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GC18: The Surge 2 – Erstes Gameplay

Die Gamescom ist ein wunderbarer Ort um neue Spielinhalte zu präsentieren. So wurde auch erstes Gameplay-Material von The Surge 2 hergezeigt. Was der zweite Teil verspricht und wie das Game nun letztendlich aussieht, werdet ihr hier erfahren.

Knapp ein Jahr ist es her, seidem The Surge seinen Erstauftritt feierte. An den Erfolg soll The Surge 2 vom Entwickler Deck13 nächstes Jahr anschließen. Bei The Surge 2 handelt es sich wie bei seinem Vorgänger um ein Action-Rollenspiel mit vielen Hack’n’Slay-Elementen. Das futuristische Setting findet diesmal in einer zerstörten Stadt statt. Dort gibt es neben vieler Hightech auch sehr viel Grünfläche in Form von großen Parks. Was wir auf der Gamescom sehen durften, fand eben in einem dieser künstlich angelegten Parks statt. Unser Ziel: verschiedene Funktürme aktivieren. Doch wir werden von den Huntern, die sich im Park eingenistet haben gewartn: „Misch dich nicht ein!“

Was The Surge schon konnte, soll im zweiten Teil noch besser werden. Das bedeutet unter anderem, dass diesmal 10 verschiedene Waffentypen verfügbar sind. In der Demoversion war unser Charakter, den man übrigens in einem umfangreichen Editor erstellen kann, mit einer Art Switch-Blade ausgestattet. Der ineinander steckbare Zweiteiler besteht aus einer schweren Klinge für langsame aber starke Angriffe und einer leichten Klinge, mit der man schnelle und schwächere Melee-Angriffe ausführen kann. Die eigene Rüstung und Ausrüstung ist dabei upgradebar. Wie genau das funktioniert, erfahrt ihr gleich. Neu dabei sind die sogenannten Consumables, also Items die ihr verbrauchen könnt und die bestimmte Effekte auslösen. So kann man sich mit ihrer Hilfe etwa den Standort eines Gegners anzeigen lassen, um Ecken spähen oder Molotov-Cocktails werfen.

 

Im Kampf mit den Gegnern könnt ihr selbst aussuchen, welches Körperteil ihr angreift. Die Gegner sind sehr unterschiedlich und cool designt. Ihr müsst herausfinden, welche Schwachstelle sie haben und diese angreifen. So könnt ihr beispielsweise ein Bein anvisieren und sobald ihr es geschafft habt, euren Gegner mit einem brutalen Finisher-Move zu besiegen könnt ihr ein paar Teile, unter Umständen auch neue Waffentypen und Upgrades für die eigene Ausrüstung einsammeln. Die Teile werden dann in das eigene Waffenrepetoire integriert. In der Demo wurde unser Charakter mit einer Dronen-Pistole ausgerüstet, die ihr per Knopfdruck aktivieren könnt. Die Drone hebt dann von eurem Rücken ab und feuert einen Schuss ab und setzt sich dann wieder an ihren Ausgangspunkt. Dieses Feature könnt ihr auch während eines Kampfes anwenden, was noch einmal zusätzliche Tatktik ins Spiel bringt. Die Gegner sind dabei auch sehr unterschiedlich designt. So gibt es auch welche, die sich für kurze Zeit unsichtbar machen können oder euch in Fallen locken.

Mittlerweile haben wir uns durch verschiedene Gegnertypen geschlagen, sind dem ein oder anderen aufgelauert. Die Umgebung zu nutzen, um Kampfvorteile zu erlangen ist ein guter Schachzug. Auch die Funktürme sind aktiviert. Als wir auf eine Lichtung im Park kommen, finden wir eine große Bronzestatue vor die sich vor unseren Augen in einen Kampfroboter verwandelt. Teile des Kampfes könnt ihr euch im untenstehenden Gameplay-Video anschauen.
Wer sich nur auf die Hauptstory fokussiert, wird mit 20 bis 25 Spielstunden rechnen dürfen. Selbstverständlich gibt es auch vieles abseits der Hauptwege zu entdecken. So könnt ihr ruhig ein paar mehr Spielstunden einplanen. The Surge 2 soll 2019 für den PC, die PS4 und die XBox One erscheinen.

 

 

We. The Revolution – Neues von der Gamescom

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Noch vor kurzen haben wir euch unser Preview zur Gerichts-Simulation We. The Revolution vorgestellt. Nun waren wir auf der Gamescom und haben uns die neuste Vesion zur Gemüte geführt. Wenn ihr noch garnicht wisst, was euch erwartet, dann schaut noch einmal ins Preview rein, denn hier kommen ein paar Einzelheiten zu den Neuerungen.

We. The Revolution ist eine Gerichts-Simulation im Setting der französischen Revolution. Obwohl das Setting natürlich ein sehr historisches ist, möchte We. The Revolution keine 1-zu-1 Simulation sein, sondern erzählt seine eigene Geschichte mit eigenen Charakteren und Ereignissen. Ihr schlüpft in die Rolle eines Richterts und dürft jeden Tag einen Fall vor Gericht lösen. Dort müsst ihr Beweismaterial durchschauen, Verdächtige, Zeugen und Kollegen anhören und eine Entscheidung treffen. Jenachdem welche Entscheidung ihr trefft, könnt ihr einer von unterschiedlichen Fraktionen in die Hände spielen (z.b. den Aristrokraten, den Revolutionären oder sogar eurer eigenen Familie). Ein anderer Teil findet auf einer Karte der Stadt statt, wo ihr Einfluss gewinnen könnt und politische Ereignisse mit beeinflussen könnt. Alle Details hierzu findet ihr in unserem Preview.

Preview - We. The Revolution
 

Neben ein paar Interface-Änderungen, um das Spiel übersichtlicher zu machen, wurde auch noch die Spielmechanik des Fall-Lösens überarbeitet. Dort muss man in schriftlichen Zeugenaussagen wichtige Wörter markieren und bekommt so Hinweise wie der Tathergang von statten gegangen sein könnte. Je mehr wichtige Wörter man markiert, desto weniger Optionen bleiben über. Während in der aktuellen Preview-Version das Ausprobieren der Auswahlmöglichkeiten beschränkt war und man nach ein paar Versuchen nicht mehr weiter probieren konnte, ist man jetzt dazu in der Lage öfter auszuprobieren. Die Entwickler möchten aus We. The Revolution kein großes Detektivspiel machen, sondern den Spielern auch ermöglichen das Spiel zu genießen, wenn diese nicht die gleichen Lösungsansätze für richtig halten, wie sie vom Entwickler vorgesehen sind.

Preview - We. The Revolution
 

Ein weiteres Detail ist das Fragenstellen beim Verteidiger. Diesem kann man im Gerichtsverfahren verschiedene Fragen stellen, allerdings hängt die Anzahl der Fragen davon ab, wie gut das persönliche Verhältnis zu ihm ist. Nach dem Urteil muss ebenfalls noch ein wenig Papierkram gemacht werden. D.h. ihr füllt einen Bericht aus, der etwa Fragen enthält wie „Der Angeklagte gab zu die Tat begangen zu haben.“ Diese Protokolle sollten wahrheitsgemäß ausgefüllt werden, denn der Staatsanwalt überprüft es und ist nicht besonders zufrieden mit eurer Arbeit, wenn ihr es nicht schafft alles korrekt auszufüllen (keine Angst: Das soll kein Wissens- oder Aufmerksamkeitstest sein, sondern dient einer anderen Spielmechanik). Es macht allerdings nicht immer Sinn dieses Protokoll wahrheitsgemäß auszufüllen. Man denke nur an den Fall, wo ihr einen Unschuldigen aus politischen Gründen verurteilt. Würdet ihr hier alles wahrheitsgemäß ausfüllen, würde das wohl einige Probleme geben! Gut, dass ihr mit euren Einfluss-Punkten den Staatsanwalt bestechen könnt und er euch auch ein falsch ausgefülltes Protokoll unterzeichnet.

We. The Revolution wird Ende Oktober (spätestens im November) für Windows PC und Mac erscheinen. Im ersten Quartal 2019 auch für die Nintendo Switch. Bis dahin wird noch an der polnischen und englischen Sprachausgabe gearbeitet. Der Text soll vorerst auf Polnisch, Englisch und Französisch übersetzt werden.

Preview - We. The Revolution

GC18: Hands-On -Starlink – Battle for Atlas

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Toys to Life ist zurück! In Starlink übernehmt ihr nicht nur ein Raumschiff, sondern baut euch dieses auch noch individuell zusammen. Wir konnten auf der Gamescom bereits eine halbe Stunde Raumschiffe zusammenbauen und Planeten erkunden.

Unter Starlink – Battle for Atlas könnt ihr euch einen Genremix aus Shoot ’em up und Action Adventure vorstellen. Bevor das Spiel beginnt, heißt es erst einmal „Raumschiff aufbauen“. Je nach Controller-Typ (Xbox, PS4 oder Nintendo Switch) habt ihr eine eigene Halterung, die an den Controller angeschlossen wird. Bei den herkömmlichen Kontrollern ist das noch relativ leicht nachzuvollziehen, wie das bei der Nintendo Switch aussehen wird, konnten wir leider nicht eruieren. Es ist dort also noch nicht ganz klar, ob die Halterung an die Switch selbst, an die Joy-Cons oder an einen Pro-Controller angeschlossen werden muss. Auf die Halterung könnt ihr dann ganz bequem einen von 10 verschiedenen spielbaren Charakteren, eines von sechs verschiedenen Schiffen und zwei der unzähligen Waffen draufstecken und schon ist euer Raumschiff bereit. Während des Spielens kann man alles auch problemlos austauschen. Steckt ihr das Schiff ab, dann gelangt ihr erstmal in ein Pausenmenü und seid vor feindlichen Angriffen geschützt. Waffen können quasi „on the fly“ umgesteckt werden, was für ein wenig mehr Nervenkitzel sorgt.

 

Das Starter-Paket enthält einen Charakter und ein Schiff, sowie drei unterschiedliche Waffen. Mit diesem Paket könnt ihr theoretisch das gesamte Spiel durchspielen. Es ist optional, ob ihr euch neue Charaktere, Schiffe und Waffen dazukauft. Der Charakter Starfox und sein Raumschiff Arwing sind übrigens Switch-Exklusiv. Selbstverständlich haben alle Charaktere, Schiffe und Waffen andere Fähigkeiten. Je nachdem welchen Charakter ihr habt, sind Konversationen im Spiel anders. Die Raumschiffe unterscheiden sich z.B. in Wendigkeit, Schnelligkeit oder Panzerung. Die Waffen unterscheiden sich wohl am meisten: Es gibt verschiedene Elemente, wie etwa Feuer, Eis, dunkle Materie, und die Funktionsweise unterscheidet sich ebenfalls. So schießt die eine Waffe einen kleinen Orbit ab, der Gegner für kurze Zeit fesselt und ihnen Schaden bereitet. Andere Waffen feuern mehrere kleine Geschosse ab, andere einen kontinuierlichen Strahl.

 

Viel von der Geschichte von Starlink haben wir natürlich nicht mitbekommen. Soviel soll verraten sein: Eure Crew ist auf der Mission, die Atlas-Galaxie zu retten. Dabei könnt ihr insgesamt 7 Planeten bereisen und dort nicht nur eure Hauptaufgaben lösen, sondern auch einige Sidequests bewältigen. Auf den Planeten könnt ihr nicht nur durch die Luft fliegen, sondern auch das Raumschiff am Boden behalten. So ist es z.B. einfacher zu kämpfen oder Rohstoffe abzubauen. Praktischerweise gibt es immer einen Questmarker auf dem Bildschirm, so dass ihr immer wisst, wie weit ihr vom Ziel entfernt seid. Das lenkt natürlich ein wenig vom freien Erkunden und sich die Karte merken ab, führt euch aber zielsicher da hin, wo ihr hin wollt. In der Demo hatten wir mehrere Aufgaben: Rohstoffe abbauen und unserem Verbündeten bringen. Gegner besiegen, eine mysteriöse Struktur untersuchen und Fracht transportieren. Die Missionen waren also relativ Standard und bisher nichts Aufregendes. Es gibt auch Rätsel, bei denen man überlegen muss, welche Waffe man am besten einsetzt. So musst ein Schalter gleichermaßen mit Feuer als auch mit Eis beschossen werden, um aktiviert zu werden. Solche kleinen Rätsel regen dann zum Nachdenken und Waffen austauschen um.

