Als Tokyo Mirage Sessions #FE noch unter dem Namen Fire Emblem x Shin Megami Tensei bekannt war, gingen die Vorstellungen von diesem Spiel in eine ganz bestimmte Richtung. Das finale Game ist aber doch ganz anders aber definitiv nicht von schlechten Eltern.
Die moderne japanische Kultur steht vor allem auf eins: Idols! Ob Sänger, Schauspieler oder Model, jeder möchte seinem Lieblings-Idols hinterherfiebern oder selber berühmt werden. So auch die 18-jährige Tsubasa Oribe. Bei einem mysteriösen Zwischenfall verschwand Tsubasas große Schwester, die selbst eine erfolgreiche Opernsängerin war. Seit dem ist Tsubasa bestrebt auch ein Idol zu werden um ihre Schwester wieder zu finden. Als sie bei einem öffentlichen Casting plötzlich von seltsamen Monstern entführt wird, greift ihr Schulfreund und Hauptcharakter Itsuki Aoi in das Geschehen ein und rettet nicht nur Tsubasa, sondern findet auch heraus, dass in ihm und Tsubasa Mirage Master stecken. Die Mirages werden den Spielern von Fire Emblem wohl bekannt sein. Obwohl sie sich im Aussehen ein wenig von den Originalcharakteren unterscheiden, so trifft erkennt man doch Charaktere aus Awakening und Shadow Dragon wieder. Chrom, Shiida, Kain, Tharja oder Viridion sind nur ein paar Beispiele.
Diese Charaktere werden Mirages genannt und sind mit ihrem Mirage Master verbunden und dienen ihnen als Waffe. Woher genau sie kommen, wissen die Mirages selbst nicht so genau. Nachdem Tsubasa und Itsuki ihr Talent entdeckt haben wird auch gleich das erste Ziel der Bösewichte klar: Die Performa der Menschen, eine Art Macht die in jedem Steckt der gerne andere Menschen unterhält. In ihrer neuen Rolle als Mirage Master treten sie der Casting Agentur Fortuna Entertainment bei und müssen lernen, wie sich richtige Idols verhalten.
Tokyo
Tokyo Mirage Sessions #FE ist definitiv sehr an die japanische Popkultur angelehnt. Nicht nur die Story, sondern das gesamte Spielumfeld sind damit verbunden. Es ist also auch nicht verwunderlich, dass es nur eine japanische Sprachausgabe gibt. Ein Großteil der Dialoge ist komplett vertont, was bei einem Spiel dieser Größe von sehr viel Aufwand zeugt. Eine englische oder gar deutsche Sprachausgabe wäre hier vollkommen fehl am Platz. Der Bildschirmtext ist hingegen in Englisch und lässt sich nicht auf Deutsch spielen. Englischkenntnisse sind also definitiv Pflicht! Als Einwohner Tokyos und Mitglied von Fortuna Entertainment kann man sich an den verschiedensten Schauplätzen der Entertainment-Szene Tokyos aufhalten. Ob im Einkaufsviertel Shibuya oder am Filmset eines Studios, es kommen im Spielverlauf immer mehr Orte hinzu, in denen es neues zu entdecken, Items und Kostüme zu kaufen gibt. Die Grafik ist dabei in einem knalligen 3D-animierten Animestil.
Betritt man einen Dungeon, eine sogenannte Idealosphere, so findet man sich oft in urban wirkenden, aber surrealen Orten wieder. Hier erinnert Gameplay und Musik sehr an die Spiele der Persona-Reihe. Während man durch die Idealosphere läuft, tauchen immer wieder Monster auf, die bei Kontakt einen Kampf auslösen. Das Gamepad ist dabei super eingebunden. Per Messenger wird man von seinen Kollegen über allerhand Dinge informiert, dort befindet sich eine Karte und Statusinformationen während des Kampfes. Daher ist bei Tokyo Mirage Sessions #FE auch kein Off-TV-Gameplay möglich.
