Zero Time Dilemma ist bereits der dritte Teil der Zero Escape-Reihe und ist nun als Download für den 3DS und für die PS Vita erschienen. Da sich alles um die Story dreht, gibt es bei uns ein spoilerfreies Review zum neuen Titel.
Wer die Vorgänger 999 und Virtue’s Last Reward gespielt hat, weiß ganz genau, was Zero Time Dilemma bietet. Für alle Neueinsteiger werden noch einmal schnell die Basics erklärt: Die Zero Escape Reihe gehört in das Genre der Visual Novels und setzt seinen Schwerpunkt auf Science Fiction. Hier wird besonderer Wert auf das erzählen einer Geschichte gelegt. Meistens liest man sich durch eine Menge Text, hat dazu noch passende Bilder der Charaktere und muss Entscheidungen treffen.
In Zero Time Dilemma hat man nun einen Schritt nach vorne gewagt und sämtliche Szenen komplett 3D animiert (nicht zu verwechseln mit dem 3D-Effekt, welcher nicht vorhanden ist) und werden wie ein Film abgespielt. Während man dem regen Treiben auf dem Bildschirm zusieht, muss man teilweise nicht einmal mehr mitlesen, denn das komplette Spiel ist Synchronisiert. Wahlweise mit englischer oder japanischer Sprache. Der Bildschirmtext ist hingegen komplett auf Englisch, weshalb die Beherrschung dieser Sprache definitiv Pflicht für Zero Time Dilemma-Spieler ist.
Seek a way out
Wesentlicher Bestandteil der Zero Escape-Reihe sind auch die „Seek a way out“-Passagen, die wie ein Escape Room-Spiel ablaufen. Eingesperrt in einem unbekannten Raum gilt es den Ausweg zu finden. Meistens muss ein Schlüssel gefunden oder ein Mechanismus betätigt werden, um den Raum verlassen zu können. Aber so einfach ist das nicht. Denn erst muss der Raum gründlich durchsucht, Gegenstände gefunden und kombiniert werden und vor allem müssen allerhand logische und mathematische Rätsel gelöst werden. Der Rätselanteil in Zero Time Dilemma ist im Vergleich zum Story-Anteil geringer ausgefallen als in den letzten Spielen. Es gibt nun zwar mehr Escape Räume, allerdings sind die Rätsel kürzer. Sie sind nicht unbedingt leichter oder schwerer, sie sind einfach nur mehr verteilt. Die Räume sind diesmal auch relativ gut in die Geschichte eingebracht und stehen in Bezug zu anderen Story-Schnipseln.
Apropos Story-Schnipsel: Bei Zero Time Dilemma geht es mehr denn je darum, einzelne Story-Stränge zu durchleben. Jede Entscheidung die im Spiel getroffen wird, bringt eine neue Geschichte in Gang. Um das Prinzip zu verstehen ist es aber wichtig, zu wissen wie sich alles zugetragen hat. Da der nächste Abschnitt rudimentäre Einblicke in die Story gibt, sollten diejenigen, die ganz unwissend an das Spiel herangehen wollen, den Abschnitt überspringen. Aber keine Angst: Es wird nicht zu viel verraten.
Decision Game
Wie in jedem Zero Escape-Spiel handelt es sich auch hier wieder um eine Gruppe von Personen, die sich auf einmal in Gefangenschaft wiederfindet. Zero, der Game-Master und Übeltäter, bringt seinen Spielern die Regeln nahe. Dieses mal wird das Decision Game gespielt. Drei Teams befinden sich in einem Bunker und haben jeweils 90 Minuten Zeit, um eine bestimmte Entscheidung zu treffen. Danach sorgt ein Anästhetikum in dem Armband, welches jeder Mitspieler am Arm trägt, dafür, dass die Spieler einschlafen und die vergangenen Erlebnisse vergessen. Um den Bunker verlassen zu können, müssen sechs Passwörter herausgefunden werden. Sobald einer der Spieler stirbt, wird ein Passwort enthüllt. Das Descision Game kann beginnen!