 

Waffen austauschen muss man auch hin und wieder im Kampf. Tauchen Gegner auf, könnt ihr sie mit euren Waffen beschießen und müsst herausfinden, welche am wirkungsvollsten sind. Verliert ihr Energie, könnt ihr euch kurz zurückziehen und auftanken. Schafft ihr es nicht und euer Raumschiff ist zu beschädigt, dann werdet ihr aufgefordert es entweder auszutauschen (einfach ein anderes Raumschiff aufstecken) oder es muss repariert werden. Praktischerweise kann man auch zu zweit spielen. Dafür bringt euer Mitspieler einfach seine Halterung und Raumschiffe mit uns schon könnt ihr euch zu zweit in der Welt von Atlas vergnügen. Grafisch sah der rosa Sumpfplanet auf dem wir uns befanden ganz gut aus (aber nicht so gut, wie wir es von den offiziellen Screenshots kennen). Dennoch sah die Welt zum aktuellen Zeitpunkt noch so aus, als gäbe es nicht so viel zu entdecken. Aber denkt daran: Starlink – Battle for Atlas ist noch in Entwicklung, d.h. es kann sich noch einiges ändern. Erst am 16. Oktober kommt Starlink für XBox One, PS4 und Nintendo Switch.

GC18: Hands-On bei Nintendo

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Bei unserem jährlichen Besuch bei Nintendo auf der Gamescom konnten wir uns wieder einmal durch das gigantische Lineup wühlen. Neben den hauseigenen Nintendo-Marken wie Super Smash Bros. und Mario Party gab es auch noch eine Menge Indie-Games und AAA-Spiele. Eine kleine Auswahl von Eindrücken haben wir euch in diesem Beitrag mitgebracht!

Super Mario Party
Einen ersten Hands-On Eindruck der Minigames von Super Mario Party konnten wir anhand einer kurzen Demo gewinnen. Die Mario Party Reihe feierte erstmals auf dem N64 ihren Einzug und hat bis heute schon über mehr als 10 verschiedene Ableger. Das neuste Mario Party wird auf der Nintendo Switch Konsole am 5. Oktober erscheinen. Mario Party ist ein Mix aus klassischem Brettspiel und Minispielen. Bei der Minispiel-Challenge die wir auf der Gamescom anspielen konnten, ging es darum Minigames so schnell wie möglich zu beenden um dafür Punkte zu bekommen. Selbstverständlich gewinnt derjenige, der am Ende die meisten Punkte hat. So schlug ich mich zusammen mit meinem Gastgeber von Nintendo durch 5 verschiedene Minispiele. Praktischerweise werden jetzt die Anleitung und der Probe-Modus der Minispiele gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt, so dass man die Steuerung gleich ausprobieren kann ohne viel Zeit zu verschwenden. Die Minispiele setzten größtenteils auf die Funktionen der Joy-Cons. So konnte man mit Hilfe der Bewegungssteuerung einen Fleischwürfel in einer Pfanne anbraten oder mit einer Ruderbewegung ein Dreirad-Rennen fahren. Die Bewegungssteuerung funktionierte dabei sehr präzise. Wir sind gespannt, ob Super Mario Party auch auf HD-Rumble setzen wird. Das praktische an Super Mario Party: Die Steuerung funktioniert mit nur einem Joy-Con, so dass man mit einer Switch gleich zu zweit losspielen kann. Die Spielbretter konnten wir uns leider nicht ansehen. Auf Nachfrage wurde aber bestätigt, dass sie ähnlich wie im 3DS-Ableger sein werden: Per Würfelwurf darf sich jeder Charakter frei auf einem Raster herumbewegen und kann dabei Items und Münzen einsammeln. Es werden diesmal mehr Bretter verfügbar sein. Einen Blick auf die Gäste der Party konnten wir auch schon werfen und stellten fest, dass in Super Mario Party so viele Charaktere wie noch nie mitmischen. Unter den üblichen Verdächtigen befinden sich auch Shy Guy, Koopa und Buu Huu.

 

Travis Strikes Again
Wer die beiden No More Heroes-Teile auf der Wii gespielt hat, wird sich bei der Ankündigung von Travis Strikes Again wohl gefreut haben. Zwar soll das Spiel keine Fortsetzung der No More Heroes-Reihe werden, dennoch ist Hauptcharakter Travis Touchdown mit von der Partie. Das Spiel soll eine Sammlung mehrerer kleiner Spiele werden. Auf der Gamescom schauten wir uns eines dieser Spiele an. Dabei handelte es sich um einen Top-Down Brawler, bei dem man in die Rolle von Travis schlüpft und Roboter auf dem Weg zum Ziel zerschlägt. Beim Anspielen kam leider nicht so viel Freude auf. Die größte Herausforderung war es, herauszufinden, mit welcher Tastenkombination man die Waffenenergie wieder aufläd (unser bester Tipp: Beide Analogsticks und beide Schultertasten gleichzeitig drücken). Der Modus kann auch zu zweit gespielt werden, was wohl ein bisschen mehr Spaß bereitet. Den kleinen Ausschnitt, den wir sehen konnten, sah noch recht unfertig aus. Es bleibt erst noch abzuwarten, was aus Travis Strikes Again letztendlich wird. Wir haben uns trotzdem darüber gefreut schon einmal einen Blick auf das Spiel werfen zu können. Schließlich wurde extra für die Gamescom noch eine Übersetzung der Demo angefertigt, die uns sehr zum Schmunzeln brachte.

 

Pokémon Let’s Go Pikachu & Evoli
Selbstverständlich konnten wir uns auch mit Pokémon beschäftigen. In der Demoversion, die wir ausprobieren konnten, befanden wir uns im Vertania Wald, der auf den ersten Blick eine aufpolierte Version des Originals der ersten Generation ist. Pokémon Let’s Go wird sich mit den Orten, Charakteren und Pokémon an die Kanto-Region der Gameboy-Teile Rot und Blau orientieren. Für Fans der ersten Stunde werden also sicherlich nostalgische Gefühle aufkommen! Anstatt Zufallskämpfe im hohen Gras kann man nun aber die verschiedenen Pokémon im Gras herumlaufen sehen und selbst auswählen, gegen welches man kämpfen möchte. Die Kämpfe gegen wilde Pokémon laufen aber anders als wir sie kennen ab. Wilde Pokémon werden nämlich nicht mehr mit den eigenen Pokémon bekämpft und geschwächt, sondern mit Hilfe von Beeren zutraulicher gemacht und dann gleich gefangen. Das funktioniert so, wie wir es aus dem Mobile-Game Pokémon Go kennen. Einfach warten bis der Zielkreis die perfekte Stelle erreicht hat und dann mit einer lockeren Handbewegung den Pokéball schmeißen (entweder schwingt man den Joycon oder den eigens für Pokémon Let’s Go entwickelten Pokéball-Controller). Für das Fangen von Pokémon gibt es Erfahrungspunkte für die eigenen Team-Pokémon, die im Kampf gegen andere Trainer wieder wie gehabt und bekannt kämpfen können. Es wird erstmals in einem Pokémon-Spiel auch möglich sein, zu zweit die Welt der Pokémon zu erkunden. Bei  Pokémon Let’s Go wird uns also am 16. November eine Mischung aus Pokémon Go und Pokémon Rot/Blau begegnen.

 

Super Smash Bros. Ultimate
In der vergangenen Super Smash Bros. Ultimate Direct konnten wir schon einiges über den neuen Smash Bros. Titel herausfinden. In dem neuen Fighting-Game werden nicht nur alle Kämpfer der bisherigen Spiele dabei sein, sondern auch neue Charaktere wie die Inklinge aus Splatoon, Ridley aus Metroid, King K. Rool aus der Donkey Kong Country Serie oder Simon Belmont aus Castlevania. Die ersten beiden neuen Charaktere probierten wir natürlich gleich aus. Die beiden letzteren waren in der Demo noch nicht freigeschaltet. Das Inkling-Mädchen spielt sich wie ein klassischer Standardkämpfer. Nicht zu langsam, nicht zu schnell und eine gute Mischung aus Nah- und Fernkampf-Angriffen. Ridley ist eher ein langsamer und schwerer Kämpfer, dessen Angriffe richtig reinhauen. Auch konnten wir einen Blick auf zwei neue Stages werfen. Darunter die Prisma-Turm-Stage aus der Welt der Pokémon und den Spirit Train aus Zelda. Der Prisma-Turm ist eine typische Stage, bei der die Kampfplattform verschiedene  Bereiche abfliegt (wie z.B. die Piazza Delfino-Stage). Deshalb ist im Hintergrund immer etwas anderes los und kann den Spieler ein wenig ablenken. Der Spirit Train ist eine typische „fahrende“ Stage, d.h. man kann nicht sofort runterfallen, nimmt aber einiges an Schaden, wenn man den Plattformbereich verlässt. Super Smash Bros. Ultimate wird am 7. Dezember für die Nintendo Switch erscheinen. Der GameCube-Adapter und GameCube-Controller, sowie die Amiibo werden auch wieder Verwendung finden.

 

Dark Souls Remastered
Am 19. Oktober wird Dark Souls Remastered für die Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel wird vielen ein Begriff sein. Mit der Switch-Version ist es Nintendo-Nutzern, die keine andere Konsole haben nun auch möglich, dass schwere Action-Spiel zu spielen. Wir haben nur mal kurz reingeschnuppert und uns angesehen, wie das Spiel auf der Switch läuft. Dabei haben wir uns den Handheld-Modus angesehen. Alles lief flüssig und die Grafik war auch keineswegs verschwommen. Viel mehr können wir aktuell aber noch nicht dazu sagen.

 

GC18: Shadow – Cloud Gaming kommt im September nach Deutschland

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Einen aktuellen Gaming-PC besitzen? Davon können viele Leute nur träumen. Entweder ist die Hardware zu teuer oder zu sperrig und unpraktisch für den eigenen Lebensstil. Shadow möchte das ändern. Der Streaming-Dienst bietet euch die Möglichkeit neuste Hardware zu nutzen, ohne sie selbst anschaffen zu müssen.

Cloud Gaming ist eine Idee, die in den letzten Jahren stark zugenommen hat. Das Ganze funktioniert folgendermaßen:  Die Hardware steht meistens in Rechenzentren von Firmen, die Cloud Streaming anbieten. Als Nutzer kann man auf diese über das Internet zugreifen. Man muss sich also die Hardware für einen Computer nicht selber anschaffen und hat diese auch nicht zuhause rumstehen. Stattdessen kann man immer und überall über verschiedene Geräte auf den Streamingdienst zugreifen und die Funktionen eines PCs nutzen. Ob nun auf dem Tablet, dem alten Laptop oder dem PC auf dem die Grafikkarte kaputt gegangen ist – Cloud Streaming funktioniert ganz ohne selbst aktuelle Hardware besitzen zu müssen. Und genau so funktioniert auch Shadow.

 

Auf der diesjährigen Gamescom haben wir uns mit den Anbietern des Streamingdienstes getroffen und uns Shadow angeschaut. Das Unternehmen namens Blade lässt Shadow bereits seit 2015 in Frankreich laufen, die Teile der West- und Ostküste der USA sind auch seit kurzem mit Shadow ausgestattet. Am 4. September soll der Streamingdienst auch in Deutschland starten. Österreichische Accounts sind aktuell offiziell noch nicht möglich. Die Server stehen im Rechenzentrum in den Niederlanden. Das besondere an Shadow: jeder Nutzer hat seine komplett eigene Hardware. Während man bei anderen Diensten die Hardware mit anderen Nutzern teilt und so möglicherweise Leistungseinbußen hinnehmen muss, wird bei Shadow jedem Nutzer ein eigener Windows 10 PC mit folgenden Spezifikationen zur Verfügung gestellt:

  • 12GB DDR4 Ram
  • GTX 1080 Grafikkarte von NVIDIA
  • 256GB Speicherplatz
  • XEON Prozessor (etwa die Leistung zwischen i7 und i9 Intel-Prozessoren)

Mit dieser Technik ist es möglich, die aktuellen AAA-Spiele am PC zu spielen. Das Unternehmen verspricht, die Hardware immer auf dem neusten Stand zu halten und bei Problemen die Daten sofort auf einen Ersatzcomputer zu übertragen. Nachdem das Programm und die Hardware komplett dem eigenen Unternehmen gehören, ist Blade nicht auf die Hilfe von Drittanbietern gebunden und kann das System eigenständig weiter optimieren.

Ein weiteres Feature ist das neue Gerät „Shadow Ghost“, welches in Zusammenarbeit mit den Nutzern optimiert wurde. Der kleine Mini-Computer hat die notendige Hardware um auf das Cloud Gaming zuzugreifen und bietet die Anschlüsse, die man zum Anschließen aller wichtigen peripheren Geräte braucht:  eine Ethernet-Schnittstelle, zwei USB 3.0 und zwei USB 2.0 Anschlüsse. Einen Klinkenanschluss für z.B. Kopfhöher und einen HDMI-Anschluss. Der Ghost hat zudem eingebautes WLAN und Bluetooth. Da man auf einen zusätzlichen Ventilator verzichten konnte, ist das Gerät recht klein und kann einfach transportiert werden. Der Preis soll etwa um die 120€ betragen. Selbstverständlich ist der Shadow Ghost optional zum Abo erhältlich und wird nicht benötigt, um den Streamingdienst zu nutzen.

