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Indie Review: Bridge! 2

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Indiegames sprießen an jeder Ecke aus dem Boden! Steam, Kickstarterprojekte, oder Publisher unterstützen diesen Trend, um Kleinentwicklern die Möglichkeit zu bieten, ihre Spiele an uns Zocker zu bringen.

Damit ihr euch nicht in dem Indie-Dschungel verlauft, präsentieren wir euch regelmäßig Indiegames, welche ihr vielleicht im Auge behalten solltet!

 

Bridge! 2
Brückenbau, Simulation, Rätsel

Schon mal eine Brücke gebaut? Nein? Willst du es versuchen? Ja? Dann schnapp dir doch Bridge! 2.

Der zweite Teil von „Bridge!“ ist vom Prinzip her wie der Vorgänger, denn es geht im Grunde immer noch um den Brückenbau. In 50 Missionen und 4 Schwierigkeitsgraden, müssen wir jeweils eine stabile Konstruktion erschaffen, welche den Vorgaben entspricht. So müssen Autos und Züge oben drüber und Schiffe unten drunter fahren können. Mit Gewichten und Hydrauliksystemen erschaffen wir auch Hubbrücken.


Mit dem Missionseditor können wir sogar unsere eigenen Aufgaben erstellen und diese mit der Internet-Community teilen. Dadurch entstehen stetig neue, herausfordernde Aufgaben, welche es zu meistern gilt.

Bridge! 2 zeichnet sich durch realitätsnahe Physik und authentischen Bezeichnungen der Baumaterialien aus. Perfekt für jeden Hobby-Architekten. Eine spaßige Rätsel-Simulation für zwischendurch.
Brigde! 2 ist auf Steam für 9,99€ erhältlich.


Fazit:
Bridge! 2 ist eine spaßige Simulation für zwischendurch. Für knapp € 10,- haben wir hier einen tollen Arcade, der uns zwar nicht aus den Socken haut, aber einen guten Nachfolger an den Tag legt. Persönlich finde ich es etwas schade, dass die Fahrzeuge „realistischer“ reagieren und stehenbleiben, als episch katastrophal in den Abgrund zu stürzen. Aber darum geht es bei dem Game ja auch nicht.
Generell werden uns hier aber einige Stunden an Spaß geboten, wo wir bauen, scheitern und optimieren können. Meinerseits gibt es eine klare Kaufempfehlung.

Entwickler: toxtronyx interactive GmbH
Publisher: Aerosoft GmbH
Preis: € 9,99
Aktueller Status: Released
Sprache: Deutsch/Eng

Severed

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Gute Spiele sind rare Ware auf der PS Vita. Umso besser, dass mit Severed jetzt endlich mal ein Titel kommt, der ordentlich abschneidet und zwar in zweierlei Hinsicht. Auf der vergangenen Gamescom haben wir den Titel bereits kurz anspielen können. Im ausführlichen Test erfahrt ihr nun, was es mit dem Abschneiden tatsächlich auf sich hat.

Severed ist ein Spiel des kanadischen Entwicklerteams DrinkBox Studios, welches durch Guacamelee wohl bekannt ist. In Severed wird aber ein komplett anderer Weg eingeschlagen also bei dem humorvollen Action-Platformer. Stattdessen handelt es sich bei Severed um einen extrem düsteren Dungeon Crawler der mit seiner Touch-Steuerung ein neues Gameplay im Genre bietet.

Severed Sashas FamilieLa Familia
Man selbst schlüpft in die Haut von Sasha, einem Mädchen, welches sich auf einmal in einer obskuren Parallelwelt wiederfindet. Das Elternhaus ist zwar noch da, aber vollkommen zerstört. Auch von Vater, Mutter und Bruder fehlt jede Spur. Und zu allem Überfluss fehlt Sasha der linke Arm. Körperlich verstümmelt begibt sie sich auf die Suche nach ihrer Familie und hat dabei vorerst nur ein Schwert und ihre Hoffnung auf Rettung. Im Laufe des Spiels trifft man Severed Domain of the Crowsimmer wieder auf verschiedene Figuren, bei denen man sich nicht sicher sein kann, ob sie Freund oder Feind sind. Am Ende gilt aber: Besiege das Böse und Rette deine Familie! Hoffentlich… Der komplette Spielstil ist zwar mit kräftigen Farben ausgestattet, allerdings ist die Atmosphäre alles andere als farbenfroh. Die Musik, die künstlerische Grafik und das Design der zerrütteten Welt schaffen eine bedrückende und spannende Umgebungswelt in der man sich am liebsten verlieren möchte. Es ist schwierig sich durch diese Aufmachung nicht ins Spielgeschehen reißen zu lassen.

 

Nicht Reißfest
Im Gegensatz zu herkömmlichen Dungeon Crawlern gibt es bei Severed keine klassischen RPG-Kämpfe, sondern actionreiches Gameplay vom feinsten. Der Touchscreen der PS Vita wird dabei zur Genüge eingesetzt. Während man die Welt und ihre Dungeons per Pad erkundet, trifft Severed Screenshot Enemy 3man immer wieder auf Gegner, die per Touch-Steuerung bezwungen werden müssen. Diese Gegner sind mit Schwachpunkten ausgestattet, die man im richtigen Winkel treffen muss. Verschiedene Angriffstechniken wie ein aufgeladener Slash, der Long Slash und schnelle kleine Slashs müssen passend eingesetzt werden. Oft muss man auch warten, bis die Gegner ihre Schwachpunkte entblößen oder den Weg dorthin freibrechen. Dann geht es daran möglichst viel Schaden zuzufügen indem man über den Touchscreen streicht. Wieviel Schaden ein Gegner erlitten hat, kann man praktischerweise gleich sehen. In der Regel greifen mehrere Gegner gleichzeitig an, so dass man im Kampf immer schnell zwischen den Bösen hin und her schalten muss. Je mehr Schaden man im Kampf hinzugefügt hat, desto schneller füllt sich die „Sever-Leiste“. Trifft man auf einen blockenden Gegner oder nimmt schaden, wird die Leiste wieder geleert. Bei einer vollen Severed Screenshot EnemyLeiste kann man nun bei einem besiegten Monster die Körperteile abschneiden (oder abreißen, auf Englisch to sever, so wie der Titel des Spiels) und sie künftig für Fähigkeitsupgrades nutzen. Das Gameplay ist überraschend simpel und dank Buttonbelegung ist Severed auch für Linkshänder kein Problem.

 

Fokus auf Gameplay
Fokus wurde hier nicht umbedingt auf die Story, welche trotzdem sehr passend ist, gelegt, sondern auf das Gameplay. Auch wenn es anfänglich recht simpel ist, sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Das Gegner-Repertoire ist zwar eher gering, allerdings lässt sich durch die Kombination Severed Erster Dungeoneinzelner Gegnertypen sehr leicht viel Abwechslung in jeden Kampf bringen. Zum einen können Gegner mit bestimmten harten Schutzausrüstungen umgeben sein, die erst durchbrochen werden müssen. Da das Timing der Monster unterschiedlich ist, muss man sich selbst anpassen und unter Umständen auch schnell handeln um keinen Schaden zu nehmen. Im späteren Spielverlauf sind die Feinde sogar mit Buffs ausgestattet, die ihnen Lebensregenerierung, mehr Schaden, Verteidigung oder ein schnelleres Tempo verleihen. Durch Fähigkeiten, die man im Laufe des Spiels lernt, wie Feidne kurz zu paralysieren oder ihnen ihre Buffs zu klauen, kann man also gut taktieren und den richtigen Rhythmus finden um die Gegner besiegen zu können. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich dabei selbstverständlich immer mit und man kann behaupten, dass jeder Severed Sasha im SpiegelKampf spannend ist und die eigenen Fähigkeiten herausfordert. Man muss oft erst einmal herausfinden, mit welcher Taktik man den Kampf am besten bezwingt und muss dementsprechend die Kämpfe öfter probieren. Frustrierend wird es aber nicht, da man jeden Kampf früher oder später irgendwie schafft. Es kann aber durchaus passieren, dass man nach längeren Spielsessions schon ein wenig schmerzhafte Finger bekommt. Also nicht übertreiben!

 

Eine mysteriöse Welt
Auf Sashas Suche nach ihrer Familie findet sie sich in drei verschiedenen Dungeons wieder. Ganz im Gegensatz zu den klassischen Dungeons sind diejenigen aus Severed sehr komplex und fordern sämtliche im Spiel erlangte Fähigkeiten immer wieder heraus. Die Karte ist ein Severed Screenshot Crowsunerlässliches Handwerkszeug um sich in den Dungeons zurechtzufinden. Neben Türen, Schaltern und anderen wichtigen Gegenständen sind dort auch die zahlreichen Rätsel mit einem kleinen Fragezeichen markiert. Während man von Dungeons normalerweise erwartet, dass man sie einmal betritt, durchspielt und dann vielleicht einmal wiederkommt um noch etwas zu holen, bewegt man sich in Severed immer wieder durch die Dungeons, die auch geschickt miteinander verknüpft sind. Man stößt auf immer neue Rätsel und Spielideen, die so vielseitig sind, dass man sich immer wieder neu auf diese einstellen muss.

Severed Screenshot Enemy 2Auch das Skill-System ist simpel aber interessant. Die abgerissenen Körperteile der Gegner können für Upgrades der eigenen Fähigkeiten eingesetzt werden. Überall in den Dungeons kann man zusätzlich kleine Körperteile finden, die man gegen jene eintauschen kann, die man derzeit für ein Upgrade benötigt. Die Upgrades ranken zwischen klassischen „mehr Schaden“ und „weniger Aufladezeit“ bis zum „Vernichte Buffs mit deiner Blind-Fähigkeit“. Das System ist dabei so aufgebaut, dass man zum einen den wachsenden Spielanforderungen entgegentreten kann, zum anderen aber auch seine eigenen Schwächen ausgleichen kann. Während des Spielens merkt man relativ schnell, wo die eigenen Schwächen im Kampf liegen, sodass man gezielt durch das Ausbauen der Fähigkeiten kompensieren kann.

Insgesamt bietet Severed etwa 10 bis 12 Stunden Spielzeit, was für ein Spiel der Preiskategorie vollkommen angemessen ist. Technisch gibt es nichts zu bemängeln. Das Spiel ist allerdings nur in englischer Sprache erhältlich, was prinzipiell aber nicht schlimm ist, da es auch ohne Englischkenntnisse gut spielbar ist. Alles in allem ist Severed ein sehr gelungenes Gesamtpaket, welches Spieler mit den unterschiedlichsten Präferenzen ansprechen wird.