Meister des Flowcharts
Aufgrund der Story werden nun also mehrere Story-Schnipsel zugänglich, die man spielen kann. Da man aufgrund des Anästhetikums nie genau weiß, wo man sich grade befindet und welche Entscheidungen vorher getroffen wurden, ist es möglich die verschiedenen Story-Schnipsel losgelöst voneinander zu spielen. Das ist anfänglich verwirrend und komisch. Es fühlt sich an, als wäre keine kohärente Geschichte vorhanden und mindert den Spielfluss etwas. Dieses Problem hat man allerdings nur am Anfang. Sobald die Story voranschreitet, hinter das System kommt und neue Dinge lernt, lichtet sich der Nebel. Außerdem gibt es wieder das berühmte Flowchart, auf dem man die Abzweigungen der Story und seinen eigenen Fortschritt sehen kann. Oft stößt man auf Sackgassen und muss einen anderen Strang weiterspielen. Auch das macht am Ende Sinn.
Wie bereits im ersten Teil, gibt es hier auch wieder mehrere Enden zu entdecken. Es empfiehlt sich aber sämtliche Abschnitte zu spielen um das Spiel richtig auskosten zu können. Mehr als je zuvor muss man nicht nur mitdenken, um die Story zu verstehen, sondern auch aufmerksam während des Spielens mitdenken. Es verbergen sich nämlich wichtige Indizien und Passwörter in der Story, die anderswo zum Einsatz kommen können. Zettel und Stift sollten allzeit bereit liegen. Es empfiehlt sich übrigens nicht, die Passwörter im Internet nachzuschauen. Jedes Passwort wird zu einer bestimmten Zeit enthüllt, nämlich wenn der Spieler genau das weiß, was er wissen muss damit die nachfolgenden Storyelemente logisch sind. Wer eine Türe oder Truhe schon vorher öffnet, könnte sich das ganze Spiel verderben.
Altes und Neues
Zero Time Dilemma kann bedenkenlos von Neueinsteigern gespielt werden. Trotzdem werden diejenigen, die die Vorgänger bereits gespielt haben, mehr aus dem Spiel herausholen können. Die Story greift Themen der vorherigen Teile, wie Radical-6 und das Morphogenetic Field wieder auf und befasst sich wieder mit weiteren mathematischen und logischen Dilemmata der aktuellen Wissenschaft. Obwohl es eher um ernste Themen geht, gibt es mit den Anspielungen auf beliebte Science Fiction Helden der heutigen Zeit auch etwas zum Schmunzeln. Die Charaktere zum Teil bereits bekannt sein. Neben Junpei und Akane aus 999 sind auch Sigma und Phi aus Virtue’s Last Reward wieder mit dabei. Aber auch die neuen Charaktere sind sehr interessant. Im Verlauf der Story-Stränge wird man viele verschiedene Facetten der einzelnen Charaktere mitbekommen. Mehr denn je wird darauf Wert gelegt, dass die Geschichten der Personen samt ihrer Vergangenheit erzählt werden. Zero Time Dilemma ist definitiv um einiges blutiger als die Vorgänger, aber hat dafür auch mehr Drama, Liebe und auch ein bisschen Schnulzigkeit.
Insgesamt bietet das Spiel etwa 25 Stunden Gameplay. Da das Spiel sehr auf der Story aufbaut, ist mehrmaliges Durchspielen zwar dank drei Speicherslots möglich, aber wohl erst nach ein paar Jahren, wenn man vieles schon wieder vergessen hat, ratsam. Die komplette Animation der Szenen ist ein netter Bonus, auch wenn man sich an das starke Kantenflimmern bei den Charakteren erst gewöhnen muss. Vorspul- und Log-Funktion sowie der Flowchart macht das Navigieren durch die Spielabschnitte sehr bequem. Zero Time Dilemma gibt es als 3DS e-shop-Version und als Retail und Download für die PS Vita.