Mirage
Das Spiel ist in mehrere Kapitel aufgeteilt. In jedem Kapitel wird eine neue Idealosphere zum erkunden freigeschaltet. Dabei sind die Themen der Dungeons sehr vielfältig und es gibt verschiedene Rätsel-Mechanismen. So gibt es zum Beispiel in einem Level Kameras, die den Spieler zurück zum Eingang des Dungeons bringen, sobald man in ihr Sichtfeld kommt. Diese müssen geschickt umgangen werden. Die Dungeons sind an sich sehr gut designt, wodurch es spaß macht, diese zu erkunden. Die einzelnen Kapitel an sich sind sehr Umfangreich und dauern einige Stunden. Hat man den herausfordernden Endgegner besiegt, wird man meistens mit einem Anime-Song belohnt
. Während den Kapiteln gibt es Intermissions, in denen man sich den etwas generischen Nebenmissionen und den Side Stories widmen kann. Während die Nebenmissionen meist etwas langweilig sind, sind die Side Stories umso interessanter. Jeder der Hauptcharaktere hat eine Hand voll eigener kleiner Geschichten, die man miterleben kann. Hier wird der Fokus oft auf die persönliche Weiterentwicklung gelegt und man lernt die Charaktere besser kennen. Leider beeinflussen die Entscheidungen die man in Gesprächen trifft, das Spiel-Geschehen nicht merklich. Gekämpft wird eher selten. Dafür gibt es zum Abschluss einer Side Story einen nützlichen Skill. Bis man alle spielbaren Charaktere im Team hat und die Story langsam mal in fahrt kommt, braucht es etwa 30 Stunden Spielzeit. Der Einstieg hätte gerne flotter gestaltet werden können. Das Spiel ist zwar sehr vielfältig und Langeweile kommt eher selten vor, aber ein wenig mehr Pepp hätte nicht geschadet.
Sessions
Kommen wir zum wirklich wichtigen Teil von Tokyo Mirage Sessions #FE: Die Kämpfe! Trifft man auf einen Gegner, beginnt ein rundenbasierter Kampf. Es können immer drei Mitglieder der Party kämpfen. Jeder Charakter verfügt über bestimmte Skills, die im Kampf taktisch zum eigenen Vorteil eingesetzt werden müssen. Itsuki ist zum Beispiel Schwertkämpfer und kann Blitz-Skills einsetzen. Tsubasa ist hingegen eine Lanzenträgerin und hat Heil- und Wind-Skills. Insgesamt gibt es verschiedene Magie-Elemente und Schwerter, Äxte, Lanzen und Bogen. Jede Waffe hat ihre eigenen Vorteile, Resistenzen und Schwächen die man in den Kämpfen herausfinden und taktisch einsetzen kann. Triggert man beim Gegner eine Schwachstelle, so wird eine sogenannte Session ausgelöst. Das bedeutet, dass die Mitstreiter durch einen Angriff ebenfalls angreifen. Greift Tsubasa mit einem Wind-Skill an und Itsuki besitzt einen Session-Skill der durch Wind ausgelöst wird, so greift er mit seinem Schwert an. Hat ein dritter Charakter einen Session-Skill der durch einen Schwert-Skill ausgelöst wird, so würde auch dieser in der Session mit angreifen. Achtet man also auf die Schwachstellen der Gegner, hat man eine gute Chance, sie schnell zu erledigen und bessere Items abzustauben.
Das Gameplay im Kampf ist besonders gut gelungen. Auf Feinheiten zur bequemen Nutzung und einer guten Ausarbeitung der Skills wurde viel Wert gelegt. So haben Buffs (z.B. stärken der eigenen Mitglieder und Schwächen von Gegnern) tatsächlich merklichen Einfluss im Kampfgeschehen und einfaches „durchspammen“ durch die Gegner ist oft nicht möglich. Es ist auch problemlos möglich, Charaktere auszuwechseln, ohne dass ein Spielzug verloren geht. Nach dem Auswechseln darf sofort angegriffen werden. Hat man einmal herausgefunden, wie die Schwächen und Resistenzen der Gegner sind, wird dies praktischerweise gleich beim Auswählen im Angriff angezeigt. Informationen wie Die Reihenfolge der Sessions oder wann wer angreift, sind auch auf dem Bildschirm vermerkt. Vor allem am Anfang fühlt man sich noch ein wenig überfordert mit all den überladenen Infos, aber sobald man sich einmal auskennt, sind sie sehr praktisch! Schaltet man einen neuen Skill oder eine neue Waffe frei, wird man vom Messenger darüber informiert.
