Waschechte Angsterfahrung oder einfache Jump-Scares? Im neuen Horror-Survival Game Syndrome wollen uns BigMoon Studios und Camel 101 das Fürchten lehren, ganz nach der alten Schule. Ob der Titel das schafft, erfahrt ihr in unserer Review.
BigMoon Studios und Camel 101 haben sich viel vorgenommen: Ein Horror-Survival Spiel in der Ego-Perspektive, der uns das Fürchten lehren will. Das Ergebnis ist Syndrome. Doch wie setzt der Titel seine Ambitionen und Anleihen aus Alien: Isolation um? Wir haben die englische Presse-Version mit deutschem Bildschirmtext vor dem eigentlichen Release und die Releaseversion 1.03f auf dem PC gespielt.
Das kommt doch irgendwie bekannt vor…
Die Geschichte spielt auf dem Raumschiff Valkenburg. Nachdem Militärs ein außerirdisches Artefakt an Bord gebracht haben, kam es nach kurzer Zeit zu einem blutigen Massaker. Einige Crewmitglieder sind tot, andere mit mechanischen Körperteilen versehen und auf der Jagd nach den restlichen Überlebenden. Ihr übernehmt dabei die Rolle von Galen, einem frisch aus der Cryostase erwachten Crewmitglied, der eigentlich nur lebend aus dem ganzen davonkommen will.
Ihm hätte nur noch eine blonde Freundin gefehlt, dann wären wir verdächtig nah beim Plot von Dead Space angekommen. Hier und da werdet ihr auch die Einflüsse von Fear und Alien: isolation finden. Leider inszeniert sich Syndrome nicht ganz so schön. Die Story wirkt flach, da ihr weitgehend unspektakulär wie ein Laufbursche von A nach B, mit einem Abstecher bei C herumgeschickt werdet, bis ihr euch nach einem Twist in einem antiklimatischen Endkampf wiederfindet. Die emotionale Bindung an die wenigen Figuren fehlt, ihre Motive, wenn auch weitgehend verständlich, sind nicht mitreißend. Schade, denn ihre Synchronsprecher haben ganze Arbeit geleistet und einen authentischen Job abgeliefert. Nach ca. 10-12 Stunden ist das Ending erreicht und der Titel bietet – abgesehen von der reinen Spielerfahrung – keinen Reiz zum wiederspielen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder ein New Game Plus gibt es nicht. Ein zweiter Spieldurchgang war nach wenigen Stunden schnell erledigt und konnte mit nichts mehr schocken.
Atmosphärisch und düster
Die größte Stärke von Syndrome liegt in seiner Atmosphäre. Die engen Schiffspassagen, flackernde Lichter und dazu passende Vertonung erzeugen ein beklemmendes Gefühl der lauernden Gefahr. Leichen(teile) und blutige Motivationssprüche wie „We are all dead“ pflastern euren Weg, plötzliche Monsterbrüller und Fußstapfen lassen euch an Ort und Stelle einfrieren, suchend nach der Quelle der Gefahr. Dabei fehlt euch oft die nötige Beleuchtung, was den Gruselfaktor nochmal hochschraubt. Musikalisch legt der Titel nur hin und wieder was auf, doch verstärkt die herrschende Stille den Horroreffekt. Plötzliche Ereignisse werden schrill vertont und liefern einen ordentlichen Beitrag zur Angsterfahrung. Die plötzlichen Monsterbrüller und Jump-Scares verlieren aber mit der Dauer auch an Reiz, sodass Angstgefühle immer mehr abnehmen. Das Spiel wird mit seinen Wiederholungen letztlich zu berechenbar.

Für eine menschliche Note sorgen im Spiel herumliegende Textlogs und E-Mails, welche – neben wichtigen Passwörtern – die Gedanken der Crewmitglieder enthalten. Richtig toll stellen wir uns das mit der VR Unterstützung vor, dir wir leider nicht testen konnten und zum Release auch noch nicht integriert sein wird. Laut Entwickler ist sie jedoch fest eingeplant und wird mit der Zeit implementiert.
Es wird keine HD-Grafik
angeboten, doch dafür gibt es realistische Umgebungen, die aber wenig Abwechslung bieten. Vereinzelt lassen sich fehlerhafte Licht- und Schattenanimationen, sowie kleinere Framerateeinbrüche erleben, die dem Gesamtbild nur wenig Schaden zufügen. Selten konnten wir Texturlöcher hinter den Ventilatoren in den Schächten entdecken. Ansonsten lief der Titel bei uns flüssig. Einzelne Gegnermodelle haben jedoch recht bizarr gewirkt und machten den Eindruck, als dass sie nicht ganz in das Spiel passen. Hinzu kommt, dass viele Monster sich sehr plump bewegen. Da haben auch Details an ihren Modellen nicht geholfen. Bei der deutschen Übersetzung kann man stellenweise auch nochmal nachhelfen, sodass eine Spritze mit heilender Flüssigkeit nicht als Verbandskasten abgestempelt wird.
