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Ara: History Untold im Test- ein überzeugender Start

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Ara: History Untold ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, welches von Oxide Games entwickelt und von Xbox Game Studios veröffentlicht wurde. Civilization ist bei den 4X-Spielen der bisher unangefochtene Platzhirsch, wobei Humankind durchaus seine Vorzüge bietet und einiges an Potential hat. Ob Ara: History Untold ebenfalls seine Daseinsberechtigung hat und was es anders als die Konkurrenz macht, könnt ihr in unserem Review lesen.

Aller Anfang ist gleich?

Bevor eine neue Runde gestartet werden kann, muss ich die Parameter für die Weltkarte eingeben und mich für einen Anführer entscheiden. In der normalen Version gibt es 36 und in der Deluxe-Edition insgesamt 41 Oberhäupter zur Auswahl. Jeder hat ein besonderes Merkmal und ein paar Charaktereigenschaften, welche unter allen Anführern immer wieder auftauchen werden. Somit ist es schon vorab möglich sich für eine Strategie zu entscheiden, welche wir im Spiel verfolgen können. Ich habe mich für Tokugawa Ieyasu entschieden, da dieser mehrere Militärboni wie zum Beispiel -50% Kriegsmüdigkeit, +10% Stärke für Streitkräfte außerhalb unseres Gebietes und so weiter hat. Ich möchte den Sieg mithilfe meiner Dominanz im Krieg erlangen. In der ersten Partie von Ara: History Untold befolge ich das Tutorial und erlerne Runde für Runde die Mechaniken des Spiels. Leider ist beim Tutorial nicht immer alles nachvollziehbar, weshalb ich nur durch das ausprobieren erst auf Sachen draufgekommen bin. Obwohl es wie Civilization ist, spielt es sich doch ein wenig anders. Ich plane mittels Projekte die umliegenden Felder meiner Stadt, erforsche über mehrere Runden die einzelnen Technologien und erkunde mit einem Späher die Karte. Trotz einer großen anfänglichen Armee aus Speerträgern und Bogenschützen, konnte ich nicht aus dem ersten Akt in den zweiten Akt aufsteigen, da ich zu wenig Prestige gesammelt habe. Aber warum nur wurde ich mit meinem Volk ausselektiert?

Weg von den Hex-Feldern und ein Prestigesystem in Ara

Was einem sofort in Ara: History Untold auffällt, sind die fehlenden Hex-Felder. Das Studio Oxide Games setzt stattdessen auf organischere Gebiete mit mehreren kleineren inkludierten Zonen. In diesen Zonen kann ich erforschte Gebäude platzieren. Einige Felder wiederum besitzen natürliche Ressourcen wie zum Beispiel Öl, Fisch, Edelsteine oder Weizen. Will ich diese Boni haben, muss ich die passenden Gebäude zum Abbau darauf platzieren. Das Problem, andere Gebäude wie zum Beispiel Kneipen bieten ebenfalls Boni, sobald diese neben den dazu passenden Gebäuden im selben Gebiet stehen. Das zwingt mich zum Umdenken und eine längerfristigere Planung meiner Stadt zu berücksichtigen. Möchte ich ein Weltwunder erbauen, muss ich sogar ein ganzes Gebiet dafür einplanen.

Alles was wir im Verlauf des Spieles tun, sei es Technologien erforschen, Gebäude bauen, Gebiete einnehmen, unsere Religion verbreiten, Kriege führen, die Weltkarte aufdecken, politische Entscheidungen treffen, eine stabile Industrie auf die Beine stellen und so weiter, erhalten wir Prestigepunkte. Somit gibt es sowohl für gemütliche als auch für kompetitive Spieler genügend Anreize die Tabelle anzuführen. Was anders als bei Civilization ist- das selektive Ausschlussverfahren. Jede Partie in Ara wird in drei Akte unterteilt:

– Akt 1: Anfänge der Menschheit bis hin zur Antike
– Akt 2: frühe Mittelalter bis zur Zeit der Aufklärung
– Akt 3: Ära der Maschinen bis in die Nähe Zukunft

Sobald genügend Nationen technologisch in einem neuen Akt angekommen sind oder ein einziges Volk zu weit fortgeschritten ist, beginnt ein Countdown. Solltet ihr euch ganz unten in der Prestigetabelle befinden, müsst ihr ab jetzt alles geben um einen Rauswurf zu verhindern. Bei jeden Aktwechsel werden alle Spieler mit den wenigsten Punkten aus dem Spiel geschmissen. Alle verbleibenden Ruinen und Rückstände können von den verbliebenen Parteien geplündert werden. Wollt ihr dieses Ausschlussprinzip nicht, dann könnt ihr diesen Punkt in den Optionen für die menschlichen Spieler ausschalten. Ich finde die Idee nicht schlecht, da es eine gewisse Würze ins die Partie bringt.