 
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Severed
Severed Title Wertung der Redaktion:

94/100

  • Publisher: DrinkBox Studios
  • Getestet auf: PS Vita
  • auch für:
  • Preis: 14,99€

 

 

29/30 Technik + Stimmiger Soundtrack
+ Malerische, düstere Grafik
+ Flüssiges und präzises Spielen
- Nur Englisch
27/30 Umfang + Komplexe Dungeons
+ Viel zu entdecken
+ Unterschiedliche Rätsel
- Ein bisschen mehr Stroy hätte nicht geschadet
30/30 Gameplay + Neuartiges Gameplay
+ Herausfordernde Kämpfe
+ Perfekter Schwierigkeitsgrad
+ Skillsystem
8/10 Spezifisch + Paradebeispiel für gutes Gamedesign
- Finger können bei längeren Sessions wehtun

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

[rating itemreviewed=“Severed“ rating=“94″ reviewer=“Nina van Aken“ dtreviewed=“26.04.2016″ best=“100″ worst=“0″]

Severed ist ein Paradebeispiel für gutes Game-Design. Sämtliche Elemente wie Musik, Grafik, Gameplay und Story fügen sich zu einem Spiel zusammen, das stimmiger nicht sein könnte. Sasha ist in eine düstere Parallelwelt gelangt und muss ihre Familie suchen. Während man per Button-Steuerung durch komplexe Dungeons steuert und jede Menge unterschiedliche Rästel löst, die immer wieder neu sind, stellt man sich im Kampf gegen fiese Monster. Diese werden per Swipe-, also Touch-Steuerung besiegt. Die Gegner blocken, so dass man den richtigen Rhythmus zum Durchbrechen der Verteidigung finden muss. Oft greifen mehrere Monster auf einmal an und man muss seine Fähigkeiten geschickt einsetzten und die beste Taktik finden, um den Kampf zu gewinnen. Am Ende kann man den Gegnern ihre Gliedmaßen abschneiden (im englischen „to sever“) und damit seine eigenen Fähigkeiten upgraden. Sowohl Dungeons als auch Kämpfe sind extrem vielseitig und fordern immer wieder die Fähigkeiten des Spielers heraus. Es wird also nie langweilig. Insgesamt ist Severed definitiv ein Spiel, das die verschiedensten Spielertypen anspricht.

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So testen Wir

 

Gears of War 4 Beta angespielt

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Am 11. Oktober erscheint der exklusive Deckungs-Shooter „Gears of War 4“ für die Xbox One. Circa ein halbes Jahr vorher starten Microsoft und der Entwickler „The Coalition“ die Beta-Phase für alle interessierten Spieler. Wir haben den Multiplayer des kommenden Blockbusters angespielt und berichten euch hier unsere gesammelten Erfahrungen.

Alle Infos auf einen Blick

Seit dem 18. April ist die Beta von Gears of War 4 bereits über Early-Access-Zugänge erreichbar. Die offene Beta startet am 25. April und geht voraussichtlich bis zum 1. Mai (eine Verlängerung seitens der Entwickler kann nicht ausgeschlossen werden). Die Größe des Clients beträgt circa 7 Gigabyte und ab dem 25. April kann jeder der mindestens 18 ist, sowie eine Gold-Mitgliedschaft besitzt, selbst an der Beta teilnehmen.

Die Beta bietet euch folgenden Inhalt:

  • Modi: Team-Deathmatch (TDM) und Dodgeball
  • Karten: Dam, Foundation und Harbor
  • Waffen: Lancer, Gnasher, Snub, Hammerburst, Torque Bow, Longshot, Boomshot, Dropshot, Boltok und zwei Granattypen (Smoke & Frag Granaten)

Jeder der die Beta von Gears of War 4 fleißig spielt und dabei Level 20 erreicht, bekommt Belohnungen wie eine Bounty Card, zwei Skins und ein Emblem für das fertige Spiel.

Wie in der guten alten Zeit

Gears of War 4 ExekutionDer Entwickler „The Coalition“ nimmt sich den dritten Teil der Spielserie als Vorbild und blendet dessen Neuerungen aus, da diese in der Fangemeinde recht unbeliebt waren. Das Gameplay sollte dabei den Wurzeln treu bleiben. Man will mit dem vierten Teil den Fokus auf taktische Deckungskämpfe legen und das Ganze mit der gewohnten Brutalität untermalen. Das ist „The Coalition“ auch sehr gut gelungen.

Zwar benötigt man eine gewisse Zeit, bis man das bekannte Spielprinzip erneut verinnerlicht hat, aber danach läuft es wieder wie in der guten alten Zeit. Viele heutigen Shooter werden immer schneller, doch Gears of War bleibt stets gemütlich. Der eigene Charakter steuert sich, vor allem beim Sprinten, wie ein Panzer.  Deshalb sollte man immer nur von einer Deckung zur anderen Deckung hechten und im Team zusammenbleiben. Alleine hat man selten eine Chance – diese Erkenntnis musste ich auf schmerzhafte Weise herausfinden. Eine kleine Unachtsamkeit, sowie ein versteckter Gegner hinter einer Kiste und man ist einen Kopf kürzer.

Solltet ihr mit eurem Team einen Gegner hinter einer Kiste erspähen, dann gibt esGears of War 4 mehrere Möglichkeiten diesen auszuschalten. Entweder ihr stürmt vor und riskiert einen Kameraden zu verlieren, oder ihr versucht den Feind zu flankieren. Ihr könnt auch Gegner, die feige hinter ihrer Deckung sitzen bleiben, einfach am Kragen packen und zu sich herüberziehen, oder ihr springt über die Deckung und verpasst dem Feind einen kräftigen Fußtritt. Egal wie ihr vorgeht, die Entwickler haben den Nahkampf zwar radikal überarbeitet, aber trotzdem zum positiven verbessert.

Völkerball in Gears of War?

Völkerball in Gears of War? Ist so etwas überhaupt möglich? Ja, denn der neue Modus nennt sich „Dodgeball“ und vereint die bekannten Regeln des Sports mit dem Modus „Team-Deathmatch“. Abschüsse nehmen hier nicht nur einen Gegner aus dem Spiel, sondern bringen gleichzeitig einen gefallenen Kameraden wieder zurück. Ohne Zeitlimit könnten diese Partien rein theoretisch tagelang dauern. Diese banale Idee passt sehr gut in den Multiplayer und selbst ein einziger Spieler kann das Blatt wenden.

Jeder abgeschossene Spieler muss das Feld verlassen und zuschauen, bis man erneut in Gears of War 4 Nahkampfdas Spiel einsteigen kann. Wer in der Respawn-Liste an welcher Position steht, zeigt eine Liste, die man mit der neuen „Com-Ansicht“ einsehen kann. Bei fünf Spielern in jedem Team entsteht dabei eine unglaubliche Dynamik. Bei einem Stand von 5 gegen 2 Spielern denkt man, dass das Match bereits entschieden sei. Plötzlich gibt es einen Kill und schon sieht es ganz anders aus – 4 gegen 3 Spieler. Das sind schon fast wieder ausgeglichene Zustände und diese Dynamik macht den neuen Modus sehr spannend.

Fazit zur Beta

Die Beta zeigt, dass der Entwickler „The Coalition“ auf einem guten Weg ist. Die Schwächen des Vorgängers wurden ausgemerzt und durch altbewährte Mechaniken ersetzt. Damit findet die Serie nun wieder zur alten Stärke zurück. Der Nahkampf wurde gekonnt verbessert und bietet dadurch zahlreiche neue Möglichkeiten für den Spieler. Das Gameplay und der Spielablauf fühlen sich wie in den guten alten Zeiten an, benötigt aber etwas Eingewöhnungszeit. Die Grafik ist dank der 1080p-Optik ansehnlich, sieht aber nicht unbedingt spektakulär aus. Hier könnten die Entwickler bis zum Release am 11. Oktober noch optimieren und nachbessern. Die Karten sind einfach und übersichtlich gestaltet, aber etwas mehr Kreativität wäre sicher nicht falsch gewesen. Von allen Modi, war für mich der Modus „Dodgeball“ eine kleine Überraschung. Team-Deathmatch gekreuzt mit den Regeln des Völkerballs funktioniert nicht nur gut, sondern ist zugleich enorm spannend. Bleibt nur zu hoffen das die Kampagne eine spannende und interessante Geschichte bietet, dann kann eigentlich nichts mehr schief gehen.

Star Fox Zero

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Im letzten Jahr zur E3 sorgte ein spezieller Titel beim Nintendo Direct-Stream für viel Verwunderung – Star Fox Zero für die Wii U. Der April war vorüber und somit konnte dies kein Aprilscherz mehr sein. Sollte so tatsächlich die Grafik des kommenden Star Fox Zero aussehen? In der Präsentation wirkten die platten Wiesen und eckigen Gebäude reichlich karg und viele dachten, dies sei lediglich eine aufgehübschte Version des Nintendo 64-Ablegers. Die Entwickler nahmen sich mehr Zeit und verschoben den Release um einige Monate, damit diese Überarbeitungen vornehmen konnten. Hat die Zeit gereicht, oder wird Fox McCloud und sein Team alleine gegen Andross kämpfen müssen?

Andross ist wieder da!

Das Lylat-System ist erneut in Gefahr! Andross, ein irrer cornerischer Wissenschaftler, sowie seine Schergen, bedrohen erneut die gesamte Galaxie und nur einer ist dieser Sache Star Fox Zero 5gewachsen – Fox McCloud. Natürlich muss sich unser beliebter Held nicht alleine der Gefahr stellen, denn Falco Lombardi (teuflisch guter Pilot), Slippy Toad (begnadeter Mechaniker) und Peppy Hare (Profi, welcher das Team zusammenhält) sind mit von der Partie. Pepper, der General der cornerischen Armee, haltet stets neue Missionen parat und informiert uns über die momentane Lage im Krisengebiet. Des Weiteren steht uns Rob (ein nützlicher Roboter) zur Seite, welcher die Missionsziele aktualisiert und uns Vorräte zukommen lässt. Also übernehmen wir das Kommando des Star-Fox-Geschwaders und hindern Andross dabei, Chaos im Lylat-System zu verbreiten.

Die neue Art zu fliegen

Die Entwickler nutzen die zusätzliche Zeit nicht nur um die Grafik zu überarbeiten (dazu später mehr), aber auch um eine ganz neue Steuerung zu implementieren. Auf dem Fernseher wird die typische Third Person-Ansicht gezeigt und auf dem Gamepad wiederum die Sicht in der Ego-Perspektive aus dem Cockpit. Das faszinierende ist, beides funktioniert unabhängig voneinander sehr gut. Wir steuern den Arwing mit dem linken Analogstick und nutzen den rechten für die Beschleunigung sowie das Bremsen. Dank der Bewegungssteuerung im Gamepad können wir uns in einem bestimmten Radius um uns herum umschauen, ohne den Kurs wechseln zu müssen (kann auf Dauer etwas anstrengend werden).

