World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?

Heutige MMORPGs sind, wie fast alle anderen Genres, sehr kurzlebig und verlieren schon nach kurzer Zeit sehr viele ihre aktiven Spieler. World of Warcraft hatte in der Vergangenheit zwar auch mit fluktuierenden Spielerzahlen zu kämpfen, ist jedoch noch immer der unangefochte Platzhirsch. Teilweise liegen die schwankenden Zahlen am fehlenden Content, den rasch abgeflachten Hype oder den nicht erfüllten Erwartungen. Kann das neue Addon „The War Within“, der erste Teil einer dreiteiligen Weltensaga, das MMO in eine aussichtsreiche Zukunft lenken?

Die Kriegsmeute und eine neue Rasse

Nach einer dreijährigen Zwangspause (aufgrund der Covid-Pandemie), kam es 2023 im Anaheim Convention Center endlich wieder zu einer Blizzcon. Die Fans aber auch die Presse hatten keine großen Erwartungen an die Convention. Jedoch gab es Gerüchte das Chris Metzen, einer der Köpfe hinter der Warcraft-Geschichte, nach einer langjährigen Pause zurückgekehrt ist. Nach einer emotionalen Danksagung von Mike Ybarra dem Präsident von Blizzard Entertainment; einem Auftritt vom neuen Chef Phil Spencer; der Ankündigung eines neuen Overwatch-Helden sowie Nachrichten zu World of Warcraft Classic, Diablo IV, Hearthstone und das neue Mobilgame Warcraft Rumble. Dann war es endlich soweit. Chris Metzen tratt auf, lieferte eine überzeugende Show und das Publikum war euphorisch. Er kündigte nicht nur die kommende zehnte Erweiterung The War Within von World of Warcraft an, sondern auch gleich die beiden folgenden Teile der sogenannten Weltseelen-Saga. Sowas hat es noch nie auf einer Blizzcon gegeben. Gleich drei Addons wurden der Öffentlichkeit prasentiert. Es folgte ein Trailer, unzählige Konzeptzeichnungen sowie Bilder und sehr viele Informationen. Knapp ein dreiviertel Jahr später ist es endlich soweit- The War Within ist erschienen.

Sobald ich in das MMO einsteigen sehe ich schon die erste Neuerung- der überarbeitete Logon-Bildschirm. Dies ist eines der neuen großen Features auf welches viele Fans gewartet haben. Die „Kriegsmeute“ sieht nicht nur optisch gut aus, es werden sogar beinahe alle Errungenschaften im Spiel accountgebunden sein. Fortschritte wie die Ruf-Fraktionen, Erfolge und der Abschluss von Story-Quests wird für den ganzen Account gelten. So erspart man sich mit seinen weiteren Chars sehr viel Zeit und teils Frust. Zudem kann ich die Ressourcen viel einfacher zwischen den Charakteren hin und her schicken. Die Kriegsmeuten-Bank bietet einen accountweiten Platz für meine Materialien, Ausrüstung und vieles mehr. Leider ist das Freischalten dieser Bank viel zu teuer und kostet insgesamt über 3 Millionen Gold, wenn man wirklich alle Plätze haben will. Die Hauptkampagne beginnt zunächst an der Oberfläche auf dem Kontinent Khaz’Algar und der wunderschönen Insel von Dorn. Dort treffe ich auf die von den Titanen geschaffenen Irdenen. Dieses neue Volk von Steinzwergen, aus welchen Kristalle herauswachsen, steht erst nach Abschluss der Kampagne für beide Fraktionen als Verbündete zur Verfügung. Die Irdenen sind geschichtlich zersplittert und in drei Fraktionen – die Ungebundenen, die Eidgeschworenen und die Maschinenflüsterer – aufgeteilt. Diese Rasse hat sich über die Zeit voneinander entfremdet, welche wir im Laufe der Story zu einem Volk vereinen müssen. Ich persönlich mag in Fantasy-Spielen die Fraktion der Zwerge, weshalb ich mich über die neue Rasse mehr als nur freue. Ich kann es kaum noch erwarten die Irdenen kennenzulernen und mehr über das Volk erfahren zu dürfen.

