Dead Island 2 im Test- Warum denn nicht gleich so?

Quelle: Deep Silver

Nachdem Dead Island 2 ganze drei Mal den Entwickler wechselte und letztendlich bei Dambuster Studios landete, prognostizierte man diesem Spiel keine guten Chancen. Neun Jahre nach der ersten Ankündigung und einigen schmackhaften Trailern später, ist die Fortsetzung zum Zombie-Hit endlich erschienen. Ob die Entwickler hinter Dambuster das Projekt retten und zu einem Erfolg führen konnten, erfährt ihr in unserem Review.

Die Hölle bricht aus!

Dead Island 2 spielt nicht, wie der Name es erahnen lassen würde, auf einer schönen tropischen Urlaubsinsel, sondern mitten in Los Angeles. Zu Spielbeginn ist es bereits Nacht und wir sehen die unterschiedlichsten Menschen am Flughafen ankommen und ein Flugzeug betreten. Schnell wird mir klar, dass uns auf diese Weise die auswählbaren Protagonisten cineastisch vorgestellt werden. Die Maschine hebt ab und wir wiegen uns in Sicherheit. Ein Passagier schlendert durch den Gang, erblickt eine vermeintlich berühmte Person, spricht diese an und wird plötzlich angegriffen. Das Virus breitet sich wie ein Lauffeuer auf unserem Flug aus und wie es das Schicksal so wollte, stürzt die Maschine ab. Kurz vor dem Aufprall in den Hollywood Hills, bleibt die Zeit stehen und wir können uns unseren Charakter aussuchen. Es stehen uns folgende sechs Protagonisten zur Auswahl:

– Dani: Ein eigenwilliger Rockabilly-Schläger mit einem frechen Mundwerk und einem verdrehten Sinn für Humor.
– Jacob: Ein Antiheld mit Rockstar-Flair. Jacobs unkonventioneller Charme ist gepaart mit einer rücksichtslosen Missachtung der Selbsterhaltung.
– Ryan: Der Feuerwehrmann hat mehr zu bieten als pulsierende Brustmuskeln. Er hat eine hartnäckige Ader, einen pessimistischen Sarkasmus so trocken wie die Sahara und ein unbezwingbares Herz.
– Amy: Eine schlagfertige Paralympianerin, welche eine neue Leidenschaft gefunden hat- Zombietötungen.
– Bruno: Er ist ein berechnender Gauner, welcher nicht nur immer einen Plan für Raubüberfälle vor der Apokalypse hatte, sondern auch wie man die Untoten besiegen kann.
– Carla: Eine Motorrad-Stuntfahrerin aus der Umgebung von Los Angeles. Nachdem sie über Schluchten gesprungen ist und Flips in der Luft vollbracht hat, lässt sie die aktuelle Zombieapokalypse relativ kalt.

Jeder dieser wählbaren Charaktere hat natürlich unterschiedliche Vor- und Nachteile. Ich habe mich für den Feuerwehrmann Ryan entschieden, welcher zum Beispiel über eine hohe Zähigkeit verfügt, aber dafür etwas langsamer ist. Die Wahl des Charakters sollte natürlich eurem Spielstil entsprechen und gepaart mit den richtigen Skill-Karten, kann sich jeder einen passenden Schlächter basteln. Alle Protagonisten sind vollständig vertont und kommentieren das Geschehene. Wie unser Überlebenskampf in der Hölle von Los Angeles ausgehen wird? Auf jeden Fall blutig und brutal.

Wunderschönes LA ohne Open World!

