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Prison Architect

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Nach über 2 Jahren im Early Access wurde Prison Architect endlich veröffentlicht. Das Indie-Game aus dem Hause Introversion Software bringt eine gute Aufbau-Simulation mit vielen Ideen und Möglichkeiten. Baue das Gefängnis deiner Träume, verwalte es und mach so viel Profit wie möglich.

 

 

 

 

 

Grundprinzip des Spieles ist es, sein eigenes Gefängnis zu planen, zu bauen und zu organisieren. Zwar gibt es eine fünfteilige Kampagne, diese dient aber mehr als umfangreiches Tutorial und erzählt die Geschichte einer Mafia-Familie. Hier lernt ihr die Grundlagen, wie das bauen von Gebäudekomplexen, die Versorgung mit Strom und Wasser, die Planung einzelner Räume, das Management der Wachen und Angestellten, und, und, und. Man merkt recht schnell, dass viel Liebe in diesem Spiel steckt und sich sehr viele Gedanken gemacht wurden.

prison-architect-9Recht schnell lernt man aber die Kniffe, die man beherrschen sollte: Zunächst einen Zaun bauen, der das Gebiet abgrenzt, in dem wir bauen wollen. Nicht zu groß, denn das vergeudet Zeit, aber auch nicht zu klein, sonst fehlt der Platz. Ein Tor Sichert den Eingang, die Gefangenen kommen aber erst am nächsten Tag an. Das erste Gebäude wird gebaut. Zellenräume werden eingerichtet, mit Bett und Klo ausgestattet, das ist die Grundausstattung, mehr brauchen die Gefangenen nicht. Man könnte die Zellen auch größer bauen, Fernseher, Dusche und Bücherregale hinein geben, aber man sollte es zu Beginn kostengünstig halten.

prison-architect-2Neben den Zellen sind Kantine und Küche die nächsten wichtigen Gebäude. Die Köche kochen das Essen, bringen es in die Kantine und waschen anschließend die dreckigen Teller ab. Das muss teilweise recht flott gehen, weshalb man die beiden Gebäude nahe bei einander bauen sollte.

So baut man Schritt für Schritt sein Gefängnis auf. Baut einen Besucherraum, wo die Gefangenen mit ihrer Familie reden können, eine Krankenstation zur Versorgung von Verletzungen, eine Waffenkammer, einen Hof, und vieles mehr. Geld verdienen wir durch das beherbergen von Gefangenen, oder durch Zuschüsse. Für diese müsst ihr bestimmte Aufgaben erfüllen, wie zum Beispiel 50 Zellen für die Gefangenen zu bauen.

prison-architect-1Hat man sich zurecht gefunden, kann man die Schwierigkeit erhöhen und zum Beispiel die Banden (Gangs) aktivieren. Dadurch kommen Bandenmitglieder, oder sogar deren Bosse ins Gefängnis und versuchen nach ihre Macht auf zu bauen, indem sie bestimmte Bereiche besetzen und von anderen Insassen Geld fordern. Treffen unterschiedliche Gangs aufeinander, kann dies schnell eskalieren und zu Konflikten führen, sprich zu kämpfen, oder Morden.

Mit einem ausgeklügelten Sicherheitssystem könnt ihr alles überwachen. Kameras geben euch Einblicke in Gebiete, wo sich gerade keine Wachen befinden, und Türkontrollschranken lassen Tore ferngesteuert öffnen und schließen, wodurch eure Wachen sich damit weniger herum schlagen müssen. Hunde erschnüffeln Drogen und manchmal auch Fluchttunnel, während bewaffnete Wachen im Ernstfall zum Gewehr, anstatt nur zum Schlagstock greifen.

prison-architect-3Wem der normale Alltag nicht genug ist, kann auch die spontanen Ereignisse aktivieren. Diese lösen große und kleine Katastrophen aus. Angefangen vom Wasserrohrbruch, welche Gebiete überschwemmen, über Erdrutsche, welche die Außenzäune zerstören, bis hin zu Epidemien, oder Feuerausbrüchen. Wichtig ist: Ruhe bewahren. Im schlimmsten Fall stehen euch die Notfalltrupps zur Verfügung, sprich Feuerwehr, Notärzte und Soldaten.

Ist das immer noch nicht genug, der kann den Escape-Modus probieren. In diesem werdet ihr selbst zum Häftling und müsst versuchen aus dem Gefängnis zu flüchten. Dies erinnert stark an das Spiel The Escapists, nicht zuletzt, da hier ein ähnliches Grafikdesign zur selben Thematik gewählt wurde. Ihr könnt diesen im Menü manuell starten, oder ihr versagt im Spiel, sprich, ihr erliegt den Niederlagebedingungen. Dann werdet verhaftet und müsst aus eurem eigenen Gefängnis flüchten.

prison-architect-7Wer sich an seinem Gefängnis satt gesehen hat, der kann dieses verkaufen und mit dem Gewinn von vorne anfangen. Mit dem größeren Startkapital baut man schneller und größer und kann mehr riskieren, wodurch man schneller Geld verdient. Und darum geht es ja im Endeffekt. Wer übrigens neu startet, kann sich einen neuen Gefängnisleiter auswählen. Die meisten haben einen kleinen Bonus, oder machen das Spiel etwas kniffliger.

 

Prison Architect
Prison Architect Cover Wertung der Redaktion:

91/100

  • Publisher: Introversion Software
  • Getestet auf: PC
  • Preis: 27,99€ – 45,99€
  • Reviewed von: Roman Völkel

 

Am 7. Oktober 2015

20/20 Technik + Grafikdesign
+ Detailreich
+ Soundkulisse
+ Vielfältig
 
18/20 Umfang + Variable Spielewelt
+ Lange Spieldauer
+ Viele Objekte
+ Gute Spielmechanik
+ Gute Preis/Leistung
+ Viele Mechanismen
- Einige kleinere Bugs
18/20 Gameplay + Hoher Wiederspielwert
+ Gute Fairness
+ Immer neu gestaltbar
+ Viele Freiheiten
+ Stimmungsvoll
- Zu Beginn etwas fordernd
35/40 Spezifisch + Große Auswahl an Gegenständen (+10)
+ Realistisch reagierende Gefangene (+8)
+ Viele Möglichkeiten und Freiheiten (+8)
+ Hoher Wiederspielwert (+5)
+ Tolles Grafikdesign (+4)

- Kampagne ist mehr ein Tutorial (-5)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Prison Architect“ rating=“91″ reviewer=“Roman Völkel“ dtreviewed=“07.10.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Prison Architect zeigt, dass es nicht immer eine High-End-Grafik benötigt, um ein gutes Spiel zu produzieren. Das Design ist klasse gewählt und perfekt für den Aufbau des Gefängnisses. Es gibt viel zu entdecken, viel zu sehen, viel zu lernen und zu tuen. Jedes Mal kann man sich etwas verbessern und eine Dimension größer denken. Die Mechanik funktioniert gut und man merkt, dass die Entwickler viel Zeit und Liebe in das Spiel gesteckt haben.

[/rating]

So testen Wir

 

Huawei Honor 6+

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Der Wettbewerb am Smartphone Markt hat in den letzten Jahren drastisch zugenommen. Wo sich Apple und Samsung darum streiten, wer das teuerste Handy auf den Markt bringt, haben sich asiatische Unternehmen wie Huawei auf Top-Smartphones im low-budget Bereich spezialisiert – und die Rechnung scheint aufzugehen. Huawei expandiert verstärkt nach Österreich und bringt mit dem 4X, Holly und 6+ gleich drei Geräte der Honor Marke in den Laden. Das Gerät überzeugt durch Schnelligkeit, einem stabilen Akku und nicht zu Letzt dem – dank des niedrigen Verkaufspreises – exzellenten Preis/Leistungsverhältnis.

Optik

Von außen betrachtet wirkt das Honor 6+ schlicht, aber elegant. Mit seinen Abmessungen von 150,5 x 75,7 x 7,5 Millimetern und einem Gewicht von 165 Gramm ist es für ein 5,5 Zoll großes Handy durchaus kompakt. Das längliche Design mit abgerundeten Ecken und dem schmalen Rahmen aus Metall wirkt hochwertig. Keine Plastikklappen wie bei Sonys Xperia Reihe, die dazu bestimmt sind kaputt zu gehen. An der rechten Seite befinden sich die ebenfalls aus Metall gefertigten Lauter/Leiser-, sowie die Ein/Aus Taste. An der Unterseite wird das Handy zum Laden per Micro-USB an das Stromnetz angeschlossen und oben befindet sich der Kopfhöreranschluss. Der linke Rand bleibt leer. An der Vorderseite befindet sich oben ein kleiner Schlitz für die Lautsprecher und die Frontkamera und an der gläsernen Rückseite findet man das Honor Logo, sowie die beiden (!) Kameralinsen und den Blitz. Das Display löst in Full HD auf, was technisch gesehen nicht an die neuesten Apple oder Samsung Geräte herankommt, im Alltag aber für ein solides und gutes Bild sorgt.

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Dual Sim und 128GB SD

Den Akku kann man leider nicht wechseln und auch das Einsetzen der SIM- sowie SD Karte kann auf den ersten Blick knifflig wirken. Ich habe das Gerät knappe 10 Minuten nach Öffnungen abgesucht. Kein Hinweis auf angesprochene Steckplätze. Das Rätsel löste eine Art Nadel, die mit dem Gerät mitgeliefert wird, mit der man an der rechten Seite die von mir fälschlicherweise als Ladepunkte für Docking Station identifizierten Klappen öffnet. Hier kann man nun entweder zwei SIM Karten einlegen, die man dann auf dem Gerät separat verwenden kann, oder man verwendet einen der Plätze für eine SD Karte und erweitert den 32GB großen internen Speicher um bis zu weiteren 128GB.

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Adroid mit EMUI

Obwohl das Gerät mit Android läuft orientiert sich Huawei mit der EMUI Oberfläche doch stark an iOS. So können beispielsweise die Apps nicht vom Startbildschirm gelöscht werden – es gibt kein App Menü. Das bedeutet, dass das Handy mit zunehmender Anzahl an Apps immer unübersichtlicher wird. Man kann Anwendungen zwar auch in Ordnern zusammenfassen und per swipe nach unten schnell nach einer gezielten App suchen, ein einfaches Menü hätte ich mir dennoch gewünscht. EMUI bietet aber einige Vorteile. So öffnet das Handy regelmäßig eine Verbrauchserinnerung, wo laufende Apps gezeigt werden, die viel Akku verbrauchen, die man auch direkt schließen kann. Für Menschen mit kleineren Händen ist das 5,5 Zoll große Display zu groß um es mit einer Hand zu bedienen. Hierfür gibt es die Möglichkeit durch Kippen die Softkeys und auch die Tastatur links- oder rechtsbündig zu verschieben. Spezielle Schutzfolien können so konfiguriert werden, dass die Ecken des Geräts als zusätzliche Tasten dienen.

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Leistung

Zur Leistung kann man technisch gesprochen von einem Hauseigenen HiSilicon Kirin 925, einem Octa-Core-Prozessor mit einer maximalen Taktrate von 1,8 Gigahertz inklusive 3 GB Arbeitsspeicher sprechen. Für Laien mögen diese Begriffe nichts bedeuten. So viel sei aber gesagt: Im Alltag ist das Gerät sehr schnell. Standardapps wie Mailprogramme, Kalender, aber auch größere Kaliber wie Facebook sind absolut kein Problem. Selbst moderne Mobile Games können ruckelfrei gespielt werden.

Audio

Bezüglich Audioausgabe lässt sich beim 6+ nicht meckern. Gespräche sind klar verständlich und auch die Lautsprecher funktionieren tadellos. Musik hören via Lautsprecher will man dann aber doch eher nicht. Dazu reichen die kleinen Dinger einfach nicht aus.