 

Auf der Gamescom konnten wir selbst einmal ausprobieren, wie Shadow auf einem älteren Laptop-Modell und dem Smartphone läuft. Das Rennspiel, welches wir ausprobierten lief auf beiden Geräten sehr flüssig. Dank Android und iOS Apps kann man seinen Windows 10 Shadow-PC auch auf Tablets und Smartphones streamen. Schließt man ein Jahresabo ab, belaufen sich die monatlichen Kosten auf 29,95€ Euro im Monat. Ein einzelner Monat kostet hingegen 49,95€. Das Unternehmen empfiehlt eine DSL- oder Glasfaserverbindung mit mindestens 15 MBit/s. Eine Testversion, bei der man selbst einmal ausprobieren kann, ob Shadow mit der eigenen Internetverbindung problemlos funktioniert, gibt es aktuell noch nicht. Was wir gesehen haben, konnte uns überzeugen, dennoch sollte sich natürlich jeder selbst ein Bild davon machen und überlegen, ob ein Service wie Shadow für ihn in Frage kommt.

Guacamelee 2

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Ein echter Luchador kennt keine Pause, und so kehrt auch Juan aus dem Ruhestand zurück, um in Guacamelee 2 einmal mehr den Tag zu retten! Doch ist das Sequel frisch oder wirft es nur mit alten Zutaten um sich?

 

Packt die Salsa aus und füllt die Burritos, Juan ist wieder da und zeigt sich in Guacamelee 2 einmal mehr in seinem knackigen Luchador-Outfit! Erbarmungsloses Plattforming, bunte Action, frecher Humor und der gewohnte Charme von 2D-Metroidvania-Mechaniken begleiten euch wieder auf der Reise. Vieles ist altbekannt aus dem Vorgänger, doch durch eine handvoll neuer Mechaniken und fantastischem Level-Design, spielt sich der Titel so frisch wie eh und je.

Guacamelee 2 - Test, Review, Kaufberatung
 

Viel Action, wenig Worte

Neueinsteiger werden direkt in den Kampf geschickt, und zwar gegen den finalen Endgegner aus dem ersten Teil! Mit unserer gewaltigen Manneskraft (und der abgeschwächten Programmierung) konnten wir Juans überwältigende Stärke in Aktion erleben. Zur Belohnung bekommt er sein Happy End, und wir eine grobe Zusammenfassung des ersten Teils. Jahre später ist Juan etwas aus der Form gekommen. Seine Frau und Kinder halten ihn auf Trab und von seiner brachialen Stärke und Beweglichkeit fehlt jede Spur… Ein schöner Einstieg, um zu zeigen, wie viel Potential in ihm steckt.

Lange währt der Friede aber nicht an: Salvador, ein bösartiger Luchador, will die heilige Guacamole für sich beanspruchen und zerstört dabei das Raum/Zeit-Kontinuum des Universums. Nur unser Juan kann ihn aufhalten, denn von allen Zeitlinien ist er die einzige, überlebende Version! Das Ziel ist klar, nun beginnt die Reise. Spektakulär ist die Geschichte nicht und viel Potential bei der Hintergrundgeschichte der einzelnen Bösewichte bleibt auf der Strecke, doch durch die humorvolle Inszenierung war es trotzdem witzig, die Geschichte mitzuverfolgen. Doch überraschenderweise hat das geheime Ende storytechnisch sehr berührt…

Bekannter Burrito mit neuen Zutaten

Optisch hat sich der Titel nicht verändert: knackig scharfe Animationen in einer bunten Hülle wirken lebendig und haben uns sehr gut gefallen. Die Spielwelten sind abwechslungsreich und wirken durch zusätzliche Animationen lebendig, selbst im Reich der Toten. Der Soundtrack und die Effekte sind erstklassig. Das vermöbeln von Gegnerhorden macht mit passend mexikanischen Tönen gleich viel mehr Spaß. Nach langen Spielesessions wurde bei uns jedoch der Ton dezent asynchron; ein Makel, der hoffentlich noch gepatched wird. Auch spielerisch ist vieles gleichgeblieben, was am Ende jedoch nicht im Geringsten stört. Etwas doof finden wir die mageren Optionseinstellung. Nur geringfüge Anpassungen sind möglich.

Wie im ersten Teil lernt Juan neue Moves und Fähigkeiten, die uns beim Plattforming durch die anschauliche Spielwelt immer weiter voranbringen. Das Moveset rund um den Rooster-Uppercut, Dash-Punch und Co. sind gleich und wollen erneut gelernt werden. Auch Juans besondere Fähigkeiten zwischen den Welten zu wechseln und sich in ein Hühnchen zu verwandeln kehren zurück. Neu hinzugekommen sind der Eagle-Boost und Pollo-Shot, und allein durch diese Neuzugänge gibt es bereits mächtige Abwechslung. Guacamelee 2 - Test, Review, Kaufberatung Ebenfalls neu sind Bildschirm-Wellen, welche einen beweglichen Wechsel zwischen der Welt der Lebenden und der Toten erzeugen. Diese erfordern an sich lediglich gutes Timing, um diese „eine“ Plattform zu erreichen oder diesen „einen“ Eingang zu öffnen….

 

…doch mit euren anderen Fähigkeiten und dem Level-Design kombiniert, wird aus einer einfachen Abfolge an Tastenkombinationen schnell ein Lauffeuer an exakten Eingaben. Millisekunden entscheiden, ob ihr den rettenden Sprung schafft, oder doch in die Lava fallt. Das Plattforming und die Geschicklichkeitseinlagen sind fantastisch unterhaltsam und herausfordernd, ohne dabei Unfair zu wirken.

 

El Pollo esta es muy loco

Der neue 4-Spieler-Koop ist ebenfalls eine tolle Ergänzung. In Kämpfen macht die gemeinsam Action richtig Spaß, doch muss man beim Plattforming Kompromisse machen. Einfache Passagen schafft euer Luchador-Trupp in der Regel gemeinsam, für die komplizierten, kniffligen Einlagen ist es meist besser, wenn ein einzelner Spieler sich heranwagt und den Rest über die „Bubble“ wiederbelebt im Super Mario Style. Übersichtlichkeit und richtiges Timing sind für diese Spielelemente zu wichtig. Dafür könnt ihr aus vielen verschiedenen Kostümen und Charakteren wählen. Leider unterscheiden sie sich nur optisch und bringen keinerlei Boni oder einzigartigen Fähigkeiten mit sich. Etwas Schade, zumindest die Möglichkeit der bekannten Spezial-Kostüme aus der Turbo-Edition wären schön gewesen, genauso wie das Intenso-Meter. Diese Feature wurden im ersten Teil mit der Turboedition nachgereicht, das gleiche Prozedere mit der Fortsetzung, wäre frech.

Eure Fähigkeiten müssen beim Plattforming selten alleine angewendet werden, sondern oft in Kombination und mit haargenauem Timing. Immer komplexere Abfolgen werden von euch abgefordert und die Steuerung überfordert euch dabei zum Glück nicht! Der Frust beim Trial-and-Error hält sich dank der freundlichen Speicherfunktion auch sehr gering, doch fühlt es sich umso besser an, wenn man eine knifflige Passage endlich schafft. Schätze und Upgrades wollen schließlich gefunden werden! Eure Karte ist dabei exzellent Übersichtlich und zeigt euch genau an, wo ihr was noch finden könnt oder noch nicht entdeckt habt.

Guacamelee 2 - Test, Review, Kaufberatung
 

Denn jedes Upgrade ist spürbar, sei es mehr Leben, mehr Ausdauer für eure Special-Moves oder die neuen Upgrades durch eure Trainer! Im Spiel könnt ihr vier Trainer finden, die euer Moveset verstärken und andere Boni beibringen können, zumindest, wenn ihr das nötige Kleingeld parat habt. Obendrauf müsst ihr gewissen Voraussetzungen erfüllen, z.B.: Besiegt 25 Gegner mit dem Rooster-Uppercut, um eine stärkere Version davon freizuschalten. Diese kleinen RPG-Elemente sind spaßig und haben wirklich motiviert, Juan im Kampf voll zu nutzen. Doch selbst ohne diese Motivation, müsst ihr den Luchador an seine Grenzen bringen…

 

Maximal Lucha, niemals Siesta

Gekämpft wird gewohnt hart und schnell. Fausthiebe, Tritte, Wrestling-Würfe und euer Arsenal an Special-Moves haben alle einen praktischen Nutzen und können gut miteinander kombiniert werden. Ihr lernt zwar viele neue Manöver, doch werdet ihr nicht überfordert, weder bei den Kämfen noch den stetig komplizierte werdenden Plattforming-Abschnitten. Eine wirklich fantastisch gelungene Balance! Eure Gegner werden nicht nur zahlreicher, sondern auch größer und stärker, sodass ihr euer komplettes Moveset auch wirklich in vollen Zügen auskosten könnt. Von Anfang bis Ende hatten wir brachialen Spaß, da jedes Upgrade von Juan im Kampf spürbar war und wir die Combo-Leiste immer höher treiben konnten. Die Bosskämpfe sind unterhaltsam, brauchen sie jeweils eine spezifische Strategie. Richtig aus den Socken haben sie aber nicht gehauen.

Manche Gegner haben dabei ein Schutzschild, welches ihr durch einen bestimmten Special-Move (gekennzeichnet durch die jeweilige Farbe) zerstören müsst, bevor der Gegner normal niedergekloppt werden kann. Das bringt (gerade in Gegnermassen) zwar mehr Herausforderung, fühlt sich aber leicht faul an. Color-Codded Enemies zwingen euch Guacamelee 2 - Test, Review, Kaufberatung auf eine bestimmte Art zu spielen, was nicht jedem gefällt. In Guacamelee 2 wird zum Glück nur einmalig ein spezifischer Special Move verlangt, der schnell ausgeführt ist; wir bleiben letztlich geteilter Meinung über das Feature.

 

Das kommt mir irgendwie bekannt vor…

Was klar gefallen hat, waren die zahlreichen Anspielungen auf andere Videospiele, Memes und anderen Serien. Steven Universe? Metroid? Oder doch Street Fighter 2? Winner, winner, chicken dinner! Gepaart mit dem gewohnt schrägen Humor der liebevollen und einzigartigen Charaktere, war jede Entdeckungstour gleichzeitig ein mexikanischer Comedy-Trip durch die Zwischensequenzen. Wer Spanisch kann, ist jedoch klar im Vorteil. Selbst böse Kritikerkommentare hat das Sequel charmant und witzig eingebaut. Darum ist es recht Schade, dass Antagonist Salvador und seine Schergen relativ wenig Hintergrundgeschichte im normalen Spielverlauf bekommen haben.

Nach 9 Stunden haben wir das Ending erreicht, nach 4 weiteren haben wir auch jedes noch so kleine Geheimnis gelüftet und das Secret Ending freigeschaltet. Eine epische Reise, der wir uns gerne nochmal im Hard-Mode stellen! Mit all unserem Gold hätten wir nur gerne noch etwas angefangen; kaufbare Kostüme oder andere Gimmicks wären hier schön gewesen.

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Guacamelee 2 - Test, Review, Kaufberatung
Guacamelee 2
Fazit
Guacamelee 2 bleibt den Stärken des ersten Teils treu, würzt sein Gameplay jedoch so gut mit einer handvoll neuer Mechaniken und herausfordenderm Leveldesign, dass er sich dennoch frisch und knackig spielt. Juan steuert sich wie gewohnt flüßig und präzise, sodass der Spielspaß beim Kämpfen und Plattforming nie von Frust überschattet wird, der Speicherfunkion und den schnellen Ladesequenzen sei Dank! Ansprechende Grafik, mexikanisch-derber Humor und Anspielungen an jeder Bildschirmecke runden den Action-Plattformer sehr gut ab. Zusätzliche Kostüme und der 4-Spieler-Koop sind eine tolle Ergänzung, auch wenn das Getümmel gerne mal unübersichtlich wird. Kleinere Makel wie das magere Options- und Steuerungsmenü sind dabei schnell vergessen. Wer Guacamelee mag, wird mit der Fortsetzung sehr glücklich sein, auch wenn vieles bekannt vorommt. Vor allem Einsteiger der Reihe bekommen eine fantastische Spielerfahrung. Klare Kaufempfehlung!
Technik
90
Umfang
89
Gameplay
95
Spezifisch
100
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
knackig scharfe Grafik
witzige Animationen
fantastischer Soundtrack und Vertonung
sehr präzise Steuerung
4-Spieler-Koop mit Drop In/Out-System
viele Upgrades, Gehemnisse und Kostüme zum Entdecken
schnelle Action im Gefecht mit tollem Kampfsystem
knallhartes Plattforming mit fantastischem Level-Design
Koop-Modus mit bis zu 4 Leuten für mehr Luchador-Action
derber Humor
tolles mexikanisches Setting
viele, witzige Anspielungen
Schlechter
Story kann etwas mehr Substanz vertragen, Potential geht verloren
Boss-Rush oder VS-Mode wären eine fein Abrundung gewesen
Mehr Inhalte zum kaufen wären schön gewesen
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State of Mind

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Schon vor zwei Jahren berichteten wir euch von unserem Ersteindruck von State of Mind, ein Spiel von Martin Ganteföhr als Creative Leader. Jetzt erscheint State of Mind endlich auf Konsolen und dem PC und bringt uns in das Berlin der Zukunft. Dystopie oder Utopie? Wir haben State of Mind ausgiebig gespielt und geben euch nun unseren Eindruck!