Die Bewegungssensoren im Gamepad werden stets abgefragt und können somit für Zielkorrekturen genutzt werden. Sitzt das Fadenkreuz beispielsweise nicht ganz über derStar Fox Zero 2 empfindlichen Stelle eines Bosses, bewegt man es durch leichtes Kippen in die entsprechende Richtung. Komischerweise geht in speziellen Situationen das Zielen dadurch präziser als mit dem Stick. Ich würde die Kämpfe nicht immer am Bildschirm des Gamepads spielen wollen, aber in kniffligen Situationen war ich doch glücklich, dass die Entwickler mir diese Möglichkeit gegeben haben. Ruht der Controller wiederum, spielt man Star Fox dagegen ganz klassisch. Die neue Art der Bewegung benötigt etwas Eingewöhnungszeit, aber hat man diese verinnerlicht, dann möchte man nicht mehr anders spielen wollen.

Diese Art der Steuerung funktioniert in Star Fox Zero sehr gut bei allen Flug- und Fahrzeugtypen. Die Anzahl der spielbaren Fahrzeuge ist nicht gerade hoch, aber es reicht um die Missionen erfolgreich abschließen zu können. Folgende Vehikel sind im Spiel vorhanden:

  • Arwing – Das Standard-Raumschiff in Star Fox ist wendig und für Luft- und Weltraumschlachten geeignet. Bei Bedarf verwandelt sich dieser in einen Walker – ein Kampfläufer, mit dem ihr Schiffe betreten könnt, oder Bodentruppen ausschaltet.
  • Gyrowing – ein Luftfahrzeug, welches sich für Tarneinsätze eignet, die mehrStar Fox Zero 4 Präzision erfordern. Zusätzlich können wir einen kleinen Roboter namens Direct-i abseilen und dann über das Wii U GamePad in Terminals eindringen, Türen deaktivieren sowie Granaten aufnehmen und auf den Gegner werfen.
  • Landmaster – ein Boden-Luft-Artilleriepanzer der mit einer gewaltigen Kanone ausgerüstet ist, mit der man großen Schaden anrichten kann. Sollten wir einmal schnell das Weite suchen müssen, dann können wir uns per Knopfdruck in einen Gravmaster verwandeln und so lange fliegen, wie es uns die Turbo-Leiste erlaubt.

Bei Star Fox Zero könnt ihr das Abenteuer von Fox McCloud und seiner Crew gemeinsam im Teammodus meistern. In diesem Mehrspielermodus (Coop) steuert der erste Spieler über den Pro Controller oder die Wii-Fernbedienung (plus Nunchuk) am Fernseher das Fahrzeug, während der zweite über die Cockpit-Ansicht auf dem Wii U GamePad die Waffen kontrolliert. In diesem Modus ist Teamplay gefragt, denn nur als eingespieltes Team könnt ihr unbeschadet an euer Ziel gelangen. Der Aufbau der Level ist immer unterschiedlich und abwechslungsreich. Ihr müsst vorgegebene Strecken entlangfliegen, dabei Gegner vernichten, oder in einem bestimmten Areal Objekte beschützen sowie Schiffe und Riesenroboter angreifen. Diese Mechanismen wechseln sich in passenden Abständen ab, sodass es nie eintönig wird. 

Ist das nicht Star Fox 64?

Entwickelt wird Star Fox Zero von Platinum Games, welches auch für Bayonetta, oder das kommende Xbox One-Spiel Scalebound verantwortlich ist. Man gab in einem Interview bekannt, dass die Entwickler sehr wohl um die bescheidene Grafik wissen und das Star Fox Zero 1es absichtlich so aussieht wie es der Fall ist. Der damalige Nintendo 64-Ableger (auch bekannt als Lylat Wars) diente bei der Entwicklung für das Studio sehr stark als Vorlage und Orientierungshilfe. Letztendlich sieht die finale Version aus wie der direkte Nachfolger von Star Fox 64, nur halt hübscher. Das positive an der Grafik ist, dass es mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde läuft und auf zwei Bildschirmen angezeigt werden kann (bzw. werden muss). Der negative Aspekte der Engine ist wiederum die stellenweise Detailarmut, die klobigeren Modelle und die schwächeren Effekte. Aber das ist eher etwas, das man feststellt und letztendlich so akzeptiert. Warum? Ich nehme lieber die detailärmere Optik und stabile 60 FPS, als eine detailliertere Grafik, die die Bildrate ständig in die Knie zwingt.

Spaßiger Arcade-Shooter mit hohem Wiederspielwert

Der Umfang von Star Fox Zero für die Wii U ist nicht gerade riesig, was ein relativ schnelles durchspielen ermöglicht. Ich benötigte ungefähr sechs bis sieben Stunden fürStar Fox Zero 3 den ersten Durchlauf. Die 11 Missionen auf der Galaxiekarte hören sich nicht nach viel Inhalt an, aber zur Motivation gibt es weitere Bonusmissionen, geheime Level, Medaillen, Ringe und natürlich den Highscore. Durch diesen zusätzlichen Inhalt steigt die Spielzeit deutlich an, sofern man sich dafür interessiert. Dennoch ist es der Wiederspielwert womit die Entwickler bei Star Fox Zero punkten wollen.  Alle Medaillen sowie Ringe einsammeln, den besten Highscore haben, und alle geheimen Level finden. Gehört ihr zu dieser Gruppe, die das soeben genannte erreichen muss, dann ist der neue Ableger ein vollwertiger Titel für euch. Andernfalls müsst ihr euch mit den 11 Missionen und dem Coop zufrieden geben.

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Star Fox Zero
Star Fox Zero Packshot Wertung der Redaktion:

75/100

  • Publisher: Nintendo
  • Getestet auf: Wii U
  • auch für: /
  • Preis: 44,99 €

 

 

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18/30 Technik + Soundtrack
+ Darstellung am TV und Gamepad
+ 60 Bilder pro Sekunde
+ Design wie Star Fox 64
- detailarme Grafik
- geringe Effekte
- Polygonarme Modelle
- schlechte Animationen
20/30 Umfang + hoher Wiederspielwert
+ geheime Level
+ Zusatzmissionen
+ akzeptables Preis /Leistung
- zusätzliche Fahrzeuge wären nett gewesen
- kurze Kampagne
27/30 Gameplay + Steuerung gut umgesetzt
+ Gute Fairness
+ Third Person-Ansicht am TV
+ Ego-Perspektive aus dem Cockpit am Gamepad
- gewöhnungsbedürftige Steuerung
- Bewegungssteuerung auf Dauer anstrengend
10/10 Spezifisch + Fahrzeuge verwandeln sich 
+ abwechslungsreiche Level

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

[rating itemreviewed=“Star Fox Zero“ rating=“75″ reviewer=“Philipp Ondracek“ dtreviewed=“22.04.2016″ best=“100″ worst=“0″]

Das Durchspielen von „Star Fox Zero“ auf der Nintendo Wii U hat definitiv Spaß gemacht, obwohl es nicht gerade das hübscheste Entlein im Teich ist. Der damalige Nintendo 64-Ableger diente für das Studio bei der Entwicklung als Vorlage und Orientierungshilfe. Das merkt man auch. Star Fox Zero sieht vom Design aus wie Star Fox 64, nur halt etwas hübscher. Stellenweise bemerkt man die geringeren Effekte, die polygonärmeren Modelle und die detailärmere Umgebung. Lasst euch aber von der Optik nicht täuschen, denn der neue Ableger der Serie macht spielerisch umso mehr Spaß. Platinum Games hat das Gamepad, samt seiner Vorzüge, hervorragend in das Gameplay implementiert und genau das geschafft, was viele Spiele davor nicht geschafft haben – die Stärken des Gamepads voll zu entfalten. Für Standardgegner kann man klassisch am TV spielen, aber bei den Endbossen sollte man das Gamepad mit der präziseren Bewegungssteuerung verwenden. Star Fox Zero ist zwar schnell durchgespielt, aber durch die Zusatzmissionen, die geheimen Level, oder den Drang zu haben seinen Highscore verbessern zu wollen, erhöht den Wiederspielwert um ein vielfaches. Wem das noch immer nicht ausreichen sollte, der kann sich noch zusätzlich Star Fox Guard zulegen.

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So testen Wir

 

Dark Souls III

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Das fröhliche Sterben geht weiter!
Das ist wohl einer der Gedanken, die einem durch den Kopf schießen, wenn man an Dark Souls III aus dem Hause FROMSOFTWARE denkt. Nachdem Dark Souls II mit ein paar neuen Spielmechaniken aufgewartet und Bloodborne eine neue Herangehensweise an die Kampfthematik gewählt hat, stellt sich nun die Frage wie viel davon in Dark Souls III wieder zu finden ist. Ob der inzwischen vierte Teil der Souls Reihe die von vielen erhoffte Herausforderung à la Demon Souls oder Dark Souls I zurück bringt, erfahrt ihr in unserem Review!

Zuerst benötigt man jedoch einen Charakter. Wie gewohnt wählt man bei der Erstellung seines Spielercharakters von mehreren Klassen aus. Davon stehen zehn Möglichkeiten zur Verfügung. Wie schon in den Vorgängern wird jede Klasse durch ihre Werte beschrieben, die sich in Vitalität, Zauberei, Kondition, Belastung, Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Glaube, und Glück unterteilen. Diese Werte beeinflussen maßgeblich das Gameplay, da Dark Souls III – wie sollte es anders sein? – sehr kampflastig ist und dafür sorgt, dass man auch regelmäßig über Bosskämpfe stolpert.

Die ersten Werte des Charakters beeinflussen außerdem die Anzahl der Lebenspunke (Vitalität), Fokuspunkte (Zauberei), und die Stamina Leiste(Kondition). Hier greift Dark Souls III – anders als seine beiden Vorgänger – auf die ursprüngliche Mechanik aus Demon Souls zurück. Während die Anzahl der Verwendungen für Zauber, Wunder, und pyromanische Fähigkeiten von je nach Art der Fähigkeit auf einen gewissen Nutzungswert limitiert waren, richtet sich die Anzahl der Anwendungen nun nach der Fokusleiste.

Bossfight Dancer of Boreal Valley 2

Allerdings können auch Waffen die Fokusleiste nutzen. Nun besitzt jede Waffe eine spezielle Eigenschaft, die sich ausführen lässt, solange der Charakter in der linken Hand keinen Gegenstand hält. Die Nutzung dieser besonderen Waffenfertigkeiten verbraucht ebenfalls Fokuspunkte. Wie der Spieler mit dem Verbrauch der Fokuspunkte umgehen möchte, ist jedem selbst überlassen. Um sie wieder aufzufüllen, braucht man eine Ashen Estus Flask. Tatsächlich stellt das Spiel diesen Gegenstand schon zu Beginn zum Aufsammeln bereit. Benötigt man jedoch keinen Ashen Estus, so kann man ihn in einen regulären Estus umwandeln lassen. Dieser Prozess funktioniert in beide Richtungen, kann aber nur von einer Person durchgeführt werden. Bei einem Bonfire etwa klappt diese Umstellung nicht.

Die Mechanik des Bonfire ist nach wie vor unverändert: stirbt man, so startet man bei dem letzten aktiven Bonfire wieder und darf sich von dort aus auf den Weg zu seinen verlorenen Seelen machen. Allerdings spart Dark Souls III nicht mit den Platzierungen dieser Bonfire. Oft sind sie doch ungewöhnlich nahe beisammen. Damit soll vermutlich Neueinsteigern die Spielweise erleichtert werden.