Kamera

Kameras hat das 6+ ungewöhnlich viele, nämlich drei. Alle haben sie 8MP. Eine Selfie Kamera befindet sich vorne. Diese sorgt mit kräftigen Farben und einer soliden Auflösung für verhältnismäßig gut Selfies. Die anderen beiden sitzen hinten und bilden eine Dual-Kamera wie man sie schon von HTC kennt. Die Dual-Kamera kommt bis zu einer Auflösung von 13 MP im 4:3-Format oder maximal 10 Megapixel Fotos im 16:9-Format. Durch die beiden Linsen schafft man laut Theorie die Möglichkeit der Tiefen(un)schärfe. Was also bei Sony Kameras per Software simuliert wird, kann das Huawei Gerät direkt über die Hardware. Die Ergebnisse sind wirklich toll. So wird das Handy immer mehr zum Spielzeug für Hobbyfotographen. Leider kann die Auflösung der Bilder aber nicht mit der Konkurrenz mithalten. Videos können in FullHD aufgenommen werden.

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Akkulaufzeit

Wie oben bereits erwähnt ist der Akku leider nicht austauschbar, er hat aber mit 3600 mAh durchaus ansehnliche Leistung und tatsächlich – im Alltag zeigt sich, dass das Gerät im Normalbetrieb mit Internet, WhatsApp, Facebook und Co. einen Arbeitstag durchhält. Wer dann aber noch spielt und viele Videos schaut, muss sein Handy öfter aufladen. Die integrierten Stromsparfunktionen schränken das Handy Softwareseitig bis hin zum reinen Telefonier und SMS Gerät ein, um den Akku langlebiger zu machen.

[rating itemreviewed=“Huawei Honor 6+“ rating=“90″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“01.10.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Fazit

Zusammenfassend kann man ohne Zweifel sagen, das Huawei Honor 6+ ist ein gutes Smartphone. Der Preis macht aus dem guten sogar ein sehr gutes Smartphone. Aktuell listet Amazon das Gerät um 369,00€. Ein absoluter Spitzenpreis wenn man das große Display und den flotten Prozessor bedenkt. Die EMUI Oberfläche ist aufgrund der Anlehnung an iOS für „Apple Jungfrauen“ gewöhnungsbedürftig. Außer dem Fehlen eines App Menüs gibt es hier aber auch keine großen Kritikpunkte. Die Kamera könnte zwar insgesamt besser sein, sprich eine höhere Auflösung haben, erhält aber aufgrund der toll funktionierenden, quasi konkurrenzlosen, Dualkamera wertvolle Pluspunkte. Der Akku ist leider nicht austauschbar, glänzt aber mit guter Leistung und das schlichte aber elegante Design aus Glas und Metall sorgt für einen runden Abschluss. Wer ein leistungsstarkes und vor allem alltagstaugliches Mobilgerät sucht und nicht viel Geld ausgeben will, macht mit dem Honor 6+ nichts falsch.

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Wertung der Redaktion: 

90/100

 

Pro Contra
+ solider Akku
+ Lange Spieldauer
+ solider Akku
+ schneller Prozessor
+ Preis/Leistung beeindruckend
- EMUI ohne App Menü
- zu groß für einhändige Bedienung
- Akku nicht austauschbar
- Kamera nicht sehr hochauflösend

 

Beispielbilder:

God of War 3 Remastered

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Fünf Jahre ist es nun schon her, seitdem wir Kratos auf seinem Rachefeldzug gegen die Götter des Olymps in God of war 3 zum ersten Mal begleiten durften. Seitdem haben sich nicht nur die Videospielstandards, sondern auch die Konsolengeneration geändert. Wie schlägt sich also God of war 3 Remastered auf der PS4? Ist der Titel noch zeitgerecht?

Der dritte Teil der Serie beginnt genau dort, wo der zweite Teil aufhört; beim Angriff gegen den Olymp. Da die Story nicht gerade als komplex bezeichnet werden kann, werden auch Spieler, die keinen der Vorgänger gespielt haben, recht bald dem roten Faden der Storyline folgen können. Die wichtigen Charaktere werden gleich zu Beginn vorgestellt, oder fügen sich im Laufe der Handlung in diese ein. Auch die oberflächlichen Beweggründe der einzelnen Interpreten sind nicht schwer zu durchschauen, da sie mehrmals offen ausgesprochen werden. Dennoch kann eine schnelle Recherche über die Handlung der zwei Vorgänger nicht schaden, immerhin möchte man möglicherweise nicht nur wissen, wen man gerade zerschnetzelt, sondern auch warum. Detaillierte Auskünfte über das Warum finden wir in God of War 3 nur bedingt. In dieser Hinsicht unterscheidet sich die Originale- zur remastered-Version nicht. Wer sich also eine erweiterte Story oder ähnliches gewünscht hat, die Remastered-Version bringt das Spiel nur auf die neue Generation, ohne großartige Neuerung. Für Besitzer der PS3-Version zahlt sich ein Wiederkauf nicht wirklich aus.

Dem einfachen Einstieg in die god-of-war-3-remastered-screen-16-ps4-eu-15jul15Handlung folgt ein einfacher Einstieg in das Gameplay. Zwar werden wir quasi mitten im Kampfgeschehen „abgeworfen“, doch geht das Spiel gerade am Anfang sehr umsichtig mit dem Spieler um und ermöglicht somit ein Learning-by-doing. Außerdem ist die simple und präzise Steuerung ohnehin nicht schwer zu meistern. Schrittweise werden uns die Steuerungsmöglichkeiten von Kratos nähergebracht; ein Lernprozess, der nach spätestens einer Stunde abgeschlossen sein dürfte. Darin liegt auch eine der eindeutigen Stärken des Titels. Ob Ausweichmanöver, Kombo-Attacken oder das Bogenschießen, alles lässt sich mit ein paar simplen Knopfdrücken, meist auch wie gewünscht, erledigen. Der PS4-Controller ist dabei natürlich eine klare Verbesserung gegenüber dem Controller der letzten Generation. Zusätzliche Funktionen wurden allerdings nicht eingebaut.

Ganz klare Unterschiede zur PS3-Version zeigen sich natürlich im Bereich der Grafik. Diese wurde auf ein Next-Gen-Level gebracht, wenn sie auch auch nicht ganz so sauber aussieht, wie bei einem für die Next-Gen entwickelten Titel. Trotzdem sind 1080p bei 60 fps schön anzusehen. Vor allem die Kämpfe im größeren Rahmen, also gegen Titanen oder andere Wesen, die um ein vielfaches mehr Körpermasse besitzen als Kratos wissen optisch zu beeindrucken. Immerhin enthält God of War 3 einen der gigantischsten Endbosse der Spielgeschichte. In Szenen wie dieser kommt die aufgebesserte Optik wundervoll zur Geltung. Ebenfalls aufgebessert wurden die Lichteffekte, wie wir es schon bei anderen Remastered-Titeln gesehen haben. Diese ganze optische Pracht lässt sich schließlich noch mit dem neu eingebauten Fotomodus in ein Bild verwandeln; wirklich notwendig ist diese Funktion allerdings nicht. Mehr eine schöne Spielerei, von der nicht allzu viele Gebrauch machen werden.

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Kratos kann auf ein ganz nettes Arsenal an Waffen zurückgreifen, die er sich im Laufe der Story aneignet. Neben einigen Nahkampfwaffen ist außerdem ein Boden verfügbar, dieser stellt im Kampf jedoch nur eine Ergänzung zum Nahkampf dar. Die meiste Zweit prügeln wir uns äußerst brutal durch Massen von Gegnern; benutzen Kombos oder magische Spezialattacken um stärkere Monster klein zu kriegen und beenden ein Leben nach dem anderen durch Quicktime-Events. Diese sind bei massenhaft auftauchenden Gegnern nicht unbedingt notwendig um einen Kill zu erzielen, bei den größeren jedoch schon. Ein Scheitern beim Quicktime-Event kostet uns Lebensenergie, während sich der Gegner wieder erholen kann. Gerade ein mehrfaches Verfehlen hintereinander bei ein und demselben Gegner kann frustrierend wirken. Da Endbosskämpfe mehrere dieser Quicktime-Events enthalten sind sie besonders anfällig auf dieser Art der Frustration. In diesem Fall helfen auch die Spezialangriffe oder Kombos nichts; der Endkampf muss durch das Quicktime-Event beendet werden.

Im Laufe der Story sammeln wir dann nicht nur einen Haufen Gegenstände an, die wir hauptsächlich als Waffen verwenden, sondern auch Erfahrungspunkte um diese aufzurüsten. Durch das Töten von Gegnern, aber auch in Schatzkisten können diese Verbesserungspunkte erworben werden. Mit dem Verbessern der Waffe steigt dann der Schaden und neue Kombo-Attacken kommen hinzu. Damit wir dem Spieler eine kleine, aber feine Möglichkeit zur Entwicklung der favoritisierten Waffen gegeben. Leider ist das Maximal-Level oft schnell erreicht und die Auswirkung der Verbesserung kaum spürbar. Dafür muss man sich aber auch nicht auf eine einzige Waffengattung konzentrieren, sondern kann sich mit den Aufbesserungen ein wenig spielen. Die Gefahr, zu viele Erfahrungspunkte verschwendet zu haben, besteht nicht. Aufmerksame god-of-war-3-remastered-screen-03-ps4-eu-15jul15Spieler können schon bei ersten Durchgang alle Waffen voll aufbessern und die Trophäe dafür abstauben.

Auf unserem Metzelausflug durch die Sagenwelt der Antike gibt es nicht nur allerhand merkwürdige Wesen, die förmlich um den Tod betteln, sondern auch versteckte Gegenstände sowie einige Rätselpassagen. Damit der Spieler von der ganzen Prügelei nicht müde wird, finden sich zwischen den Kampfphasen immer wieder ruhige Rätselpassagen, die gelöst werden müssen. Dieser sind nicht wirklich anspruchsvoll, bilden jedoch eine sehr angenehme Abwechslung zum sonstigen Buttonmashing. Zusätzlich können aber noch versteckte Truhen gefunden werden, in denen sich entweder Erfahrungspunkte oder – viel besser – ein Item zur Erweiterung der Lebens-, Magie- oder Objektleiste befindet. Die Truhen, in denen sich Items zur Verbesserung unserer Statusbalken verbergen, sind extra prunkvoll und daher leicht von jenen, die bloße Erfahrungspunkte geben, zu unterscheiden. Sie sind außerdem besser versteckt, denn das Auffinden von drei Gegenständen der selben Kategorie (Lebens-, Magie- oder Objektleiste) bringt dessen Statusbalken voran und könnte uns bereits im nächsten Kampf vor dem Game Over bewahren. Es gilt also während dem Rachefeldzug die Augen offen zu halten, selbst wenn nicht alle dieser Truhen auch wirklich versteckt sind, verpassen will man doch keine einzige.

Zusätzlich gibt es außerdem god-of-war-3-remastered-screen-08-ps4-eu-15jul15noch Objekte, die keinen Einfluss auf das momentane Spielgeschehen haben, sondern erst nach dem Durchspielen eine Bedeutung erlangen. Jedes dieser Items erlaubt es, nach dem ersten erfolgreichen Durchgang, die neugestartete Story mit einer kleinen Veränderung erleben. Diese können das Spiel leichter, aber auch schwerer machen; auf jeden Fall deaktivieren sie aber das Trophäensystem. Sie geben dem Titel einen gewissen Wiederspielwert, ebenso wie die vier Schwierigkeitsgrade, die aus dem zweiten Durchgang eine echte Herausforderung machen können, wenn man sich dieser stellen möchte. Ein zweiter Durchgang ist nach der ungefähr zehn Stunden dauernden Kampagne aber nur dann eine Option, wenn man sich an einem höheren Schwierigkeitsgrad versuchen oder alle Objekte sammeln will. Ansonsten wird man das Spiel nach diesen spaßigen zehn Stunden wahrscheinlich wieder beiseite.