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:
[rating itemreviewed=“Zero Escape: Zero Time Dilemma“ rating=“83″ reviewer=“Nina van Aken“ dtreviewed=“06.08.2016″ best=“100″ worst=“0″]
Auch der dritte Teil der Zero Escape-Reihe sollte von neuen wie alten Fans nicht verpasst werden. Die Science-Fiction Visual Novel erzählt die Geschichte einer Gruppe von Personen, die in einem Bunker gefangen wurden und nun das Decision Game gewinnen müssen, um den Bunker wieder verlassen zu können. Der Haken: Nur mit sechs Passwörtern kommt man hinaus und für jedes Passwort muss ein Mensch sterben. Ein Anästhetikum lässt die vergangene Zeit vergessen, weshalb die Spieler nie wissen, wie Zeit und Umstände stehen. Anfänglich hangelt man von Story-Schnipsel zu Story-Schnipsel und landet in verschiedenen Sackgassen. Wer aber genau aufpasst, wird bald den großen Zusammenhang erkennen und Herr der Situation werden. Logische Dilemma, das Spiel mit Raum und Zeit und die individuellen Geschichten der Charaktere liegen im Fokus der Geschichte. Zwischendurch dürfen die Escape Rooms nicht fehlen, in denen es gilt verschiedene Gegenstände zu finden, Rätsel zu lösen und so einen Ausweg zu finden. Die Beherrschung der englischen Sprache ist für Zero Time Dilemma-Spieler allerdings Pflicht.
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Mit Mirror’s Edge Catalyst kommt ein neues Parkour-Spiel auf den Markt, auf welches sich viele gefreut haben. Vor allem die Grafik ist bereits in den ersten Minuten beeindruckend, wenn nicht sogar atemberaubend. Auch die Charaktere und die Protagonistin sind wunderbar in Szene gesetzt und warten mit einigen Details auf. Dennoch hat das Spiel einen bitteren Beigeschmack. Neben den Parkour-Parts, welche natürlich das gesamte Spiel dominieren, sind die Story und aber auch die Nahkämpfe sehr ausschlaggebend, kommen aber leider nicht ganz in Fahrt.
Viel wollen wir von der Hauptstory nicht verraten, aber so viel sei gesagt: Wir spielen erneut Faith, die Hauptfigur des ersten Teiles und versuchen das Riesenunternehmen KrugerSec zu stürzen. Dabei muss sie sich aber einer Vielzahl an bewaffneten Wachmännern stellen. Während die Story versucht so viel Informationen wie möglich in kürzester Zeit zu verarbeiten, fühlt man sich meist überfordert. Die Zwischensequenzen sind kurz gehalten, man möchte den Spieler schnell wieder auf die Dächer schicken. Einerseits schön, andererseits hätte man sich gerne noch die eine oder andere Minute mehr Zeit genommen, um die Charaktere besser kennen zu lernen, oder mehr zur Hauptstory zu erfahren.
pfe hingegen sind durchwachsen. Im Nahkampf hat man klar die Nase vorne, auch bei schwereren Gegnern. Diesen kann man leicht ausweichen und mit Tritten und Schlägen in die Knie zwingen. Meist sogar zu leicht, denn Wände, Kisten, und Möbel dienen als ideale Schadensverstärker. Stolpert eine Wache und fällt auf eine Sitzbank, so kann es passieren, dass er auf dieser mehrfach stürzt, bis er das Bewusstsein verliert. Wir haben ihn dafür nur einen Schubs gegeben. Und auch Gegner, die in andere Gegner krachen verursachen dabei derart viel Schaden, dass es vor allem bei kleinen Gruppen einfach ist diese zu verprügeln.
Dennoch haben vor allem die Parkour-Parts und die Verbesserungen durch Upgrades und Skillpunkten ihren Reiz. Wer sich mit anderen Spielern messen will, kann das überall auf der großen Karte tun. Die Stadt selbst ist modern und offen. Man kann über die Dächer eine Vielzahl an Gebäude auch betreten. Das nur sehr selten mal ein Zivilist herum steht fällt dabei zwar auf, wird aber durch die eigenartige, futuristische Architektur wieder schnell vergessen.