Nachdem wir unseren Absturz nur mit viel Glück überlebt haben, versuchen wir zwei schwer verletze Überlebende vor den herannahenden Zombies zu retten. Ein paar andere Überlebende sind bereits in das nahegelegene Haus der Schauspielerin Emma geflohen. In einer Art Tutorial erlernen wir das gelungene Bewegungs- und Kampfsystem. Leider hat sich unser aufopferungsvoller Einsatz nicht gelohnt, da sich beide in Untote verwandelt und uns gebissen haben. Frisch infiziert und im Fieberwahn, machen wir uns auf den Weg zum nahegelegenen Haus der Überlebenden. Unterwegs fällt uns auf, dass die Welt keine richtige Open World ist, sondern aus größeren einzelnen Arealen besteht. Wer sich also eine offene Welt wie im ersten Teil gewünscht hat, wird hier nicht glücklich werden und sollte sich eventuell bei der Konkurrenz umschauen. Die Karte auf welcher wir immer das aktuell geladene Gebiet sehen können, wurde im Stile einer altmodischen Postkarte designt. Das Spielgebiet wurde von den Entwicklern recht linear gehalten, bietet aber auch etwas Platz für kleinere Erkundungstouren. Fahrzeuge haben es nicht ins Spiel geschafft, da diese nicht zum Leveldesign gepasst hätten. Ich persönlich finde die lineare Erzählweise mit den einzelnen Maps besser, da es mir zwar ein kompakteres aber dafür ein umso intensiveres Erlebnis bietet. Wenn man sich in Dead Island 2 durch die Häuser kämpft, sowie Sachen lootet, könnte man fast glauben in einer Unreal Engine-Demo für Architektur gelandet zu sein. Die Spielwelt ist definitiv ein kleines Highlight der Fortsetzung. Regelmäßig gibt es, abseits der Hauptquest, etliche Nebenmissionen zu erledigen oder kleinere Puzzles zu lösen. Am Zielort angekommen erholt sich unser Feuerwehrmann überraschenderweise von dem Biss, was darauf schließen lässt, dass wir immun gegen das Virus sind. Mit dieser neuen Erkenntnis und der Tatsache, dass die anderen gerettet werden wollen, begeben wir uns ins nächstgelegene Hotel. Ob wir dort auf einen Militärposten treffen und die erhoffte Hilfe erhalten?

Ganz schön blutig, brutal und dennoch genial

Damit wir uns gegen die Zombies auch ordnungsgemäß zur Wehr setzen können, gibt es in Dead Island 2 keine Talentbäume, dafür jedoch ein auf ein Karten basierendes Talentsystem. Die Skill-Karten schalten wir durch Stufenaufstiege beziehungsweise beim Looten frei. In den Kategorien Fertigkeiten, Überlebender, Schlächter und Numen dürfen wir aus etlichen Skills wählen und mit verschiedenen Kombinationen experimentieren. Ob wir uns jetzt für einen Drop-Kick, welcher die Gegner durch den Raum wirbeln lässt, oder etwa einen Rutschangriff entscheiden, bleibt völlig uns überlassen. Zu Beginn erscheint das neuartige Kartensystem oberflächlich, wird aber mit der Zeit komplexer. Das schöne daran ist, dass wir uns nicht permanent festlegen müssen. Die Talente und Aktionen dürfen je nach vorliegender Situation angepasst und verändert werden.

Wie schon im Vorgänger haben unsere Waffen eine gewisse Haltbarkeit und müssen an der Werkbank repariert werden. Sollten wir dies nicht rechtzeitig machen, können die Reste nur noch recycelt werden. Beim Crafting-System investieren wir die aufgesammelten Materialien in Mods/ Perks, welche wir an fast allen Waffen anbringen dürfen. Auf diese Weise verschaffen wir zum Beispiel Macheten, Äxten, Schwertern und anderen Kriegswerkzeugen einige Boni (etwa Elektro- oder Feuerschaden). Das Crafting-System ist leicht verständlich, nicht überladen und motiviert dank des sofortigen Feedbacks. Waffen die uns besonders gut gefallen können wir upgraden und an unsere momentane Charakterstufe anpassen. So müssen wir nicht andauernd die Waffen tauschen und dürfen uns ein solides Kampfequipment aufbauen. Sollten wir die Anpassung nicht durchführen, werden diese mit der Zeit unbrauchbar, da die Gegner ebenfalls im Level steigen.