#FE
Auch das Skill und Waffensystem ist sehr interessant aufgebaut. Hat man Gegner besiegt, erhält man ihre Performa. Eine Art Macht mit der man neue Waffen und Fähigkeiten freischalten kann. Auch die Hauptcharaktere haben Performa. Diese bekommt man, in dem man Side Stories meistert. Im Bloom Palace kann man sich Waffen und Skills herstellen lassen. Waffen werden nach und nach freigeschaltet und enthalten eigene Waffen-Skills. Während man im Kampf nicht nur seinen Charakter aufleveln kann, können auch die Waffen neue Level erreichen. Mit jedem neuen Level werden neue Skills für den Kampf, passive Fähigkeiten oder Session-Skills erlernt. Nachdem eine Waffe gemeistert wurde, kann man sich der nächsten widmen. Das Herstellen von Waffen wird Carnage Unity genannt. Radiant Unity hingegen schaltet spezielle Fähigkeiten frei. Besondere Kampf-Skills, passive Skills (10% mehr HP) oder Support-Skills (Items kosten weniger) können erlernt werden. Zuletzt können die Klassen der Mirages auch mit einem Meistersiegel geändert werden. Wie man sehen kann, werden immer wieder Bezüge zu Fire Emblem hergestellt. Man hat sich tatsächlich bei den Charakteren der Mirages und auch der Musik und dem Kampfsystem an Fire Emblem orientiert. Wirklich etwas mit Fire Emblem hat das Spiel aber nicht zu tun. Und auch von Shin Megami Tensei lassen sich nur minimalste Spuren sehen. Tokyo Mirage Sessions #FE kann eher als eigenständiges RPG aufgefasst werden und gibt ein rundes Gesamtbild ab.
[wptouch target=“non-mobile“]
[/wptouch]
[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
[/wptouch]
Fazit:
[rating itemreviewed=“Tokyo Mirage Session #FE“ rating=“90″ reviewer=“Nina van Aken“ dtreviewed=“22.06.20156″ best=“100″ worst=“0″]
Vom ursprünglichen Fire Emblem x Shin Megami Tensei sind nur noch einige Bezüge zu Fire Emblem geblieben. Stattdessen ist Tokyo Mirage Sessions #FE ein eigenständiges RPG geworden. Als aufstrebendes Idol im Entertainment Business wächst Itsuki nicht nur mit seinen Kollegen zusammen, sondern bekämpft auch böse Mirages, die eine spezielle Macht die den Menschen innewohnt stehlen wollen. Während man in Tokyo seinem Job nachgeht, müssen immer wieder Dungeons bezwungen werden. Diese sind sehr vielseitig und haben interessante Spielmechanismen. Besonders das Gameplay im Kampf ist sehr gut gelungen. In rundenbasierten Kämpfen setzt man seine Fähigkeiten ein und nutzt die Schwächen der Gegner, um eine Session auszulösen, in der die Verbündeten im Kampf zusätzlich angreifen. Neben der sehr langen Hauptstory gibt es immer wieder spannende Side Stories, die mehr auf die Geschichte als das Kämpfen ausgelegt sind. Tokyo Mirage Sessions #FE wird zwar nie langweilig, aber die Story schleppt sich schon ein wenig. Man muss auch definitiv auf das moderne Japan stehen. Die Sprachausgabe ist auf Japanisch und die Untertitel sind Englisch.
[/rating]





auf ihre Armeen achten. Innerhalb von Armeen lassen sich Gebäude bauen, die, neben der Möglichkeit des Plünderns, die einzige Einkommensquelle des Chaos darstellen. Abseits davon hat das Chaos aber einige der stärksten Einheiten des Spiels und kann zusätzlich auf die Verbreitung der Chaoskorruption bauen, welche die Unzufriedenheit und die Möglichkeit von Aufständen in fremden Provinzen steigert.