Kleines Spiel mit einigen Baustellen
Ein Tutorial erklärt euch, welche Tasten was machen. Gut aufpassen, denn eure Tastenbelegung könnt ihr weder ändern noch erneut anschauen. Doof, gerade für einen PC Titel sollten solche Anpassungen möglich sein. Dafür unterstützt das Spiel angeschlossene Controller. Die Steuerung mit einem Xbox360 Controller hat problemlos funktioniert und wurde solide umgesetzt.
Das Spiel schickt euch deutlich zu eurem nächsten Zielpunkt und ihr erkennt intuitiv, was zu tun ist. Dabei kriecht ihr manchmal durch Schächte oder löst einzelne Mini- und Hacking-Spiele. Dank einer Karte, die meistens korrekt ist, verliert ihr nicht so schnell die Orientierung. Hier hätten wir uns eine Markierung für die Speicherstationen gewünscht, da sie von Deck zu Deck unterschiedlich platziert sind und teilweise leicht zu übersehen sind. So erfüllt ihr der Reihe nach eure Aufgaben auf den verschiedenen Decks des Schiffes.

Manche Animationen wurden merklich mit viel Liebe gestaltet und erinnern an Alien: Isolation, andere hingegen wirken abgehackt. Das Spiel lässt euch bei der Erfüllung der aktuellen Mission begrenzt die Gegend erkunden und Schränke plündern. Doch wenn ihr etwas finden wollt, müsst ihr ordentlich suchen. Auf den verschiedenen Decks gibt es viele Räume, in denen es nichts zum einsammeln gibt. Für manche wird die Schatzsuche so interessanter, andere seufzen laut auf, wenn sie ein komplettes Deck für zwei Batterien abgesucht haben.
Gespeichert wird an den genannten Stationen und nur diese Speicherstände werden im Falle eures Ablebens wieder geladen. Eine Auto- oder Quicksavefunktion gibt es nicht. Das war vor der Begegnung mit dem ersten Stromkabel nicht klar.
Herausfordernd, aus guten und schlechten Gründen
Bevor der erste Gegner sein Debüt feiert, gibt es die gute, alte Werkzeugstange. Mit ihr könnt ihr einfache Hiebe ausführen, aber auch gegnerische Angriffe Blocken. Zwar gibt es im späteren Verlauf verschiedene Schusswaffen, doch mit eurem Werkzeug könnt ihr
Angriffe blocken, sowie kostbare Munition und Medipacks sparen. Ressourcen sind äußerst rar gesät, selbst wenn Entdeckerblut von Kolumbus in euch fließt. Fleißige Sammler müssen Prioritäten setzen, was mitgenommen wird, da das Inventar begrenzten Platz hat. Für Survival-Fans eine richtig angenehme Herausforderung.
Weniger angenehm sind die stark verbuggten Kämpfe gegen die überschaubare Variation an Gegnern. So werdet ihr getroffen, noch bevor deren Angriffsanimation überhaupt angefangen hat oder beendet ist. Gegner scheinen nach einem Block von euch schneller anzugreifen, als ihr Kontern oder wieder Blocken könnt. Ein anderes Mal ist die gegnerische Hitbox einfach nicht zu erwischen, Gegner reagieren auf eure Angriffe erst gar nicht oder ihr werdet beim Blocken plötzlich in die Luft befördert. Das klingt erstmals witzig und ertragbar, doch ist in der Praxis aus mehreren Gründen sehr frustrierend.
Das Werkzeug im Kampf gegen die Spielgebrechen
Mit dem guten, alten Werkzeug könnt ihr alle Gegner im Spiel ohne Schaden besiegen. Dazu benötigt ihr lediglich Geduld und das richtige Timing. Die Blocken-Taste könnt ihr nicht gedrückt halten, sondern lediglich antippen, um euch für kurze Zeitfenster zu schützen. Alles, was euer Timing durcheinanderbringt, wird zum Feind. Asynchrone Animationen, Bugs und die vom Spiel inszenierten Bildverzerrungen sind eure schlimmsten Feinde. Auf eure Schusswaffen zeigen die Gegner keinen Rückschlag, bis sie tot sind. Bei hohen Grafikeinstellungen spritzt Blut und die Gegner weichen zurück, wenn das mächtige Werkzeug sie trifft. Beschießt ihr die Monster geschützt aus einem Schacht heraus, müsst ihr gefährlich weit vorne an dessen Eingang sein, ansonsten haben die Kugeln keine Wirkung und ihr verschwendet nur Munition.