Das für mich beste am Spiel ist das sogenannte „Flesh“ (Fully Locational Evisceration System for Humanoids“). Darauf sind die Entwickler besonders stolz und das dürfen die auch ruhig sein. Mit diesem neuartigen System wird dafür gesorgt, dass der von uns verursachte Schaden nachvollziehbar dargestellt wird. Egal ob wir die Zombies nun mit einem Katana, einem schweren Hammer attackieren oder ihnen zusätzlichen Elektroschaden zufügen. Alle Hits werden am gegnerischen Körper realistisch dargestellt. Die Art des Zombies spielt ebenfalls eine bedeutende Rolle beim Flesh-System. Bei normalen Untoten trennen wir hauptsächlich die Gliedmaßen ab, wohingegen ein Floater noch seine Eingeweide im Kampf verliert. Das prozedural generierten Gore-System sorgt für zusätzliche Abwechslung, sodass die Gemetzel nicht so schnell eintönig werden. Noch nie hat das töten von Zombies so einen Heidenspaß gemacht.

Die Technik hinter Hell-A

In Dead Island 2 wird die Stadt Los Angeles von den Entwicklern auch liebevoll Hell-A genannt. Obwohl das Spiel mehr als drei Mal das Entwicklerstudio gewechselt hat, ist es in einem überraschend guten technischen Zustand. Grafisch kann ich über die Zombieapokalypse nichts negatives schreiben. Die Texturen sind größtenteils hochauflösend, die Effekte wie zum Beispiel das Feuer kann sich sehen lassen, die Beleuchtung zaubert die passende Stimmung auf den Bildschirm und die Schatten können ebenfalls überzeugen. Ein Highlight der limitierten Areale sind die detaillierten Häuser und ihr Umgebungen. Sowohl die Protagonisten, als auch die restlichen lebenden NPC’s, wurden mit liebevoller Hingabe designt. Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Arealen ist kaum spürbar und liegt bei etwa 4-6 Sekunden. Die Auflösung auf meiner Testplattform, einer Xbox Series X, liegt bei maximal 4K und 60 Bildern pro Sekunde. Wer einen passenden Monitor/ TV besitzt, kann sich dank HDR10 über kontrastreichere und echtere Farben freuen. Kleinere Ruckler sind beim spielen der Kampagne, oder bei effektreichen Szenen kaum aufgefallen. Einige Bugs, wie das stecken bleiben hinter einer geöffneten Tür, sind hingegen schon aufgetreten. Ein erneutes Laden des Spielstandes hat das Problem jedoch sofort gelöst. Der Soundtrack und der Raumklang in Dead Island 2 ist, wie die Story selbst, humorvoll und überdurchschnittlich gut. Wer gerne gemeinsam mit einem Freund durch die Apokalypse schreiten möchte, kann dies im vorhandenen Koop-Modus getrost tun.

Dead Island 2 im Test- Warum denn nicht gleich so?
Fazit
Dead Island 2 hatte eine sehr lange Entwicklungszeit und erblickt nun, trotz der damaligen medialen Skepsis, das Licht der Welt. Die Dambuster Studios haben eine tolle Arbeit geleistet und die Fortsetzung der beliebten Zombieapokalypse gerettet. Eine humorvolle Story, die grafische Präsentation, eine nutzbare Umgebung gepaart mit dem neuartigen FLESH-System, das gelungene Trefferfeedback und ein leicht verständliches Crafting-System bilden für mich ein tolles Gesamtpaket. Da kann ich schon Mal über eine fehlende Open World, kleinere Bugs, zu schnell spawnende Gegner oder die kürzere Kampagne hinwegsehen. Wer nach einem intensiven und humorvollen Zombie-Gemetzel mit einem genialen Gore-System sucht, ist bei Dead Island 2 an der richtigen Adresse.
Technik
90
Umfang
75
Gameplay
94
Spezifisch
82
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
humorvolle Story
Charaktere
einige einfallsreiche Quests
grafische Präsentation
FLESH-System & prozedural generiertes Gore-System
Skill-Karten
nutzbare Umgebung
Auflösung & 60 FPS
Koop-Modus
leicht verständliches Crafting-System
Trefferfeedback
kleinere Puzzles
Schlechter
fehlende Open World könnte für viele ein Ausschlusskriterium sein
kleinere Bugs
durchschnittliche Geschichte
kein richtiges Endgame
aufwändiges manuelles Looten notwendig
Waffen passen sich nicht automatisch dem Level an
Gegner spawnen schnell nach
Dauer der Kampagne
86
Wertung

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