State of Mind ist ein 3D-Adventure aus dem Hause Daedalic Entertainment. Am 15. August erscheint es auf allen aktuellen Plattformen: PS4, XBoxOne, Switch, PC (Windows, Linux, Mac).

 

Berlin 2048. State of Mind spielt gar nicht so weit von unserer Gegenwart entfernt. In den 30 Jahren die uns von dieser virtuellen Zukunft trennen, hat sich die Welt weiterentwickelt: Noch größere Länderverbünde haben sich gebildet, die Dronenkriege um die kaum noch vorhandenen Rohstoffe führen; es werden Auswanderer für die erste Kolonie auf dem Mars gesucht; Identitätsdiebe und Hacker bilden den neuen Kriminalitätsfokus; Humanoide Bots finden in vielen öffentlichen Einrichtungen Anwendung und es bilden sich terroristische Gegenbewegungen zu all dem. Die Welt von State of Mind blickt nicht nur in die politische Zukunft unserer Erde, sondern schaut auch in den Alltag der Menschen: Arbeitsplätze werden durch Bots ersetzt und Menschen enden in der Obdachlosigkeit. Die gesellschaftliche Schere von Arm und Reich geht immer weiter auseinander. Der Fokus auf genetische Perfektion wird erneut in den Vordergrund gerückt. Cybersex, Augmented Vision, ständige Erreichbarkeit, Smart-Homes, Fortschritte in der Medizin, Flucht in virtuelle Realitäten und die Kunst der Zukunft werden angesprochen. Alle gängigen Zukunftsvisionen werden sehr stimmig in der Welt von State of Mind dargestellt. Die Zukunftsvorstellungen sind sogar so gut in das Spiel integriert, dass ich mich fragte, ob man die einzelnen Zukunftstheorien überhaupt als solche identifizieren kann, wenn man sich noch wenig mit dem Thema auseinandergesetzt hat?

 

In dieser Welt spielt die Story von State of Mind: Richard Nolan ist Journalist beim berühmten Radiosender „The Voice“. In seiner Tätigkeit ist er eher kritisch gegenüber Datenspeicherung eingestellt, was ihn in der Vergangenheit schon öfter Probleme bereitet hat. Eines Tages findet er sich auf der Straße wieder. Trümmer und Qualm um ihn herum. Was genau passiert ist, weiß Richard nicht. Sein Gedächtnis ist lückenhaft. Flashbacks geben nur unzureichend wider, was wirklich passiert ist. Nach einem Krankenhausaufenthalt kehren langsam wieder ein paar Erinnerungen zurück. Richard ist verheiratet und hat einen Sohn. Als er Nachhause kommt, erwartet ihn eine unangenehme Überraschung: Auf Richard wartet ein Bot, der sich um den Haushalt kümmern soll und der anscheinend von seiner Frau angeschafft wurde. Gegen den Willen von Richard. Da allerdings von Frau und Kind keine Spur ist, muss er sich doch mit „Simon“ auseinandersetzen. Nach uns nach kehren die Erinnerungen an zurückliegende Ereignisse zurück und werfen ein trübes Licht auf Richards Leben: Probleme mit den Arbeitskollegen, eine zerrissene Ehe, Affären, Richards cholerischen Charakter und politische Intrigen.

 

Im Laufe des Spiels lernt man nicht nur Richards düstere Gegenwart kennen, sondern schlüpft auch in die Rolle von Adam Newman. Seine Welt scheint das genaue Gegenteil von Richard zu sein, obwohl er ihm in vielen Dingen auch ähnelt. Adam lebt mit Frau und Kind in City 5, einer luxuriösen Stadt. Während Richard ein altes verstimmtes Piano im Wohnzimmer stehen hat, hat Adam ein modernes und vollautomatisches Piano. Richards Journalisten-Job bei The Voice läuft nicht gut, Adams Redaktionsjob beim Fernsehsender „The Present“ könnte nicht besser laufen. Richards Ehe ist kaputt,  Adams Ehe ist perfekt. Richards Food-Assembler ist kaputt, Adams Food-Assembler funktioniert. Adam scheint wie das generische, charakterlose und viel zu perfekte Gegenteil von Richard. Die beiden Männer lernen sich kennen, nachdem Richard bei der Suche nach seiner Familie Kontakt zu der Maschinenstürmer-Bewegung aufgenommen hat, die sich gegen die Kurtz-Labs verbündet haben. Die Kurtz Labs haben nicht nur viele praktische Gegenstände des Alltags geschaffen, die Medizin weiterentwickelt, sondern haben auch noch größere Pläne: Mind-Uploads! (Wir verwenden hier absichtlich den englischen Begriff, der ein wenig aussagekräftiger als der deutsche Begriff „Gedächtnis“ ist) Menschen die Möglichkeit geben ihr Leben in einer virtuellen Welt so zu führen, wie sie es wollen. Und dem Elend der zerbrechenden Erde entfliehen.

 

Das Gameplay von State of Mind ist recht linear. Es handelt sich um ein 3D-Adventure, bei dem ihr nicht nur Richard, sondern auch andere Figuren steuert und so etwas über die große Geschichte herausfindet. Die Interaktion mit Menschen und Gegenständen ist sehr gewählt platziert. Gegenstände die ihr untersuchen könnt, tragen mit ihren Informationen immer ganz gezielt zur Story bei. Unterm Strich bedeutet dies, dass es zwar nicht übermäßig viele Interaktionen gibt, die, die da sind aber dafür umso relevanter sind. Persönlich finde ich dies sehr gut, da man sich nicht in beim Untersuchen von unzähligen unnötigen Dingen verliert, sondern wirklich nur die wesentlichen und wichtigen Dinge präsentiert bekommt. Ihr lauft also mit eurer Spielfigur durch die Welt, sprecht mit Leuten, untersucht Gegenstände und entwickelt so nach und nach die Geschichte. Die Steuerung der Personen ist ein wenig hölzern, tut dem Spielspaß aber nicht weh. Trotzdem ist State of Mind kein „Walking Simulator“, denn immer wieder werden euch kleine Minispiele präsentiert. Ihr dürft Dronen fliegen, Rätsel lösen, Laser steuern, Mosaike legen. Diese kleinen Gameplay-Änderungen sind gut in die Story integriert, so dass sie zu keiner Zeit künstlich eingesetzt wirken.

 

Die Geschichte und Richtung in der die Story geht ist komplett vorgegeben, und es gibt nur einige wenige Entscheidungsmöglichkeiten, die sich auf die Story (und die Trophies) auswirken. Generell kann man aber damit rechnen, dass man alles Wichtige im ersten Playthrough sieht und durch Zugriff auf die Speicherpunkte die Möglichkeit hat, schnell noch einmal nachzuschauen, was eine andere Entscheidung bewirkt. Die Autosaves sind gut gesetzt und auch die Speicherpunkte die man extern Laden kann, sind in gute Abschnitte eingeteilt. Da war dann auch der kleine Spielabsturz, der mir begegnete nicht so schlimm). Technisch ist State of Mind nun wirklich kein Meisterwerk. Muss es aber auch gar nicht, denn Grafik und Sound sind stimmig, es gibt eine deutsche und eine englische Sprachausgabe und unzählige Text-Übersetzungen in andere Sprachen. Das ist schon um einiges mehr, als dass man von einem relativ kleinen Entwicklerteam erwarten darf. Einzig und allein der aktuelle Preis von 39,99€ lässt ein wenig sauer aufstoßen. Für ein Spiel mit 20 Stunden Spielzeit und wenig Widerspielwert ist meiner Meinung nach ein wenig zu hoch angesetzt.

 

Was Richard und Adam nun letztendlich verbindet, was die Kurzt Labs vorhaben, was mit Richards Familie passiert ist und worin Richard da überhaupt reingezogen wird, solltet ihr in State of Mind selbst herausfinden. Das Spiel malt nicht nur eine transhumanistische Zukunftsperspektive auf, sondern wirft auch viele Fragen für unsere eigene Zukunft auf: Was ist Realität? Körperliche oder geistige Existenz? Was ist menschlich? Wann verschwimmen die Grenzen zwischen künstlicher Intelligenz und natürlicher?

State of Mind
Fazit
State of Mind ist ein 3D-Adventure aus dem Hause Daedalic Entertainment was sich in seiner linearen Story mit einer transhumanistischen Zukunftsperspektive auseinandersetzt und zum Nachdenken über unsere eigene Zukunft anregt. Berlin 2048: Der Journalist Richard Nolan wird in eine politische Affaire hineingezogen, dabei sucht nach einem Unfall eigentlich nur nach seiner Frau und seinem Sohn. Im Kontakt mit Adam Newman, der das perfekte Gegenbild von Richard zu sein scheint, findet Richard nach und nach heraus, was passiert ist. Die Stimmung des Spiels ist extrem stimmig und zeigt eine ganzheitliche und detaillierte mögliche Zukunft unserer Welt. In ca. 20 Stunden Spielzeit lernt man die mitreißende Story kennen. Zwar sind Interaktionsmöglichkeiten eher beschränkt, jede einzelne trägt aber zum Gesamtbild bei und hin und wieder findet man auch im Gameplay ein wenig Abwechslung, wenn man Dronen fliegt oder Rätsel löst.
Technik
53
Umfang
80
Gameplay
80
Spezifisch
100
Leserwertung1 Bewertung
75
Besser
Deutsche & Englische Sprachausgabe
Stimmiger Soundtrack
Ca. 20 Spielstunden
Ganzheitliches Weltbild
Guter Autosafe
Abwechslungsreiche Gameplay-Elemente
Trophies
Übersetzung in viele Sprachen
Schlechter
Sehr linear
Hölzerne Steuerung
Wenig Wiederspielwert
Schlechte Preis/Leistung
Unsichtbare Barrieren
Abstürze
0
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Go Vacation

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Go Vacation wurde von Bandai Namco entwickelt und erscheint am 27. Juli für die Nintendo Switch. Moment! Euch kommt dieser Name irgendwie bekannt vor? Dann liegt ihr gar nicht so falsch, denn das Spiel erschien bereits 2011 für die Nintendo Wii. Der Multiplayer-Spaß brachte über 50 Minispiele mit, welche über 4 große Resorts verteilt waren. Da die Nintendo Switch perfekt für unterwegs ist, portierte Bandai Namco das Casual-Partyspiel kurzerhand auf die neue Nintendo Konsole. Wie sich die Portierung auf der Switch schlägt und ob es eventuell Neuerungen gibt, erfährt ihr in unserem Review. 

 

Wilkommen auf Kawaii

Go VacationDie wunderschöne Insel Kawaii ist perfekt für Gäste, welche nach unterschiedlichen Freizeitmöglichkeiten suchen und einen aktiven Urlaub erleben wollen. Die Insel ist in vier unterschiedliche Zonen eingeteilt: Seeresort, Stadtresort, Bergresort und Schneeresort. Durch diese Vielseitigkeit ist wirklich für jeden etwas dabei und so findet jeder die richtige Sportart für sich. Die Insel bietet beispielsweise einen feinen Sandstrand mit umliegenden Wäldern zum Erforschen und eine große Shoppingmeile in der nahegelegenen Stadt. Sollten wir das Bedürfnis verspüren eine Skitour oder eine Wanderung machen zu wollen, dann ist dies auf den Bergen möglich.

Dank der Schnellreisefunktion der Karte, welche wir an unserem ersten Tag erhalten, können wir uns schnell von einem Punkt/Resort der Insel zum anderen bewegen. DamitGo Vacation wir auch ja nichts verpassen, nehmen wir automatisch am Tutorial teil, dem sogenannten Stempel-Sprint. In diesem Tutorial erzählt uns eine Mitarbeiterin des Resorts alles Mögliche über Kawawii und markiert für uns die nächste Aktivität auf der Karte, die es zu absolvieren gilt. Meistern wir dieses Minispiel, dann erhalten wir einen Stempel. Insgesamt müssen wir im ersten Resort knapp 20 Sportarten absolvieren, damit wir die Mechanik des Spiels erlernen und uns später auskennen. Haben wir dies geschafft, dann wartet eine große Überraschung auf uns.