Da der good ol‘ faithful zum effizienten Allzwecktöter wird, war ein Versteckspiel mit Monstern nie wirklich nötig. Bei den seltenen Gegnerhorden wurde dann mit den eingesparten Ressourcen der Weg mit Feuerkraft gebahnt. Das ganze Spiel über sind wir so problemlos vorangekommen und hatten am Ende noch einige Medipacks und Munition übrig. Das raubt dem Spiel viel Horror und macht die Schrankverstecke und Schleichpassagen fast vollständig obsolet. Den Kämpfen ging man mit zunehmenden Spielfortschritt dennoch aus dem Weg, da sie durch die Bugs anstrengend wurden, vor allem, wenn manche Gegner euch bei voller Gesundheit mit zwei (!) Hieben zu Schaschlik verarbeiten können.
Richtig frustrierende wurde das ganze mit dem Speicher- und Spawnsystem der Gegner. Habt ihr mühevoll ein Deck von Gegnern befreit, meidet es den Spielstand – auch wenn er nach dem besiegen der Gegner erstellt wurde – neu zu laden. Die bereits getöteten Gegner werden dabei gerne neu gespawned, auch die richtig großen! Das finden wir nicht nur frech, sondern richtig mies; vor allem in einem Survivalspiel, in dem man mit begrenzten Ressourcen sparsam umgehen soll. In Anbetracht der andauernden Gebrechen im Kampf, ist es doppelt bitter, wenn einem die siegreichen Schlachten so genommen werden.
Feuerkraft braucht ihr an einzelnen Stellen im Spiel, da euch außer dem Rambo-Modus oder panischem Wegrennen kaum eine Wahl gelassen wird. Durch die Gegneranzahl sind erfolgreiche Schleichmanöver stellenweise schwer möglich. Hier haben wir die Schränke vermisst und hätten wirklich gerne eine Runde verstecken mit den Monstern gespielt.
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[wptouch target=“mobile“]Die Wertung kann nur auf einem PC oder Tablet gelesen werden.
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Fazit:
[rating itemreviewed=“Syndrome“ rating=“45″ reviewer=“Martin Federlein“ dtreviewed=“27.04.2015″ best=“100″ worst=“0″]
Syndrome ist kein furchtbar schlechtes Spiel, es ist aber auch weit davon entfernt, ein gutes Spiel zu sein. Während es hinsichtlich beängstigender Atmosphäre und dessen Inszenierung überzeugt, kommt das Gameplay, vor allem das Kampfsystem, an vielen Stellen zu kurz. Frustrierende Bugs, lieblose Gegneranimationen und andere Gebrechen machen den Spielaspekt von Syndrome zu häufig schwer genießbar und frustrieren stattdessen. Die angsterfüllten Horrormomente machen das nicht wieder gut, vor allem, da sie mit dem Spielverlauf merklich abnehmen und bei einem zweiten Durchgang kaum Herzklopfen auslösen. Die angekündigte VR Unterstützung ist für Innovationsbegeisterte interessant, doch abgesehen davon macht der Titel nichts Neues. Selbst wenn alle Mängel mit der Zeit ausgebessert werden, so hat man am Ende einen ca. 10 Stunden Titel mit einer flachen Story, wenig Inhalten und ohne nennenswerten wiederspielwert. Ob euch diese Spielerfahrung den Kaufpreis von 22,99€ Wert ist, müsst ihr entscheiden. Die Konkurrenz ist zwar etwas älter, doch dafür auch qualitativ hochwertiger, langlebiger und teilweise günstiger.
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auf einer kleinen Insel, welche von einem kleinen übersichtlichen Königreich (Estard) bevölkert wird. Wir werden in dem Glauben gelassen, dass es außer dieser Insel keine anderen Länder gibt. Wir und der Sohn des Königs, können dies nicht glauben und finden zu unserem Glück, eine alte Schriftrolle im Keller des Schlosses. Diese alte und unscheinbare Rolle weißt uns, nach dem Entziffern der uralten Schrift, auf ein Geheimnis in den verbotenen Ruinen hin. Selbstverständlich sind wir neugierig und erkunden die „verbotenen“ Ruinen. Dort finden wir mysteriöse Portale, welche uns in eine unbekannte Welt führen – das Abenteuer kann somit beginnen.