Total War: Warhammer wartet mit einigen Neuerungen auf, leider macht es hier aber nicht alles richtig. So wurden zahlreiche Features aus den Vorgängern gestrichen, obwohl dies gar nicht notwendig gewesen wäre. Die altbekannten Einheitenformationen in den Gefechten gibt es nicht mehr, bei Belagerungsschlachten wird nur mehr um einen Teil der Mauer einer Stadt gekämpft und diese ist entweder gerade oder eckig angelegt. Gebäudeketten werden nur noch linear in eine Richtung ausgebaut, reißen wir ein Gebäude ab, so wird der Bauplatz wieder komplett zurück gesetzt und nicht das Gebäude um eine Stufe verringert. Auch die Technologiebäume muten teils etwas mager an, beispielsweise der des Imperiums. Die KI hat trotz vieler Besserungen bei den Schlachten und bei Bewegungen auf der Kampagnenkarte leider immer noch nicht die sinnvolle Nutzung der Diplomatie durchschaut.
Falle eines Gefechts einsetzen. Die Palette reicht hier von Schutzzaubern für unsere Truppen bis zu Feuerbällen, die vom Himmel auf unsere Gegner herabstürzen. Dabei sind die Zauber aber nie unfair oder übermächtig. Aus diesem Grund ist es immer wichtig zu wissen, wie die magischen Winde in der Region gerade stehen und diesen Vorteil dann strategisch zu nutzen.
die Generalsansprachen der neuen Questschlachten und die Schlachtgeräusche sind auch sehr gut gemacht. Es macht sehr viel Atmosphäre aus, wenn aufeinander prallende Einheiten einen lauten metallischen Klang von sich geben.
In weiterer Folge soll Total War: Warhammer in den nächsten Jahren zwei große Erweiterungen erhalten, die sowohl einzeln als auch in jeder beliebigen Kombination mit dem Hauptspiel spielbar sein sollen. Dabei werde laut Creative Assembly die bisher größte Kampagnenkarte der Total War Geschichte enstehen.
darum, dass ihr euch einen oder mehrere Charaktere aussucht, mit denen ihr euch dann ins Gefecht werft und jedes Gefecht neu aufwertet. Jeder dieser Charaktere hat unterschiedliche Fähigkeiten, sowie Vor- und Nachteile, mit denen ihr zurande kommen müsst. Insgesamt gibt es 20 davon, von denen sind aber nur 5 von Anfang an freigeschaltet. Den Rest müsst ihr euch über Herausforderungen verdienen. Aber die Arbeit lohnt sich, vor allem, weil es meistens recht schnell geht. Hab ihr dann Zugriff auf einen neuen Kämpfer solltet ihr ihn auch gleich ausprobieren. Zwar ist es sinnvoll sich mit einem Kämpfer speziell anzufreunden, damit ihr diesen auch wirklich gut beherrscht, aber im PvP kann es vorkommen, dass dieser schon besetzt ist und ihr daher auf eure zweite Wahl zurückgreifen müsst. Für die Charaktere selbst können dann noch Level erspielt werden, die zusätzliche Fähigkeiten zur Auswahl während den Missionen möglich machen. Dazu kommen noch Charakter-Skins, die jedoch nicht mehr sind, als eine ein Färbung der Figur und ihrer Kleidung.
st nicht für die, die der Mission den Rücken gekehrt haben. Alle anderen müssen dagegen tapfer weiterkämpfen, wenn auch mit einem Spieler weniger. Gerade bei Beschützer-Aufgaben kann das sehr lästig sein. Merkwürdigerweise schaltet man die anfangs erwähnten Verbesserungen nur im Story-Modus frei, weshalb man ihn nicht ganz auslassen sollte.
spaßig und voller bunter Effekte ist, hat er noch mit ein paar Schwierigkeiten zu kämpfen. Zum einen seien hier Balancing-Probleme genannt, die mit der Zeit allerdings ausgemerzt werden dürften. Schwerwiegender ist daher die Tatsache, dass die Kämpfe sehr unübersichtlich sind und oft in einem ziellosen herumballern und prügeln enden. Das macht den eigenen Tod nicht immer nachvollziehbar. Ebenso wenig, wie es nicht nachvollziehbar ist, dass die Wartezeiten zwischen den Spielen (von der Spielersuche bis zum ersten Kampfgeschehen) mehrere Minuten brauchen können. Hier sind 90Sekunden für die Charakterauswahl und eine Erklärung des Spielmodus zu Beginn jeder Runde einfach zu viel. Hoffentlich wird hier noch nachgebessert.