auf ihre Armeen achten. Innerhalb von Armeen lassen sich Gebäude bauen, die, neben der Möglichkeit des Plünderns, die einzige Einkommensquelle des Chaos darstellen. Abseits davon hat das Chaos aber einige der stärksten Einheiten des Spiels und kann zusätzlich auf die Verbreitung der Chaoskorruption bauen, welche die Unzufriedenheit und die Möglichkeit von Aufständen in fremden Provinzen steigert.
Total War: Warhammer wartet mit einigen Neuerungen auf, leider macht es hier aber nicht alles richtig. So wurden zahlreiche Features aus den Vorgängern gestrichen, obwohl dies gar nicht notwendig gewesen wäre. Die altbekannten Einheitenformationen in den Gefechten gibt es nicht mehr, bei Belagerungsschlachten wird nur mehr um einen Teil der Mauer einer Stadt gekämpft und diese ist entweder gerade oder eckig angelegt. Gebäudeketten werden nur noch linear in eine Richtung ausgebaut, reißen wir ein Gebäude ab, so wird der Bauplatz wieder komplett zurück gesetzt und nicht das Gebäude um eine Stufe verringert. Auch die Technologiebäume muten teils etwas mager an, beispielsweise der des Imperiums. Die KI hat trotz vieler Besserungen bei den Schlachten und bei Bewegungen auf der Kampagnenkarte leider immer noch nicht die sinnvolle Nutzung der Diplomatie durchschaut.
Falle eines Gefechts einsetzen. Die Palette reicht hier von Schutzzaubern für unsere Truppen bis zu Feuerbällen, die vom Himmel auf unsere Gegner herabstürzen. Dabei sind die Zauber aber nie unfair oder übermächtig. Aus diesem Grund ist es immer wichtig zu wissen, wie die magischen Winde in der Region gerade stehen und diesen Vorteil dann strategisch zu nutzen.
die Generalsansprachen der neuen Questschlachten und die Schlachtgeräusche sind auch sehr gut gemacht. Es macht sehr viel Atmosphäre aus, wenn aufeinander prallende Einheiten einen lauten metallischen Klang von sich geben.
In weiterer Folge soll Total War: Warhammer in den nächsten Jahren zwei große Erweiterungen erhalten, die sowohl einzeln als auch in jeder beliebigen Kombination mit dem Hauptspiel spielbar sein sollen. Dabei werde laut Creative Assembly die bisher größte Kampagnenkarte der Total War Geschichte enstehen.
darum, dass ihr euch einen oder mehrere Charaktere aussucht, mit denen ihr euch dann ins Gefecht werft und jedes Gefecht neu aufwertet. Jeder dieser Charaktere hat unterschiedliche Fähigkeiten, sowie Vor- und Nachteile, mit denen ihr zurande kommen müsst. Insgesamt gibt es 20 davon, von denen sind aber nur 5 von Anfang an freigeschaltet. Den Rest müsst ihr euch über Herausforderungen verdienen. Aber die Arbeit lohnt sich, vor allem, weil es meistens recht schnell geht. Hab ihr dann Zugriff auf einen neuen Kämpfer solltet ihr ihn auch gleich ausprobieren. Zwar ist es sinnvoll sich mit einem Kämpfer speziell anzufreunden, damit ihr diesen auch wirklich gut beherrscht, aber im PvP kann es vorkommen, dass dieser schon besetzt ist und ihr daher auf eure zweite Wahl zurückgreifen müsst. Für die Charaktere selbst können dann noch Level erspielt werden, die zusätzliche Fähigkeiten zur Auswahl während den Missionen möglich machen. Dazu kommen noch Charakter-Skins, die jedoch nicht mehr sind, als eine ein Färbung der Figur und ihrer Kleidung.