Changing Estus and Ashen EstusDoch zurück zu Estus und Ashen Estus. Zur Umwandlung hat man seinen zentralen Ausgangspunkt. In Dark Souls II war es der Ort Majoula, aber wie auch schon in Dark Souls I gibt es nun wieder einen Firelink Shrine, der jedoch eher an den Nexus von Demon Souls erinnert. Hier finden sich sämtliche NPCs ein, die man auf seiner Reise antrifft. Manche bleiben und stellen ihre Dienste zur Verfügung, andere verschwinden je nach Spiel- und Questverlauf wieder. Es zahlt sich aus, regelmäßig mit den Leuten zu reden, um Items zu erhalten oder bei Questverläufen weiter zu kommen.

 

Neue Spielmechaniken, neue Bosse

Shrine Keeper - Level Up NPCAbgesehen vom Einkaufen von Gegenständen, Verbessern von Waffen, Stärkung von Estus oder gemütliches Geplaudere mit den NPCs levelt man im Firelink Shrine auch auf. Das Prinzip dahinter ist nach wie vor unverändert: Je mehr Seelen, desto mehr Level. Nach wie vor ist es so, dass sämtliche Seelen beim Tod des Charakters verloren gehen. Dann darf man an den Ort des Todes zurück kehren und brav wieder alles aufsammeln.

Ganz genau so wie in den vorherigen Teilen verhält es sich jedoch nicht. Während Leben und Tod gerade bei Dark Souls I und Dark Souls II sowohl für die Geschichte als auch für das Gameplay noch eine essenzielle Rolle gespielt haben, ist es nun etwas anders.

Durch eine Quest lässt sich allerdings auch das so genannte „Hollowing“ – der Prozess des Untot-Werdens – wieder auf den Charakter zurück bringen. Das dürfte jedoch hauptsächlich einen kosmetischen Effekt am Charakter zeigen.

Dark Souls III nutzt hier jedoch grundsätzlich eine neue „Ember-Technik“. Im Gegensatz zu Humanities oder Human Effigies, die dazu da waren den Status des Charakters wieder herzustellen, nutzt man nun eine Ember, um seinen Status zu verbessern. Durch Verbrauch einer Ember gelangt man in den Cinder Status und erhält zusätzliche 20% der Lebensleiste. Die Ember bleibt aktiv bis zum Tod des Charakters. Danach muss man, um erneut in den besseren Status des Cinder zu wechseln, eine weitere Ember verbrauchen. Strebt man nach etwas mehr Herausforderung, so kann man durchaus auf den Gebrauch von Embers verzichten. Allerdings verzichtet man somit auch auf sämtliche Summonings, sowohl was andere Spieler als auch NPCs betrifft.

Dancer of Boreal Valley - Dark Souls III Boss

Und an Bossen spart Dark Souls III nicht, wer jedoch auf Gegner mit einem hohen Schwierigkeitslevel hofft, kann hier mitunter auch enttäuscht werden. Ein Großteil der Bosse ist einfach durchschaubar, und selbst wenn einige von ihnen mit wirklich tollen Bewegungsabläufe aufwarten, kann man selbst mit wenig Dark Souls Erfahrung auch diesen Gegnern die Stirn bieten.

Gerade auch bei Bosskämpfen wirkt es, als würde Dark Souls III eher zu einem aggressiven Spielstil, ähnlich wie in Bloodborne, ermutigen wollen. Für erfahrene Dark Souls Spieler kann das den Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe drastisch nach unten senken. Für viele langjährige Fans der Serie wohl ein klarer Minuspunkt in der Bewertung.

Wer hier nach Herausforderungen sucht, hat möglicher Weise mehr Freude daran, sich im Kampf mit anderen Spielern zu messen.

 

Oh, Shortcut!

Kämpfe sind in Dark Souls zwar essentiell, jedoch bei weitem nicht alles. Gerade bei Dark Souls III merkt man recht schnell wie viel Arbeit in das Design der Welt gesteckt wurde. Die Aufteilung der einzelnen Gebiete ist gut überlegt und erinnert von der Pfadgestaltung her sehr stark an Bloodborne. Auch das Design weißt eine gewisse Ähnlichkeit auf.

Das bedeutet in diesem Fall, dass die Art und Weise wie Abkürzungen zugänglich gemacht werden, Bonfire gefunden werden oder ein Wegverlauf konzipiert ist, durchwegs mit viel Überlegung gestaltet wurde.

High Wall of Lothric - Exploring

Dennoch ist klar, Dark Souls III ist etwas Neues. Die Palette reicht von düsteren sumpfigen Ruinen über hell erleuchtete, fast schon idyllisch erscheinende im Wasser schwimmenden Gemäuer bis hin zu kahlen aber imposanten Schlössern. Die Welt von Dark Souls III zu erforschen ist allein schon aufgrund ihres Designs etwas, auf das man nicht verzichten sollte. Weiters natürlich, um versteckte Items oder NPCs ausfindig zu machen.

Ein weiterer Pluspunkt für das Design des Spiels ist die Verwendung bekannter Symbole im Spielverlauf, die besonders für Dark Souls Lore Liebhaber von Interesse sein werden. Vieles erkennt man vor allem aus Dark Souls I wieder. Und nicht nur das, man kehrt auch an einen ganz besonderen Ort zurück!

Abgesehen von der Lore trägt auch die Interaktion mit verschiedenen Charakteren zu einer positiven Spielerfahrung bei. Sie weckt zusätzliches Interesse an der Geschichte und der Welt von Dark Souls III. Außerdem entsteht somit ein höherer Wiederspielwert, falls man doch die ein oder andere Quest in einem Durchgang nicht beenden konnte. So ermutigt das Spiel auch Neueinsteiger zum Durchforschen der Welt.

Ein weiterer Grund, das Spiel mehrmals durchzuspielen, sind die verschiedenen Enden. Dieses Mal sind es drei unterschiedliche Ausgänge, die man für die Geschichte erreichen kann, abhängig von den Quests und getroffenen Entscheidungen.

Mit etwas Übung und Erfahrung in Dark Souls lässt sich ein Durchlauf auf nicht allzu viele Stunden reduzieren, sofern man sich rein auf die Verfolgung des Hauptziels konzentriert.

Von der Größe der Gebiete her ist Dark Souls III bedauerlicher Weise nicht ganz so weit gefächert wie seine Vorgänger und somit lassen sich einige Regionen recht schnell durchqueren. Manche optionalen Stellen können auch gänzlich übersprungen werden. Gerade für eine derart schön gestaltete Landschaft hätten wir uns mehr Spielwelt erhofft.

Dafür läuft Dark Souls III trotz anfänglichen Problemen mit der Framerate nun doch recht flüssig, wenn auch nur mit 30 fps auf PS4. Am PC schaut das mit 60 fps jedoch weitaus besser aus.
Doch auch das Fernbleiben von Bugs und Gitches auf dem PS4 System gehört einmal mehr gelobt. Eine durchwegs gute Programmierung sorgt für einen angenehmen, ununterbrochenen Spielverlauf. Einzig mit den Ladezeiten muss man sich ein klein wenig gedulden.

 

So klingt „episch“

Vordt of Boreal ValleyEtwas, das man ebenfalls auf keinen Fall unerwähnt lassen darf, ist die treffende musikalische Untermalung. Vor allem während der Bosskämpfe haben es die Kompositionen richtig in sich und sind perfekt mit den Verhaltensmustern der Gegner abgestimmt, um dem Spieler ein möglichst aufregendes Erlebnis zu bieten. Doch auch wenn man nicht gerade damit beschäftigt ist, einen der zahlreichen Bosse nieder zu knüppeln, kann sich die Musik hören lassen und trägt wesentlich zur Atmosphäre spezieller Orte, wie etwa dem Firelink Shrine bei: eine wirklich gut orchestrierte Untermalung, die die Spielerfahrung zusammen fasst, wenngleich die Erfolgserlebnisse durch die Bosskämpfe oft eher nüchtern bleiben.

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Dark Souls III
Dark Souls III Packshot Wertung der Redaktion: 

81/100

  • Publisher: Bandai Namco
  • Getestet auf: PS4
  • auch für: XBox One, PC
  • Preis: 64,99 €

 

 

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25/30 Technik + Grafik
+ Umgebung
+ Designdetails
+ Soundtrack
+ Lichteffekte
- auf PS4 nur 30 fps
- Ladezeiten
28/30 Umfang + gut durchdachte Pfadgestaltung
+ bekannte Items und Waffen
+ viele Bosse
+ hoher Wiederspielwert
+ viele NPCs und Quests
- Spielwelt könnte umfangreicher sein
24/30 Gameplay + neue Spielmechaniken
+ bekannte Gameplaymechaniken
+ verschiedene Gameplaymöglichkeiten
durch Klassen
- offensive Kampfweise wird stark gefördert
- Bosskämpfe zu einfach
4/10 Spezifisch + viel Dark Souls Lore zu entdecken
+ neue Covenants & Koop Unterstützung
- zu viele Bonfire in kurzen Abständen
- hoher Schwierigkeitsgrad an Herausforderungen fehlt

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

[rating itemreviewed=“Dark Souls III“ rating=“81″ reviewer=“Anna Weixelbaum“ dtreviewed=“13.04.2016″ best=“100″ worst=“0″]

Dark Souls III ist ein durchaus ansprechendes Spiel mit vielen bekannten und einigen neuen Spielmechaniken. Die Gestaltung der Welt und die musikalische Untermalung sind eindeutig die stärksten Pluspunkte für Dark Souls III. Die Welt hätte ohne Weiters noch größer und umfangreicher gestaltet werden können. Auch bei den Bosskämpfen gibt es Verbesserungspotential, denn so eindrucksvoll viele Bosse auch wirken, sie erreichen nicht mehr den Herausforderungsgrad von Dark Souls I oder Dark Souls II.
Dennoch handelt es sich um ein gelungenes Spiel, das man als Fan der Souls Reihe nicht liegen lassen sollte!

[/rating]

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Black Desert Online

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Black Desert Online ist das viel gehypte MMO aus dem koreanischen Hause Pearl Abyss und möchte vor allem mit seiner Grafik punkten. Seit 2014 in Korea, seit 2015 in Japan und Russland, dürfen wir seit kurzen das Spiel auch in Nordamerika und Europa genießen. Während es sich in Korea um ein Free-to-Play Titel handelt, müssen wir Europäer zumindest einmalig in die Taschen greifen, ein Abo-System existiert nicht.

 

Der Markt für MMO’s ist momentan ja überflutet mit allen möglichen Produkten. Angefangen vom alt eingesessenen „World of WarCraft“, bis hin zu alternativen, wie zum Beispiel „The Division“, ist jedes Genre, Bezahlmodell und jede Plattform damit vertreten. Also warum zu Black Desert Online greifen?