Quelle: Blizzard

Die Geschichte hinter „The War Within“

Ich möchte nicht viel über die Story verraten, weshalb ich euch nur eine sehr groben Überblick gebe. Überall auf der Welt fangen die Bewohner Azeroths an, komische Visionen zu haben. Ist das womöglich eine Warnung? Viele sehen diese Visionen als Warnung an, dass die Weltenseele in Gefahr ist und von der Leere verderbt werden könnte. Genau das dürften die Pläne von Xal’atath sein, welche auch als Vorbotin bekannt ist. Diese Kreatur hat die Gestalt einer Elfe und macht sich bereit, um das Zeitalter der Leere einzuläuten und den Weg für die Leerenfürsten zu ebnen. Damit sie ihre Ziele erreichen kann, vernichtet sie sogar die Magierstadt Dalaran. Aus diesem Grund rekrutiert sie die einstigen Diener der Alten Götter, die Neruber. Mithilfe des Blutes der Alten Götter möchte Xal’atath die Neruber zu noch mächtigeren Wesen mutieren lassen. Welchen genauen Plan sie damit verfolgt, ist noch nicht ganz klar. The War Within hat eine deutlich kürzere Kampagne als die letzten Erweiterungen. Dafür gibt es viele Nebenquests zu erledigen und einige Story-Interaktionen. Bei dem Versuch Xal’ataths Pläne aufzudecken, kämpfen wir uns immer tiefer in den Planeten und erkunden die unten erwähnten neuen Gebiete.

Können die neuen Gebiete überzeugen?

Was wäre eine Erweiterung für ein MMORPG ohne neue und interessante Gebiete. Es gibt nichts schöneres als in ein neues Areal zu kommen und jeden Winkel zu erforschen. Was ist in diesem Haus passiert und warum ist hier alles durcheinander? Welche Quest wird mir in diesem kleinen Dorf angeboten und wo wird sie mich hinführen? Je spannender die Aufgaben und kleinen Geschichten rund herum von den Entwicklern designt wurden, umso stärker bleiben mir die Situationen in Erinnerung. Zum Start von The War Within gibt es vier neue Gebiete. Davon sind drei unterirdisch angesiedelt, sehr weiträumig und vegetativ abwechslungsreich. So bekommen wir als Spieler keine Platzangst und bemerken nicht, dass wir uns unterirdisch befinden. Die Insel von Dorn wurde vor der westlichen Küste von Pandaria entdeckt und ist der Einstieg in die Erweiterung. Hier trefft ihr auf die Irdenen und ihr Land Khaz Algar. Außerdem liegt hier die neue Hauptstadt Dornogal, welche für die Allianz und Horde als neuer Hub fungiert. Unser Abstieg in die Tiefen des Planeten beginnt mit den Schallenden Tiefen. Hier lebt eine weitere Abspaltung der Irdenen, die sogenannten Maschinenflüsterer. Sie benutzen alte Gerätschaften der Titanen, um die Welt nach ihren Vorstellungen zu formen und sich gegen die Gefahren zu stellen. Zum Pech der neue Rasse sind das inzwischen viele, welche aus der Tiefe nach oben drängen. Der nächste Ort ist Heilsturz und hat ein ganz besonderes Highlight- die Decke der Höhle wird von einem großen Kristall erleuchtet. Dieses Naturwunder ermöglicht sogar eine blühende Vegetation und mehrere Völker können hier ohne Probleme leben. Darunter auch eine Splittergruppe der Arathi. Das sind lichttreue Menschen, welche im dauerhaften Kampf gegen die Neruber gefangen sind. Das letzte neue Gebiete Azj-Kahet ist das Zentrum des Neruber-Königreiches und der Mittelpunkt ihrer gesamten Kultur. Hierher ist Xal’atath aufgebrochen, um die Neruber mit dem Blut der alten Götter neue Kräfte zu verpassen. Damit will sie eine Armee erschaffen, welche von niemandem aufgehalten werden kann. Wird Zeit das wir ihren Plan durchkreuzen und die Welt retten. Ich finde die neuen Gebiete sehr gelungen, welche sich auch schön in die bestehende Welt einfügen. Alle Gebiete sind schön und durchdacht designt.