st nicht für die, die der Mission den Rücken gekehrt haben. Alle anderen müssen dagegen tapfer weiterkämpfen, wenn auch mit einem Spieler weniger. Gerade bei Beschützer-Aufgaben kann das sehr lästig sein. Merkwürdigerweise schaltet man die anfangs erwähnten Verbesserungen nur im Story-Modus frei, weshalb man ihn nicht ganz auslassen sollte.
spaßig und voller bunter Effekte ist, hat er noch mit ein paar Schwierigkeiten zu kämpfen. Zum einen seien hier Balancing-Probleme genannt, die mit der Zeit allerdings ausgemerzt werden dürften. Schwerwiegender ist daher die Tatsache, dass die Kämpfe sehr unübersichtlich sind und oft in einem ziellosen herumballern und prügeln enden. Das macht den eigenen Tod nicht immer nachvollziehbar. Ebenso wenig, wie es nicht nachvollziehbar ist, dass die Wartezeiten zwischen den Spielen (von der Spielersuche bis zum ersten Kampfgeschehen) mehrere Minuten brauchen können. Hier sind 90Sekunden für die Charakterauswahl und eine Erklärung des Spielmodus zu Beginn jeder Runde einfach zu viel. Hoffentlich wird hier noch nachgebessert.
Wir haben nun also eine trockene, aber gute Wirtschaftssimulation. Warum wir dafür einen Multiplayer-Modus benötigen ist zwar etwas schleierhaft, aber immerhin läuft diese recht stabil und ist recht gut ausbalanciert. Wir haben also unsere Firma, welche wir in einem Hafen gestartet haben. Nun geht es darum Profit zu machen. Wir kaufen zunächst Schiffe und können zwischen 3 verschiedenen Typen wählen: Containerschiffen, Tankern und den neuen Bulkschiffen. Diesen kann man dann noch seine Farbe und sein Logo verleihen und ab geht die Fahrt.
Wir transportieren also Güter von A nach B, versuchen dabei natürlich so effizient wie möglich zu sein. Das Tutorial gibt uns gute Hinweise und führt uns in die ersten Schritte ein. Die KI hingegen kränkelt etwas. Ist in einigen Missionen zu stark, in anderen eher leicht unterwegs. Hier merkt man auch schon die große Schwäche des Spiels, denn es geht gefühlter maßen nur um eines: Wer am schnellsten klickt, hat den besten Profit. Wir laden Waren so schnell es geht aufs Schiff, bevor wir es wieder auf See schicken. Mit der Zeit müssen wir die Schiffe dann reparieren, dies vergisst die KI anscheinen völlig, denn die Schiffe gehen reihenweise unter.
Auf der großen Karte sind die Küsten nun in Gebiete eingeteilt. Haben wir genug Aufträge in einem Gebiet erfüllt, können wir eine Zweigfiliale an einem der Häfen etablieren und so mehr Einkommen generieren. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg. Mit Sabotagen und anderen Tricks versuchen wir dabei dem Gegner das Leben schwer zu machen. Oder wir erarbeiten uns den Sieg auf ehrliche, aber schwerere Weise. Das Auskundschaften der effektivsten Seewege und der ertragreichsten Waren, sowie das schnelle Beladen der Schiffe ist das wichtigste und macht auch den Großteil des Spiels aus. Dürfen wir dennoch einmal selbst das Steuer in die Hand nehmen und im Singleplayer-Modus unser Schiff in den Hafen steuern, so dürfen wir uns fragen, wer hier das Design gewählt hat. Enge schlauchförmige Wege machen uns das Leben unnötig schwer. Wir überlassen diese Arbeit dann doch lieber den Schleppern, welche aber wohl so mies behandelt werden, dass sie ständig streiken.
