natürlich jeweils einen eigenen Anführer) und im Versus-Modus sind nur unterschiedliche Völker zur Auswahl möglich. Was beim Testen tatsächlich öfters passiert ist, war ein Absturz der immer dann passiert ist, wenn der jeweils andere Spieler die Schnellspeichern-Funktion benutzt hat – ob dieser Absturz aber nur von unseren Testsystemen abhängig war oder allgemein ein Problem darstellt konnten wir aber leider nicht feststellen.