„Dragon Warrior VII“ veröffentlicht wurde. Nun schreiben wir das Jahr 2016 und Europa wurde ständig außen vor gelassen. Doch nun kommen ebenfalls europäische Rollenspielfans, welche einen Nintendo 3DS besitzen, in den Genuss des Klassikers. „Dragon Quest VII“ wurde über vier Millionen mal verkauft und das aus gutem Grund. Wie viele anderen typischen japanischen Rollenspiele, besitzt auch Dragon Quest VII einen sehr großen Umfang. Die Dauer eines Durchgangs beträgt schätzungsweise über 100 Stunden und dabei wurden die vielen Sidequests ignoriert. Wer also die europäische Umsetzung durchspielen will, sollte sehr viel Zeit mitbringen, denn diese werdet ihr definitiv brauchen.
mir für ein „Remake“ eine etwas intuitivere und hübschere Menüführung gewünscht, doch das ist schon Kritik auf hohem Niveau. Genauso schade finde ich, dass von unserem Equipment nur die Waffe sichtbar ist. Andere Gegenstände können wir selbstverständlich ausrüsten, jedoch werden diese nicht dargestellt. Da dies aber ebenfalls dem alten Charme der japanischen Rollenspiele entspricht, ist dieses fehlende optische Feature kaum von Bedeutung – eher ein Wunschgedanke. Man darf nicht vergessen, „Dragon Quest VII“ ist und bleibt seiner Reihe treu und deshalb muss man wissen, worauf man sich einlässt.
lediglich eine simple Attacke ausführen. Umso mehr freue ich mich, wenn die Helden unseres Teams durch besiegte Gegner, Erfahrungspunkte sammeln und dadurch stärker werden. Die Kämpfe sind gut balanciert und machen auch nach dem tausendsten Mal viel Spaß. Die nervigen Zufallskämpfe gehören im 3DS-Remake der Vergangenheit an. In „Dragon Quest VII“ sehen wir stets alle Fieslinge schon vor den Gefechten auf der Weltkarte herumlaufen. Sollten wir einmal keine Lust auf eine Auseinandersetzung haben, können wir den meisten Gegnern einfach ausweichen – abhängig vom Terrain.
schwer anwenden. In den Verliesen beispielsweise, können unsere Helden kaum ein paar Meter gehen, ohne die Waffen zu ziehen. Jedoch empfehle ich euch, alle Kämpfe mitzunehmen die ihr findet, um eure Party stetig aufzuleveln. Ansonsten könnte es euch passieren, dass schon der nächste kleinere Bossgegner eine echte Gefahr darstellt und eure Gruppe im Handumdrehen in Grund und Boden stampft. Diese Vorgehensweise – stetiges Kämpfen um Erfahrungspunkte zu bekommen und um letztendlich aufzuleveln – kann manchmal sehr frustrierend sein, dennoch ist das ein essentieller Bestandteil der Reihe.
und Hirte können mit von der Partie sein. Nur wenn wir die vielen unterschiedlichen Berufe meistern, können wir eine unbezwingbare Truppe aufstellen. Diese Vielfalt an Berufen / Klassen ist auch zwingend notwendig, da wir uns vielen unterschiedlichen und einzigartigen Monstern im Kampf stellen müssen. Nur durch den gekonnten Einsatz der Klassen und den dazugehörigen Fähigkeiten, haben wir ein leichteres Spiel in unserem Abenteuer. Zudem können wir mit bestimmten Geschöpfen Freundschaft schließen, deren Fähigkeiten aneignen und letztendlich im Kampf einsetzten. Wer jedoch gerne spezielle Items haben möchte, der kann die Geschöpfe aussenden, damit sie diese für uns finden – eine nette Idee um unser Equipment aufzustocken.
kommen. Diese Abwechslung lockert das Geschehen sehr auf und gestattet uns, kleinere Verschnaufpausen von den vielen Kämpfen. Anstatt wie damals völlig planlos nach den für unseren Spielfortschritt benötigten Steintafeln zu suchen, steht uns nun ein hilfreicher kleiner Gnom zur Seite. Dieser kleine Helfer dient uns quasi als Navi, welcher uns durch das Abenteuer lotst. Auch neue Inhalte sind im „Remake“ dabei! Per Street- und Spotpass können wir Bonus-
Dungeons und anderen Content freischalten. Kenner des Originals, können sich über neue Handlungsstränge mit frischen Story-Entwicklungen freuen. Die Grafik wurde selbstverständlich generalüberholt und sieht zeitgemäß aus. Anstelle der zum ursprünglichen Japan-Release veralteten Grafik, erwartet uns Abenteurer nun eine vollwertige 3D-Welt, mit einem guten 3D-Effekt (falls ihr diesen Titel gerne in 3D spielen würdet). Sogar der Soundtrack wurde generalüberholt und überbearbeitet – die Musikstücke wurden von einem echten Orchester neu eingespielt.