God of War 3 Remastered
big_PS4_SW_Inlay_GOW REM_USK Wertung der Redaktion:

83/100

  • Publisher:
  • Getestet auf: PS4
  • Preis: 46,49 €
  • Reviewed von: Niels Cimpa

 

Am 27. September 2015

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17/20 Technik + Eindrucksvolle Bosskämpfe
+  Aufgebesserte Texturen und Effekte
+ 1080p mit 60Hz
- Remastered bleibt remastered
15/20 Umfang + Waffenupgrade
+ Versteckte items
+ Vier Schwierigkeitsgrade
- Geringer Wiederspielwert
19/20 Gameplay + Einfache, präzise Steuerung
+ Spaßige Kämpfe
+ Rätselpassagen
+ Schneller Spielablauf
- Zu viele Quicktime-Events
32/40 Spezifisch + Gigantische Ausmaße der Schauplätze (+6)
+ Epische Inszenierung (+8)
+ Monster aus der griechischen Mythologie (+2)
+ Auch ohne Vorkenntnis spielbar (+4)
+ Kein 0815-Ende (+2)
- Simple Story (-5)
- Nebenwaffen zu schwach (-3)

Fazit:

[rating itemreviewed=“God of War 3 Remastered“ rating=“83″ reviewer=“Niels Cimpa“ dtreviewed=“27.9.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Die Welle von Remastered-Titel für die PS4 scheint nicht abzureißen. Kein Grund jedoch sich zu beklagen, wie God of War 3 Remastered zeigt. Der Titel sieht auf der PS4 umso eindrucksvoller aus und spielt sich auch nach fünf Jahren noch flott und spaßig. Die gigantischen Schauplätze und Endkämpfe wissen zu beeindrucken. Wer den Titel also verpasst hat, ist mit der Remastered-Version bestens beraten. Die ungefähr zehn Stunden Spielzeit sind abwechslungsreich und geben zumindest einen kleinen Spielraum für Entdeckungen und Rätseleinlagen. Vorausgesetzt natürlich man hat nichts dagegen, sich durch Horden von Feinden zu prügeln. Leider dürfte ein zweiter Durchgang trotz der vier Schwierigkeitsgrade und Trophäensystem nicht für jeden verlockend sein. Dafür bietet der Titel doch zu wenige Neues. Schade eigentlich, denn einen Titel wie God of War 3 hätte man gern länger in der PlayStation behalten.

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So testen Wir

Until Dawn

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Dieser Titel will Teenie-Horror spielbar machen – und schreckt dabei vor nichts zurück. Aber wie gut und glaubhaft ist der Albtraum in den Bergen? In seinen besten Momenten ist „Until Dawn“ eine schöne Hommage an den Teenager-Horrorfilm. Es spielt rücksichtslos mit Klischees und bietet ein solides System, um getätigten Entscheidungen auch schonungslose Konsequenzen folgen zu lassen.

Entwickler Supermassive Games hat zahlreiche denkwürdige Horror-Elemente in das Spiel gepackt. Acht Stereotypen haben sich in einer einsamen Hütte im Wald eingefunden, um Party zu machen. Warum sind sie dort? Natürlich um den Jahrestag des mysteriösen Verschwindens ihrer Freundin zu begießen.

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Die Welt von „Until Dawn“ ist klein, wurde dafür aber schön feindlich gestaltet. Das Anwesen steckt voller Geheimnisse, und auch die umliegende Gegend hat es in sich. Das Gefühl von Einsamkeit vermitteln die Entwickler gekonnt, und es beschleicht einem das hartnäckige Gefühl, beobachtet zu werden.

In der ersten Spielhälfte treibt es das Spiel nicht selten auf die Spitze der Absurdität: Leute nehmen ein Bad, während sie ihre Kopfhörer tragen; Pärchen ist kein Weg zu weit, um Sex zu haben; und viele denken, andere beinahe zu Tode zu erschrecken, sei lustig. Das ist tatsächlich so schlecht, dass es schon wieder gut ist, absichtlich schlechte Jokes eben.

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Solch Missbrauch an Genre-Klischees erzeugt Heiterkeit und täuscht anfangs darüber hinweg, dass es hier tatsächlich um Leben und Tod geht – für alle. Entwickler Supermassive versteht es zudem, den kalten Horror einschlägiger Filme in den Titel zu packen: Kameraperspektive, Jump Scares, unheimvoll klingende Töne, schreckliche Tode – es ist alles da.

Während die Erzählung in der zweiten Spielhälfte leider ein wenig schwächelt, hält einem – neben dem schaurigen Gefühl gleich sterben zu müssen – das Entscheidungssystem bei der Stange. Die Aufgabe ist, so viele Charaktere wie möglich zu retten (oder zu töten?) – und jede ihrer Entscheidungen (unter eurer Anleitung) nimmt Einfluss auf ihr Schicksal. Eine Waffe zweckentfremden? Könnte ins Auge gehen. Gemeinheiten gegen einen anderen Charakter? Ihr werdet seine Hilfe möglicherweise nicht erhalten, wenn ihr sie unbedint benötigt. Manche Entscheidungen haben lediglich kleinere Konsequenzen, andere werden euch regelrecht geschockt zurück lassen; insgesamt ein befriedigendes Erlebnis, die Folgen seiner Handlungen zu erkennen. Auch ein zweiter Durchgang bietet sich so an, um möglichst alle Feinheiten und Geheimnisse zu entdecken.

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Quick-Time-Events spielen ebenfalls eine große Rolle in „Until Dawn“. Wie gewohnt, können diese Aktionen schon mal nerven; die Strafen für Versagen sind jedoch so hoch, dass die Motivation niemals verschwindet. Einige der spannendsten Momente ergeben sich aus knallharten Verfolgungsjagden, wo in Sekundenbruchteilen über den weiteren Fluchtweg entschieden wird – und Versagen keine Option ist. An dieser Stelle sei erwähnt, dass man besser die Finger von der optionalen Motion Control lässt; ursprünglich dafür designt, macht man sich das Leben so unnötig schwer.

Weniger gut gelungen ist zudem die eigentliche Story und die seperaten Episoden mit „Doctor Hill“ (gespielt von Fargos Peter Storemare). Wer dem Psychiater seine wahren Ängste offenbart, kann sich schnell ausmalen, wozu das in der Folge führen wird …

Until Dawn
cover Wertung der Redaktion: 

84/100

  • Publisher: Sony
  • Getestet auf: PS4
  • Preis: 64,90€
  • Reviewed von: Stefan Kluger

 

 

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16/20 Technik + saubere Grafik
+ gute Sprecher
15/20 Umfang + gute Unterhaltung fürs Wochenende
+ Wiederspielwert bedingt
- Schlechte Preis/Leistung
18/20 Gameplay + Steuerung geht in Ordnung
+ Quick-Time-Events passend eingebunden
- Abwechslung fehlt
35/40 Spezifisch + Atmosphäre ist top
+ Schauspieler weitgehend überzeugend
- Geschichte kann nicht mithalten

Fazit:

[rating itemreviewed=“Until Dawn“ rating=“84″ reviewer=“Stefan Kluger“ dtreviewed=“20.09.2015″ best=“100″ worst=“0″]

„Until Dawn“ ist eine nicht fehlerfreie aber unterhaltsame und ziemlich gruselige Erfahrung. Bessere Story-Schreiber hätten der schwachen Geschichte womöglich zu mehr Größe verholfen, so dient sie notdürftig als Rahmen, um die zahllosen Anspielungen traditioneller Horrorfilme zusammen zu halten. Schweißtreibende Verfolgungsjagden und folgenschwere Entscheidungen sind hier das Salz in der Suppe. Und eine willkommen Abwechslung vom aktuellen Serienwahnsinn ist der Überlebenskampf in den Bergen allemal.

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 ►So testen Wir

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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Kept you waiting, huh?

Ja! Lange haben Metal Gear Solid Fans auf Hideo Kojimas neuestes Werk gewartet. Das Warten wurde durch Metal Gear Solid: Ground Zeroes zwar ein klein wenig versüßt, durch die sehr kurze Spielzeit wollte man dann aber doch lieber die große Version davon.

In der Zeit zwischen Metal Gear Solid 4: Sons of Liberty und Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist viel passiert – oder viel eher, noch nicht passiert. Das Jahr  1984 sieht allerdings dank der neuen Fox Engine um einiges besser aus und präsentiert sich mit schönen Effekten und Detailrichtum.

Neun Jahre sind nach den Ereignissen von Ground Zeroes vergangen. Die Zerstörung der Mother Base hat an Big Boss einige Spuren hinterlassen. Ein Spiegel zeigt uns ein von Narben gezeichnetes Gesicht und Metallsplitter in der Stirn. Auch seinen linken Arm hat der Boss eingebüßt.

Eine lange Cutscene mit kurzen Spielpassagen sorgt für einen explosiven, aufregenden Einstieg ins Spiel, bei dem man der späteren Wegbegleiterin Quiet das erste Mal begegnet. Anschließend folgt die Flucht aus dem Krankenhaus und zusammen mit Ocelot geht es auf in die große weite Welt von Metal Gear Solid V.

Shot_TributeWie auch schon der Titel des ersten Spielabschnitts verrät, geht es Big Boss in erster Linie um Rache an jenen, die vor neuen Jahren seine Basis zerstört haben. Dafür gründet er eine neue Södnereinheit, die Diamond Dogs, um seinem Widersacher Skullface gegenüber zu treten. Skullface selbst bringt eine neue Gegnereinheit in das Universum von Metal Gear Solid: die Skulls. Dabei handelt es sich um eine Einheit, die viele mächtige Fähigkeiten besitzen. Dematerialisierung, Panzerung, Materialisierung on Waffen und Schnelligkeit sind nur ein kleiner Auszug dessen, womit die Skulls den Spieler in der Welt von Metal Gear Solid V konfrontieren.

 

Die Spielwelt – 2 große Gebiete

Die Spielwelt selbst ist in zwei große Gebiete eingeteilt: Afghanistan und die Grenze zwischen Angola und Zaire in Afrika. Das Spiel ist auf dem Open-World Prinzip aufgebaut, man kann sich in der Welt frei bewegen. Anders als in Metal Gear Solid 4 gibt es keine in einem durchgängige Hauptmission, sondern viele einzelne Missionen, die man an gewissen Punkten in der Welt starten kann. Neben Hauptmissionen kann man diverse Nebenmissionen absolvieren, die auch teilweise notwendig sind, um weiter zu kommen, Begleiter zu erhalten, oder die Basis auszubauen. Auch gewisse Zwischensequenzen werden erst nach Absolvierung verschiedener Missionen aktiviert. Nach Abschluss einer jeden Mission bekommt man seine persönliche Statistik und ein entsprechendes Ranking.

Shot_TeamSobald man Begleiter für die Missionen zur Verfügung hat, hat man die Option jeweils einen für eine Mission mitzunehmen. Diese Begleiter wirken sich dabei wesentlich auch auf das Gameplay aus. Mit dem Pferd beispielsweise kann man schneller von A nach B gelangen, während Quiet eine gute Wahl ist, wenn es darum geht, Gegner auszuschalten. Der D-Dog ist darauf trainiert, Missionsziele aufzuspüren.  Es ergeben sich somit noch mehr Aktionsmöglichkeiten durch die Befehle, die man an seine Begleiter richten kann. Das geht sogar soweit, dass man dem Pferd befehlen kann, seine Exkremente an bestimmten Stellen zu hinterlassen, damit dann feindliche Jeeps ins Schleudern geraten.

Ein großer Vorteil ist, dass diese Begleiter in den Missionen nicht sterben können. Werden sie zu stark verletzt, werden Sie per Foulten-Transport abgeholt und stehen dann für den Rest der Mission nicht mehr zur Verfügung.  Jedoch ist ein wenig Vorsicht geboten, denn man sollte die Gesundheit seiner Begleiter nicht leichtfertig riskieren, denn das Mitnehmen eben dieser auf Missionen kostet Geld, und davon hat man nicht unendlich viel zur Verfügung. Auch Ausrüstung, die man auf Missionen mitnimmt, beansprucht die Finanzen. Es kann also auch passieren, dass man auf Missionen mehr Geld verliert, als man einnimmt. Mit der im Spiel verdienten Kohle bezahlt man für die Entwicklung von Waffen, Transporte, Ausrüstung, und so fort. Es gibt kaum etwas, für das man in der Welt von Metal Gear Solid 5 kein Geld ausgeben muss. Auch für den Ausbau der Basis ist neben verschieden Materialien, die man in der Welt finden kann, Geld notwendig. Ab einem gewissen Zeitpunkt kann man Materialien auch in der Basis selbst nachproduzieren.

Shot_Base

Ist die Basis anfangs noch klein und übersichtlich, so wächst sie im Laufe des Spieles zu einer gewaltigen architektonischen Struktur an, mit vielen Einzelbereichen. Jedoch bietet die Basis selbst nicht sonderlich viele Interaktionsmöglichkeiten. Neben Zielübungen kann man Gegenstände einsammeln und versteckte Zwischensequenzen finden.