Etwas für zwischendurch und erweiterte Talente

Da ich Vater eines dreijährigen Kindes bin und meist erst ab halb neun am Abend die Zeit zum eintauchen in die MMO-Welt finde, bleibt mir leider keine Zeit für zeitaufwendige Raids. Deshalb finde ich es toll, dass Blizzard sogenannte Tiefen (engl. Delves) eingebaut haben. Dabei handelt es sich um kleine und kurze Abenteuer für 1 bis 5 Spieler. Im Grunde sind das eigentlich nur Mini-Dungeons, welche wir in der offenen Welt finden können. Insgesamt 13 solcher Delves haben die Entwickler in The War Within platziert. Die Höhleneingange werden durch eine nebelige Wand abgetrennt. Dark Souls lässt grüßen. Sobald ihr durch die Nebelwand hindurchgeht, betrete ihr eine instanzierte Variante dieser Höhle. Wie schon oben erwähnt, ist dieser Mini-Dungeon für 1 bis 5 Spieler gedacht und selbst NPCs wie etwa Brann Bronzebart stehen euch zur Seite. In diesen Delves müssen wir zum Beispiel mal mit einer begrenzten Lichtquelle durch die Dunkelheit navigieren, oder die Irdenen bei der Verteidigung gegen die Kobolde helfen. Manchmal gibt es sogar unterschiedliche Rätsel oder kleinere Jumping Puzzle. Am Ende eines jedes Mini-Dungeons wartet eine große Schatzkammer mit Belohnungen. Viele dieser Belohnungen bekommen wir einfach so, für andere Truhen benötigen wir bestimmte Schlüssel da sie verschlossen sind. Die Dauer eines Runs dauert circa 5 bis 15 Minuten und eignet sich hervorragend für eine kurze Session WoW. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und abhängig der gewählten Schwierigkeit gibt es unterschiedlich gute Belohnungen. Des Weiteren zählen die Dungeons auch zur wöchentlichen Belohnungs-Kiste und sind auf dem Niveau von Mythisch+5 oder den heroischen Raids.

Anstatt die bisher bekannten Talentbäume unnötig zu erweitern, bekommt jede Klasse neue sogenannte „Helden-Talente“. Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Heldentalente bauen auf Fähigkeiten und Talente der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. So kann man pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen, und diese Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse, außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei. Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume, zwischen denen ihr wählen könnt, und jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar. Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume- Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss und Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter. Es gibt insgesamt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste Knoten wird auf Stufe 71 freigeschaltet und man erhaltet einen Talentpunkt pro Stufe (von 71 bis 80). Die Helden-Talentbäume sind also so gemacht, dass sie die Spielweise unserer Klasse ein wenig ändert und zumeist ein oder zwei Fähigkeiten deutlich verbessert. Dieses System ist gut implementiert, sinnvoll und lädt zum ausprobieren ein.

Mythisch+ wurde in „The War Within“ überarbeitet

Ich persönlich mag die Phase des Levelns eines neuen Charakters, da ich die Quests und die damit verbundene Stimmung genieße. Ich erkunde die Welt, mein Zwergen-Jäger sowie die gefangen Pets entwicklen sich stets weiter und ich wachse an den vielen Herausforderungen. Der Endgame-Content eines jeden MMORPGs sind jedoch nun einmal die Dungeons und die Raids. Nachdem ich mit meinem Jäger die Stufe 70 erreicht und durch das Pre-Event eine Rüstung mit einem Gearscore von 480 erhalten habe, stellte sich mir eine Frage. Wie erhöhe ich den Gearscore meiner Rüstung? Um Mythisch+ Dungeons laufen zu können, benötige ich einen Mythisch+ Schlüsselstein. Diesen erhalte ich in einem Mythisch-0 Dungeon, welche auch „normale“ Mythisch-Dungeons genannt werden. Diese Dungeons haben kein Zeitlimit und sind der erste Schritt in Richtung Mythisch+. Sobald ich einen Schlüsselstein erhalten habe, kann ich diesen in der Nähe des Eingangs zu einem Dungeon aktivieren. Die Stufe des Schlüsselsteins bestimmt auch den Schwierigkeitsgrad des Dungeons. Die Stufe kann man nicht direkt einstellen, da sie vom Schlüsselstein selbst festgelegt wird. Um in höhere Stufen zu kommen, muss ich den aktuellen Mythisch+ Dungeon erfolgreich abschließen. Alternativ kann man sich einen Stein auf der Stufe 2 in Valdrakken (links von der Bank) besorgen. Die Schlüsselsteine werten sich je nach Zeit, welche man für die Instanz braucht, weiter auf (um maximal drei Stufen). Diese können jedoch auch abgewertet werden, wenn man den Dungeon nicht in der vorgegebenen Zeit läuft. Und warum der ganze Aufwand? Damit ich eine Chance auf eine bessere Ausrüstung habe, welche meinen Gearscore steigert und mir mehr Türen ermöglicht.