Das Headset selbst besitzt integrierte Batterien, die sich per USB-Kabel wieder aufladen lassen und auch bis zum nächsten Aufladen ziemlich lange halten. Das externe, ansteckbare Mikrophon ist sehr flexibel und lässt sich gut an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Sound- und Chatlautstärke können auf den Höreren mithilfe von Rad-Reglern unabhängig voneinander eingestellt werden oder aber mit einem sanften Druck auf das Äußere des jeweiligen Hörers auch komplett stumm geschalten werden. Anschlüsse für das abnehmbare Headset, die Klinkenkabel und das USB-Ladekabel sowie der Ein-/Aus-Knopf befinden sich auf der Unterseite des linken Kopfhörers. Auf der Unterseite des rechten Kopfhörers finden wir den Knopf für den Equalizer, mit dem sich Höhen- und Tiefenlagen als auch der Bass individuell sehr gut anpassen lassen.
schwarz, bis auf die silbernen Halterungen des Bügels, in denen die Hörer montiert sind. Die breite Polsterungen um die Hörmuscheln sind ebenfalls mit schwarzem Kunstleder überzogen. Das LS 30 kann aber auch in Farbe Gold mit weißen Elementen erworben werden.
Besten kommen die Höhen und Tiefen, die Bässe und die wuchtigen Momente bei Spielen zum Tragen, hier ist die Qualität einfach am Höchsten. Gut ist die Qualität bei Filmen und Musik zwar auch, aber nicht annährend so gut, wie bei speziell dafür ausgelegten Kofphörern.




























Mit Mirror’s Edge Catalyst kommt ein neues Parkour-Spiel auf den Markt, auf welches sich viele gefreut haben. Vor allem die Grafik ist bereits in den ersten Minuten beeindruckend, wenn nicht sogar atemberaubend. Auch die Charaktere und die Protagonistin sind wunderbar in Szene gesetzt und warten mit einigen Details auf. Dennoch hat das Spiel einen bitteren Beigeschmack. Neben den Parkour-Parts, welche natürlich das gesamte Spiel dominieren, sind die Story und aber auch die Nahkämpfe sehr ausschlaggebend, kommen aber leider nicht ganz in Fahrt.
Viel wollen wir von der Hauptstory nicht verraten, aber so viel sei gesagt: Wir spielen erneut Faith, die Hauptfigur des ersten Teiles und versuchen das Riesenunternehmen KrugerSec zu stürzen. Dabei muss sie sich aber einer Vielzahl an bewaffneten Wachmännern stellen. Während die Story versucht so viel Informationen wie möglich in kürzester Zeit zu verarbeiten, fühlt man sich meist überfordert. Die Zwischensequenzen sind kurz gehalten, man möchte den Spieler schnell wieder auf die Dächer schicken. Einerseits schön, andererseits hätte man sich gerne noch die eine oder andere Minute mehr Zeit genommen, um die Charaktere besser kennen zu lernen, oder mehr zur Hauptstory zu erfahren.
pfe hingegen sind durchwachsen. Im Nahkampf hat man klar die Nase vorne, auch bei schwereren Gegnern. Diesen kann man leicht ausweichen und mit Tritten und Schlägen in die Knie zwingen. Meist sogar zu leicht, denn Wände, Kisten, und Möbel dienen als ideale Schadensverstärker. Stolpert eine Wache und fällt auf eine Sitzbank, so kann es passieren, dass er auf dieser mehrfach stürzt, bis er das Bewusstsein verliert. Wir haben ihn dafür nur einen Schubs gegeben. Und auch Gegner, die in andere Gegner krachen verursachen dabei derart viel Schaden, dass es vor allem bei kleinen Gruppen einfach ist diese zu verprügeln.
Dennoch haben vor allem die Parkour-Parts und die Verbesserungen durch Upgrades und Skillpunkten ihren Reiz. Wer sich mit anderen Spielern messen will, kann das überall auf der großen Karte tun. Die Stadt selbst ist modern und offen. Man kann über die Dächer eine Vielzahl an Gebäude auch betreten. Das nur sehr selten mal ein Zivilist herum steht fällt dabei zwar auf, wird aber durch die eigenartige, futuristische Architektur wieder schnell vergessen.