2016-04-11_89970397Black Desert Online macht eines ganz richtig: Es passt die Grafik der aktuellen Systeme an. Schon bei der Charaktererstellung merkt man, dass man da ein mächtiges Tool in die Hand gedrückt bekommt. Angefangen von der Augenfarbe, über Gesichtsstruktur, bis hin zur Länge und Welligkeit der Haare kann alles individualisiert werden. So eine Detailvielfalt sind wir von einem MMO eigentlich gar nicht gewohnt, erinnert mehr an die Charakteranpassung von Sims 4, oder Fallout 4.

Auch verschiedene Klassen sind wählbar, wobei allerdings die Klasse dem Geschlecht zugewiesen ist und nicht geändert werden kann. Wählt man sich also eine der 6 Klassen aus, ist man an das vorbestimmte Geschlecht gebunden. So ist der Krieger immer männlich, während die Waldläuferin immer weiblich ist. Einzige Ausnahme bildet hier der Magier, welcher auch eine Magierin sein kann.

2016-04-11_90120577Hat man das Aussehen seines Charakters eingestellt, ein Sternzeichen zugewiesen und noch etliche andere Einstellungen vorgenommen, so kann man auch schon in den Genuss der MMO Welt kommen. Auch hier merkt man, dass die Grafik-Engine genutzt wurde. Die Wälder sind dicht, das Gras wächst hoch, die Charaktere schauen schön und realistisch aus. Ein ständiger Wechsel zwischen Tag und Nacht setzt dem ganzen noch die Krone auf. Sogar wenn wir durch andere Spieler, oder NPC’s hindurch gehen, rempeln wir diese an, was eine zunächst schöne, auf die Dauer aber eher nervige Animation ist, denn in andere Charaktere laufen wir oft. Die Welt ist nämlich sehr belebt, auch außerhalb der Städte treffen wir ständig auf wandernde NPC’s.

2016-04-11_90150526Das Kampfsystem ist durch Tastenkombinationen geprägt. Die linke und rechte Maustaste in Kombination mit einer Richtungstaste, oder eine der wenigen Zusatztasten lösen eine Fähigkeit aus. Wollen wir also einen Spezialangriff durchführen, drücken wir nicht wie gewohnt die Taste „1“, sondern drücken zum Beispiel die linke Maustaste in Kombination mit der Bewegungstaste „W“. So springt unser Krieger mit einem Angriffsschritt auf seinen Gegner zu und verpasst ihm einen heftigen Hieb. So ist das Kampfsystem recht individuell gestaltet, allerdings gab es den einen oder anderen Moment, wo ich wegen der dichten Wälder und hohen Wiesen gar nicht genau wusste, welche Art von Gegner ich eigentlich attackiere.

Die Quests, welche uns das Spiel durch begleiten, sind auf englisch synchronisiert, wir bekommen aber einen deutschen Untertitel zur Unterstützung. Gegenstände sammeln, Tafeln lesen, Feinde töten, sind das Standard-Repertoire eines jeden MMO’s. Unterstützt werden wir bei den Quests durch die „Autorun-Funktion“, also, dass unser Charakter selbstständig zum End-, oder Startpunkt läuft, beziehungsweise auch zu manuell gesetzten Wegpunkten auf der Karte.

2016-04-11_90311083Haben wir einige Quests erledigt, stellen wir uns mit den NPC’s vor Ort besser und schalten neue Gespräche und Aufgaben frei. Im Grunde geht es aber überall um „Knowledge“ von Rezepten, Orten, Menschen und zich anderen Sachen. Dieses erhält man, wenn man mit jemanden spricht, oder einfach wo vorbei geht.

Neben den besagten Eigenheiten, wie dem Kampfsystem und der hervorstechend guten Grafik, unterscheidet es sich im Grunde aber nicht viel von anderen MMO’s. Laufen von A nach B, Monster töten, mit NPC’s reden, einer Gilde beitreten und mit Freunden zusammen losziehen… Der übliche Tag eines MMO-Spielers eben. Dennoch machen diese kleinen, dezenten Unterschiede Black Desert Online zu einem Online-Spiel der erfrischenden anderen Art.

 

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Black Desert Online
Black Desert Online Wertung der Redaktion:

74/100

  • Publisher: Daum Games Europe
  • Getestet auf: PC
  • auch für:
  • Preis: 29,99€/49,99€

 

 

26/30 Technik + Sehr gute MMO-Grafik
+ Viele Details
+ Guter Soundtrack im Menü
+ Umfangreicher Charaktereditor
+ Gute Effekte
- Monotoner Soundtrack im Spiel
23/30 Umfang + Große Spielewelt
+ Acht unterschiedliche Klassen
+ Komplexes Wirtschaftssystem
+ Craftingsystem
+ Gute Preis/Leistung
- Einige kleinere Fehler
- Pets und Kostüme nur mit Echtgeld kaufbar
18/30 Gameplay + Mittlerer Spaßfaktor
+ Viele Skills
+ Wettersystem
+ Tag/Nacht-Rythmus
+ Viele Kombo-Moves
- Kein leichter Einstieg
- Überschaubare Innovationen
- Main-Story eher belanglos
7/10 Spezifisch + Viele Klassen
+ Sehr gute Grafik für MMO
- Spiel fesselt kaum

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

[rating itemreviewed=“Black Desert Oline“ rating=“74″ reviewer=“Roman Völkel“ dtreviewed=“11.04.2016″ best=“100″ worst=“0″]

Black Desert Online zeigt, was man grafisch aus einem MMO heraus holen kann. Mit viel Details und liebe und sagenhaften Effekten peitscht es dabei andere Spiele nieder, zumindest was die Optik angeht. Denn das Game selber ist weniger innovativ. Alle Elemente kennt man, die Story ist eher belanglos und die PvE und PvP Kämpfe sind auch so, wie man sie eigentlich kennt.
Dennoch kann das Spiel mit einigen Kleinigkeiten punkten, wie den vielen Skills und den Kombo-Move-System. Wer die Nase voll hat von öden streifen durch pixelige Welten, der sollte sich einmal an Black Desert Online wagen. Ihr erlebt zwar nicht viel Neues, könnt aber die wunderschöne Welt beim altgewöhnten Monster kloppen in MMO-Style genießen.

[/rating]

So testen Wir

 

Shantae: Risky’s Revenge – Director’s Cut

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Shantae: Risky’s Revenge, ist der zweite Teil der Shantae-Serie. Wir haben die kürzlich auf der WiiU erschienene Director’s Cut-Edition getestet. Ursprünglich erschien der Titel als DSi-Download. Umso besser, dass das Spiel nun auch auf verschiedenen anderen Platformen erhältlich ist.

Auch der zweite Teil der Serie dreht sich um den Halb-Djin Shantae, die als Schutzpatronin Ärger aus Scuttle Town fernhält. Leider kommt es zum Diebstahl eines wertvollen Artefakts. Eine magische Lampe wird aus dem Besitz von Shantaes Onkel entwendet. Der Dieb ist kein anderer als die berüchtigte Piratin Risky. Selbstverständlich macht sich Shantae sofort auf, um die Lampe zurückzugewinnen. Der Humor ist wie gewohnt exzellent, auch wenn man storymäßig wieder ins kalte Wasser geworfen wird und Charaktere und Ereignisse wenige bis keine Einführung bekommen.

Shantae CharaktereWie auch die anderen Teile der Shantae-Serie handelt es sich hierbei um einen Action-Platformer. Hauptelemente des Gameplays sind als das Springen und Kämpfen. Shantae kann mit ihren Haaren Gegner vernichten und zusätzlich, durch das Sammeln der Versteckten Marmeladengläser auch Items freischalten, die zum Beispiel Feuerbälle schießen oder Eisenkugeln um Shantae rotieren lassen können. Im Gegensatz zum Nachfolge-Titel Shantae and the Pirate’s Curse (das Review hierzu könnt ihr selbstverständlich bei uns lesen) sind Shantaes Fähigkeiten aber um einiges Shantae Squid Baroneingeschränkter. Mittels Bauchtanz und erlernbaren Djin-Techniken kann sich unser Hauptcharakter in bis zu drei unterschiedliche Formen verwandeln, die alle ihre eigenen Fähigkeiten haben. Als Äffchen kann man so an Wänden klettern, als Elefant Steinblöcke zertrümmern und als Meerjungfrau durch Gewässer schwimmen.

 

 

Shantae BrunnenIn Sachen Aufbau der Welt gibt es auch einige ungewöhnliche Dinge. So ist die Welt in mehrere Ebenen geschichtet. Mit Hilfe von Sprungplatten kann man von einer Ebene zur Nächsten gelangen. Das gibt dem Spiel einiges an Komplexität. Um sich nicht zu verlaufen, gibt es auch eine Karte, an dessen Bedienung man sich allerdings erstmal gewöhnen muss. Leider ist die Karte auch recht mühselig aufzurufen. Anstatt das Menü gemütlich aufs Gamepad zu packen muss man vergleichsweise umständlich durchs Menü browsen. In Sachen Bequemlichkeit wurde das Spiel leider nicht an die Hardwaremöglichkeiten angepasst. Was ein wenig schade ist. Die Welt ist prinzipiell zusammenhängend und wird durch Warppunkte leicht passierbar. Großer Minuspunkt ist allerdings die Undurchsichtigkeit, wo man als nächstes hin muss. Dadurch entsteht viel Backtracking und Frust. Auch sind eher relativ wenige Items und GegenShantae Humorstände im Spielverlauf zu finden. Man trifft zwar immer wieder auf kleine Höhlen, in denen ein wenig Geschicklichkeit oder bestimmte Fähigkeiten gefragt sind, prinzipiell ist aber nicht viel los in der Welt von Shantae. Auch die magere Anzahl an Dungeons, drei an der Zahl, hinterlässt einen etwas bitteren Nachgeschmack.

 

Shantae Magic ModeMit etwa 6 Stunden Spielzeit ist der Preis von 9,99€ doch etwas zu hoch angesetzt. Ein nettes Feature ist aber definitiv die deutsche Lokalisierung und der Magische Modus, den man nach dem ersten Durchspielen freischaltet und in dem man doppelten Schaden nimmt und der für ein wenig Herausforderung sorgt. Das Hauptspiel an sich ist eher einfach. Dieses letzte Feature wurde mit der iOS-Portierung eingeführt. Den Director’s Cut zu Risky’s Revenge gibt es nämlich bereits für iOS, PS4 und Windows PCs. Wer die Shantae-Spiele gerne hat, kann hier auf jeden Fall nichts falsch machen. Ich persönlich würde als Einstieg aber das weitaus komplexere und interessantere Nachfolger-Spiel Shantae and the Pirate’s Curse empfehlen.