In The War Within gibt es einige Überarbeitungen der Mystisch+ Dungeons, womit die Push-Weeks und Dead-Weeks der Vergangenheit angehören sollten. Die erste große Überarbeitung gab es ja bereits am Ende der aktuellen Erweiterung Dragonflight. Die Schwierigkeit der niedrigeren Stufen wurde erhöht und M+20 ist nun ein M+10 Dungeon. Jetzt gibt es noch weitere Neuerungen. Der Entwickler verabschiedet sich von vielen Affixe und ändert sogar den Grundgedanken dahinter. Affixe machen nur noch einen kleinen Teil der Schwierigkeit aus und können zudem eine positive Komponente erhalten. Gleichzeitig sind die Grund-Affixe, also „Verstärkt“ und „Tyrannisch“, auf den höheren Schlüsselstein-Stufen parallel aktiv. Dadurch erhoffen sich die Entwickler, dass die Herausforderung von Woche zu Woche auf einem ähnlichen Niveau bleiben. Unbeliebte Affixe der Community wie „Platzend“ oder „Blutig“ würden aus dem Spiel entfernt. Selbstverständlich werden noch weitere Balance-Änderungen folgen, aber die Richtung erntet schon einmal viel Lob in den Foren. Selbstverständlich kann ich auch die Rüstung aus dem Pre-Event bis auf Stufe 8 aufwerten, wobei ich dafür sogenannte Flugsteine benötige. Die bekommt man so ziemlich aus allen Instanzen, Quests, Raids uund so weiter. Zusätzlich brauche ich noch die Wappen des Welpen, Drachen, Wyrms und Aspekts, um die Rüstung weiter aufzuwerten. Diese bekommt man aus den M+ Dungeons und je nach Höhe des Schlüsselsteins, ändert sich auch das benötigte Wappen. Wir ihr seht, greift alles ineinander und wird mit der Zeit schwieriger sowie aufwendiger.

Quelle: Blizzard

Dungeons, Raids und ein großes Preisgeld

Zur Veröffentlichung von World of Warcrafts neuester Erweiterung „The War Within“ gibt es gleich zu Beginn acht Dungeons. Vier dieser Herausforderungen lernen wir auf unseren Weg zu Stufe 80 kennen. Die restlichen vier Dungeons dürfen wir erst nach Erreichen der maximalen Stufe von 80 betreten. Folgende Dungeons stehen uns zur Verfügung:

– Stadt der Fäden (70-80)
– das Steingewölbe (70-80)
– Priorat der heiligen Flamme (70-80)
– die Brutstätte (70-80)
– Metbrauerei Glutbräu (80)
– Morgenbringer (80)
– Ara-Kara (80)
– Dunkelflammenspalt (80)

Die Gegenstandsstufen des Loots sind abhängig der gewählten Schwierigkeitsstufe. Auf Normal hat die Ausrüstung einen GS von 554, auf Heroisch einen GS von 580 und zuletzt auf Mythisch einen GS von 593.

In der ersten Season dürfen wir aufgrund der Dungeonrotation folgende Dungeons erkunden:

– Morgenbringer (The War Within)
– Stadt der Fäden (The War Within)
– Ara-Kara (The War Within)
– das Steingewölbe (The War Within)
– Grim Batol (Cataclysm)
– die Belagerung von Boralus (Battle for Azeroth)
– die Nebel von Tirna Scithe (Shadowlands)
– die nekrotische Schneise (Shadowlands)

Die Gegenstandsstufen der Dungeons in der ersten Season sind abhängig der gewählten Stufe und gehen von 554 bis 623 (beinhaltet auch schon die große Schatzkammer).