Wir haben nun also eine trockene, aber gute Wirtschaftssimulation. Warum wir dafür einen Multiplayer-Modus benötigen ist zwar etwas schleierhaft, aber immerhin läuft diese recht stabil und ist recht gut ausbalanciert. Wir haben also unsere Firma, welche wir in einem Hafen gestartet haben. Nun geht es darum Profit zu machen. Wir kaufen zunächst Schiffe und können zwischen 3 verschiedenen Typen wählen: Containerschiffen, Tankern und den neuen Bulkschiffen. Diesen kann man dann noch seine Farbe und sein Logo verleihen und ab geht die Fahrt.
Wir transportieren also Güter von A nach B, versuchen dabei natürlich so effizient wie möglich zu sein. Das Tutorial gibt uns gute Hinweise und führt uns in die ersten Schritte ein. Die KI hingegen kränkelt etwas. Ist in einigen Missionen zu stark, in anderen eher leicht unterwegs. Hier merkt man auch schon die große Schwäche des Spiels, denn es geht gefühlter maßen nur um eines: Wer am schnellsten klickt, hat den besten Profit. Wir laden Waren so schnell es geht aufs Schiff, bevor wir es wieder auf See schicken. Mit der Zeit müssen wir die Schiffe dann reparieren, dies vergisst die KI anscheinen völlig, denn die Schiffe gehen reihenweise unter.
Auf der großen Karte sind die Küsten nun in Gebiete eingeteilt. Haben wir genug Aufträge in einem Gebiet erfüllt, können wir eine Zweigfiliale an einem der Häfen etablieren und so mehr Einkommen generieren. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg. Mit Sabotagen und anderen Tricks versuchen wir dabei dem Gegner das Leben schwer zu machen. Oder wir erarbeiten uns den Sieg auf ehrliche, aber schwerere Weise. Das Auskundschaften der effektivsten Seewege und der ertragreichsten Waren, sowie das schnelle Beladen der Schiffe ist das wichtigste und macht auch den Großteil des Spiels aus. Dürfen wir dennoch einmal selbst das Steuer in die Hand nehmen und im Singleplayer-Modus unser Schiff in den Hafen steuern, so dürfen wir uns fragen, wer hier das Design gewählt hat. Enge schlauchförmige Wege machen uns das Leben unnötig schwer. Wir überlassen diese Arbeit dann doch lieber den Schleppern, welche aber wohl so mies behandelt werden, dass sie ständig streiken.
auf meinem grünen Game Boy Pocket durchgespielt. Ich mag einfach das einzigartige und knuffige Design von Nintendos Kirby. Wusstet ihr, dass der beliebte Protagonist, wie er in der heutigen Form existiert, eigentlich nur ein Platzhalter während der Entwicklung war? Masahiro Sakurai gilt als der Erfinder Kirbys, welchen er im Alter von 19 Jahren erschuf. Während der Entwicklung für Kirby’s Dream Land, wurde der heutige bekannte Kirby als Platzhalter erstellt und bekam den Namen „Popopo“. Diese Figur gewann eine so große Sympathie unter den Entwicklern, dass sie letztendlich erhalten blieb und in Kirby unbenannt wurde. Streitigkeiten gab es bezüglich der Farbe Kirbys. Welche Farbe sollte es werden? Während Masahiro Sakurai Rosa bevorzugte, kam für Shigeru Miyamoto Gelb in Betracht. Nach langem Hin und Her konnte sich letztendlich Rosa als Hautfarbe unseres Protagonisten durchsetzen.
der Haustür. Die Haltmann OHG und ihre Roboter-Armee überfallen den Planeten Pop, mit dem Ziel, diesen zu mechanisieren. Als Kirby aufwacht, ist nichts mehr so wie er es in Erinnerung hatte. Die farbenfrohe Landschaft ist einem kalten und mechanischen Erscheinungsbild gewichen. Selbstverständlich kann Kirby das nicht einfach hinnehmen und begibt sich auf den Weg, die Eindringlinge zu verscheuchen. Doch diesmal reichen die Fähigkeiten unseres kleinen Helden nicht aus. Wir müssen uns der außerirdischen Technologie bedienen, um der Gefahr Herr zu werden.