auf meinem grünen Game Boy Pocket durchgespielt. Ich mag einfach das einzigartige und knuffige Design von Nintendos Kirby. Wusstet ihr, dass der beliebte Protagonist, wie er in der heutigen Form existiert, eigentlich nur ein Platzhalter während der Entwicklung war? Masahiro Sakurai gilt als der Erfinder Kirbys, welchen er im Alter von 19 Jahren erschuf. Während der Entwicklung für Kirby’s Dream Land, wurde der heutige bekannte Kirby als Platzhalter erstellt und bekam den Namen „Popopo“. Diese Figur gewann eine so große Sympathie unter den Entwicklern, dass sie letztendlich erhalten blieb und in Kirby unbenannt wurde. Streitigkeiten gab es bezüglich der Farbe Kirbys. Welche Farbe sollte es werden? Während Masahiro Sakurai Rosa bevorzugte, kam für Shigeru Miyamoto Gelb in Betracht. Nach langem Hin und Her konnte sich letztendlich Rosa als Hautfarbe unseres Protagonisten durchsetzen.
der Haustür. Die Haltmann OHG und ihre Roboter-Armee überfallen den Planeten Pop, mit dem Ziel, diesen zu mechanisieren. Als Kirby aufwacht, ist nichts mehr so wie er es in Erinnerung hatte. Die farbenfrohe Landschaft ist einem kalten und mechanischen Erscheinungsbild gewichen. Selbstverständlich kann Kirby das nicht einfach hinnehmen und begibt sich auf den Weg, die Eindringlinge zu verscheuchen. Doch diesmal reichen die Fähigkeiten unseres kleinen Helden nicht aus. Wir müssen uns der außerirdischen Technologie bedienen, um der Gefahr Herr zu werden.
welchen wir nach dem Kampf kurzerhand kapern. Mit diesem „Panzer“ kann sich Kirby auf völlig neue Art durch seine Heimat bewegen. Sitzen wir in so einem Anzug, dann können wir die Gegner Scannen und deren Fähigkeiten annehmen. Durch das Scannen kann die eine oder andere Spezial-Fähigkeit von Kirby verändert oder noch verstärkt werden. Ein paar Beispiele, welche Möglichkeiten euch dieser Anzug bietet. Im Jet-Modus etwa können wir fliegen und im Rad-Modus verwandeln wir uns in einen Sportwagen, mit dem wir die Gegner vor uns platt
machen, sowie schneller zwischen Vorder- und Hintergrund des Levels pendeln können. Selbstverständlich kann Kirby außerhalb des Anzuges noch immer die Gegner aufsagen und sie dann auf Blöcke und Widersacher schleudern, oder kurzerhand die Fähigkeiten nachahmen. Kirby kann zum Beispiel seine Geisteskraft mit der Psycho-Fähigkeit entfesseln, als Doktor Kirby mit Pillen um sich werfen, oder als Karate Kirby Energiebälle werfen und Schläge austeilen. Insgesamt warten über 25 Spezialfähigkeiten während des Abenteuers auf euch, welche auf ihre eigene Art und Weise eingesetzt gehören.
unterschiedlicher kaum sein. Bewegen wir uns in der einen Welt durch die mechanisierte Landschaft des Planeten Pop, befinden wir uns in der anderen Welt plötzlich in der Wüste, oder in einem großen Hafen. Keine Welt gleicht der anderen. In den meisten Levels müssen wir uns als Kirby zwischen dem Vorder- und Hintergrund bewegen, um alle Sticker und Roboblocks finden, sowie das Ende der Ebene erreichen zu können. Zwischen den Levels erwartet uns ein Minispiel, bei dem es gilt, Kirby mit einer Kanone so weit wie möglich (insgesamt sieben Wolken) auf eine
Wolke zu schießen. Je weiter wir bei diesem kleinen Spiel kommen, umso mehr Sternis bekommen wir als Belohnung. Zusätzlich zu diesem kleinen Zuckerl erfahren wir, welche Sticker wir aufgesammelt haben. In jedem Level gibt es drei Roboblocks, die es zu finden gilt. Habt ihr genügend dieser Blöcke gefunden, öffnet sich beim letzten Level einer jeden Welt das digitale Schloss und wir können gegen die Endgegner antreten. Kirby können wir entweder mit dem Circle-Stick, oder dem Steuerkreuz bewegen. Im Grunde genommen reicht der Circle-Stick vollkommen aus. Wollen wir jedoch schneller mit Kirby rennen (zweimal schnell nach rechts drücken), dann fand ich dies mit dem Steuerkreuz angenehmer. Der 3D-Effekt ist wie von Nintendo gewohnt sehr gut und der Soundtrack passt ebenfalls gut zum Kirby-Universum.