Da ich als Vater eines dreijährigen Sohnes am Abend kaum Zeit für ausgiebiges Raiden habe, kann ich euch nur die Basisinformationen geben. Der erste Raid in „The War Within“ ist der Palast der Neru’bar, welcher circa 2 Wochen nach Veröffentlichung des Addons verfügbar ist. In diesem Raid geht es um den Kampf gegen die Neruber, welche sich auf die Seite von Xal’atath geschlagen haben. Hierfür gab es ein schönes Video kurz vor der Veröffentlichung. Die Spinnen stammen von den Aquir ab und verehrten einst die Alten Götter. Im Palast geht es eigentlich nur darum, die aktuelle Königin Ansurek zu stürzen. Dadurch versuchen wir zu unterbinden, was Xal’atath mit den Nerubern vorhat. Die Entwickler haben eine neue Mechanik für die Raids eingebaut, so dass sich diese pro Woche ein wenig nerfen und im Umkehrschluss leichter werden. Im Raid lassen die Bosse Gegenstände fallen (sogenannte Nerub-ar Finery), welche wir bei NPCs eintauschen können. Dafür erhalten wir Buffs, die uns pro Stappelung 3% mehr Schaden und hervorgerufene Heilung verursachen lassen. Nerfs sind in Spielen nichts ungewöhnliches und werden oft durchgeführt, um ein besseres Gleichgewicht einzuführen. Bei der Veröffentlichung eines neuen WoW-Addons, startet auch immer das „Race to World First“. Hierbei versuchen WoW-Gilden so schnell wie möglich als erstes einen Raid zu clearen. Da sich Blizzard eine Zeit lang aus China, aufgrund von Differenzen mit NetEase, zurückgezogen hat, gab es für die chinesischen Spieler keinen neuen Inhalte mehr. Dies hat sich jetzt zum Glück geändert und die beiden Firmen haben die verpassten Inhalte im Schnelldurchgang nachgeholt. NetEase macht den Retail-Spielern die neue Erweiterung zusätzlich schmackhaft, indem sie erstmals ein Preisgeld für den Gewinner des „World First Races“ ausbezahlen wollen. Das Preisgeld beträgt umgerechnet rund 128.725 Euro und die Belohnung steigt mit jedem weiteren Raid-Tier um circa 25.745 Euro an. Ein netter Anreiz für alle chinesischen Gilden, um den beliebten Titel für sich zu beanspruchen.

World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?
Fazit
Die nächste World of Warcraft Erweiterung „The War Within“ ist der Beginn einer dreiteiligen Saga und macht viele Dinge richtig. Die geringfügige Erweiterung der Fertigkeitsbäume durch die Heldentalente, die Tiefen für Einzelspieler, die neue Zwergenrasse der Irdenen und die schönen Gebiete fühlen sich nicht deplatziert im Spiel an. All das finde ich gelungen und eine Bereicherung für das MMORPG. Die Geschichte der Kampagne ist um einiges kürzer als in den letzten Addons, bietet jedoch viel mehr Nebenquests. Schade nur die Dungeons nicht alle komplett neu sind und schon einmal im Spiel waren. Toll finde ich, dass die neuen Ideen und Mechaniken der Entwickler nur minimale Änderungen bringen und auf Langzeitspaß ausgelegt sind. Wie das Addon letztendlich bei der Community ankommt, wird die Zeit zeigen. Für mich ist die The War Within gelungen und ich bin gespannt, was ich noch alles in den neuen Gebieten entdecken werde.
Technik
90
Umfang
85
Gameplay
94
Spezifisch
89
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
kompaktere Kampagne
schnelle Levelphase
viele Nebenquests
die Irdenen als neue Rasse
vier zusätzliche Gebiete
Heldentalente erweitern die Fertigkeiten
die Tiefen für Einzelspieler
Kriegsmeute
dynamisches Fliegen überall und für alle fliegenden Mounts verfügbar
Schlechter
die kürzere Kampagne könnte einigen Sauer aufstoßen
keine grafisch erkennbare Verbesserung
nur vier von acht Dungeons neu
gelegentliche Lags
90
Wertung

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