Viele Gestaltungsmöglichkeiten

Haben wir das Tutorial geschafft, dann bekommen wir ein schönes aber einfaches Haus zur Verfügung gestellt. Ein ganzes Haus nur für uns, mit viel Platz zum Gestalten und Entfalten. Damit wir uns aber heimisch fühlen können, müssen wir erst ein paar Möbel platzieren und später das Haus vergrößern. Doch woher sollten wir die Möbel bekommen?

Um noch mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu haben, müssen wir unseren Urlaub auf Go VacationKawaii aktiv verbringen. Machen wir dies, dann werden wir vom Spiel belohnt. Beispielsweise können wir weitere Möbelstücke gewinnen, indem wir silberne und goldene Schlüssel sammeln. Diese begehrten Objekte erhalten wir in den verschiedensten Aktivitäten. Haben wir nämlich den Stempel erhalten, dann können wir jederzeit zu ihr zurückkehren und neue Schlüssel ergattern. Finden wir in den Minispielen versteckte Wege oder meistern besondere Tricks, dann bekommen wir Sterne, welche auch in Schlüssel resultieren.

Eine weitere Art sein Inventar für das Haus und seinen Kleiderschrank zu vergrößern, sind die versteckten Schatztruhen in jedem Resort. Pro Gebiet sind sieben Schatztruhen versteckt, welche es neben dem Aktivitätsangebot zu finden gilt. Ein kluger Schachzug der Entwickler, um die Spieler zu motivieren, damit diese die Gebiete erkunden, anstatt direkt im Hauptmenü in ein Minispiel einzusteigen. Durch diese kleine Nebenaufgabe bekommt „Go Vacation“ einen gewissen Open-World-Touch. Die letzte Möglichkeit um an Gegenstände zu kommen, sind die täglichen Belohnungen. Diese kleine Motivationsspritze ist nicht atemberaubend, aber sie erfüllt ihren Zweck.

Quantität ist nicht gleich Qualität! 

Go VacationDas Hauptaugenmerk in „Go Vacation“ liegt ganz klar auf den Minispielen. Egal welcher Aktivität wir gerne nachgehen wollen, in „Go Vacation“ finden wir es mit hoher Wahrscheinlichkeit. Überall auf der Insel sind Trainer verstreut, die für uns verschiedene Sportarten bereithalten.  Damit wir auch alle Anbieter gemütlich erreichen können, stellt uns das Resort einige Fortbewegungsmittel zur Verfügung. Darunter wären beispielsweise Jet-Skis, Flugzeuge, Pferde, Skateboards, oder Quads.

Go VacationEgal ob wir Lust auf Beachvolleyball, Pferderennen, Surfen, Schneeballschlachten, Jetski-Rennen, Tontaubenschießen, Tennis, Tauchen, Fallschirmspringen, oder Skifahren haben, für jeden Geschmack ist etwas dabei. Schade finde ich es, dass sich viele der Spiele vom Ablauf her recht ähnlich sind, sodass sich die Anzahl von 50 Minispielen schnell relativiert. Etwas mehr Vielfalt beim Ablauf der Sportarten und Komplexität bei der Steuerung, hätten dem Spiel gut getan.

Aus der Technik hätte man mehr rausholen können

„Go Vacation“ für die Nintendo Switch ist eine einfache Portierung und ich weiß, man Go Vacationsollte nicht viel erwarten. Doch ein paar kleine Anpassungen hätten drin sein können. Die Auflösung ist sowohl im TV- als auch im Handheld-Modus hoch und die FPS bleiben stets stabil. Schade finde ich, dass die Dichte der Vegetation nicht erhöht wurde, um das Spiel zumindest etwas lebendiger aussehen zu lassen. Ein Dorn im Auge sind mir ebenfalls die aufpoppenden Objekte, wie z. B. entgegenkommende Fahrzeuge. Ihr dürft euch ebenfalls nicht wundern, wenn die meisten CPU- gesteuerten Urlauber nicht mit euch reden wollen. Schließlich möchte man im Urlaub seine Ruhe haben und nicht ständig von unbekannten angesprochen werden.

Aufgrund all dieser erwähnten Punkte, bin ich mir auf der Insel etwas alleine Go Vacationvorgekommen. Doch wie viele seiner Mitstreiter, funktioniert „Go Vacation“ natürlich am besten in einer geselligen Runde mit Freunden. Hier spielt die Portierung seine Stärke aus. Egal ob unterwegs oder daheim, mit Freunden ist es gleich viel spaßiger. Da vergisst man gerne die oben erwähnten negativen Punkte. Der Soundtrack mit seinen poppigen Titel unterstreicht die Urlaubsstimmung nochmal. Alles in allem ist „Go Vacation“ trotzdem nur eine typische Minispielsammlung mit zusätzlichen Erkundungstouren und einer teilweisen liebevollen Umsetzung.

 ►So testen Wir

 

Go Vacation
Go Vacation
Fazit
"Go Vacation" für die Nintendo Switch ist eine einfache Portierung der Wii-Version und bietet 50 Minispiele für unterwegs. Egal welcher Aktivität wir gerne nachgehen wollen, hier finden wir es mit hoher Wahrscheinlichkeit. Haben wir das Tutorial geschafft, dann bekommen wir ein schönes aber einfaches Haus zur Verfügung gestellt. Ein ganzes Haus nur für uns, mit viel Platz zum Gestalten und Entfalten. Möbel und Kleidung bekommen wir entweder durch tägliche Belohnungen, versteckte Schatztruhen, durchs steigen im Level oder durch spezielle Schlüssel. Schade finde ich es, dass sich viele der Spiele vom Ablauf her recht ähnlich sind, sodass sich die Anzahl von 50 Minispielen schnell relativiert. Etwas mehr Vielfalt beim Ablauf der Sportarten und Komplexität bei der Steuerung, hätten dem Spiel gut getan. Da die Steuerung einfach und sehr schnell erlernbar ist, kann das Spiel von jeder Altersgruppe gespielt werden. Die vier verschiedenen Resorts bieten genügend Abwechslung und können durch die unterschiedlichsten Fortbewegungsmittel erkundet werden. Die Auflösung ist sowohl im TV- als auch im Handheld-Modus hoch und die FPS bleiben stets stabil. Schade finde ich, dass die Dichte der Vegetation nicht erhöht wurde, um das Spiel zumindest etwas lebendiger aussehen zu lassen. Ein Dorn im Auge sind mir ebenfalls die aufpoppenden Objekte, wie z. B. entgegenkommende Fahrzeuge. Ihr dürft euch ebenfalls nicht wundern, wenn die meisten CPU- gesteuerten Urlauber nicht mit euch reden wollen. Schließlich möchte man im Urlaub seine Ruhe haben und nicht ständig von unbekannten angesprochen werden. Doch wie viele seiner Mitstreiter, funktioniert "Go Vacation" natürlich am besten in einer geselligen Runde mit Freunden. Hier spielt die Portierung seine Stärke aus. Egal ob unterwegs oder daheim, mit Freunden ist es gleich viel spaßiger. Da vergisst man gerne die oben erwähnten negativen Punkte. Der Soundtrack mit seinen poppigen Titel unterstreicht die Urlaubsstimmung nochmal. Alles in allem ist "Go Vacation" trotzdem nur eine typische Minispielsammlung mit zusätzlichen Erkundungstouren und einer teilweisen liebevollen Umsetzung. Jeder der viel mit seinen Freunden oder der Familie spielt, sollte sich das Spiel genauer anschauen.
Technik
50
Umfang
74
Gameplay
57
Spezifisch
100
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
4 Resorts
50 Minispiele
Steuerung für jede Altersgruppe
eigenes Haus zum Gestalten und Entfalten 
Schlechter
keine technische Überholung
kaum Interaktion zwischen CPU-Charaktere
Spielwelt zu leer
Steuerung zu einfach
keine Schwierigkeitsgrade
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Octopath Traveler

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Das Entwicklerteam um Bravely Default und Bravely Second präsentiert mit Octopath Traveler sein neustes Projekt. In dem klassisch anmutenden JRPG brecht ihr nicht zu einer großen epischen Geschichte auf, sondern gleich zu acht! Mit einem bisher einzigartigen Stil und einem modernen rundenbasierten Kampfsystem geht es auf ins Abenteuer.

Ihr habt schon richtig gelesen: Anstatt eine große Geschichte zu verfolgen, geht es um die Einzelschicksale von acht verschiedenen Charakteren. Wer sich jetzt fragt, wie das funktionieren soll, der darf jetzt besonders gut aufpassen. Die acht Geschichten der Charaktere spielt ihr nicht in einzelnen Spielständen, sondern in einem großen Spielstand. Am Anfang sucht ihr euch einen Charakter aus, der dann bis zum Ende seiner Geschichte als Hauptcharakter in eurer Party bleibt und zieht in die große, weite Welt. Je nachdem, wo es euch hin zieht, werdet ihr die anderen sieben Charaktere mit der Zeit in eure Party aufnehmen und könnt diese auch nach belieben durchwechseln. Bevor dies aber der Fall ist, müsst ihr von jedem Charakter das erste Einführungskapitel beenden. Dort lernt ihr die individuelle Geschichte und die besonderen Fähigkeiten der Charaktere kennen. Nach ca. 15 Spielstunden werdet ihr alle Charaktere aufgenommen haben und das jeweils erste von vier Kapiteln beendet haben. Zwar sind die Stories nur auf den jeweiligen Charakter ausgelegt, wann und in welcher Reihenfolge ihr euch diesen einzelnen Kapiteln widmet hängt aber einzig und allein von eurer Entscheidung (und dem Level eurer Charaktere) ab. Die Geschichten der Charaktere sind in sich geschlossen, doch leider kommen die anderen Spielfiguren in ihnen inhaltlich nicht vor (abgesehen von den eher banalen und optionalen Gesprächen). Eine epische Heldengeschichte im Sinne eines klassischen JRPGs dürft ihr euch hier aber nicht erwarten, denn der Fokus liegt auf den Einzelschicksalen der Protagonisten und ihren sehr subjektiven Motivationen hinaus in die Welt zu ziehen.

 

Acht Charaktere – Acht Geschichten – Acht Pfade
Cyrus, der Professor, zieht so zum Beispiel los, um ein verschollenes Buch zu finden. Tressa, die Händlerin, möchte Abenteuer erleben und Primrose, die Tänzerin, ist auf Rachefeldzug. Die Geschichten und Motivationen hinter den acht verschiedenen Charakteren könnten unterschiedlicher nicht sein. Eines haben sie aber gemeinsam: Denn alle Acht zieht es aus ihrem ruhigen Leben hinaus in die Welt. Jeder der Acht hat nicht nur einen unterschiedlichen Fokus im Kampf wie etwa klassische Elementarmagie, Dunkelmagie, Lichtmagie. Es gibt klassische Heiler und Supporter. Eine Jägerin mit Pfeil und Bogen, angriffsstarke Krieger, Diebe und Händler. Daher hat jeder Charakter im Kampf etwas anderes zu bieten.

Ein besonderes Feature sind die Pfad-Fähigkeiten. Insgesamt gibt es vier Fähigkeiten, davon zwei Varianten, die sich etwas unterscheiden. So können Cyrus und Alfyn Hintergrundinformationen über die NPCs herausfinden (die übrigens recht interessant geschrieben sind und auch im Spielverlauf nützlich sein können) und dabei Rabatte in der Gaststätte, neue Waffen oder versteckte Items freischalten. Tressa und Therion können von NPCs Gegenstände abkaufen oder klauen. Primrose und Ofilia können Personen dazu bewegen, sich ihnen anzuschließen. Man kann diese Personen dann zu bestimmten Orten begleiten aber auch im Kampf zur Hilfe rufen. Olberic und H’aanit können NPCs zum Zweikampf herausfordern, was hin und wieder auch von Nöten ist. H’aanit hat sogar noch eine besondere Fähigkeit, die es ihr erlaubt Monster einzufangen und diese dann im Kampf einzusetzen. Die Pfad-Fähigkeiten sind nicht nur für die Story relevant, sondern können auch für den generellen Spielverlauf und Nebenquests hilfreich sein. Einen kleinen Haken hat die Sache aber: Pfad-Fähigkeiten können auch manchmal scheitern. Entweder wird ein gewisses Level für eine Pfa-Fähigkeit vorausgesetzt oder man schafft diese mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Versagt man hier mehrmals, dann werden die Pfad-Fähigkeiten erst einmal für die Stadt gesperrt und man muss eine satte Prämie zahlen, um diese wieder einsetzen zu dürfen.