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Shantae: Risky’s Revenge – Director’s Cut
Shantae Risky's Revenge Coverfoto Wertung der Redaktion:

76/100

  • Publisher: WayForward
  • Getestet auf: WiiU
  • auch für: iOS, PS4, PC
  • Preis: 9,99 €

 

 

27/30 Technik + Schöne Grafik
+ Läuft einwandfrei
+ Deutsche Lokalisierung
+ Off-TV-Play möglich
- Menüführung nicht auf Gamepad angepasst
15/30 Umfang + Ebenen fügen der Welt Komplexität hinzu
+ Magic-Mode nach erstem Durchspielen
- Sehr wenig Umfang
- Schlechte Preis/Leistung
- Wenig Sammelbares
24/30 Gameplay + Spielt sich intuitiv und flüssig
+ Verschiedene Fähigkeiten

- Viel Backtracking
- Recht unübersichtlich
10/10 Spezifisch + Grandioser Humor

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

[rating itemreviewed=“Shantae: Risky’s Revenge Director’s Cut“ rating=“76″ reviewer=“Nina van Aken“ dtreviewed=“10.04.2016″ best=“100″ worst=“0″]

Mit Shantae: Risky’s Revenge Director’s Cut kommt nun das ursprüngliche Spiel vom DSi auf die WiiU. Der Action-Platformer rund um den Halb-Djin Shantae und jede Menge lustige Textpassagen macht definitiv Spaß und lässt Shantae in diverse Tierkörper schlüpfen, die alle verschiedene Fähigkeiten haben. Leider ist das Spiel doch relativ kurz und bietet rund 6 Stunden, viel Backtracking, wenig sammelbare Items und lediglich drei Dungeons. Mit der Director’s Cut Edition wurden Warppunkte und der Magic-Mode eingeführt. Beides wird die globalen Mängel zwar nicht wettmachen, sorgt aber für mehr Spielspaß. Shantae-Fans werden definitiv nicht enttäuscht werden. Prinzipiell würde ich aber eher den Nachfolgetitel Shantae and the Pirate’s Curse empfehlen.

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So testen Wir

 

Indie Review: Villagers

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Indiegames sprießen an jeder Ecke aus dem Boden! Steam, Kickstarterprojekte, oder Publisher unterstützen diesen Trend, um Kleinentwicklern die Möglichkeit zu bieten, ihre Spiele an uns Zocker zu bringen.

Damit ihr euch nicht in dem Indie-Dschungel verlauft, präsentieren wir euch regelmäßig Indiegames, welche ihr vielleicht im Auge behalten solltet!

 

Villagers
Aufbau, Simulation, Survival

Ein Dorf errichten kann doch jeder, oder? Na, beweise es.

In Villagers ist nämlich genau dies eure Aufgabe. Ihr startet mit einer kleinen Gruppe von Menschen und müsst eure eigene Siedlung aus dem Nichts erbauen. Nahrung, Wasser, Häuser und alles was dazu gehört, muss von euch geplant und aufgebaut werden.

Dabei erinnert das Konzept sehr stark an das Spiel „Banished“, wo ihr genau die selben Aufgaben habt. Trotzdem hat Villagers seinen eigenen Charme und erinnert grafisch ein wenig mehr an „Die Siedler“. Baut eurer mittelalterliches Dorf auf und versucht zu überleben.

Villagers ist auf Steam für 19,99€ erhältlich.


Fazit:
Villagers erinnert mich wirklich sehr stark an „Banished“. Die Entwicklung ist noch nicht abgeschlossen, es kommen ständig Updates, somit bleibt ab zu warten, wie sich das Game entwickelt. Im direkten Vergleich zur Konkurrenz zieht Villagers meiner Meinung nach aber leider den Kürzeren. Es spielt sich etwas ruppig, die Karten sind überschaubar, wirken aber leider nicht so lebendig, wie man es sich gern vorstellen würden. Wem „Banished“ nicht so zugesagt hat, könnte sich aber einmal an Villagers versuchen. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden.

Entwickler: bumblebee.
Publisher: Avanquest Software Publishing Ltd
Preis: € 19,99
Aktueller Status: Released
Sprache: Deutsch/Eng/Fra/Ita/Spa

Quantum Break

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Quantum Break ist der neueste Streich und ein exklusiver Shooter des Entwicklers „Remedy Entertainment“ für die Xbox One und Windows PC. Bekannte Schauspieler wie Shawn Ashmore (Jack Joyce), Dominic Monaghan (William Joyce), oder Aidan Gillen (Paul Serene) verkörpern nicht nur die Charaktere im Spiel, sondern ebenfalls die Charaktere in der extra dafür produzierten Live-Action-Serie. Somit präsentieren uns die Max-Payne- und Alan-Wake-Erfinder nicht „nur“ einen grafischen Blockbuster, sondern ebenfalls eine qualitativ hochwertige Serie. Doch kann diese Kombination aus Spiel und Serie überzeugen und für ein mehrmaliges durchspielen  der Kampagne motivieren?

Sind Zeitreisen möglich und was hat es mit dem Zeit-Ei auf sich?

Wer von uns hat sich nicht einmal vorgestellt in die Zeit zurückzureisen, um etwa den verpatzen Test, oder auch andere Entscheidungen ungeschehen zu machen, welche sich im Nachhinein als schlechte Wahl erwiesen haben? Doch sind Zeitreisen wie in der Geschichte von „Quantum Break“ theoretisch möglich? Ja, denn theoretisch erlaubt uns Quantum Break Workshopdie Quantenphysik die Zeitreise. Stellen wir uns vor, die Zeit sei ein Strang. Diese simple Form ermöglicht es der Zeit, sich nur in eine Richtung zu bewegen und zwar nach vorne. Jedoch könnte ein extrem starkes Gravitationsfeld, wie das eines rotierenden Schwarzen Lochs, die Raumzeit so extrem verbiegen, dass sie auf sich selbst zurückgekrümmt wird. Dadurch würde eine sogenannte „geschlossene zeitartige Kurve“ (englische Abkürzung „CTC“) entstehen und somit Zeitreisen ermöglichen. Doch viele Physiker fürchten sich vor solchen „geschlossenen zeitartigen Kurven“. Warum? Bei Reisen in die Vergangenheit könnten Kausalitäten durcheinandergeraten. Ereignisse können ihre eigene Ursache werden oder aber sich selbst unmöglich machen (das berühmte „Großvater-Paradox“).

Wie man sieht sind Zeitreisen möglich, aber zugleich gefährlich. Diese Erkenntnis macht Jack an der Universität der fiktiven US-Stadt „Riverport“. Paul Serene, ein alter Kumpel, Quantum Break takedownhat uns um 04:00 Uhr morgens zu sich eingeladen, da dieser uns etwas wichtiges mitteilen möchte. Wir sind natürlich gespannt und folgen der netten Einladung. Doch warum zu so früher Stunde? Paul will mit uns ein nicht ganz legales Experiment durchführen. Wir sahen eine Zeitreise, die erfolgreich war, jedoch ging dabei etwas schief. Das Verhältnis von Raum und Zeit ist auf Quantenebene gestört, weshalb das Universum aufhören könnte zu existieren. Oder wie Jacks Bruder William es simpel in einem Satz zusammenfasste – Das Zeit-Ei ist im Arsch. Unser Job ist es, nachdem wir uns gegen einen etwas älteren Paul Serene und seine mysteriöse Firma Monarch entschieden haben, den Riss in der Zeit aufzuhalten.

Tolle Präsentation und Fähigkeiten unseres Helden

Quantum Break spielt sich wie ein klassisches lineares Old-School-Actionspiel, indem wir den Protagonisten als auch den Antagonisten aus der Third-Person-Perspektive steuern. Storyelemente, Kämpfe und einfache Rätsel wechseln sich regelmäßig ab. Die Kulissen in der Geschichte sind zum Großteil Fabrikhallen und Labore, aber auch einige Außenareale, welche einen angenehmen Tapetenwechsel mit sich bringen. Damit wir uns spektakulärer  durch die Horden von Monarchs-Soldaten kämpfen können, besitzt unser Quantum Break Time RushHeld Jack einige Zeit-Kräfte. Mithilfe dieser Fähigkeiten können wir den Fluss der Zeit stoppen und beispielsweise Strecken zurücklegen, bevor die Gegner reagieren können. Danach folgt ein paar Sekunden eine Art Zeitlupenmodus, die uns Zeit zum zielen lässt. Apropos „anvisieren“ – Wir müssen um auf Feinde schießen zu können, egal in welcher taktischen Position wir uns befinden, diese vorher anvisieren. Ich finde es schade, dass ich mit Jack nicht aus der Deckung, ohne die Gegner vorher anvisieren zu müssen, schießen kann. Letztendlich sind die Zeit-Kräfte nicht nur hilfreich, sondern lassen auch jeden Kampf cineastisch wirken. Wir laufen herum, frieren einen Soldaten ein, feuern ein paar Kugeln hinterher und beschleunigen danach gleich wieder. Solche Choreographien will man zukünftig nicht mehr in Spielen missen. Die Kämpfe sind zumindest in der mittleren Schwierigkeitsstufe fair und die Gegner agieren meisten nachvollziehbar sowie intelligent.

Remedy Entertainment benutzt, um dem Spiel einen filmischen Touch zu verleihen, einen körnigen Filter. Diese Filter ist nicht direkt merkbar, aber dennoch etwas gewöhnungsbedürftig. Bei Quantum Break merkt man, dass es lange in der EntwicklungQuantum Break Sunrise war und sich die Entwickler, wie auch bei Max Payne sowie Alan Wake, sehr viel mühe gegeben haben, um uns Spielern eine toll inszenierte Geschichte zu liefern. Das Spiel strotzt nur so vor Partikel- und Lichteffekten und die Texturen haben ebenfalls auf der Konsole eine gute Auflösung. Sicherlich wird die PC-Version sowohl grafisch hübscher aussehen, als auch eine höhere Auflösung bieten (auf der Xbox One bietet das Spiel lediglich eine Auflösung von 720p), aber selten habe ich so ein schönes Spiel auf der Konsole gesehen. Quantum Break ist sicherlich keine High-End-Tech-Demo, aber der visuelle Charme, vor allem die zeitlichen Anomalien, sind auf jeden Fall ein Highlight.