Doch was wäre eine Basis ohne die entsprechenden Leute dazu? Die zwangsrekrutiert man einfach je nach Lust und Laune direkt aus der Spielwelt und lässt sie per Fulton abtransportieren. So baut man nach und nach seine Einheit auf.

Shot_Base_2Im weiteren Spielverlauf bekommt man die Möglichkeit, eine zweite Basis für das Online-Spiel zu errichten. In diesem Modus kann man die Basen anderer Spieler überfallen und so ebenfalls zu Geld und Ressourcen kommen. Allerdings kann auch die eigene Basis überfallen werden. Also heißt es ausreichend Sicherheitsdienst engagieren!

Ein weiterer, größerer Onlinemodus soll noch im Herbst diesen Jahres zur Verfügung stehen.

Das Phantom-Gameplay

Metal Gear Solid V folgt einem Spielprinzip, das dem von Metal Gear Solid Peace Walker sehr ähnlich ist. Wie schon erwähnt besteht das Spiel aus vielen verschiedenen Einzelmissionen, die man eine nach dem anderen spielen kann. Unterschieden wird dabei zwischen Hauptmissionen und Nebenmissionen, deren Erfolge die Hauptmissionen jedoch beeinflussen können. Ansonsten bewegt man sich in einer offenen Spielwelt. Startet man eine Mission, so wird das Missionsgebiet jedoch eingegrenzt. Verlässt man das Gebiet, so wird die Mission beendet und muss erneut gestartet werden. Außerhalb der Missionen kann man sich gänzlich frei bewegen.

Die Story selbst kommt dadurch nur relativ zäh vorwärts, erst nach mehreren Spielstunden kommt die Geschichte langsam ins laufen. Davor errichtet man seine Basis und stellt seine Södnereinheit, die Diamond Dogs, zusammen.

Die Spielmechanik ist beinahe identisch mit der von Ground Zeroes, und bietet sogar noch zusätzliche Optionen. So kann man sich zum Beispiel innerhalb einer Mission jederzeit das gewünschte Equiptment liefern lassen, sofern es zur Verfügung steht. Damit kann man seine Ausrüstung jederzeit anpassen. Ein ständiger Wegbegleiter ist der iDroid, der einen über sämtliche Aktionen informiert. Zu Beginn ist diese Information noch recht fein, jedoch werden die ständigen Meldungen des für die Zeit viel zu modernen Geräts doch relativ nervig. Zum Glück lässt sich die Tonausgabe des Gerätes auch abschalten. Ebenso lassen sich sämtliche Bildschirmanzeigen deaktivieren, sodass man im Extremfall nur noch die Information zur Verfügung hat, die man tatsächlich mit eigenen Augen sieht. Eine eigene Einstellung bezüglich der Schwierigkeitsgrade existiert zwar nicht, dafür passt sich das Spiel dem Spielverhalten des Spielers an. Läuft man herum und prügelt gern Gegner zu Boden, so kommen diese nach einer Weile mit Shotguns angelaufen. Landet man zu viele Kopfschüsse, so beginnen die Gegner Helme zu tragen.

Schön zu sehen, dass verschiedene Spielweisen tatsächlich eine Auswirkung auf das Spielerlebnis haben.

Gameplay from E3 – Live Demo

Wer das ganze ganz im Stil der Serie lieber stealthy angehen möchte, der findet auch die guten alten Boxen wieder vor. Die haben nun sogar ein Playboy-Upgrade und zeigen Frauen in attraktiven Posen und entsprechenden Outfits. Dafür wurden jedoch die Heftchen aus dem Spiel entfernt. Abgesehen davon hat man nun neben einer großen Waffenauswahl nun auch die Möglichkeit, Schilde auszurüsten, die Big Boss vor Kugeln schützen. Trotzdem sollte man nicht unbedingt Schild voran in Gegnerhorden stürmen, sondern einen taktisch klugen Ansatz in die Missionen mitbringen.

Shot_Box

Die Fox Engine zeigt was sie kann!

Eine Freude bereiten beim Spielen vor allem die ausgesprochen Schöne Grafik, Licht- und Wassereffekte des Spiels. Besonders bei Dunkelheit und Regen zeigt das Spiel, was grafisch in ihm steckt und möglich ist. Sehr cinematisch sind auch die sich ändernden Fokuspunkte der Kamera, die den Sequenzen ganz im Stil von Metal Gear Solid einen sehr filmischen Akzent geben. Die Wasser- und Schmutzeffekte auf dem Bildschirm unterstützen das Gefühl einer Kamera, und vermitteln das Gefühl, direkt beim Geschehen dabei zu sein. Die Texturen sind ebenfalls sehr fein und detailreich, sie wirken nur an einzelnen Stellen an der Kleidung manchmal etwas zu schwammig und verwaschen.

Auch die Soundeffekte sind sehr gut getroffen komplettieren das Spielerlebnis. Einzig wie Sprachausgabe des iDroids wird nach einer Weile richtig nervig. Sehr ansprechend sind die vertonten Originalsprachen der Soldaten in den verschiedenen Gebieten. So versteht man diese auch erst, nachdem man einen Übersetzer für sich rekrutiert hat. Neben Spielen, die lediglich ein paar Phrasen der Landessprache vertonen, wirkt Metal Gear Solid 5 richtig erfrischend.

Die Animationen sind ebenfalls sehr realistisch und wirklich angenehm flüssig. Das Fallen-Lassen von Anhöhen wirkt zwar ein wenig plump, allerdings ist Big Boss auch kein trainierter Akrobat. Daher ist dies wirklich nur eine Kleinigkeit.

Ein eher enttäuschender Punkt betrifft jedoch die Bosskämpfe, die nur spärlich vorhanden sind wenig anspruchsvoll sind.  Auch große feindliche Basen gibt es nur wenige, was sehr schade ist. Da muss man sich für die Missionen oft mit kleineren Gebieten zufrieden geben.  Auch etwas schade ist, dass der Stealth-Aspekt durch die neuen Equipmentmöglichkeiten etwas in den Hintergrund gerückt ist. Andererseits lassen sich nun verschiedene Spielweisen kombinieren und ausprobieren. Ansonsten gibt es nicht viel negatives über das Spiel zu sagen. Ja, manche Inhalte sind ein wenig übertrieben und wirken etwas over-the-top, aber das ist eben Geschmacksache, und einen übernatürlichen Aspekt hatte Metal Gear Solid immer schon. Mit Charakteren wie Psycho Mantis oder Einheiten wie den Skulls folgt auch The Phantom Pain ganz klar diesem Prinzip und erzählt einen großen Teil von Big Boss‘ Geschichte.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain Wertung der Redaktion: 

90/100

  • Publisher: Konami Digital Entertainment
  • Getestet auf: PS4
  • Preis: 54,99 €
  • Reviewed von: Anna Weixelbaum

 

Am 19. September 2015

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20/20 Technik + Grafik
+ Details
+ Lichteffekte
+ Sprachausgabe
+ keine Bugs
- iDroid Sprachausgabe
19/20 Umfang + Große Spielewelt
+ Lange Spieldauer
+ Wiederspielwert von Missionen
- oft nur kleine Missionsgebiete
19/20 Gameplay + Interaktionsmöglichkeiten
+ verschiedene Missionsbegleiter
+ automatische Spielanpassung an Spielweisen
+ viele Aufgabenbereiche
+ neue Gegnertypen
- typische alte Items fehlen
- Stealth-Aspekt nicht mehr so zentral
32/40 Spezifisch + Große Auswahl an Ausrüstung und Waffen (+10)
+ Viele verschiedene Funktionen (+10)
+ mehr Spiel, weniger Film (+5)
+ Mother-Base Entwicklung (+7)
- wenig Bosskämpfe (-3)
- Story kommt nur langsam ins Laufen (-5)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ rating=“90″ reviewer=“Anna Weixelbaum“ dtreviewed=“19.9.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist ein Spiel mit gewaltigem Detailreichtum, nicht nur im Design, sondern auch wenn es um Interaktionen und Spielmechaniken geht. Es gibt wirklich viel zu tun, und langweilig wird einem da gewiss nicht so schnell! An der Grafik gibt es nichts zu meckern, und bis auf den iDroid ist auch der Sound optimal.

Die Begleiter bringen frischen Wind in die altbewährten Spielmechaniken von Metal Gear Solid und beeinflussen aufgrund ihrer sehr speziellen Fähigkeiten das Spiel.

Die große offene Welt ermöglich viel Raum zum Erkunden und spielen von Missionen. Schade ist, dass die Story nur zäh voran kommt und an den Bosskämpfen gespart wurde.

Ansonsten ist Metal Gear Solid 5 ein durchwegs sehr gut umgesetztes, durchwegs bugfreies Spiel, das sein Geld auf jeden Fall wert ist und Spieler für viele Stunden beschäftigen wird!

[/rating]

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Forza 6

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Ladies and Gentlemen start your engines! Seit 2005 gibt es die Motorsportreihe Forza nun bereits. Ob die Entwickler Turn 10 wohl mit so einem Erfolg gerechnet haben? Um eine Videospielreihe derart lange und erfolgreich fortzuführen gehört neben vielen anderen Dingen wohl auch aus den Fehlern der Vergangenheit zu lernen und auf Wünsche der Community einzugehen. Forza 6 ist ein großartiges Spiel, vor allem aus diesen Gründen.

 

 

Ich denke der Umfang des Spiels ist ein guter Punkt um mit dem Test zu beginnen. Ein großer Kritikpunkt aus dem Vorgänger war der, vor allem in Bezug auf die Konkurrenz, geringe Umfang. Hier hat man nun endlich aufgeholt. Gefahren wird in 26 Umgebungen mit 100 verschiedenen Variationen. Dabei bedient man sich an 450 Fahrzeugen aus allen möglichen Kategorien. So gibt es Limousinen, SUVs, Roadster, oder Supersportwagen.

Forza6_Reviews_10_WM

Nach bewundern des großen Fuhrparks geht es für die meisten Spieler wohl erst mal in den Karrieremodus. Dieser besteht aus 5 Staffeln zu je drei Serien mit jeweils mehreren Rennen. Ziel der einzelnen Rennen ist eine Platzierung unter den ersten drei. Dies klingt auf den ersten Blick etwas langwierig und tatsächlich stellt sich schnell eine Gefühl der Monotonie ein. Man fährt stur Rennen für Rennen ohne wirkliche Motivation zu spüren weiterzumachen. Um dem entgegenzuwirken wurden so genannte Mods eingeführt. Modifikationen, die man im Spiel zu- oder abschalten kann, um sich das Fahrerleben selbst etwas schwerer zu gestalten. So werden Fahrhilfen ausgeschalten, oder der Spieler in eine First Person Ansicht gezwungen. Als Belohnung winken am Ende des Rennens mehr Credits. Zusätzlich zu Credits verdient man Erfahrungspunkte. Mit ersteren kauft man sich neue Wagen, mit letzteren steigt man Level auf. Neue Mods werden automatisch freigeschalten, oder können mit Credits gekauft werden. Echtes Geld kann man in Forza 6 nicht loswerden. Mikrotransaktionen gibt es (noch) keine.

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Apropos Hilfen. Forza 6 ist eine erbarmungslose Simulation. Auf der einen Seite erstaunlich realistisch. So realistisch, dass man aus dem Staunen gar nicht mehr herauskommt: Egal ob das Simulieren der verschiedenen Fahrzeuge, Handling, Fahrverhalten auf unterschiedlichem Terrain, oder Verhalten der Reifen während eines Rennens, alles wirkt bis ins kleinste Detail überzeugend. Auf der anderen Seite, oder vielleicht auch gerade weil das Spiel so realistisch ist, ist Forza 6 ungemein schwer. Zum Glück gibt es die gewohnten Fahrhilfen wie Lenk- und Bremsassistenten, Ideallinie etc., durch die das Spiel auch für Anfänger interessant wird. Des weiteren sorgen über 80 Schaurennen, bei denen es vorrangig um den Spaß an der Sache geht, für die nötige Abwechslung zu den immer schwerer werdenden Karriererennen. Hier darf man mal Hütchen Umfahren, Kegel umstoßen oder mit einem Hypercar möglichst viele Kleinwagen überholen.