Beispiel verwandelt sich unser Protagonist mit dem Kirby-amiibo aus der Super Smash Bros. Collection in eine wahre Kampfmaschine. Er beherrscht dann den Hammerkreisel, den Ultraschnitt oder den Steinschlag, kann aber auch gegnerische Attacken leichter abwehren. Gleichzeitig mit dem Spiel kommt eine neue „Kirby Collection amiibo“ in den Handel. Dazu gehören eine neue Version von Kirby selbst sowie König Dedede, Waddle Dee und der geheimnisvolle Meta-Knight.
irgendwie loszureißen und zerschmettern dessen Schädel an der Kante des Altars. Schon an dieser Stelle wusste ich, was die fremde Stimme uns mitteilen wollte und wohin die Reise gehen würde – zurück zu den Wurzeln. Mit einer Pistole erledigen wir die restlichen Zombies und bewegen uns zum nächsten Raum. Wir erblicken die typische DOOM-Rüstung und streifen uns diese über. Dieser und andere besondere Momente (z.B. beim aufheben bekannter Waffen) werden entsprechend zelebriert – mit Zeit. Dieses Wiedersehen und die Nostalgie muss man natürlich genießen.
Bildschirm. Die Xbox One Version lief stets flüssig und FPS-Einbrüche waren keine bemerkbar. Das einzige bekannte Problem der Xbox finden wir auch in DOOM wieder – das verzögerte Nachladen der Texturen. Jedoch kann ich persönlich darüber hinwegsehen, aber nun zurück zum Gameplay. Relativ schnell finden wir auf schmerzhafte Weise heraus, dass Bewegung in diesem Spiel essenziell ist. Wer stehen bleibt, dem ereilt sehr schnell der Tod und man bekommt die Anzeige des Ladebildschirms zu sehen. Sehr spannungsfördernd, aber nicht einfallsreich, ist das bekannte Arenaprinzip. Wir betreten ein Areal, die Ausgänge werden abgeriegelt und öffnen sich erst wieder, wenn die letzten Dämonen getötet wurden. Eine Damenstimme informiert uns mit folgenden Worten >Dämonenpräsenz eliminiert, Abriegelung aufgehoben< über den Erfolg des letzten getöteten Dämons.
Gesundheit unter einer gewissen Prozentzahl, dann leuchtet dieser auf. Die Zeit für einen „Glory Kill“ ist gekommen und wir können den Dämon mit unseren bloßen Händen auf brutale Weise töten. Als ich damals die Präsentation von Bethesda sah, befürchtete ich, dass die „Glory Kills“ die Geschwindigkeit aus dem Gameplay nehmen könnte. Dies ist aber definitiv nicht der Fall. Generell lassen die Gegner Health-Packs, Munition und Rüstung nach dem ableben fallen. Doch führen wir die Tötungssequenz aus, erhalten wir mehr von der oben genannten Beute. Wer also mit dem Gedanken spielt, die „Glory Kills“ wegzulassen, der macht es sich nur unnötig schwer.
Sachen nicht gefunden haben, dann könnt ihr nach Abschluss der Kampagne jedes Level einzeln neu besuchen. Dabei behaltet ihr selbstverständlich sämtliche Upgrades die ihr bisher gefunden habt. Sobald wir das Spiel einmal beendet haben, werden die beiden Schwierigkeitsgrade Albtraum und Ultra-Albtraum freigeschaltet. Ersterer ist nur verdammt schwer, da ein paar Treffer zum Tod führen. Beim letzten Schwierigkeitsgrad „Ultra-Albtraum“ wird der gleiche Schaden ausgeteilt wie bei Albtraum, jedoch fängt man ganz von vorne nach dem ableben an.