 

Die Welt von Osterra
Der Spielaufbau ist in der Regel recht simpel und gleichbleibend: Ihr wandert mit eurer Party zu einer Stadt, in der das nächste Kapitel ausgeschrieben ist. Praktischerweise gibt es auch immer eine Empfehlung, mit welchem Level ihr dort hingehen solltet. Und dort spielt sich auch oft der Großteil der Handlungen ab. Ihr werdet dort den Waffenladen abklappern, eure Pfad-Fähigkeiten bei den NPCs anwenden (um ihnen Gegenstände zu klauen oder Informationen, Boni und versteckte Gegenstände zu erhalten) und euch den Nebenquests widmen. Eine neue Stadt zu entdecken kann einiges an Zeit beanspruchen, ist aber auch sehr interessant. In den Städten beginnt dann ein neuer Abschnitt der Geschichte, ihr müsst in der Stadt eure Pfad-Fähigkeiten einsetzen, geht in einen Dungeon und besiegt den Endboss, um danach noch ein bisschen Story präsentiert zu bekommen. Diese Abschnitte können abhängig von eurem Level ca. ein bis drei Stunden dauern.

Dann geht es wieder in eine neue Stadt eurer Wahl über unzählige Pfade die zwar wenig Freiheiten bieten, aber in jeder Sackgasse wartet immerhin eine Truhe oder einen Dungeon (zu dem man meist erst später zurückkehrt, da dieser für gewöhnlich ein höheres Level erfordert) auf euch. Die Pfade an sich sind meistens nicht sonderlich lang und gut mit Speicherpunkten bestückt. Zum einen kann man gut nachvollziehen, dass in der Welt von Osterra, in der man kreuz und quer von Stadt zu Stadt wandert, schnelle Wege notwendig sind, um nicht durch ewiges latschen frustriert zu werden. Zum anderen wünscht man sich dann aber doch ein wenig mehr zu entdecken. Den einen mag dieser vielleicht monotone Spielaufbau eher abschrecken, den anderen wird dies aber sicherlich unglaublich motivieren, da eigene Ziele einfach gesteckt und erreicht werden können und man einen Überblick über den Spielverlauf behält.

Das Kampfsystem
Das Kampfsystem ist zwar klassisch rundenbasiert, aber sehr schnell und dynamisch. Die Gegner, denen man zufällig auf Pfaden und in Dungeons begegnet haben jeweils mehrere Schwachpunkte, die man herausfinden muss. So können unterschiedliche Waffentypen (Schwert, Dolch, Bogen, Axt, Speer) oder Magie (Feuer, Elektro, Eis, Wind, Schatten und Licht) Schwachstellen sein. Praktischerweise, haben manche Charaktere auch mehrere unterschiedliche Waffen, die auch blitzschnell im Kampf ausgewählt werden können. Jedes mal, wenn man den passenden Schwachpunkt trifft, wird ein Zähler beim Gegner runtergezählt. Erreicht dieser Zähler die Null, so ist der Gegner gebrochen, kann die aktuelle und kommende Runde nicht agieren und nimmt mehr Schaden. Zusätzlich bekommt jeder Charakter pro Runde einen Boost-Punkt (BP). Bis zu drei Punkte auf einmal kann man die Angriffe dadurch boosten. Bei normalen Angriffen sind diese stärker und es wird pro BP ein weiterer Angriff ausgeführt. Spezialangriffe oder magische Angriffe sind dadurch um ein vielfaches stärker. So ist man im Kampf ständig bemüht, die eigene Strategie zu verfolgen, etwa alle Gegner gleichzeitig zu brechen um diese dann mit voll aufgeladenen Boosts zu besiegen. Die Kombination aus Brechen und Boosten bringt somit viel Abwechslung ins klassische Spielsystem. Man wird dadurch zum Nachdenken und Vorausplanen angeregt und kann strategisch agieren. Ein besonderes Highlight sind die Bosskämpfe. Diese sind imposant inszeniert und knackig schwer. Sie können schon einmal gut eine halbe Stunde dauern und euch viele Ressourcen und geschickte Kampfplanung entlocken.

 

Nebenquests, Zweitklassen und Skills
Im Verlauf eurer Reise werdet ihr auch auf Schreine stoßen, die euch mit einer zweiten Klasse segnen. Das bedeutet, dass jeder Charakter mit einer zweiten Klasse ausgerüstet werden kann. Die Waffen, Spezialangriffe und Statusboni der zweiten Klasse sind im Kampf ohne große Mühe auswählbar. Die Zweitklassen können auch ausgewechselt werden, jedoch sind nur die Fähigkeiten der Zweitklasse aktiv, wenn diese auch ausgerüstet ist. Durch dieses System tuen sich neue Möglichkeiten für jeden Charakter, aber auch für die Party-Konstellation auf. Selbstverständlich kann jeder Charakter auch Skills lernen. Pro Klasse sind alle (bis auf ein Skill) zu Beginn schon verfügbar und können mit Skillpunkten in einer beliebigen Reihenfolge freigekauft werden. Je mehr Skills ihr erworben habt, desto teurer werden die Nachfolgenden bis ihr am Ende die Spezialfähigkeit jeder Klasse freischalten könnt, die noch einmal zusätzliche Strategie in den Kampf bringt. Außerdem werden auch noch passive Skills freigeschaltet, das können Status-Upgrades sein oder auch Umgebungsfähigkeiten (mehr Geld, weniger Kämpfe) und Fähigkeiten die euch im Kampf helfen (die Hälfte der Magiepunkte verbrauchen, ein zweites mal angreifen dürfen, einen anderen Charakter beschützen).

Eine weitere kleine aber feine Sache sind die Nebenquests. Diese findet ihr meistens in den Städten, manchmal auch auf den Pfaden und werden in euer Questbuch eingetragen. Im Gegensatz zu anderen RPGs ist nicht immer ganz so klar, was die Charaktere von euch wollen. Meist klagen sie nur ihr Leid und ihr müsst selbst herausfinden, wie ihr ihnen helfen könnt. Alt Tipp: Pfad-Fähigkeiten sind hier oft von Nützen. So gibt es zum Beispiel in einer Stadt einen Dieb, der aus seiner Gilde austreten möchte, doch dafür muss er einen Nachfolger finden. Der ist natürlich nicht gleich in der Nähe, sondern in einer ganz anderen Stadt. Ein unbedeutender Nebencharakter, der erzählt, er möchte gerne ein Dieb werden. Also nutzt ihr eure Pfadfähigkeit und bringt ihn zurück in die andere Stadt zu eurem Questgeber. Um die Nebenquests zu erfüllen, bedarf es ein gutes Gedächtnis, Aufmerksamkeit und ein bisschen Kombinationsgabe. Dadurch, dass nie ganz klar ist, was der Questgeber jetzt eigentlich braucht und will, wird man zum selbstständigen Denken angeregt. Das ist sehr erfrischend!

 

Künstlerische Finesse
Wer glaubt, Octopath Traveller hat einen typischen Pixel-Look, der täuscht sich. Zwar sieht die Umgebung pixelig aus, jedoch ist das Spiel 3D-Modelliert, was man sehr schnell merkt. Anstatt statische Sprites zu verwenden, wird viel mit Schärfen und Unschärfen gearbeitet. Lichteffekte spielen auch eine große Rolle. So kommt der Eindruck einer extrem lebendigen und schönen Welt zustande. Mal abgesehen von den unzähligen Text-Übersetzungen, zeigt Octopath Traveler auch noch eine gelungene englische, sowie japanische Sprachausgabe her. Auch die Musik ist atemberaubend. Insgesamt wirkt Octopath Traveller stark wie ein modernes klassisches Final Fantasy in dem man sich gute 80 bis 100 Stunden verlieren kann.

Octopath Traveler
Fazit
Octopath Traveler sticht mit einer frischen Game-Design-Idee, hübscher Grafik und atmosphärischen Soundtrack, sowie einem flotten und strategischen, dennoch klassischen Kampfsystem hervor. Ihr begleitet acht verschiedene Charaktere, die nicht nur im Kampf unterschiedliche Fähigkeiten haben, sondern auch mit ihren Pfad-Fähigkeiten auf der Oberwelt einiges bewirken können, auf ihren individuellen Geschichten. Diese werden Kapitelweise erzählt und ihr könnt euch selbst aussuchen, in welcher Reihenfolge ihr diese Spielt. Die Oberwelt besteht meist aus großen und interessanten Städten, den dazwischenliegenden Pfaden und Dungeons. Das Kampfsystem ist klassisch Rundenbasiert, sticht aber dank Boost-Punkten und Gegnerschwachstellen auch strategisch hervor. Zweitklassen und Skills bringen dahingehend noch weiteren Spielraum. Auch wenn am Ende keine große, epische Geschichte erzählt wird, sondern nur die eher unzusammenhängenden Einzelschicksale beleuchtet werden, bringt Octopath Traveler frischen Wind ins Genre und fühlt sich an wie ein modernes „klassisches Final Fantasy“.
Technik
100
Umfang
80
Gameplay
90
Spezifisch
85
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Besser
Hübsche 2D-HD Grafik
Wunderbare Musik
Gute Sprachausgabe
Einsatz von HD-Rumble
8 einzelne Geschichten á 4 Kapitel
Spieldauer von 80 – 100 Stunden
Boost- und Break-System
Kreative (Sub)Klassen
Zusatzklassen & Dungeons nach dem Durchspielen
Schlechter
Keine zusammenhängende Geschichte
Main-Charakter nicht austauschbar
Dungeons unspekatkulär designt
Wenig zu entdecken
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Captain Toad: Treasure Tracker

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Die beliebten Spielehelden wie zum Beispiel Super Mario, Donkey Kong und Link, haben alle ihre eigenen Spiele. Doch was ist mit den ebenso beliebten Nebenfiguren? Luigi hat Luigi’s Mansion, Peach hat Super Princess Peach, Yoshi hat Yoshi’s Island und selbst Wario hat eine ganze Reihe eigener Spiele. Knapp drei Jahre ist es her, da feierte der knuffige Toad seine Premiere auf der Wii U. Die Ära der Wii U ist schon eine Zeit lang vorbei und Captain Toad Treasure Tracker wurde kurzerhand auf die Nintendo Switch portiert. Ob Toad und Toadette auch auf der Switch überzeugen können, erfährt ihr in diesem Review!

Eine unerwartete Reise

Was haben Helden in Spielen und Geschichten gemein? Richtig! Eine heldenhafte Reise. Entweder, um die Welt aus den Fängen eines machtbesessenen Herrschers, oder die Geliebte aus der Gefangenschaft zu befreien. Die Reise ist für einen Helden genauso essentiell, wie Mut, Selbstlosigkeit und weitere Eigenschaften. Wobei nicht alle genannten Punkte gleichzeitig vorhanden sein müssen.

Toad war in der bisherigen Mario-Reihe nur eine Nebenfigur, ohne eine richtige Aufgabe. Captain ToadLediglich in Super Mario Odyssey durften wir den kleinen Pilz in Minispielen steuern. Nintendo erkannte das Potenzial und entwickelte „Captain Toad Treasure Tracker“. In diesem Spiel begeben sich Toad und Toadette, mit Forscherhelm und Spitzhacke ausgerüstet, auf eine Schatzsuche. Diese friedliche Reise wird von einem riesigen Vogel unterbrochen, welcher es auf die erbeuteten Reichtümer abgesehen hat. Ganz besonders toll findet er den goldenen Superstern, welchen er sich gleich schnappt. Toadette lässt sich dieses freche Verhalten nicht gefallen und hängt sich kurzerhand an den Stern und somit den Vogel. Alleine zurück bleibt nun nur noch Toad. Aber was wäre er für ein Pilz, wenn er nicht sofort die Verfolgung aufnehmen würde? Hier beginnt auch schon die Reise und somit die erste Episode unseres ungewollten Helden.

Die Story hätte besser sein können

Captain ToadDie Geschichte in „Captain Toad Treasure Tracker“ ist leider kaum vorhanden, seicht und dient lediglich der Verbindung der vielen einzelnen Level. Insgesamt gibt es drei Bücher, sogenannte Episoden, die aber fast die gleiche Geschichte haben (ein paar Änderungen inklusive). Zusätzlich gibt es noch für all jene, die nicht genug bekommen, eine Bonusepisode. Das gute an diesen zusätzlichen Level ist, dass diese von Super Mario Odyssey inspiriert wurden.

In jedem Buch gibt es jeweils einen Zwischenboss und einen Endboss. Die Captain ToadDaseinsberechtigung des Zwischenbosses, einem großen Drachen, wird überhaupt nicht in der Story begründet. Wieso versucht der Drache unseren „Helden“ mit seinem heißen Atem zu grillen? Woher kommt der Drache und was will er eigentlich? Dies hätten die Entwickler besser in die Geschichte einbinden und erklären können. Ich finde es ebenfalls sehr schade, dass die Bosse in jedem der drei Episoden recycelt werden. Etwas mehr Vielfalt und Einfallsreichtum hätten dem Spiel ganz gut getan.