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Neben dem Karrieremodus gibt es wie gewohnt auch einen online Spielmodus. Hier tritt man mit bis zu 23 anderen Spielern in so genannten Ligen gegeneinander an. Das eigene Können entscheidet darüber, in welcher Liga man antritt. Das beliebte Autohaus wurde gestrichen, aber zum Glück gibt es einen Splitscreen Modus, bei dem man zu zweit auch offline großen Spaß haben kann.

Neben der tollen und realistischen Fahrphysik und der beeindruckenden Grafik machen die bereits bekannten Drivatare den Fahrspaß fast komplett. Bei den Gegnern im Karrieremodus handelt es sich nämlich nicht nur um reine KI Gegner, sondern mit den Drivataren um simulierte Versionen echter Spieler, die daher auch das Fahrverhalten echter Spieler an den Tag legen und mal zu spät bremsen und sich ins Kiesbett verabschieden, zu früh bremsen, oder sich in einer Kurve innen vorbeimogeln und uns dabei einen kleinen Stoß nach außen verpassen. Diesmal lässt sich aber das Aggressionslevel der virtuellen Gegner anpassen. Auf dem niedrigsten Level braucht man sich vor unfairen Tackel von hinten nicht zu fürchten.

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Eine nicht wirkliche Neuerung in Forza, aber sehr wohl im Simulatorenteil der Serie finden sich nun auch die aus Forza Horizon 2 bekannten Nacht- und Regenrennen wieder. Diese sorgen für ein ganz neues Fahrerlebnis, denn selbst wenn man eine Strecke gut kennt stellt die Dunkelheit eine neue Herausforderung dar. Bei Höchstgeschwindigkeit nur einen kleinen Lichtkegel vor dem Auto, rundherum alles Schwarz und die nächste Kurve kommt immer näher. Bei der Grafik ein tolles Erlebnis. Fast noch eindrucksvoller gestalten sich Regenrennen. Hier wird nicht nur der Regen simuliert, sondern auch die Wasserlacken auf der Piste. So kommt es zur Gefahr des Aquaplanings, Reifen verhalten sich spürbar anders, Bremswege verändern sich und wenn man nicht aufpasst landet man in der nächsten Bande. Hinzu kommt dann noch die geringe Sicht durch den aufspritzenden Dreck des Vordermanns und das Rennen wird trotz aller Fahrhilfen zur echten Herausforderung. Leider sind nicht auf allen Strecken alle Kombinationen möglich und Regenrennen bei Nacht gibt es ebenfalls nicht.

 

Forza 6
ford-gt-on-forza-motorsport-6-cover-ef446232473f2740 Wertung der Redaktion: 

92/100

  • Publisher: Microsoft Studios
  • Getestet auf: Xbox One
  • Preis: 62,99€
  • Reviewed von: Gregor Lorbek

 

Am 16. September 2015

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19/20 Technik + tolle Grafik
+ purer Realismus
- leichtes Kantenflimmern
18/20 Umfang + 450 Autos
+ über 80 Schaurennen
+ 26 Umgebungen
+ Nacht- und Regenrennen
- Nacht- und Regenrennen nicht kombinierbar
- nicht alle Modi auf allen Strecken
20/20 Gameplay + schwer, aber…
+ …dank Hilfen auch für Anfänger
+ offline Splitscreen
35/40 Spezifisch + Regenwasser hat Auswirkungen 
+ Drivatare überzeugen 
- Schadensmodell mehr spür- als sichtbar
- Karriere wird schnell fad
- Es zählen nur die ersten drei Plätz (keine Punkte) 

Fazit:

[rating itemreviewed=“Forza 6″ rating=“92″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“16.09.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Alles in allem machen die Entwickler mit Forza 6 sehr viel richtig. Im Umfang wurde stark aufgestockt, wodurch man sich vor der Konkurrenz nicht mehr verstecken muss. Die Grafik ist sehr überzeugend und das Fahrverhalten und Realismus beeindruckend. Turn 10 haben es geschafft den Autos Masse zu verleihen, Geschwindigkeit glaubwürdig zu vermitteln und mit den Nacht- und Regenrennen weitere spielerische herausfordernde aber spannende Aspekte hinzuzufügen. Dazu kommt ein funktionierender online, sowie offline Splitscreen Modus. Ein Muss für Fans von Rennspielen.

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Trials Fusion – The Awesome Max Edition

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What the fuck?! Katzen die auf Einhörnern reiten und eine goldene Desert Eagle in der Hand halten. Das ist aus dem tollen Motorradspiel Trials Fusion also geworden. Hin und wieder dürften Spieleentwickler wohl zu viel von dem verbotenen Zeug rauchen und genau in solchen Momenten entstehen Spiele wie Far Cry Blood Dragon oder die Awesome Max Edition von Trials Fusion.

 

 

maxresdefaultDas Spiel ist als Download oder, inklusive Hauptspiel und Season Pass, auch offline als Hardcopy erhältlich und beinhaltet 10 komplett skurrile Level wo es vorbei an beeindruckenden Panoramen mit Fantasieschlössern, durch Risse zu anderen Dimensionen oder in futuristische Welten geht, Weltraum und Mars inklusive.

trialsfmx_release_development_2015-05-18_15-41-35-59_1436907939Der DLC führt Bosskämpfe beispielsweise gegen Kampfroboter ein und beinhaltet außerdem 22 neue Strecken, wobei die Hälfte vom Studio selbst kommt und die andere Hälfte eine Auswahl der besten Fanstrecken darstellt. Offline und Online Multiplayer, sowie Streckeneditor sind ebenfalls dabei.

Wem das normale Trials Fusion zu langweilig wurde und wer beim Splitscreen zocken mit Freunden das Einhorn als absolutes Highlight sieht, der wird mit der Awesome Max Edition großen Spaß haben. Die Inszenierung, sowie Kreativität erreichen neue Höhen. Manchmal entsteht aus einem Brainfart eben doch ein tolles Spiel.

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Fazit:

Eigentlich sollte sich jeder, der das Trials Fusion Hauptspiel besitzt diesen DLC kaufen. Was abgefahreneres und verrückteres hat man selten gesehen. Man spielt schließlich eine Katze auf einem Einhorn mit einer Desert Eagle. Die Tatsache, dass es sich dabei nur um eine auf ein Motorrad geklatschte Textur handelt spielt überhaupt keine Rolle. Die mitgelieferten Inhalte sind ihr Geld wert.

Zombi

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Zombi ist so etwas wie ein Remake des vor drei Jahren veröffentlichten Zombi U. Was nebenbei bemerkt in etwa zur gleichen Zeit auf den Markt kam, als dieses Magazin gegründet wurde. Zombi U war damals allerdings auch nur so etwas wie ein Remake des 1986 veröffentlichten Spiels Zombi, setzte aber auf das damals noch neue WiiU Gamepad, wodurch ein eigentlich recht durchschnittliches Spiel wesentlich charmanter wurde. Durch die Portierung auf Playstation, Xbox und PC geht die Gamepad Funktionalität verloren. Wie wirkt sich das auf das Spiel aus?

Zum Spiel selbst gibt es nicht viel zu sagen, ein klassischer Zombie Titel eben. Man kämpft sich durch Horden von Untoten und muss aufpassen nicht von diesen erwischt zu werden. In solchem Falle wacht man als neuer Charakter in einem Saveroom auf und kann sich seine Ausrüstungsgegenstände zurück verdienen, in dem man den gerade verlorenen und zum Zombie mutierten Charakter findet und tötet.

 

ZOMBI_SCR_Buckingham_UndergroundMit dem Gamepad kann man auf der Wii U die Karte anzeigen, die Umgebung scannen und das Inventar verwalten. Da es auf den anderen Konsolen bzw. dem PC kein Gamepad gibt, haben die Entwickler diese Funktionen direkt in das Spiel eingebaut. Eine Karte wird rechts unten angezeigt, das Inventar lässt sich per pop-up Menü verwalten und gescannt wird per Knopf/Tastendruck.

ZOMBI_ActivePause_212915Schade ist, dass das einzige Element, nämlich das Gamepad, das das Spiels von einer sehr breiten grauen Masse etwas abheben konnte, nun verloren ging. Dadurch und durch die Tatsache, dass das Spiel grafisch bis auf das HD Update auf dem Stand von vor drei Jahren ist und obendrein damals schon keine Bombe war, also heutigen Standards bei weitem nicht entspricht, geht der Anreiz an Zombi größtenteils verloren. Ein spannendes Feature bleibt aber: Das Spiel wird beim Aufrufen des Inventars, beim Scannen der Umgebung und auch sonst nie pausiert. Man muss also stets aufpassen nicht von Untoten überrascht zu werden. Zeit zum stöbern bleibt keine.

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Fazit:

Nun, wer Zombi schon immer mal auf der WiiU spielen wollte, aber nicht konnte weil er keine hat und ein echter Zombie Hardcore Fan ist, der wird auch mit der Portierung dieses Spiels eine Freude haben. Auf Grund der nicht überzeugenden zu alten Grafik und dem Fehlen des Gamepads kann man aber eigentlich sagen, es gibt bessere Zombiespiele auf dem Markt. Die Funktionen des Pads wurden zwar ins Spiel integriert und die Tatsache fehlender Pausierung beim Öffnen des Inventars sorgen für Spannung, alles in allem ist es aber zu wenig um mit der harten Zombiekonkurrenz mithalten zu können.

Devil’s Third

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Als Devil’s Third angekündigt wurde, gab es wohl für viele WiiU-Besitzer einen kleinen Grund zum Feiern. Die ersten Blicke auf das WiiU exklusive Game zeugten von einem ernsten Third-Person-Shooter mit extrem tollem Style. Die große Frage: Hat Devil’s Third auch wirklich gehalten, was es versprochen hat?

Hauptcharakter Ivan ist schon ein cooler Kerl. Von Kopf bis Fuß tätowiert, spielt sehr gut Schlagzeug und hat mehrere Gitarren, die er an seine qualitativ-hochwertigen Verstärker anschließen kann. Außerdem trägt er seine „sunglasses at night“. Man könnte meinen, er sei ein viel umschwärmtes Mitglied einer Rockband. Konzerte geben kann Ivan aber nicht, denn er ist eigentlich ehemaliges Mitglied einer Terrororganisation und wurde zu 850 Jahren Haft in Guantanamo Bay verurteilt. Bei so einer komfortablen Zelle ist es aber kein Wunder, dass eines Tages die anderen Häftlinge, die im Gegensatz zu Ivan etwas unbequemer hausen, randalieren. Die Gefängnisleitung reagiert sofort und schickt ihren gefährlichen Luxus-Glatzkopf um Ruhe zu stiften. Und wie macht man das am besten? Einfach jeden umbringen, der sich in den Weg stellt. Eine wunderliche Strategie, aber in Devil’s Third braucht es dafür keine großartige Rechtfertigung.

wiiu_devilsthird_screenshot_006Was auf der WiiU stets fehlte
„Ein Third-Person-Shooter mit cooler Action, einer guten Story, tollem Style, einzigartigem Gameplay und einem umfangreichen Multiplayer. So etwas fehlte der WiiU bisher. Aber jetzt haben die Nintendo-Fans endlich ein solches Spiel bekommen!“ dachte sich wohl das Team der Valhalla Game Studios um den Designer Tomonobu Itagaki, der unter anderem für Dead or Alive oder Ninja Gaiden bekannt ist. Die Rede ist hier aber nicht von Splatoon, worauf all diese Eigenschaften zutreffen, sondern von Devil’s Third. Der Versuch ist gnadenlos in die Hose gegangen. Devil’s Third versucht den klassischen Klischee-Spieler auf einer Plattform zu erreichen, die bisher wenig mit vergleichbaren Action-Titeln beliefert wurde. Leider bedient es sich dabei veralteten „Erfolgsrezepten“ und landet einen gewaltigen Griff ins dreckigste Gefängnisklo. Aber dazu später mehr. Schauen wir uns doch erst einmal an, was Devil’s Third so kann.