welchen wir nach dem Kampf kurzerhand kapern. Mit diesem „Panzer“ kann sich Kirby auf völlig neue Art durch seine Heimat bewegen. Sitzen wir in so einem Anzug, dann können wir die Gegner Scannen und deren Fähigkeiten annehmen. Durch das Scannen kann die eine oder andere Spezial-Fähigkeit von Kirby verändert oder noch verstärkt werden. Ein paar Beispiele, welche Möglichkeiten euch dieser Anzug bietet. Im Jet-Modus etwa können wir fliegen und im Rad-Modus verwandeln wir uns in einen Sportwagen, mit dem wir die Gegner vor uns platt
machen, sowie schneller zwischen Vorder- und Hintergrund des Levels pendeln können. Selbstverständlich kann Kirby außerhalb des Anzuges noch immer die Gegner aufsagen und sie dann auf Blöcke und Widersacher schleudern, oder kurzerhand die Fähigkeiten nachahmen. Kirby kann zum Beispiel seine Geisteskraft mit der Psycho-Fähigkeit entfesseln, als Doktor Kirby mit Pillen um sich werfen, oder als Karate Kirby Energiebälle werfen und Schläge austeilen. Insgesamt warten über 25 Spezialfähigkeiten während des Abenteuers auf euch, welche auf ihre eigene Art und Weise eingesetzt gehören.
unterschiedlicher kaum sein. Bewegen wir uns in der einen Welt durch die mechanisierte Landschaft des Planeten Pop, befinden wir uns in der anderen Welt plötzlich in der Wüste, oder in einem großen Hafen. Keine Welt gleicht der anderen. In den meisten Levels müssen wir uns als Kirby zwischen dem Vorder- und Hintergrund bewegen, um alle Sticker und Roboblocks finden, sowie das Ende der Ebene erreichen zu können. Zwischen den Levels erwartet uns ein Minispiel, bei dem es gilt, Kirby mit einer Kanone so weit wie möglich (insgesamt sieben Wolken) auf eine
Wolke zu schießen. Je weiter wir bei diesem kleinen Spiel kommen, umso mehr Sternis bekommen wir als Belohnung. Zusätzlich zu diesem kleinen Zuckerl erfahren wir, welche Sticker wir aufgesammelt haben. In jedem Level gibt es drei Roboblocks, die es zu finden gilt. Habt ihr genügend dieser Blöcke gefunden, öffnet sich beim letzten Level einer jeden Welt das digitale Schloss und wir können gegen die Endgegner antreten. Kirby können wir entweder mit dem Circle-Stick, oder dem Steuerkreuz bewegen. Im Grunde genommen reicht der Circle-Stick vollkommen aus. Wollen wir jedoch schneller mit Kirby rennen (zweimal schnell nach rechts drücken), dann fand ich dies mit dem Steuerkreuz angenehmer. Der 3D-Effekt ist wie von Nintendo gewohnt sehr gut und der Soundtrack passt ebenfalls gut zum Kirby-Universum.
Beispiel verwandelt sich unser Protagonist mit dem Kirby-amiibo aus der Super Smash Bros. Collection in eine wahre Kampfmaschine. Er beherrscht dann den Hammerkreisel, den Ultraschnitt oder den Steinschlag, kann aber auch gegnerische Attacken leichter abwehren. Gleichzeitig mit dem Spiel kommt eine neue „Kirby Collection amiibo“ in den Handel. Dazu gehören eine neue Version von Kirby selbst sowie König Dedede, Waddle Dee und der geheimnisvolle Meta-Knight.
irgendwie loszureißen und zerschmettern dessen Schädel an der Kante des Altars. Schon an dieser Stelle wusste ich, was die fremde Stimme uns mitteilen wollte und wohin die Reise gehen würde – zurück zu den Wurzeln. Mit einer Pistole erledigen wir die restlichen Zombies und bewegen uns zum nächsten Raum. Wir erblicken die typische DOOM-Rüstung und streifen uns diese über. Dieser und andere besondere Momente (z.B. beim aufheben bekannter Waffen) werden entsprechend zelebriert – mit Zeit. Dieses Wiedersehen und die Nostalgie muss man natürlich genießen.