Spiel und Serie zugleich

Die Geschichte in Quantum Break ist sehr ausgefeilt und trotz vieler Wendungen, bleibt diese für den Spieler jederzeit nachvollziehbar. Die Handlung scheint Remedy Entertainment sehr wichtig zu sein, da das Spiel mehrere Stunden an gefilmten Videomaterial in der Form einer Serie bietet. Jedes der insgesamt fünf Kapitel spielt sich vom Ablauf her stets gleich. Zuerst hat Jack Joyce seinen großen Auftritt und danach Quantum Break Shawnschlägt für Paul Serene die große Stunde (ja diesen spielen wir ebenfalls – zumindest für kurze Zeit). Am Ende eines jeden Aktes muss sich Paul (also wir), für den weiteren Verlauf der Geschichte entscheiden. Zur Auswahl gibt es zwei Zukunftsvarianten, welche zwar kurz aber toll inszeniert dargestellt werden. Haben wir uns für eine Variante entschieden, dann können wir unser Gamepad zur Seite legen und eine 20 minütige Folge der Serie anschauen. Qualitativ befindet sich die Serie im oberen Mittelfeld, jedoch ist der hohe Aufwand und die gute schauspielerische Leistung der Darsteller letztendlich ausschlaggebender. Insgesamt wurden 40 unterschiedliche Folgen gedreht, um ja auch alle Entscheidungen der Knotenpunkte abzudecken. Die Entscheidungen von Paul Serene haben nicht nur Auswirkungen auf die Folgen der Serie selbst, sondern auch auf den weitern Spielverlauf. Zwar läuft, egal welche Entscheidungen man trifft, jeder Weg auf ein finales sowie gleiches Ende hinaus, aber durch die kleineren Abweichungen im Spiel und in der Serie steigt der Wiederspielwert enorm. Unterm Strich finde ich diese Kombination aus Spiel und Serie eine gelungene Mischung die Remedy für uns zusammen gemixt hat.

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Quantum Break
Quantum Break Packshot Wertung der Redaktion:

88/100

  • Publisher: Microsoft Studios
  • Getestet auf: Xbox One
  • auch für: Windows 10 PC
  • Preis: 69,99 €

 

 

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27/30 Technik + tolle Grafik
+ cineastische Inszenierung
+ Zwischensequenzen
+ Umgebungsdetails
+ körniger Filter
+ Partikel- und Lichteffekte
- Auflösung nur in 720p
- einige Ruckler
- über 70 GB an Filmmaterial
26/30 Umfang + 5 Akte
+ Preis / Leistung
+ spannende Geschichte
+ eigens produzierte Serie
- kein Scharfschützengewehr
- mehr Waffen wären wünschenswert
- kein Multiplayer
28/30 Gameplay + Hoher Wiederspielwert
+ Gute Fairness auf „Normal“
+ Zeit-Kräfte schnell erlernbar
+ sinnvolle Tastenbelegung
- Schwierigkeitsstufe „Schwer“ teilweise unfair
- Schießen nur mit anvisieren
7/10 Spezifisch + 40 unterschiedliche Varianten der Episoden
+ gratis PC-Version
- gute Internetleitung für das streamen der Serie notwendig

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

Quantum Break ist ein typisches Third-Person-Spiel aus dem Hause Remedy, jedoch hätte ich nicht gedacht, so ein mutiges Projekt von Microsoft zu sehen. Mutig ist es deshalb, weil heutzutage die Großkonzerne eher versuchen auf der sicheren Seite zu bleiben und somit bleibt wenig Platz für Experimente. Selbst die komplexe und lineare Geschichte, die aber zu jeder Zeit nachvollziehbar ist, gehört ebenfalls nicht zum Trend der Branche. Die Story in Quantum Break ist von Anfang an spannend, benötigt jedoch einige Zeit um richtig in Fahrt zu kommen. Qualitativ befindet sich die Serie im oberen Mittelfeld, dennoch ist der hohe Aufwand und die gute schauspielerische Leistung der Darsteller letztendlich ausschlaggebender. Die Entscheidungen des Antagonisten Paul Serene wirken sich nicht nur auf das Spiel aus, sondern ebenfalls auf die Serie. Quantum Break spielt sich wie ein klassisches lineares Old-School-Actionspiel, indem wir die Charaktere aus der Third-Person-Perspektive steuern. Selten habe ich so ein schönes Spiel auf der Xbox One gesehen wie Quantum Break. Das Spiel läuft zwar nur mit einer Auflösung von 720p, aber durch seinen visuellen Charme, die vielen Effekte und die coolen Zeit-Kräfte, ist es definitiv ein diesjähriges Highlight der Xbox One.

So testen Wir

 

Far Cry Primal

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Far Cry Primal überzeugt durch ein Hammer-Setting und schafft es unter anderem, Dank der eigens erfundenen Sprache ein wirklich lebhaftes Spielgefühl zu vermitteln. Leider mangelt es auf der anderen Seite, an einem ausgefeilten Kampfsystem und dem charismatischen Bösewicht, der es in den Vorgängern geschafft hat, die etwas schale Story interessant zu halten.

Wir befinden uns im Jahr 10.000 vor Null. Von Zivilisation noch keine Spur. Vereinzelt ziehen Urzeitstämme durch Land, immer auf der Suche nach ausreichend Nahrung und einem sicheren Unterschlupf. Die Sitten sind rau: Treffen zwei Stämme aufeinander kommt es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen. Das Überleben des Stärkeren eben.

Der Protagonist unserer Primal Geschichte hat auf tragische Art und Weise sein ganzes Dorf und alle seine Freunde verloren. Nun versucht er ein neues Dorf aufzubauen, neue Leute zu rekrutieren. Dabei begegnet er den skurrilsten Persönlichkeiten. Doch das gelingt nicht immer ganz einfach. In den Wäldern lauern viele Gefahren. Wilde Tiere und feindliche Stammeskrieger versuchen uns das Leben schwer zu machen.

Far_Cry_Primal

Obwohl die Geschichte und das Setting tausende von Jahren vor Far Cry 4 liegen, fühle ich mich in den ersten Minuten des Gameplays doch irgendwie, als spielte ich ein AddOn des letzten Far Cry Titels. Dank der eigenen Sprache und atmosphärischen Spielwelt verfliegt dieses Gefühl aber rasch. Man merkt Ubisoft große Bemühungen an, eine möglichst realistische und glaubhafte Welt zu erschaffen. Das ist die größte Stärke und das schlagende Verkaufsargument von Far Cry Primal. Historiker und Hobby-Neandertaler kommen voll und ganz auf ihre Kosten. Ein derartiges Spiel hat es so noch nicht gegeben. Im Kern spielen wir aber immer noch ein Far Cry, mit allem was dazu gehört. Da kämpft man gegen feindliche „Außenposten“, um mehr Schnellreisepunkte zu aktivieren, tötet wilde Tiere, um an Rohstoffe für Ausbauten oder bessere Ausrüstung zu kommen und versucht schneller Level aufzusteigen, um neue Skills freizuschalten.

Far_Cry_Primal

Das große Problem an Far Cry Primal: Viele Dinge, die man in den Vorgängern gemocht hat, die das Spiel zusammengehalten haben, es attraktiv gemacht haben, gibt es nicht mehr. Vor allem gibt es keinen charismatischer Bösewicht – das Aushängeschild der letzten beiden Teile. Dadurch wird die Story zur Nebensache. Ob ich wilde Tiere jage und Außenposten befreie weil es mir ein Hauptcharakter aufgetragen hat, oder weil ich zufällig daran vorbei laufe, macht keinen großen Unterschied. Neben dem Antagonisten war auch das Kampfsystem in Far Cry immer sehr eingängig. Tolles Trefferfeedback, leicht zu lernende Steuerung und solide Waffen. Nahkampf war nie wirklich notwendig und das war auch gut so. Blöd nur, dass es in der Steinzeit keine echten Fernkampfwaffen gab. Neben Pfeil und Bogen, der nur über überschaubare Munitionsvorräte verfügt, sind wir zumeist auf den Nahkampf angewiesen. Hier mangelt es aber leider am guten Trefferfeedback und vor allem der Möglichkeit auszuweichen oder zu blocken.

Far_Cry_Primal

[wptouch target=“non-mobile“]

Far Cry Primal
Far_Cry_Primal Wertung der Redaktion: 

80/100

  • Publisher: Ubisoft
  • Getestet auf: PS4
  • auch für: Xbox One
  • Preis: 59€

 

 

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28/30 Technik + Grafik top
+ Details hoch
+ schöne Texturen
25/30 Umfang + Große, offene Spielewelt
+ 15 Stunden Kampagne
- Gameplay wiederholt sich schnell
25/30 Gameplay + realistisch
+ guter Schwierigkeitsgrad
+ tolle Athmosphäre
- 0815 Story ohne echtem Antagonisten
- Nahkampfsystem mangelhaft
5/10 Spezifisch + viele Tiere
+ tolle eigene Sprache
- Skillsysten eher unnötig

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

[rating itemreviewed=“Far Cry Primal“ rating=“80″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“26.03.2016″ best=“100″ worst=“0″]

Das fabelhafte Setting macht aus einem sehr mittelmäßigen Far Cry, ein doch noch recht gelungenes Spiel. Obwohl man einen verrückten Bösewicht von Anfang an stark vermisst und das nahkampflastige Kampfsystem einige Schwächen aufweist, kommen Steinzeit Fans voll auf ihre Kosten. In welchem anderen Spiel kann man einen Säbelzahntiger bändigen oder auf Mammutjagd gehen? Die Spielmechanik verliert jedoch leider bereits nach wenigen Stunden ihren Reiz, da sie sich zu schnell und zu oft wiederholt.

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 ►So testen Wir

 

Trackmania Turbo

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Als Trackmania Spieler der alten Schule habe ich mich schon sehr auf den neuen Titel gefreut. Leider wurden meine Erwartungen nicht erfüllt. Es fehlt eigentlich überall an der notwendigen Konsequenz. Allein der HUD, um Himmels Willen, was denkt man sich bei so einem HUD.

Gut, zugegeben, es ist nicht alles schlecht an Trackmania Turbo. So finden sich die vier  Terrains Canyon, Valley, Lagoon und Stadium vereint in einem Spiel. Sowas gab’s noch nie. Das macht schon Spaß. Will man in der Kampagne alle Medaillen erfahren, muss man zwangsläufig alle Strecken auf den unterschiedlichen Untergründen meistern. Als Belohnung dafür gibt’s Freischaltungen in der Garage mit denen man seine Karre optisch aufpolieren kann. Eine Möglichkeit etwas eigenes zu designen gibt es nicht.

Und da fangen wir auch schon an die ersten Kritikpunkte zu finden. Spoiler: Davon gibt es leider einen ganzen Haufen. So oft macht mich das Spiel einfach nur traurig. Traurig und wütend. Trackmania war ein großartiges Spiel, der neue Turbo Abklatsch hingegen wirkt nicht zu Ende gedacht und lieblos auf den Markt geworfen. Warum kann ich keine eigenen Designs hochladen? Warum muss ich die Teile im Streckeneditor mit den Pfeiltasten statt mit der Maus bewegen. Warum nervt mich die Musik so dermaßen? Fragen über Fragen, die mir wohl niemand beantworten wird. Dabei wäre der Editor durchaus umfangreich. Der eigenen Kreativität sind da nur wenig Grenzen gesetzt. Zunächst sucht man sich das Terrain aus, stellt die Tageszeit ein und schon kann man eigene Strecken designen und mit persönlichen Herausforderungen versehen, an denen sich online andere Spieler messen können. Die Navigation ist dabei leider so sehr auf Konsolensteuerung ausgelegt, dass ein Handling mit Maus und Tastatur fast nicht möglich ist.