wiiu_devilsthird_screenshot_015Gebt euch doch ein bisschen mehr Mühe!
Devil’s Third könnte man als generischen Third-Person Shooter bezeichnen. Ausgerüstet mit einer Nahkampfwaffe, wie Schwert oder Brechstange, zwei Schusswaffen und einer Sekundärwaffe, klassischen Granaten, schlägt man sich durch höchst lineare Level. Den Stil kennen wir bereits. Auch wenn man hier versucht, mehr auf den Nahkampf zu gehen, indem ein mächtiger Spezialangriff ausgelöst werden kann, sobald man genug Gegner zerschnätzelt hat, überzeugt das Gameplay nicht sonderlich. Ivan duckt sich zudem automatisch hinter Hindernissen, was dem Spieler zu einem gewissen Teil die Kontrolle nimmt, vor allem wenn man versucht Gegner abzuschießen, sich dann aber mit dem Auto-Ducken herumschlagen muss. Das ist prinzipiell nicht tragisch, denn die künstliche Intelligenz der Gegner ist ohnehin nicht sonderlich hoch, aber doch nervig. Hin und wieder darf man sich an große stationäre Schusswaffen setzen oder eine Bazooka abfeuern.

wii-u_devilsthird_screenshot_wupp_adn_chars15_01_r_adAllein die Endgegner sind gut gemacht, bieten eine tolle Abwechslung im Kampfgeschehen und verlangen vom Spieler mitzudenken. Es fehlen aber trotzdem einfach die Innovationen. Hinzu kommt das ständige Gefühl, dass die Entwickler dem Spieler nicht zutrauen, sich alleine in einem Spiel zurechtfinden zu können. Das nächste Ziel wird stets angezeigt, selbst wenn es nur darum geht, fünf Meter weiter vor zu laufen, was bei einem solch linearen Spiel wie Devil’s Third komplett überflüssig ist. Auch die sammelbaren Gegenständen, oft Erinnerungen von Ivan an alte Zeiten, sind einfach zu finden und verlangen dem Spieler keine großartigen Fähigkeiten ab. Der Einzelspieler ist nicht sonderlich lang, kann in unter 10 Stunden bewältigt werden, bietet aber verschiedene Landschaften, was für ein wenig Abwechslung sorgt. Auffällig ist jedoch die lieblose Gestaltung der Umgebungen. Barrikaden und explodierende Fässer stehen hier und da herum, man erkennt weder einen praktischen Sinn für das Gameplay, noch die Platzierung der Gegenstände aus ästhetischen Gründen.

wii-u_devilsthird_screenshot_wiiu_devilsthird_teamdeathmatch6Schlimmer geht immer?
Natürlich ist Ivan nicht bloß ein gefährlicher Gefängnisinsasse, sondern hat auch eine Hintergrundgeschichte, die im Verlauf der Story aufgerollt wird. Auch hier zeigt sich aber eine gewisse Inkompetenz im Storytelling und Spannungsaufbau. Die Geschichte ist eher klischeehaft. Ivan, dessen Moral trotz Angehörigkeit einer Terrorgruppe noch nicht ganz verloren gegangen ist, ist mit den Methoden seines Anführers unzufrieden. Der ist selbstverständlich mit solchen „Freidenkern“ unzufrieden und möchte Ivan gleich ausschalten. Im Eifer des Gefechts wird wiederum eine wichtige dritte Person in Mitleidenschaft gezogen. Prinzipiell kann man nichts gegen solche Geschichten einwenden. Dann sollten sie aber bitte auch entsprechend gut verpackt und ausgearbeitet werden. Devil’s Third präsentiert sich hier leider nicht sonderlich gut.

wiiu_devilsthird_screenshot_011Man kann einen Spiel doch recht viel verzeihen. Es mag eine schlechte Story und ein schlechtes Gameplay haben, noch zu kurz sein, aber solang alles flüssig läuft, ist jedes Game spielbar. Blöd wird es wirklich erst, wenn die Technik nicht mitmacht. Bei 14 GB Speicherplatz erwartet man sich von einem Spiel eigentlich keine miesen Ruckler, keine überlangen Ladezeiten und keine flimmernden Texturen. Leider ist genau das der Fall. Tauchen mal ein paar mehr Gegner gleichzeitig auf, kann man mit kurzen Einbrüchen rechnen. Das allzu scharfe Einspielvideo der Valhalla Game Studios verspricht dem Spieler zu viel der schönen Grafik. Offizielle Screenshots beschönigen das tatsächliche Bild des Spiels. Auch wenn die Charaktere sehr schön ausgearbeitet sind und die Artworks des Spiels sehr artistisch sind, graut es dem Spieler dann doch vor der Umgebungsgrafik. Die kastenartigen Objekte und schwammigen Texturen hätten wahrscheinlich genauso gut auf einer PS2 oder dem GameCube dargestellt werden können. Viele Wege sind durch unsichtbare Barrieren versperrt, durch die man drüber springen oder daran vorbeilaufen könnte. Solche Kleinigkeiten sind frustrierend und sollten im Genre eigentlich nicht mehr auftreten.

wii-u_devilsthird_screenshot_wiiu_devilsthird_onlinemp_1_multiplay0619_06_guardian--2-Lichtblick Multiplayer
So schlecht auch der Einzelspieler sein mag, der Multiplayer kann dann doch noch ein wenig reißen. Hier kann man seinen eigenen Charakter zusammenstellen, der daraufhin in verschiedenen Spielmodi gegen andere Spieler antreten kann. Die Möglichkeiten zur Charaktererstellung sind nicht sonderlich groß, aber immerhin sind 10 verschiedene Skins verfügbar (sogar gleich viele Männer wie Frauen! Da hat jemand im ersten Schritt mitgedacht, im zweiten Schritt gibt es dann aber auch freikaufbare Skins, wo die Frauenskins gleich doppelt so teuer sind. Was soll so etwas denn schon wieder?) und im Endeffekt kommt es natürlich auch nicht darauf an, wie man aussieht, sondern wie man Spielt! Der Multiplayer sieht allein schon grafisch stimmiger aus. Im Spiel kann man Geld gewinnen und damit neue Waffen freikaufen, die man sogleich auch ausprobieren kann. Die Kämpfe sind „okay“, spielen sich flüssig, aber fühlen sich nicht gut an. Da ist man von anderen Mehrspieler-Shootern bessere Qualität gewohnt. Man muss Devil’t Third aber zu Gute halten, dass es sehr viele verschiedene Spielmodi enthält, darunter nicht nur die klassischen Capture the Flag und Death Match-Varianten sondern auch lustige Modi wie „Chicken“ und Cargo Capture. Nach Release werden immer wieder weitere Spielmodi und Karten kostenlos freigeschaltet, was ein tolles Feature ist. Als Spieler kann man sich mit anderen in Clans zusammenfinden und im eigenen Chat die Spielstrategie besprechen. Außerdem sind die Matches doch recht frequentiert besucht, so dass man stets Mitspieler hat.

Devil’s Third
wiiu_ts_odin_eur_150611_at Wertung der Redaktion:

37/100

  • Publisher: Nintendo
  • Getestet auf: WiiU
  • Preis: 59,99€
  • Reviewed von: Nina van Aken

 

Am 13. September 2015

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5/20 Technik + Charaktere sehen gut aus

- Lange Ladezeiten
- Flimmernde Texturen
- Miese Ruckler
- Verwaschene Umgebungsgrafiken
10/20 Umfang + Multiplayer
+ Endgegner sind spannend
+ Sammelbare Items…
- Generische Story
- Schlechte Preis/Leistung
- … sind unnütz
- Schlechte Überleitungen
- Kurze Missionen
7/20 Gameplay + Netter Nahkampf-Ansatz…
+ Online: spielt sich flüssig
- … der schnell langweilig wird
- Viel zu linear
- Lieblos gestaltetes Umfeld
- Steuerung eher schwammig
15/40 Spezifisch + Der Multiplayer reißt es raus (+15)
- Keine Innovationen (-5)
- Hält sich nicht an technische Standards (-10)
- Qualitativ einfach schlecht (-10)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Devil’s Third“ rating=“37″ reviewer=“Nina van Aken“ dtreviewed=“13.09.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Wir sprachen von Erfolgsrezepten: Was macht ein gutes Third-Person Action-Spiel aus? Eine nette Story mit polarisierenden Charakteren, ein bisschen Hintergrundwissen zur Welt, hier und da eine Überraschung. Weiter: Abwechslungsreiches Gameplay. Schießen, Schlagen, Spezialangriffe, Klettern, Laufen, in Deckung gehen. Verschiedene Landschaften. Gibt es hier auch. Ein bisschen was zum Einsammeln. Verschiedene Schwierigkeitsgrade. Multiplayer, am besten so wie es „die Großen“ immer vormachen. Das alles in einen Topf, einmal gut umgerührt und schon hat man ein gutes Spiel. Doch so funktioniert das leider nicht. Ein generisches Spiel, das dem Spieler keine Eigenständigkeit zutraut und ihn deshalb durch allzu lineare Level schleust, ihn ab und zu mit einem interessanten Bosskampf abspeist, aber alles in allem absolut keine Innovation vorweisen kann, ist einfach nur langweilig. Schlechte Technik rundet diesen Eindruck noch ab. Deshalb ist Devil’s Third meiner Meinung nach nichts anderes als der Versuch, krampfhaft ein Genre-Spiel auf eine Konsole zu bringen, auf der es von Selbigem mangelt. Wer nicht viel Wert auf Qualität legt, kann mit Devil’s Third aber sicherlich seinen Spaß haben. Besonders im Multiplayer tummeln sich allerhand Spieler und Updates der Spielmodi sorgen für Abwechslung und einen kleinen Lichtblick.

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So testen Wir

 

Super Mario Maker

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Super Mario Maker ist ein Level-Editor und mit diesem Titel will Nintendo das 30-jährige Jubiläum der Super Mario Bros.-Serie feiern. Auf der E3 2014 wurde das Spiel zunächst unter dem Arbeitstitel „Mario Maker“ vorgestellt und auf der E3 2015 in „Super Mario Maker“ umbenannt. Wir werden selbstverständlich nichts Spoilern, um euch nicht die Freude beim entdecken neuer Möglichkeiten oder Wege zu nehmen. Somit könnt ihr dieses Review ohne Gefahr lesen. Letztendlich erfahrt ihr in diesem Bericht, ob sich „Super Mario Maker“ für euch lohnt und ihr das Jubiläum von Mario mit anderen Fans mitfeiern könnt.

Der Spieler hat in Super Mario Maker die Möglichkeit, nahezu alle typischen Elemente der bekanntesten 2D-Jump & Run-Spiele von Super Mario zu verwenden und eigene Level zu kreieren. Der Editor von Nintendo bietet euch nahezu unbegrenzte Möglichkeiten und die einzige Grenze hierbei ist eure Fantasie. Ihr könnt Sachen verwenden, die in den bisherigen 2D-Jump & Runs so nicht verwendet wurden. So kann man beispielsweise Gegner unter Wasser platzieren, die dort normalerweise nicht vorkommen, oder Gegner zu Türmen aufeinander stapeln. Aber immer langsam mit den jungen Pferden. Bevor wir uns weiter mit dem Spiel befassen, gehen wir doch an den Anfang zurück und betrachten die Geburtsstunde von Mario.

Die Geburtsstunde eines Stars

Super Mario 1

Um verstehen zu können, warum Mario so wichtig für Nintendo ist, müssen wir einen näheren Blick auf die Geschichte werfen. Super Mario ist die populärste Videospiel-Figur der Firma Nintendo und deren Maskottchen. Ende der siebziger Jahre veröffentlichte Nintendo in Japan einen Shooter namens „Radar Scope“, welcher von dem damaligen beliebten Spiel „Space Invaders“ inspiriert wurde. In Japan erfreute sich das neue Spiel großer Beliebtheit und natürlich wollte die damals noch junge amerikanische Niederlassung des Unternehmens, ebenfalls einen Stück vom Kuchen abhaben. Es wurde ein großes Kontingent an Radar Scope-Automaten beim Mutterhaus bestellt. Aufgrund einiger Lieferprobleme verzögerte sich alles um einige Monate und als es endlich soweit war, wurde nur eine geringe Anzahl des Produktes von den Automatenaufstellern abgenommen. Der Grund für dieses Desaster war, dass die Abnehmer von diesem Spiel wenig bis kaum begeistert waren. Nintendo stand eine finanzielle Katastrophe bevor und um diese abzuwenden, benötigte man ein Spiel, welches in den herumstehenden Automatengehäusen eingebaut werden konnte. Nintendo Präsident Hiroshi Yamauchi reagiert sofort. Er beauftragte Gunpen Yokoi und seinen damaligen Schützling Shigeru Miyamoto, ein Spiel nach seinen Vorstellungen zu entwickeln.