Fokus auf dem Leveldesign und Gameplay

Wo das Spiel Schwächen hat, macht es vieles woanders besser. Die Stärken von Captain Toad Treasure Tracker liegen ganz klar im Leveldesign und dem Gameplay. Am besten beschreibt man das Spiel wie folgt. Treasure Tracker ist eine Sammlung von einzigartigen Captain Toadkleinen Leveln, in denen man durch Perspektivenwechsel Rätsel lösen muss. Den tickenden Countdown wie in Super Mario Odyssey gibt es nicht mehr, wodurch das Rätsel lösen entschleunigt und entspannter wird. Die dazu gewonnene Zeit benötigen wir auch dringend. In aller Ruhe lassen wir das würfelige Level rotieren, schauen dabei in alle Ecken und wackeln dann gemütlich mit Toad über die mit Fallen gespickten Plattformen. Die Kamera können wir frei um das Level herum bewegen, so dass wir stets neue Winkel und Verstecke entdecken. Wo vorher ein Block die Sicht versperrte, ist aus einer anderen Perspektive plötzlich ein Tunnel mit einem versteckten Diamanten sichtbar. Jetzt gilt es nur zu überlegen, wie wir diesen unbeschadet erreichen.

Viele Helden aus Videospielen haben besondere Fähigkeiten und können sich mit vielen möglichen Bewegungsarten durch die Spielwelt bewegen. Was kann eigentlich unser kleiner knuddeliger Pilz? Im Grunde kann Toad gar nichts. Er kann nicht von einer Captain ToadPlattform zur anderen springen, schlagen zur Verteidigung geht auch nicht und spezielle Fähigkeiten können wir ebenfalls vergessen. Das einzige was wir können ist gehen, laufen, Rüben aus dem Boden ziehen und Schalter betätigen. Und dies ist die Herausforderung in Captain Toad Treasure Tracker. Ein kleiner Pilz will an die großen Schätze und nebenbei noch Toadette aus den Fängen eines großen gierigen Vogels retten. Um das Level zu beenden, nutzen wir die vorhandenen Mechanismen, um den goldenen Stern zu finden und zu erlangen. Aber das reicht noch lange nicht, denn pro Level sind drei Diamanten versteckt, die auch noch gefunden werden wollen, um weitere Level freizuschalten. Zusätzlich können wir noch goldene Pilze, Münzen, oder einen Power-Up Pilz (bewirkt einen sofortigen Wachstum, nachdem wir von Gegner oder Fallen getroffen wurden) einsammeln.

Um an die ganzen begehrten Schätze zu kommen, müssen wir uns auf das neuartige Gameplay einlassen. Die Kamera rotieren, beobachten, überlegen und ausprobieren. Das ist die übliche Vorgehensweise bei jedem einzelnen Level. Durch das Antippen vonCaptain Toad Steinen, dem drehen von Rädern auf dem Touchpad und das umlegen von Schaltern, kann das Level verändert werden. Im Großen und Ganzen klappt das sehr gut und die Figur ist fast immer gut sichtbar. Selbstverständlich gibt es auch Situationen in denen Toad beispielsweise längere Tunnel passieren muss und dieser für kurze Zeit nicht sichtbar ist. Hier bleibt das Spiel stets fair und hetzt euch keine unnötigen Gegner an den Hals. Neben den Hauptzielen, Stern und Diamanten einzusammeln, gibt es pro Level auch noch eine Zusatzaufgabe. Diese Bonusaufgaben bestehen aus Dingen wie „Tippsteine nur X-mal berühren“, „Alle Gegner besiegen“, „XY Münzen einsammeln“ oder „Ein bestimmtes Item sammeln“. Da man vorher nicht die Zusatzaufgabe kennt, steigt der Wiederspielwert der Level.

Captain ToadMein persönliches Highlight bei „Captain Toad Treasure Tracker“ ist die Lorenfahrt. Hierbei hüpfen wir in eine Lore und während der Fahrt, versuchen wir in der Ego-Perspektive alle Boni mit Rüben abzuschießen. Auch hier können wir wieder drei Diamanten finden, eine Zusatzaufgabe erfüllen und einen Stern einsammeln. Eine nette und willkommene  Abwechslung zu den doch thematisch unzusammenhängenden Level.

Technisch alles top bei Nintendo

Technisch liefert Nintendo wie gewohnt ein sehr sauberes und ansehnliches Spiel, über das sich Fans freuen können. Die gute Beleuchtung verleiht dem gesamten Level eine Captain Toadbessere und glaubwürdigere Plastizität. Toad und Toadette, sowie die Wiedersacher sind knuffig und liebevoll animiert. Toll finde ich die ängstlichen Animationen der Charaktere im Spuklevel. Solche zusätzlichen Kleinigkeiten verleihen den Figuren mehr Glaubwürdigkeit und Leben. Auch der Soundtracks kann innerhalb der Level überzeugen und sorgt für eine wohlfühlende Atmosphäre. Lediglich die Musik im Hauptmenü wird mit der Zeit etwas störend.

In der Wii U-Version von „Captain Toad Treasure Tracker“ kamen gesellige Spieler nicht auf ihre Kosten. Es gab keinen Mehrspieler-Modus und nicht einmal eine Bestenliste. In der Switch-Version haben die Entwickler zumindest einen lokalen Koop-Modus eingebaut. In diesem Modus bekommt jeder Spieler einen Joy-Con-Controller und schon kann man gemeinsam auf Schatzsuche gehen. Vier Augen entdecken bekanntlich mehr als zwei. Ein Spieler steuert dabei Kapitän Toad, während der andere aushilft, indem er beispielsweise Rüben auf Hindernisse feuert. Ein Mehrspieler-Modus, verschiedene Modi und eine Bestenliste wären schon fein und eine Steigerung zur Wii U-Version gewesen.

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Captain Toad Treasure Tracker
Captain Toad: Treasure Tracker
Fazit
Ich finde es toll, dass Nintendo "Captain Toad: Treasure Tracker" auf die Nintendo Switch portiert hat. Diese Sammlung an Minispielen ist der perfekte Begleiter für unterwegs. Über 60 abwechslungsreiche Level, inklusive einer Zusatzepisode, laden zum gemütlichen Rätseln ohne Zeitdruck ein. Die zusätzlichen Level in der Zusatzepisode, sind von Super Mario Odyssey inspiriert und ein netter Bonus. Die Geschichte in "Captain Toad Treasure Tracker" ist leider kaum vorhanden, seicht und dient lediglich der Verbindung der vielen einzelnen Level. Hier hätten sich die Entwickler mehr einfallen lassen können, um auch die Daseinsberechtigung des Zwischenbosses zu begründen. Schade finde ich ebenfalls, dass die Bosse in jedem der drei Episoden recycelt werden. Etwas mehr Vielfalt und Einfallsreichtum hätten dem Spiel ganz gut getan. Der fehlende Multiplayer und die fehlenden Bestenlisten tragen zum negativen Beigeschmack bei. Wo das Spiel Schwächen hat, macht es vieles woanders besser. Die Stärken von Captain Toad liegen ganz klar im Leveldesign und dem Gameplay. Unser ungewollter Held hat keine besonderen Fähigkeiten und genau in dieser eingeschränkten Bewegung liegt die Herausforderung. Durch die ständigen Perspektivenwechsel schauen wir uns in den einzigartig entworfenen Level um und überlegen uns, wie wir den Stern und die drei Diamanten erreichen können. Die zusätzlichen Aufgaben pro Level, erhöhen den Wiederspielwert. Technisch gibt es ebenfalls nichts zu meckern. Lediglich die Musik im Hauptmenü kann mit der Zeit etwas nervig werden. Besitzer der Wii U-Version können die Switch-Version ohne schlechtes Gewissen auslassen, da die Unterschiede zum Vorgänger marginal sind. Alle anderen sollten einen genaueren Blick riskieren.
Technik
86
Umfang
76
Gameplay
90
Spezifisch
70
Leserwertung0 Bewertungen
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Besser
Details
über 60 Level
Zusatzepisode
abwechslungsreiche Level
bleibt stets Fair
perfekt für unterwegs
Schlechter
Musik im Hauptmenü etwas nervig
kein stufenloser Zoom
Kein Multiplayer oder Bestenlisten
keine Schwierigkeitsgrade
0
Wertung

Castle of Heart

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54
Wertung

Ein weiterer Action-Platformer reiht sich mit Castle of Heart auf die Nintendo Switch ein. Ein Titel, der einiges richtig macht und mit viel Potential auffährt, aber auch seine eindeutigen Schwächen hat.

In Castle of Heart schlüpft ihr in die steinerne Haut eines mutigen Ritters der seine Geliebte retten möchte und dafür den bösen Zauberer besiegen muss. Eine klassische Geschichte also. Ein kleines bisschen mehr Story ist tatsächlich vorhanden, so verzaubert der Zauberer nicht nur das ganze Dorf zu Stein, sondern möchte auch den Ritter endgültig versteinern. Durch die Kraft der Liebe ist es ihm aber möglich halb Fleisch und Blut zu bleiben, solange er einen stetigen Zufluss von Lebensenergie hat. Dieses Story-Element wirkt sich tatsächlich auch auf das Gameplay aus. Dazu aber später mehr. Die Geschichte ist zweckmäßig, teilweise vertont, mit einer nicht ganz gelungenen schriftlichen Übersetzung ins Deutsche und dient eher als Bezugsrahmen. Das ist vollkommen in Ordnung, denn der Fokus von Castle of Heart liegt auf dem Gameplay.

 

Inkonsistenter Action-Platformer
Als Standardwaffe ist unser Ritter mit einem Schwer ausgerüstet. Überall liegen aber auch Sekundärwaffen herum, die man einfach mitnehmen und einsetzen kann. Da gibt es zum Beispiel eine Armbrust, Speere, mit oder ohne Gift, die als Distanzwaffe eingesetzt werden können. Aber auch mit Fakeln, Äxten, Streitkolben oder Schwertern kann man den Gegnern ordentlich einheizen. Später kommen auch coole Waffen mit Elementeigenschaften wie Feuer, Elektro und Eis dazu. Eine Sekundärwaffe sollte man immer dabei haben, denn durch diese ist man meistens doppelt so stark. Ist man kurz vor dem Ableben versteinert sich der Arm des Ritters und fällt ab, so dass man die Sekundärwaffe leider verliert. Überall im Level sind auch Items versteckt, die man einsammeln und Verwenden kann. Das sind zum Beispiel Blend- und Feuergranaten oder Wurfmesser. Mit ihnen kann man besonders große Gegnermengen in Schach halten. Blocken ist auch ein wichtiger Bestandteil des Kampfes.


 

Soweit so gut. Leider hapert es in der Umsetzung des Gameplays des öfteren. Teilweise gibt es harte Input-Lags, manchmal läuft das gesamte Spiel einfach langsamer und das Gameplay ist extrem träge. Das ist sehr frustrierend und nimmt einem immer wieder den Spaß am Spiel. Auch die Checkpunkte sind teilweise so gesetzt, dass sie das Spiel unnötig verkomplizieren. Beispielsweise kommt es öfter vor, dass man eine Horde Gegner besiegen muss und danach gleich eine Platform-Passage kommt, in der man auch mal runterfallen kann. Natürlich ohne Checkpunkt dazwischen. Sowas ist sehr frustrierend. Manche Level ziehen sich ewig, während andere sich butterweich spielen. Ein weiterer Punkt sind die Energiekapseln die sich in bestimmten Gegenständen finden lassen. Zumindest manchmal. Denn es kann sein, dass zwei von fünf mal eine Energiekapsel in ein und dem selben Krug versteckt sind, aber in den anderen drei malen sucht man diese dort vergeblich. Die allgemeine Inkonsistenz, die Platzierung der Checkpunkte und das träge Gameplay lassen als Spieler darauf schließen, dass die Entwickler wahrscheinlich kein vernünftiges Playtesting im Vorfeld der Veröffentlichung unternommen haben. Das ist sehr schade, denn Castle of Heart verspricht eigentlich recht viel.

 

Hübsch anzusehn und abwechslungsreich
Die große Stärke von Castle of Heart ist definitiv die Grafik. Düster mittelalterlich geht es einher. Die Grafik ist so detailliert, dass man manchmal auch nicht ganz unterscheiden kann, ob etwas im Hintergrund ist oder auf der Spielebene stattfindet. Das Spiel ist zwar in Kapitel und Level unterteilt, man fängt aber jedes neue Level quasi am Endpunkt des vorherigen Levels an und bekommt sozusagen eine fortlaufende Geschichte präsentiert. Deshalb kann man in den einzelnen Leveln auch sehr gut die Veränderung der Umgebung wahrnehmen. Vom versteinerten Dorf geht es in den Wald zur Hexe, die einen wiederum weiter schickt, bis man irgendwann in der verschneiten Berglandschaft um das Schloss des Zauberers, und im Schloss selbst ist.