Im lokalen Multiplayer gibt es mehrere Modi. Für Zwischendurch oder einen Spieleabend mit Freunden sind die durchaus geeignet. Hier tritt man bis zu sechzehnt hintereinander gegeneinander an, fährt im Splitscreen Modus zu zweit oder viert gegeneinander, oder versucht sich im neuen Double Driver Modus. Der funktioniert mit 2 Spielern. Dabei lenken beide ein gemeinsames Auto. Jeder bekommt 50% der Steuerung. Lenkt einer nach links und der andere nach rechts fährt man also geradeaus. Das Highlight des ganzen Spiels.

Die Königsdisziplin von Trackmania ist allerdings der online Modus. Leider ist das genau der Teil in dem das Spiel so dermaßen versagt. Da hätten wir zum Beispiel die Ladezeiten. Beim Joinen auf einen Server wartet man oft mal eine Minute. Wenn man besonderes Glück hat wird man am Ende nur mit einer Fehlermeldung belohnt und zurück ins Menü geworfen. Sogar das Starten des Spiels und einfache Menübefehle wie das Wechseln in die Garage dauern ihre Zeit. Aber warum? An meinem Rechner kann es nicht liegen, da läuft auch The Division auf hohen Einstellungen gut.

Außerdem scheinen die Server nicht auf die enorm hohe Spieleranzahl ausgelegt zu sein. Bei 100 Spielern auf einem Server ist das ganze System sichtlich überfordert. Angefangen bei Lags und Verzögerungen meiner Eingaben über noch längere Ladezeiten macht das einfach keinen Spaß. Einfaches Zurücksetzten zum Start dauert so lange, dass der Countdown für die neue Runde (3 Sekunden) schon abgelaufen ist, bis man überhaupt zurückgesetzt wurde. Aber hey, bei alten Trackmania Spielen konnte man die anderen Fahrer optisch ausblenden. Das war nicht nur übersichtlicher sondern eventuell auch ressourcenschonender und man konnte sich wesentlich besser auf die eigene Leistung auf der Strecke konzentrieren. Scheiß drauf denken sich die Entwickler. So ein Feature gibt es nicht mehr. Lediglich die Namen der anderen Spieler, die über deren Autos angezeigt werden kann man ausblenden. Der eigenen Überforderung nicht genug, ist auch das HUD komplett überladen. Von den knalligen, leuchtenden, fast schon stechenden Farben mal abgesehen, muss man sich intensiv mit den ganzen Zahlen und Einblendungen beschäftigen um überhaupt mal die Anzeige für Zwischenzeiten zu finden. Beispiel gefällig? Sobald jemand einem Server beitritt erscheint eine Meldung auf der linken Hälfte des Bildschirms wo man per Tastendruck „Hallo“ sagen kann. Bei hundert Spielern verliert man natürlich sofort den Überblick und der eigene Gruß geht sofort unter. Dafür wird ein großer Bereich in der Mitte der linken Bildschirmhälfte eingenommen. Wofür gibt’s auch einen Chat in dem man jemanden begrüßen könnte?! Abgesehen davon, gibt es nur im Hauptmenü die Möglichkeit in die Einstellungen zu gelangen. Auf einem Server, per Klick auf die Esc Taste geht das nicht. Dafür kann man in den Einstellungen aber auch keine wirklichen Einstellungen vornehmen. Lediglich ob man eine Sprach/Musikausgabe wünscht und aus welchem Land man kommt kann man ändern. Achja und die Trackbuilder Beleuchtungsqualität lässt sich einstellen. Eine Übersicht über die Steuerung sucht man vergebens.

Fazit – keine Wertung?

Eventuell merkt man, dass ich diesen Text sehr frustriert schreibe. Frustriert weil ich Trackmania bestimmt schon viele, viele hundert Stunden gespielt habe. Weil ich damals in einem Clan war, gegen andere Clans gefahren bin und um jede Hundertstel gekämpft habe. Weil mein Platz auf der Weltrangliste irgendwo um die 300 war und ich mich eigentlich auf Trackmania Turbo gefreut habe. Jetzt starte ich das Spiel, will ihm immer und immer wieder „nur noch eine“ Chance geben. Rede mir ein es kann doch nicht so schlimm sein. Und drehe das Ganze dann 10 Minuten später wütend wieder ab. Liebe Entwickler, es macht mir einfach keinen Spaß.

Demnach weigere ich mich in diesem Text eine Zahlenwertung abzugeben.

The Division

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Ein Spiel, das im Vorhinein bereits so gehyped wird wie The Division bekommt von den Medien auch nach Release in der Regel sehr viel Aufmerksamkeit. Fast täglich veröffentlichen die großen Magazine einen neuen Artikel zu The Division. Egal ob es darum geht wo man besseren Loot findet oder wie man am schnellsten das höchste Level erreicht. Binnen kürzester Zeit hat das Spiel Ubisoft interne Rekorde gebrochen. Ist es doch in seinem Genre ein Wegbereiter für zukünftige Titel und trotz einiger Ecken und Kanten ein tolles Spiel. 

Das Hauptaugenmerk liegt bei The Division ganz eindeutig im kooperativen Multiplayer. Doch auch das Setting und die Story haben mich persönlich wesentlich mehr angesprochen als jenes von Destiny. Etwas näher an der Realität, lies es mich den ein oder anderen Gedanken daran verlieren, was wäre wenn die Geschichte in The Division Realität werden würde. Viren für die es keine Heilmittel gibt, gibt es ja bereits. Da ist es gar nicht so weit hergeholt zu behaupten jemand könne diese so behandeln, dass sie sich schneller vermehren und leichter übertragbar sind. Eigentlich ein gruseliger Gedanke. Die Welt würde wohl in Anarchie verfallen, oder was denkt ihr?

 

The Division - Test, Review, KaufberatungNun ja, die ‚The Division‘ Einheit versucht genau das zu verhindern und zusammenzuhalten was noch zusammenzuhalten ist. Natürlich gibt es Rebellen, solche die das System stürzen und am liebsten selbst die Macht übernehmen wollen. Nachdem die aber nicht sonderlich humane Methoden haben, ihre Ziele umzusetzen und am Ende wohl eher nur an sich als die ganze Menschheit denken würden, versuchen wir einen nach dem anderen auszuschalten,  Straßensperren aufzulösen, Geiseln zu befreien und nach und nach mehr Informationen über das Virus zu sammeln, um am Ende vielleicht doch ein Gegenmittel herstellen zu können.

The Division - Test, Review, KaufberatungSo kämpfen wir uns also von Mission zu Mission, stolpern dabei über Nebeneinsätze und andere kleinere Missionen und merken irgendwann, dass die Gegner so stark sind, dass wir nicht mehr alleine weiterkommen. Spätestens dann kommt der erste Post auf Facebook à la „Spielt noch wer The Division?“. Wobei Nebeneinsätze echte Goldgruben sind was Erfahrungspunkte angeht. Die werden anfangs leicht unterschätzt – sowas ist man aus anderen Spielen eben nicht gewöhnt. Zu zweit sieht die Sache dann auch schon ganz anders aus. Ich finde es übrigens grandios, dass es keine Klassen gibt. Ich will mich eben nicht in Schubladen stecken lassen, sondern so spielen wie ich das gerne hätte und wenn ich ein Typ mit Scharfschützengewehr und Medikit sein will, dann ist das auch in Ordnung. Was ich weniger cool finde, dass die Missionen, auch wenn sie in drei Kategorien unterteilt sind, das gesamte Spiel über immer gleich bleiben. Man kämpft sich von Deckung zu Deckung, kämpft hin und wieder gegen etwas stärkere Bosse und hofft am Ende halbwegs guten Loot zu finden, damit mir das Spiel nicht andauernd vorjammert, dass meine Ausrüstung zu schwach für mein Level ist. Ja was kann ICH denn dafür??

The Division - Test, Review, Kaufberatung

Trotz der Redundanz der Missionen kann und will man nicht aufhören The Division zu spielen. Man will wissen was sich im Endgame befindet, gtetrieben vom ständigen verlangen die Homebase weiter auszubauen. Das Endgame ist, ähnlich wie die Dark Zone, zunächst recht enttäuschend. Ich weiß auch nicht so recht was ich mir erwartet habe, aber es geht ausschließlich darum besseren Loot zu finden. Dabei spielt man Missionen die man in der Kampagne bereits gespielt hat auf höherem Schwierigkeitsgrad gegen Level 32 Gegner nochmal durch. In der Dark Zone findet man auch nur selten wirklich wertvollen Kram und wenn man dann mal was hat wird man von Mitspielern gekillt. Na gut, darin liegt zumindest ein Reiz. Wenn der mich umbringt müssen fünf andere Spieler unter meiner Rache leiden. Da mich die Hauptstory gute 25 Stunden beschäftigt hat, ohne dass ich die drei Stationen im Hauptquartier voll ausgebaut habe, ist The Division schon deshalb das Geld wert. Man findet zurzeit keinen besseren Koop Shooter. Auch wenn die Entwickler noch sooo viel mehr hätten herausholen könne. Aber immerhin wurden bereits mehrere Updates angekündigt. Zumindest für heuer haben wir genug zu tun.

 

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The Division
divisi Wertung der Redaktion: 

85/100

  • Publisher: Ubisoft
  • Getestet auf: PC
  • auch für: PS4, Xbox One
  • Preis: 52,92

 

 

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28/30 Technik + sehr detailliert
+ toller Sound
+ Lichteffkte
+ Wetter
- Charaktere lieblos
25/30 Umfang + Große Spielewelt
+ Spieldauer 25 Std. bis Level Cap.
- Endgame und Dark Zone unspannend
25/30 Gameplay + shooterähnlich
+ fair
- nicht fordernd
- Sicherheits Skilltree unnötig
7/10 Spezifisch + Große Auswahl an Ausrüstung und Waffen 
+ Multiplayer Aspekt sehr gut umgesetzt
- Bewegung aus und in die Deckung hackelig 

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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:

[rating itemreviewed=“The Division“ rating=“85″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“25.03.2016″ best=“100″ worst=“0″]

The Division ist ein Spiel, das es geschafft hat mich dutzende Stunden in seinen Bann zu ziehen. Es findet dabei einen sehr guten Mittelweg aus einer halbwegs glaubhaften und doch futuristischen Story, shooterähnlichem aber nicht zu forderndem Gameplay und einem Schwierigkeitsgrad der gerade hoch genug ist um nicht zu verzweifeln und sich Mitspieler zu suchen, die das Spiel noch wesentlich attraktiver machen. Dabei ist es wirklich einfach sich einer Gruppe anzuschließen oder online Spieler zu finden. Auch die Kommunikation läuft einfach und bequem. Headset anstecken, fertig. So muss das sein! Bei den Missionen hätte man noch wesentlich mehr Abwechslung einbauen können. Mit etwas mehr Mut hätte aus The Division nicht nur ein sehr gutes sondern ein großartiges Spiel werden können. Da bin ich sehr gespannt, welche (teilweise kostenlosen) Inhalte Ubisoft da noch nachliefert.

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