Die Entstehung Marios verdanken wir lediglich zwei Faktoren. Der beschränkten technischen Möglichkeiten der achtziger Jahre und der Kreativität vom damals 27 Jahre alten Shigeru Miyamoto. Dieser wollte einen Charakter erschaffen, welchen er in all seinen Spielen benutzen konnte. Er erschuf Jumpman einen Zimmermann, seine FreundinDonkey Kong Pauline und Donkey Kong. Euch sind die ersten beiden Namen nicht bekannt? Das mag wohl daran liegen, dass Mario und Prinzessin Peach noch andere Namen hatten. Der Donkey Kong-Automat gilt nicht nur als Geburtsstunde von Mario und des Jump & Run-Genres, sondern es nimmt auch für sich in Anspruch, das erste Spiel mit einer echten Hintergrundgeschichte zu sein. Die Geschichte ist schnell erklärt. Ein Zimmermann hat einen Affen, welchen er schlecht behandelt und daraufhin entführt dieser seine Freundin. Es wurden 65.000 Einheiten der Donkey Kong-Automaten verkauft und damit begann der weltweite Siegeszug von Mario.

Kreativitätsexplosion

Spielen, erschaffen und teilen30 Jahre und dutzende exklusive Mario-Titel später, feiert unser beliebter Charakter nun sein Jubiläum. Für so ein besonderes Ereignis, hat sich Nintendo für uns etwas spezielles einfallen lassen – einen ultimativen Mario-Editor. Die Aufteilung des Hauptmenüs ist in zwei zentrale Komponenten unterteilt. Unter „Spielen“ könnt ihr vorgegebene Level der Entwickler und nutzergenerierte Inhalte spielen. Klickt ihr auf den Button „Bauen„, dann gelangt ihr ohne irgendwelche Umwege in den leistungsstarken Editor-Modus. Anfangs fragte ich mich selber, ob das wirklich alles ist?Super Mario Maker Artwork Da muss es doch mehr vorhanden sein, denn schließlich zahlt man am Erscheinungstag fast 60 Euro. Zu jedem Spiel legt Nintendo, zur Freude aller Fans, ein sehr schönes Artbook gratis dazu. Lasst euch nicht von den beiden Kategorien im Hauptmenü täuschen, denn diese sind weitaus umfangreicher als man denkt.

Super Mario Maker Editor 1

In den bisher gezeigten Trailern von Nintendo zu „Super Mario Maker“ sieht es so einfach aus, neue und kreative Levels zu erschaffen. Hier ein paar Röhren, dort einen etwas größeren Abgrund, mehrere Plattformen zum draufspringen, ein paar patrouillierende Koopas sowie Gumbas über die Ebenen verteilt und schon ist man fertig. So einfach ist es wirklich nicht. Die Bedienung des Editors könnte kaum einfacher mit dem Wii U-Pad sein und dennoch ist es einschüchternd, wenn man zum ersten Mal vor einem leeren Level steht. Was mache ich mit all dem Platz?

Nun seid ihr und eure Fantasie gefragt. Anfangs könnt ihr nicht alle Gegenstände, Gegner und Grafiksets verwenden, da immer nur ein Teil des Inventars pro Tag (insgesamt neun Tage) freigeschaltet wird. Um so schnell wie möglich an alle Objekte zu kommen, solltet Super Mario Maker Commuinty 3ihr also die ersten neun Tage täglich das Spiel starten und ein Level bauen. Bekommt ihr neue Gegenstände, zeigt euch ein Tutorial wie man diese einsetzt. Nun ein kleiner Ratschlag meinerseits an euch, um das meiste aus dem Editor zu holen. Brecht die bisherigen Regeln der Entwickler und probiert neue Wege aus, um Mario ans Ziel zu bringen. Beispielsweise könnt ihr die Community und eure Freunde überraschen, indem ihr statt einen Power-Up, einen Gegner in den ?-Block platziert.  Oder stellt mehrere Gumbas übereinander, gefolgt von einem Riesen-Gumba und versucht anschließend an dieser kleinen Hürde vorbeizukommen. Klappt etwas nicht wie ihr es euch vorstellt, dann zurück in den Baumodus und überarbeitet diesen Fehler bis die Stelle funktioniert.  Auf Knopfdruck und ohne Ladezeit lässt sich die letzte Bauentscheidung rückgängig machen. Alternativ nehmt den Radiergummi und entfernt jene Dinge, die Super Mario Maker Editor 2nicht in euer Level-Konzept passen. Die Amiibo-Figuren von Nintendo finden ebenfalls eine Daseinsberechtigung im Super Mario Maker. Platziert  man beispielsweise die Amiibo-Figur von Link auf dem Wii U-Gamepad, dann erscheint im Editor das Kostüm des Helden aus Hyrule. Zieht nun diesen Gegenstand in einen ?-Block und das Ergebnis wird sicherlich die Herzen aller Zelda-Fans höher schlagen lassen. Mario kann das Kostüm im Spiel aufnehmen und als Link weiter durch das Level hüpfen. Experimentieren ist im Editor ausdrücklich erwünscht, denn nur so ist euch ein wiederkehrender WOW-Effekt garantiert.

Im Editor kann man jederzeit zwischen vier Mario-Generationen (Grafiksets) wechseln, vorausgesetzt ihr habt diese schon bekommen, um eure Kreationen in unterschiedlichen Stilen zu erschaffen. Natürlich darf die pixelige 8-Bit-Optik des ersten Super Mario Bros., welches 1985 für das Nintendo Entertainment System erschien, nicht fehlen. Schwört ihr Super Mario MakerEditor 3auf die NES-Grafik, wollt aber noch mehr Animationen dazu haben, dann ist das Grafikset aus Super Mario Bros. 3 (erschien 1988 für NES) genau das richtige für euch. Sollen es dann doch ein paar Farben mehr sein, dann ist Super Mario World (erschien 1990 für SNES) mit 16-Bit-Farben die beste Wahl. Zuletzt gibt es für die jüngere Generation von Spielern das HD-Grafikset aus New Super Mario Bros. U (erschien 2012 für die Wii U). Die Auswahl die ihr trefft verändert nicht nur den Grafikstil, sondern  ebenfalls die damit verbundene Spielmechanik. So kann man zum Beispiel nur im letzten Stil Wandsprünge und Stampfattacken ausführen, während es in Super Mario Bros. 3 die Geschwindigkeitsanzeige gibt und in Super Mario World die Feder, welche Mario in Cape-Mario verwandelt. Wollt ihr während dem bauen im Editor das Grafikset im Nachhinein ändern, dann ist das kein Problem. Wählt das entsprechende Set aus und das gesamte Level verändert den Stil. Eure bisherige erstellte Kreation bleibt erhalten und ihr müsst nicht erneut beginnen.

Lang lebe die Community

Natürlich wäre „Super Mario Maker“ wenig reizvoll, wenn ihr eure kreativen Level nicht mit jemanden teilen könntet. Hierbei gilt eine goldene Regel. Um sicherzustellen, dass die Level auch funktionieren, bevor ihr diese per Share-Button mit der Online-Community Super Mario Maker Editor 4teilt, müsst ihr als Erbauer  eure Kreationen zumindest einmal selber durchspielen. Auf diese Weise wird seitens Nintendo garantiert, dass unmögliche Level und unnötiger Frust verhindert wird. Zu Beginn kann man nur zehn seiner Level hochladen. Erst wenn ihr genügend gute Bewertungen von anderen Spielern erhaltet, könnt ihr zusätzliche Level teilen. Mit diesem Bewertungssystem wird schnell die austauschbare Spreu vom kreativen Weizen getrennt. Die Spielbalance ist damit noch nicht gewährleistet. Hierfür gibt es den sogenannten Bildschirm-Tod-Indikator, welcher euch anzeigt, wo im Level andere Spieler in den Tod gestürzt sind. Durch dieses Feedback kann man ganz leicht die Schwachstellen erkennen und gegebenenfalls verbessern. Nintendo kann selbstverständlich nicht alle Level selber kontrollieren, deshalb können fragwürdige Inhalte von anderen Spielern gemeldet werden. Mit der Kommentarfunktion dürfen Spieler Textkästchen im Spiel platzieren, die auf Probleme hinweisen, Tipps geben, oder einfach nur falsche Hinweise enthalten (dies sorgt für Verwirrung wie z.B. in der Dark Souls-Reihe). Am Ende eines jeden Levels könnt ihr ein Problem melden, oder einen Stern für die Kreativität vergeben. Letzteres benötigt ihr, um noch mehr Level hochladen zu können.

Habt ihr keine besonderen Ideen für euer erstes Level? Kein Problem. In solch einer Situation helfen euch die erstellten Level der Community. Im Modus „Spielen“ könnt ihr zwischen 10-Mario-Herausforderung (bewältigt mit 10 Marios insgesamt acht Level) und Level aus aller Welt wählen. Beim letzteren könnt ihr entweder 100-Mario-Super Mario Maker Community 2Herausforderungen spielen, Level gezielt aus der Community auswählen, oder einen Baumeister (z.B. Kreationen eurer Freunde finden) gezielt suchen. Sowohl bei den 10-Mario-Herausforderungen, als auch bei den 100-Mario-Herausforderungen müsst ihr acht Level durchspielen (es ändert sich nur die Anzahl der Leben), wobei diese bei jedem neuen Versuch anders sind. Vielleicht findet ihr hier einige Anregungen für eure ersten Level? Für Abwechslung ist seitens der Community definitiv gesorgt. Das einzige was uns leider fehlte, war ein COOP-Modus. Schade das wir nicht gemeinsam mit unseren Freunden die selbst erstellten Level bestreiten können. Vielleicht wird dies Nintendo mit einem zukünftigen Update nachreichen. Wünschen würde ich es mir auf jeden Fall und mit dieser Meinung bin ich sicher nicht der einzige unter den Mario-Fans.

Super Mario Maker
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Wertung der Redaktion:

92/100

  • Publisher: Nintendo
  • Getestet auf: Wii U
  • Preis: 49,99€
  • Reviewed von: Philipp Ondracek

 

Am 2. September 2015

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18/20 Technik + 4 verschieden Grafiksets
+ unterschiedliche Soundtracks
+ Amiibo Unterstützung
- Internetzugang erforderlich
18/20 Umfang + leistungsstarker Editor
+ unendlicher Nachschub an Level
+ Preis / Leistung
+ viele Objekte und Gegner
- kein Coop
16/20 Gameplay + Hoher Wiederspielwert
+ leichte Bedienung des Editors
+ verschiedene Mechaniken
- 9 Tage notwendig für
vollständigen Editor
- Anfangs Begrenzung
zum hochladen von Level
40/40 Spezifisch + Herausforderungen bei jedem Versuch anders (+15)
+ Gezielt nach Baumeister suchen (+15)
+ Artbook bei jedem Spiel (+10)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Super Mario Maker“ rating=“92″ reviewer=“Philipp Ondracek“ dtreviewed=“02.09.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Nintendo bietet euch mit Super Mario Maker die Möglichkeit, in spielerischer Art und Weise einmal hinter die Kulissen der Entwickler zu schauen. Es fühlt sich für mich, als großer Mario-Fan, wie ein wahr gewordener Kindheitstraum an. Ich wünschte mir schon so lange, eigene Level in der Mario-Welt zu erschaffen und jetzt habe ich zudem noch die Chance diese mit der Community zu teilen. Ich freute mich jedes Mal wie ein kleines Kind, als eine meiner neuen Kreationen fertig und bereit zum Upload war. Alles funktioniert großartig in diesem Spiel. Die Bedienung ist kinderleicht und sofort verstanden. Die Grafiksets mit den verschiedenen Mechaniken sorgen für viel Abwechslung und Nostalgiegefühle. Durch das Experimentieren und brechen der bekannten Regeln, sind viele WOW-Effekte garantiert. Neben der theoretisch unendlichen Flut an Mario-Erlebnissen, überzeugt die Integration der Amiibo-Figuren. Dies wird sicherlich die Verkäufe der Figuren und der Wii U weiteren Auftrieb geben. Bleibt abzuwarten, ob die Japaner in den Folgemonaten ausreichend Produktpflege betreiben und kontinuierlich weitere neue Funktionen in das Spiel integrieren werden. Ich persönlich würde mir noch eine Umsetzung für den 3DS wünschen, indem man zumindest die Level der Community unterwegs spielen kann. Für jeden Mario-Fan und kreativen Spieler ist dieser Titel ein klares “must have” des Jahres. Weiter so Nintendo.