Seelenernte, Vorherrschaft und den Kriegspfad. Genügend Modi sind vorhanden, aber wo bleibt das klassische Deathmatch? Das weiß niemand so genau und „id Software“ hält sich diesbezüglich bedeckt. Bis auf Freeze Tag bieten die Modi keinerlei Überraschungen. Statt Feinde zu töten, frieren wir diese in Freeze Tag ein. Die Teamkameraden müssen neben den Eisstatuen stehen bleiben und dadurch auftauen. Gewonnen hat jenes Team, welches alle Gegner eingefroren hat. Diese Modi könnt ihr auf den derzeit neun verfügbaren Karten ausprobieren.
Hand gelegt. Bevor ihr jedoch den leicht zu bedienenden Editor ausprobiert, solltet ihr die beigelegten Tutorials anschauen, die euch Schritt für Schritt zu euer ersten Map führen. Habt ihr wirklich alles verstanden? Dann testet euer Wissen bei den verschiedenen SnapMap-Puzzles, bei denen es gilt Probleme zu lösen. Dieses Tool ermöglicht den Fans komplexe Einzelspieler-, Koop- und Multiplayer-Level (andere Modi für MP-Karten sind möglich) zu erstellen und zu teilen. Beliebte und gute Levels werden ausgewählt und auf der Hauptseite der Community vorgestellt.
Wir schrauben weiter an uns herum. Während wir unsere Ethik zusammensetzen, wo wir also unsere Grundhaltung zum Universum festlegen, richten wir uns auch ein gleich ein Banner ein, was uns leicht erkennbar macht. Selbst das Design der Städte und Schiffe dürfen wir uns wählen. Und auch die Art, welchen Antrieb wir haben möchten. Jeder Punkt bringt Vor- und Nachteile, ist aber wesentlich übersichtlicher, als in anderen Genre-Ablegern. Ein großes Plus! Sind wir zufrieden mit uns selbst, so können wir noch die Kartengröße, Galaxieform und KI-Anzahl aussuchen. Danach starten wir auch schon ins Spiel, auf unseren Heimatplaneten, welchen wir zuvor natürlich selbst benannt haben.
Haben wir diesen Start gemeistert, sollten wir die umliegenden Systeme erforschen. Mit einem Rechtsklick auf das System, können wir das Forschungsschiff befehligen, genau das zu tun. Halten wir dazu noch die Shift-Taste gedrückt, können wir so eine Aufgabenreihe vorgeben. Genau so funktioniert auch der Bau der Bergbaustationen mit dem Konstruktionsschiff.
Doch genau das macht den Reiz aus. Ständig etwas neues und unbekanntes. So viele Möglichkeiten. Treffen wir zum Beispiel auf einen Planeten, wo bereits eine Zivilisation herrscht, diese aber noch nicht ins Raumfahrtzeitalter voran geschritten ist, können wir diese einfach nur beobachten, ihnen Ressourcen rauben, ihnen unser Wissen vermitteln und in das nächste Zeitalter führen, oder aber auch, sie infiltrieren, ihre Herrscher stürzen und sie in unser kollektiv aufnehmen. Generell können wir uns aussuchen, ob wir fremden Wesen freundlich, oder argwöhnisch gegenüber stehen. Desto mehr wir uns entwickeln, desto mehr Untergruppen entstehen auch.
Sobald wir unser Imperium aufgebaut haben, Freunde und Rivalen gemacht haben, eine funktionierende Wirtschaft haben, und eine mächtige Flotte, können wir Bündnisse und später auch Föderationen eingehen. Oder wir versuchen es mit Gewalt. Ein guter Tipp ist es, ein Gemisch aus allem zu erreichen. Dabei spielt aber die vorher eingestellte Gesinnung eine wichtige Rolle. Sind wir eher militärisch angehaucht, sind unsere Schiffe zwar prinzipiell stärker, allerdings wird es wesentlich schwieriger Bündnisse auf diplomatischem Weg mit anderen Rassen ein zu gehen.