Bildschirm. Die Xbox One Version lief stets flüssig und FPS-Einbrüche waren keine bemerkbar. Das einzige bekannte Problem der Xbox finden wir auch in DOOM wieder – das verzögerte Nachladen der Texturen. Jedoch kann ich persönlich darüber hinwegsehen, aber nun zurück zum Gameplay. Relativ schnell finden wir auf schmerzhafte Weise heraus, dass Bewegung in diesem Spiel essenziell ist. Wer stehen bleibt, dem ereilt sehr schnell der Tod und man bekommt die Anzeige des Ladebildschirms zu sehen. Sehr spannungsfördernd, aber nicht einfallsreich, ist das bekannte Arenaprinzip. Wir betreten ein Areal, die Ausgänge werden abgeriegelt und öffnen sich erst wieder, wenn die letzten Dämonen getötet wurden. Eine Damenstimme informiert uns mit folgenden Worten >Dämonenpräsenz eliminiert, Abriegelung aufgehoben< über den Erfolg des letzten getöteten Dämons.
Gesundheit unter einer gewissen Prozentzahl, dann leuchtet dieser auf. Die Zeit für einen „Glory Kill“ ist gekommen und wir können den Dämon mit unseren bloßen Händen auf brutale Weise töten. Als ich damals die Präsentation von Bethesda sah, befürchtete ich, dass die „Glory Kills“ die Geschwindigkeit aus dem Gameplay nehmen könnte. Dies ist aber definitiv nicht der Fall. Generell lassen die Gegner Health-Packs, Munition und Rüstung nach dem ableben fallen. Doch führen wir die Tötungssequenz aus, erhalten wir mehr von der oben genannten Beute. Wer also mit dem Gedanken spielt, die „Glory Kills“ wegzulassen, der macht es sich nur unnötig schwer.
Sachen nicht gefunden haben, dann könnt ihr nach Abschluss der Kampagne jedes Level einzeln neu besuchen. Dabei behaltet ihr selbstverständlich sämtliche Upgrades die ihr bisher gefunden habt. Sobald wir das Spiel einmal beendet haben, werden die beiden Schwierigkeitsgrade Albtraum und Ultra-Albtraum freigeschaltet. Ersterer ist nur verdammt schwer, da ein paar Treffer zum Tod führen. Beim letzten Schwierigkeitsgrad „Ultra-Albtraum“ wird der gleiche Schaden ausgeteilt wie bei Albtraum, jedoch fängt man ganz von vorne nach dem ableben an.
Seelenernte, Vorherrschaft und den Kriegspfad. Genügend Modi sind vorhanden, aber wo bleibt das klassische Deathmatch? Das weiß niemand so genau und „id Software“ hält sich diesbezüglich bedeckt. Bis auf Freeze Tag bieten die Modi keinerlei Überraschungen. Statt Feinde zu töten, frieren wir diese in Freeze Tag ein. Die Teamkameraden müssen neben den Eisstatuen stehen bleiben und dadurch auftauen. Gewonnen hat jenes Team, welches alle Gegner eingefroren hat. Diese Modi könnt ihr auf den derzeit neun verfügbaren Karten ausprobieren.
Hand gelegt. Bevor ihr jedoch den leicht zu bedienenden Editor ausprobiert, solltet ihr die beigelegten Tutorials anschauen, die euch Schritt für Schritt zu euer ersten Map führen. Habt ihr wirklich alles verstanden? Dann testet euer Wissen bei den verschiedenen SnapMap-Puzzles, bei denen es gilt Probleme zu lösen. Dieses Tool ermöglicht den Fans komplexe Einzelspieler-, Koop- und Multiplayer-Level (andere Modi für MP-Karten sind möglich) zu erstellen und zu teilen. Beliebte und gute Levels werden ausgewählt und auf der Hauptseite der Community vorgestellt.