[/rating]

So testen Wir

 

Rory McIlroy PGA TOUR

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Die erste Frage die sich stellt: Rory Mcilroy statt Tiger Woods? Meiner Meinung nach ein gewagter Zug von EA die Marke Tiger Woods, die seit 1999 auf den Sportsimulationen zu finden war noch während seiner aktiven Zeit gegen Rory Mcilroy zu tauschen.

 

Spiel rein, game on…oder auch nicht. Man startet das Spiel und kommt zum üblichen Prologe. Diesen im vollem Umfang abgeschlossen, denkt man sich, auf ins Spiel. Dem ist aber nicht so. Man sieht lediglich 2 Optionen: Prolog und Play now. Das liegt daran, dass sich das Spiel erst zur Gänze installieren muss. Minuspunkt gibts hier einen, weil man nirgends einen Hinweis darauf findet, dass das Spiel noch in der Installation hängt und nicht vollständig spielbar ist.

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Der Prologe ist gut und verständlich mit erkennbaren rotem Faden. Es wird das Gameplay von A-Z erklärt, jeder Schwungtyp, der Einfluss und das Verhältnis von Rückschwung und Durchschwung auf das Ergebnis des Schlages. Der Prolog endet damit, dass man die letzten Löcher von Rory Mcilroys erstem Major Sieg nachspielt. Begleitet wird das ganze zwischen den Löchern von einem narrativen Mcilroy. Der Prolog ist, meiner Meinung nach, nicht schlecht gelungen.

Das Layout im Menü ist originell und äußerst übersichtlich. Man kann dort zwischen den üblichen Modi auswählen. Es gibt allerdings nicht mehr den vollen Umfang an Spielmöglichkeiten, wie es bei Vorgängermodellen der Fall war. Der Karrieremodus ist wirklich nicht berauschend. Dieser beginnt mit der Zusammenstellung der Gamefaces des Spielers und hier gibt es massive Abzüge, denn was sich EA dabei gedacht hat, kann man nicht einmal erahnen. Man kann aus 11 Gesichtern wählen, hat pro Attribut des Gesichtes 3-4 Auswahlmöglichkeiten und ist somit von einer markanten Struktur mit 32397Wiedererkennungswert weit entfernt. Sollte man also nicht ein klischeehaftes 0815-Gesicht der einzelnen Kontinente haben, ist man auf diesem Posten verloren. Am Beginn der Karriere kann man zwischen 3 Optionen wählen mit welchem Ruf man auf der Tour starten wird: Als Prospekt, also Kind mit großen Hoffnungen seit jeher; Als College-Spieler oder als alter Teaching Pro, der es noch mal auf der Tour wissen möchte. Welche Option man wählt ist egal, man spielt das finale web.com Tour Event und muss unter die besten 50 kommen, um auf der PGA Tour spielen zu können. Als Prospekt kommt eine interessante Neuerung ins Spiel. Man spielt pro Runde nicht mehr 18 Loch, sondern zwischen 4 und 6 „signifikante“ Löcher. Der Rest wird aufgrund der Spielerstärke simuliert. Der Unterhaltungswert der Pro Karriere ist somit nicht allzu groß. Das Freischalten von neuem Equipment mit steigendem Erfahrungslevel bleibt gleich.

unnamed-2.0Außerhalb der Karriere wurden die Features wie der als online community funktionierende Country Club, sowie die Spielmodi Skins, Battle Golf und Bestball entfernt, was für mich absolut nicht nachvollziehbar ist. Was allerdings neu ist, ist die Night Club Challenge, bei der man in immer schwierigeren Leveln versuchen muss Ziele zu treffen. Bei der Night Club Challenge kann man dann zusätzlich noch 3 fiktive Golfer für das gesamte Spiel freischalten.

Ich war gespannt, ob sich EA Sports dieses mal etwas überlegt hat bezüglich all der Mängel im Gameplay, die sich vor allem in den letzten Spielen, Tiger Woods PGA Tour 2012, 2013, 2014 eingeschlichen hatten. Die Antwort ist jain. Das Spiel ist sehr realitätsnah, die Golfregeln werden eingehalten und die Bälle gespielt, wie sie liegen, was bei den Vorgängern ja nicht der Fall war. Was mir an Rory Mcilroy PGA Tour sehr gut gefällt, ist die Möglichkeit selbst entscheiden zu können, wo man den Ball, nachdem man ihm in einem Hindernis versenkt hat, droppen will, oder von wo man weiterspielen möchte.

unnamed-1.0Die Schwünge der Spieler sehen echter aus den je, Grafik und detailtreue sind in Ordnung, könnten aber sicherlich viel besser sein. Einzige Kritik hier ist, dass es wirklich nicht viele Golfplätze gibt und auch die Anzahl der zu auszuwählenden Golfern ist vernichtend gering. Jedoch macht das Spiel sehr viel Spaß, wenn man für Golf was übrig hat. Einen guten Schwung und Kontakt zu haben und vor allem, wenn man gegen Freunde spielt, fühlt sich richtig gut an. Putten ist wiederum anders als in den letzten Spielen der Serie. Es wurde von EA bedeutend schwieriger gestaltet. Man muss über die Stärke des Putter selbst entscheiden. Dafür ist ein gefühlvoller Daumen am Analog Stick fast unumgänglich.

Die Schlagauswahl ist im Vergleich zu den Vorgängern deutlich besser geworden. Egal ob Punch, Flop, Chip oder voller Schwung, im Gameplay werden die Auswirkungen sehr realitätsnah wiedergegeben. Pluspunkt.

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Jedoch ist die geringe Platzauswahl und das Fehlen einzigartiger Golfplätze mit Wiedererkennungscharakter, wie der Augusta National oder Pebble Beach ein absolutes No-go für eine Golfsimulation. Auch die Kommentator Box ist etwas fernab vom geschehen. Allzu oft hat man das Gefühl, dass die beiden eher einem anderen Golfer zusehen, als dem Spieler selbst, da viele Aussagen einfach nicht stimmen. Aber wenn man zu zweit spielt kann man auch nach 10 Runden noch darüber lachen.

 

Rory McIlroy PGA TOUR
PGATps42DPFTde Wertung der Redaktion: 

84/100

  • Publisher: EA
  • Getestet auf: PS4
  • Preis: 56,61€
  • Reviewed von: Severin Walcher

 

Am 23. August 2015

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17/20 Technik + Schwünge der Spieler
+ Details der Plätze
+ Realismus
- falsche Kommentare
14/20 Umfang + interessante Adventureplätze - wenige Plätze
- wenige Golfer
- Karrieremodus
- weniger Spielmodi
18/20 Gameplay + Fehler bzgl- Balllagen behoben
+ Droppen lt.- Regeln nach Wasserball
+ Toller offline Multiplayer
- Katastrophale Spielerkonfiguration
35/40 Spezifisch + Schwerer denn je (+11)
+ Flugkurven stimmen (+13)
+ Weniger dafür neue und junge Golfer (+9)
+ Weitere Plätze sollen folgen (+2)

- kein Tiger (-5)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Rory McIlroy PGA TOUR“ rating=“84″ reviewer=“Severin Walcher“ dtreviewed=“23.08.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Rory Mcilroy PGA Tour ist eine Golf Simulation, die trotz all der Fehler, Spaß macht. Zur Perfektion fehlen aber viel zu viele essentielle Dinge, wie oben bereits erwähnt wurde: Wenig Plätze, wenig Spieler, fehlende Spielmodi oder eine der schlechtesten Spielerkonfigurationen, die ich je in Sportsimulationen gesehen habe, warfen die hohen Erwartungen schnell zu Boden. Der Spaßfaktor ist trotzdem absolut gegeben. Die Schwünge sehen realer aus den je und auch das Verhalten der abiotischen Faktoren auf den Ballflug und die Eigenschaften von Spin beim Schlag sind deutlich besser. Trotz alle dem hätte man sich von einem „neu-release“ einer Spieleserie durchaus mehr erwarten können.

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 ►So testen Wir

 

Lost Horizon 2 – Ein upgedatetes Point-And-Click Adventure

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Auf der diesjährigen Gamescom wurde Lost Horizon 2 von Animation Arts und Deepsilver vorgestellt. Lost Horizon 2 führt die Geschichte von Fenton Paddock, der schon der Protagonist vom 2010 erschienenen Lost Horizon war, fort. Als britischer Soldat gilt es in der Zeit des Kalten Krieges der 1940er und 50er Jahre seine Familie vor mächtigen Gegnern zu schützen. Auf der Gamescom gab es zahlreiche Informationen zu dem Titel, die wir euch nicht vorenthalten wollen.

Im Prolog, der im Jahr 1942 in Dresden statt findet, wird ein Wissenschaftler von der SS gesucht. Am Dachzimmer versteckt, klopft es an der Tür und er muss durch ein Schlüsselloch schauen, ob sich dahinter nun ein Freund oder ein Feind verbirgt. Insgesamt soll es vier verschiedene Hauptcharaktere geben, einer von ihnen ist der vorher erwähnte Fenton Paddock, der 1956 in Ägpten in der Sues Krise als Spion agiert. Sein Abenteuer führt ihn tief hinter den Eisernen Vorhang und zu weiteren geheimnissvollen und unerforschte Gebiete. Weitere spielbare Charaktere werden Gwen, Tochter von Fenton Paddock, und Anna, eine Nazijägerin sein. Der gamescom-Trailer zeigt einige der spannenden Szenen, die Fenton auf der Suche nach seiner Tochter Gwen erlebt:

Das klassische Point-And-Click Adventure soll an einigen Stellen verbessert werden. So wird das Spiel nun dank Unity 5.0 in kompletter 3D Grafik, und nicht mehr in 2.5D präsentiert, auch das Klicken auf Objekte soll sich nun besser anfühlen, sodass diese nun auch tatsächlich reagieren, oder man als Spieler nach einem Click besser interagieren muss. Objekte können und müssen so direkt benutzt werden, zum Beispiel muss ein Schlüssel in ein Schlüsselloch gesteckt werden oder Empfangsknöpfe von einem Radiogerät müssen gedreht werden bis man ein Signal empfängt. Diese haptischen Aufgaben sollen die Spannung von Lost Horizon 2 noch weiter erhöhen. Rätsel im Spiel sollen nun realistischer präsentiert werden, als übertriebenes Beispiel wurde genannt, dass es kein „Kombiniere Frosch mit Hupe und erhalte Düsenjet“ mehr gibt. Um Point-And-Click zu vereinfachen gibt es eine Hotspot Funktion, die alle Hotspots für Point-And-Click automatisch anzeigt, sodass man nicht mehr Stunden damit verbringt Räume Objekt für Objekt zu durchsuchen.

Neben Point-And-Click Passagen, soll es nun auch klassische Adventure-Aufgaben geben, indenen man als Spieler Areale frei in 3D erkunden kann. Hierfür kann der Spieler per Tastendruck zwischen der klassischen Steuerung mit Tastatur und Maus auf „WASD“ oder Gamepad Steuerung wechseln. Eine weitere Neuerung ist der Basteltisch bei der Kombination von mehr als zwei Gegenständen, der einen Silhouetten von fehlenden Objekten, die man noch benötigt, zeigt. Auch Konversationsrätsel wie in Monkey Island, Koop-Rätsel und eine integrierte Lösungshilfe sind in Lost Horizon 2 enthalten.

Die deutsche Version von Lost Horizon 2 erscheint am 28. August 2015 in Deutschland, Österreich und der Schweiz als limitierte Erstauflage in der Steelbook-Box und ist auf amazon.de und im Handel vorbestellbar. Der internationale Release des Spiels ist dann der 2. Oktober 2015.

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