 

Die Level sind dabei nicht nur grafisch, sondern auch gameplaymäßig sehr unterschiedlich und man hat so gut wie nie das Gefühl, dass sich etwas wiederholt. In jedem Level gibt es zudem fünf Collectibles zu sammeln, so dass man teilweise auch ein wenig nach versteckten Passagen oder abgelegenen Plattformen Ausschau halten muss. Das steigert den Wiederspielwert enorm. Vorausgesetzt man ist trotz des trägen Kampfsystems noch dazu motiviert. Insgesamt ist Castle of Heart nicht besonders lang. Vier Kapitel mit jeweils fünf Leveln und den dazugehörigen Endgegnern machen den gesamten Inhalt des Spiels aus. Das sind etwa fünf bis sieben Spielstunden. Nicht besonders viel für den aktuellen Preis von 15€.

Castle of Heart
Fazit
Caslte of Heart ist ein grafisch hübscher Action-Platformer, der viel Potential verschenkt. Obwohl die Level extrem unterschiedlich gestaltet sind und gefühlt keine Passage zweimal vorkommt, so dass es nicht langweilig wird, muss man mit einigen groben Schnitzern im Gameplay zurechtkommen. Input-Lag und gefühlt willkürlich gesetzte Checkpoints, sowie das träge Kampfsystem machen versetzen dem puren Spaß leider immer wieder einen Stoß in die Rippen. Es gibt etwa 20 Level an der Zahl, was aktuell für einen Preis von 15€ ein nicht ganz zufriedenes Preis-Leistungs-Verhältnis darstellt. Alles in allem könnte Castle of Heart mehr sein, als es ist.
Technik
30
Umfang
70
Gameplay
55
Spezifisch
60
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0
Positiv
Sehr hübsche Grafik
Jedes Level ist anders
Collectibles
Große Auswahl an Waffen
Interessante Verstecke
Story und Gameplay sind ineinander verwoben
Negativ
Holprige Übersetzung
Checkpoints schlecht gebalanced
Klobige Steuerung
Schlechte Preis/Leistung
Relativ wenige Level
Framerate-Einbrüche
Input-Lags
54
Wertung

Mario Tennis Aces

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Wertung

Spiel, Satz und Sieg. In Mario Tennis Aces schwingen Mario und friends zum wiederholten Mal den Tennisschläger. Das macht gewohnt Spaß, fühlt sich aber nicht immer wie ein Ass an.

Es ist ein typischer Tag: die Sonne scheint, die Wellen rauschen und so ziemlich alle haben sich im Hafenstadion versammelt, denn es ist Tenniszeit! Wenn Mario spielt (ganz egal ob Fußball, Golf, Tennis oder was auch immer) ziehen alle mit. Er ist halt ein Trendsetter. Nun gut, also alle sind versammelt und das laufende Match steuert dem Höhepunkt entgegen, da tauchen plötzlich Wario und Waluigi auf. Die wollen bestimmt nur nett sein, dafür sind sie ja bekannt. Diesmal ausnahmsweise leider nicht, denn sie haben einen verfluchten Tennisschläger dabei, der Luigi auch direkt mal in seinen Bann zieht und mit ihm verschwindet.

Hauptsache Story

Diese Story, die diesmal so ganz ohne entführte Prinzessin auskommt, bekommt ihr direkt zu Beginn den Spiels präsentiert. Damit unterscheidet sich Mario Tennis Aces auch schon beachtlich von seinem Vorgänger, denn hier steht der Story Mode ganz klar im Mittelpunkt des Spiels. Bevor ihr jemals das Menü gesehen habt, werdet ihr nämlich sofort auf die erste „Mission“ geschickt: findet mehr über den fiesen Tennisschläger heraus. Im Story Mode reist ihr von nun an durch thematisch nett aufeinander abgestimmte Welten um Luigi vom Fluch des Schlägers zu befreien und Wario und Waluigi zu zeigen, was ein wahres Ass ist.

Man merkt ziemlich schnell, dass viel Mühe in den Story Mode geflossen ist. Die Aufgaben bestehen hier nämlich nicht einfach nur aus aufeinanderfolgenden Tennismatches, sondern sind insgesamt sehr abwechslungsreich gestaltet. Mal müsst ihr eine gewisse Anzahl unerreichbarer Bälle schlagen, ein anderes Mal möglichst lange Ballwechsel schaffen. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad fair, ein paar der Aufgaben haben es jedoch in sich (ja ich meine dich, Kamek). Auch die Plätze sind im Story Mode schön abwechslungsreich und sorgen für Herausforderung. So spielen wir gegen Kamek aka. den Albtraum meiner schlaflosen Nächte beispielsweise auf einem Segelschiff und ein Segelschiff hat bekanntlich einen Mast. Der steht dummerweise mitten auf dem Feld, und Kamek nutzt das sehr geschickt, um für uns schwer einzuschätzende Bälle zu spielen. Wir selbst können das aber nicht nutzen, weil wir die angesprochenen langen Ballwechsel schaffen müssen.

Insgesamt ist der Story Mode aber wirklich gelungen, was nicht zuletzt an den coolen Bosskämpfen liegt. Am Ende jeder Welt wartet nämlich ein Boss auf euch, der nochmal eine besondere Herausforderung bietet und nur mit der richtigen Strategie bezwungen werden kann. Bis ihr das Ende der Story seht, werdet ihr ungefähr 6 bis 7 Stunden gut unterhalten.

Und dann?

Sobald ihr den Story Mode durchhabt, bleiben euch noch ein paar andere Modi, um euch die Zeit zu vertreiben. Da ist natürlich das klassische Turnier, bei dem ihr euch Runde für Runde durchsetzen müsst, um am Ende den Pilz- Blumen- oder Sternenpokal aufs virtuelle Regal stellen zu dürfen. Ihr habt dabei die Auswahl aus einer bunten Mischung von Charakteren aus dem Mariouniversum, die jeweils verschiedene Stärken haben. Da gibt es natürlich Allrounder wie Mario und Luigi und Kraftspezialisten wie Bowser oder meinen Favoriten, den Kettenhund (ja, auch Kettenhunde haben das Recht auf Tennis! #BreakYourChains). Doch auch schneller Spieler wie Yoshi oder Toad, präzise Charaktere wie Peach oder Toadette, Verfechter der defensive wie Waluigi oder trickreiche Spieler wie Buu Huu sind mit dabei. Ihr seht also, die Auswahl an Spielern und Spielstilen ist diesmal groß und für jeden sollte der passende Charakter dabei sein.

Wenn euch alleine spielen zu langweilig ist, gibt es natürlich noch den obligatorischen Multiplayermodus, bei dem ihr zu viert an einer Konsole spielen könnt (genug Joy Cons vorausgesetzt). Auch lokales Spiel mit maximal zwei Spielern pro Konsole ist möglich oder ihr versucht euer Glück im Internet entweder Solo oder als Doppel. Zusätzlich gibt es noch den Realmodus, bei dem ihr die Joy Cons wie einen Tennisschläger schwingt und so direkt noch ein bisschen sportlicher spielen könnt. Da ihr beim Realmodus allerdings wirklich nur schlagt (eure Figur wird automatisch bewegt) lässt sich dieser jedoch getrost als Gimmick ansehen und bietet wenig Mehrwert.

Energie

Steht ihr dann auf dem Platz, könnt ihr euren Gegnern mit der gesamten Palette an Tennismanövern zusetzen. Von Slice über den Topspin bis hin zum Lob ist alles dabei, was ihr an Schlägen braucht um euren Kontrahenten keine Atempause zu lassen. Das ist vor allem in den späteren Leveln des Story Mode und den schwierigeren Turnieren auch bitter nötig, denn eure Gegner nutzen die Techniken auch und gönnen euch nichts. Ihr könnt eure Schläge außerdem aufladen und ihnen so noch etwas mehr Wumms geben. Durch das Aufladen der Schläge wird außerdem eure Spezialenergie aufgeladen, die man getrost als zentrale Mechanik in Mario Tennis Aces ansehen darf. Mithilfe der Spezialenergie könnt ihr nämlich besonders harte Schläge ausführen, die ihr ganz genau platzieren könnt. Da diese Schläge wirklich schwer zu erreichen sind, gibt es natürlich auch Mechaniken, die das Ganze etwas kontern. So könnt ihr – auch mithilfe von Spezialenergie – die Zeit verlangsamen oder ihr nutzt den Hechtsprung. Mit dem könnt ihr unerreichbare Bälle doch noch erwischen und bekommt bei gutem Timing sogar noch etwas Energie dafür. Gutes Timing ist bei Mario Tennis Aces nämlich essentiell, weil euch sonst irgendwann der Schläger bricht. Schläger bricht?

Ja, solltet ihr die erwähnten Spezialschläge nicht im perfekten Moment zurückschlagen, dann wird eurem Schläger quasi ein Haltbarkeitspunkt abgezogen. Nach Abzug von drei Punkten bricht der Schläger und ihr müsst auf den nächsten zurückgreifen. Pro Turnier bzw. Spiel habt ihr jedoch nur eine gewisse Anzahl davon und schafft es einer der Spieler, dem Gegenüber alle Schläger kaputtzuschlagen, dann hat dieser das Spiel automatisch verloren. Ohne Schläger kann man halt kein Tennis spielen.

So interessant die Mechanik im ersten Moment wirkt, so nervig kann sie im nächsten leider schon sein. Klar, es ist Mario Tennis und da sollte man kein „ernstes“ Tennis erwarten, allerdings dreht sich in den höheren Turnierstufen quasi alles nur noch um das Energiemanagement, denn dann hauen euch eure Gegner einen Spezialschlag nach dem anderen um die Ohren und ihr versucht nur noch, irgendwie genug Energie für eigene Spezialschläge oder Zeitverlangsamungen zu sammeln. Zusätzlich ist es leider sehr schwer, Gegner mit normalen Schlägen auszustechen, da man mithilfe des Hechtsprunges fast alle Bälle doch noch irgendwie bekommen kann. Dadurch verlagert sich das Spiel von einem flüssigen Tennismatch häufig zu einem Spezialschlaggebashe, was mir persönlich nicht so viel Spaß macht. Zwar kann man im Mehrspielermodus den Einsatz der Energie ausstellen, aber in den Solomodi muss man zwangweise damit arbeiten.

Alles in allem ist Mario Tennis Aces aber ein gelungenes Spiel, das wie gewohnt vor allem mit Freunden Spaß macht. Mit mehreren Spielern an einer Konsole oder gemeinsam mit einem Freund gegen andere Spieler im Internet anzutreten macht Spaß und bietet wohl auch die größte Langzeitmotivation. Der Story Mode ist nach guten 6 bis 7 Stunden vorbei und Solospielern bleibt dann erstmal nur der Turniermodus mit seinen drei Schwierigkeitsgraden. Die Auswahl an Charakteren ist ordentlich und durch die unterschiedlichen Stärken sollte für jeden etwas dabei sein. Der Soundtrack ist unbeschwert und unterstreicht das Spiel nett, aber auch unauffällig. Die Grafik ist bunt, überfordert bei den schnellen Ballwechseln aber nie mit zu vielen Effekten. Wer Lust auf ein nettes Multiplayerspiel für den nächsten Zockerabend hat, ist hier sicher gut bedient, wer auf reines Solospiel setzt sollte sich den Kauf zumindest überlegen.

Mario Tennis Aces
Fazit
Alles in allem ist Mario Tennis Aces ein gelungenes Spiel, das wie gewohnt vor allem mit Freunden Spaß macht. Mit mehreren Spielern an einer Konsole oder gemeinsam mit einem Freund gegen andere Spieler im Internet anzutreten macht Spaß und bietet wohl auch die größte Langzeitmotivation. Der Story Mode ist nach guten 6 bis 7 Stunden vorbei und Solospielern bleibt dann erstmal nur der Turniermodus mit seinen drei Schwierigkeitsgraden. Die Auswahl an Charakteren ist ordentlich und durch die unterschiedlichen Stärken sollte für jeden etwas dabei sein. Der Soundtrack ist unbeschwert und unterstreicht das Spiel nett, aber auch unauffällig. Die Grafik ist bunt, überfordert bei den schnellen Ballwechseln aber nie mit zu vielen Effekten. Wer Lust auf ein nettes Multiplayerspiel für den nächsten Zockerabend hat, ist hier sicher gut bedient, wer auf reines Solospiel setzt sollte sich den Kauf zumindest überlegen.
Technik
85
Umfang
85
Gameplay
85
Spezifisch
60
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
Deutscher Punktsprecher
Steuerung allgemein sehr präzise
Storymode, Multiplayer & Turniermodus
Online Multiplayer
Multiplayer mit Freunden gewohnt spaßig
Einsatz der Energie als neues Element
Gute Fairness im Storymode
Realmodus als nettes Gimmick
Schlechter
mit Energie läuft es fast nur auf Smashbälle hinaus
Turniermodus motiviert nur kurz
Storymode mit 6 Stunden relativ knapp
Steuerung tw. etwas umständlich (v.a. Lob und Stopball)
Insgesamt nicht herausragende Technik
0
Wertung

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