Wir schrauben weiter an uns herum. Während wir unsere Ethik zusammensetzen, wo wir also unsere Grundhaltung zum Universum festlegen, richten wir uns auch ein gleich ein Banner ein, was uns leicht erkennbar macht. Selbst das Design der Städte und Schiffe dürfen wir uns wählen. Und auch die Art, welchen Antrieb wir haben möchten. Jeder Punkt bringt Vor- und Nachteile, ist aber wesentlich übersichtlicher, als in anderen Genre-Ablegern. Ein großes Plus! Sind wir zufrieden mit uns selbst, so können wir noch die Kartengröße, Galaxieform und KI-Anzahl aussuchen. Danach starten wir auch schon ins Spiel, auf unseren Heimatplaneten, welchen wir zuvor natürlich selbst benannt haben.
Haben wir diesen Start gemeistert, sollten wir die umliegenden Systeme erforschen. Mit einem Rechtsklick auf das System, können wir das Forschungsschiff befehligen, genau das zu tun. Halten wir dazu noch die Shift-Taste gedrückt, können wir so eine Aufgabenreihe vorgeben. Genau so funktioniert auch der Bau der Bergbaustationen mit dem Konstruktionsschiff.
Doch genau das macht den Reiz aus. Ständig etwas neues und unbekanntes. So viele Möglichkeiten. Treffen wir zum Beispiel auf einen Planeten, wo bereits eine Zivilisation herrscht, diese aber noch nicht ins Raumfahrtzeitalter voran geschritten ist, können wir diese einfach nur beobachten, ihnen Ressourcen rauben, ihnen unser Wissen vermitteln und in das nächste Zeitalter führen, oder aber auch, sie infiltrieren, ihre Herrscher stürzen und sie in unser kollektiv aufnehmen. Generell können wir uns aussuchen, ob wir fremden Wesen freundlich, oder argwöhnisch gegenüber stehen. Desto mehr wir uns entwickeln, desto mehr Untergruppen entstehen auch.
Sobald wir unser Imperium aufgebaut haben, Freunde und Rivalen gemacht haben, eine funktionierende Wirtschaft haben, und eine mächtige Flotte, können wir Bündnisse und später auch Föderationen eingehen. Oder wir versuchen es mit Gewalt. Ein guter Tipp ist es, ein Gemisch aus allem zu erreichen. Dabei spielt aber die vorher eingestellte Gesinnung eine wichtige Rolle. Sind wir eher militärisch angehaucht, sind unsere Schiffe zwar prinzipiell stärker, allerdings wird es wesentlich schwieriger Bündnisse auf diplomatischem Weg mit anderen Rassen ein zu gehen.
Doch worum geht es überhaupt? Der Gothic Sektor, welcher von den Menschen besiedelt ist, wird von Ork- und Eldar-Piraten heimgesucht. Gleichzeitig rüstet der Kriegsfürst Abaddon zum schwarzen Kreuzzug. Als neuer, imperialer Admiral bilden wir nun die Verteidigungslinie der Menschheit. Keine leichte Aufgabe.
Doch das Hauptelement sind ja auch die Schlachten. Unser Weltraum ist hierbei Zweidimensional, also flach, ohne Höhenunterschiede. Dies ist zur Vereinfachung der sowieso schon fordernden Echtzeitkämpfe. Die Schiffe schicken wir per Mausklick über die Karte und versuchen durch taktische Positionierung und Ausrichtung den Gegner so richtig ein zu heizen. Was sehr simpel klingt erfordert aber doch recht viel Feingefühl und Können. Wer seine seitlich angebrachten Kanonen richtig nutzen will muss vorausschauend denken und wer will, kann die Zeit verlangsamen, was in vielen Situationen sehr hilfreich ist.
Hat man das Grundprinzip ergründet und verstanden, fällt einem schon bald die größte Schwäche des Spiels auf. Die Missionen ähneln sich meist, oder wiederholen sich einfach. Schiffe verteidigen, Daten klauen, Gegner eliminieren… Schon bald hat man alles einmal gemacht und wiederholt es wieder. Die wenigen Hauptstorymissionen, welche sich vom Rest unterscheiden, bringen dafür aber wieder mächtig Leben in die Bude. Leider ist deren Anzahl aber sehr überschaubar.