Warenketten und die Herausforderung mit dem Prestigesystem

Liebt ihr Anno so sehr wie ich? Die vielen Warenketten optimieren und damit die eigene Stadt mit Luxusgütern aufwerten, bietet für mich einen gewissen Reiz. Umso mehr freut es mich, dass die Entwickler von Oxide Games solche Warenketten in Ara: History Untold eingebaut haben. Somit kann ich mich auch in einem 4X-Spiel mit dem Warensystem herumspielen. Wir können Basisrohstoffe wie zum Beispiel das Leder vom Gerber zum Schuster bringen und daraus Schuhwerk für das Volk herstellen lassen. Alle produzierten Waren kann ich überall in meinen Städten verwenden. Habe ich eine große Armee, benötigt diese zum Erhalt sehr viel Nahrung meiner produzierten Nahrung. Möchte ich ein Weltwunder erbauen, benötig man vorab die gesamten Materialien, welche für den Bau erforderlich sind. Es gibt auch Bedarfsgegenstände, welche ich dauerhaft in die Item-Slots der Gebäude einsetzen kann und somit etwa die Produktivität von Fabriken steigern kann. Um den Lebensstandard meines Volkes erhöhen zu können, muss ich Luxusgüter wie zum Beispiel Möbeln oder Gemälden in Wohnungen platzieren. Das alles was ich eben beschrieben habe, erhöht selbsterklärend dir Lebensqualität der Einwohner und deren Produktivität bei der Arbeit steigert. Dadurch zahlt das Volk mehr Steuern und vermehrt sich schneller. Alles sehr nachvollziehbar und es macht mir richtig viel Spaß mich im Micromanagement meiner Städte zu vertiefen.

Wie schon mehrmals erwähnt, verdiene ich mit allem was ich im Spielverlauf mache, Prestigepunkte. Leider gibt es mit diesem System und der KI ein gewisses Problem. Es kristallisiert sich sehr schnell heraus, welches Volk beziehungsweise welcher Spieler an der Spitze der Tabelle ist. Das eigentliche Problem- je erfolgreicher eine Nation ist, umso leichter lassen sich noch mehr Punkte anhäufen. Trotz der ganzen Begrenzungen der Entwickler, wie zum Beispiel die maximal Anzahl an Armee-Einheiten oder die Anzahl der möglichen Städte in meinem Reich. Leider zeichnet sich spätestens im zweiten Akt ab, worauf das Endergebnis hinauslaufen wird. Welche Schwierigkeitsstufe man am besten einstellt, muss man über mehrere Partien selber herausfinden. Da ich das Spiel und die Mechanik immer besser kennengelernt habe, hat sich auch dementsprechend die Schwierigkeitsstufe der KI kontinuierlich geändert. Selbstverständlich hat die künstliche Intelligenz auf den höheren Stufen, wie in jedem anderen Spiel auch, einige Vorteile.

Optisch der große Bruder von Civilization

Ara: History Untold beeindruckt nicht nur mit einer detaillierten und ansprechenden Grafik, sondern auch mit einer wunderschön gestalteten Weltkarte. Abwechslungsreiche Landschaften von dichten Wäldern über karge Wüsten bis hin zu belebten Städten zieren die Spielwelt. Besonders gut gefällt mir das die Städte sich im Laufe der Zeit verändern und den technologischen Fortschritt soweit die kulturelle Entwicklung sichtbar machen. Überall gibt es liebevolle Animationen und Abläufe zu entdecken. Ara lief auf meinem System (i5 14400, RTX 4060 und 32GB RAM) und einer WQHD-Auflösung, mit niedrigen Schatten und mittleren bis hohen Details bei konstanten 40-60 Bildern pro Sekunde. Der Soundtrack von Ara: History Untold trägt sehr schön zur Immersion bei, da sich die Musik den verschiedenen Epochen und Situationen anpasst. Sounds wie das Hämmern auf Baustellen oder das Marschieren von Truppen fügen sich nahtlos in das Geschehen ein und verstärken das Gefühl, eine lebendige Welt vor sich zu haben. Das Interface ist nach ein wenig Einarbeitungszeit gut gestaltet und verständlicher.

Ara: History Untold im Test- ein überzeugender Start
Fazit
Ara: History Untold ist ein gelungener Mix aus Rundenstrategie und Aufbauspiel geworden. Wer noch dazu auf Micromanagement steht, wird sich in diesem 4X-Spiel sehr wohlfühlen. Die erwachsenere Optik, die liebevollen Animationen, der Soundtrack und die ganzen frischen Ideen machen Lust auf mehr. Woran die Entwickler noch arbeiten müssen, ist das noch unausgeglichene Prestigesystem und die KI. Ara bietet aktuell eine gute Basis und könnte sein Potential mit zukünftigen DLCs weiter ausbauen.
Technik
94
Umfang
76
Gameplay
80
Spezifisch
78
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
erwachsene Optik
liebevolle Details und Animationen
viele Völker
Multiplayer
einfacher Spieleinstieg
schöne Spielwelt
Ressourcen zum aufsammeln
dynamische Felder (keine Hex-Felder)
3 Akte
Battle-Royale-Prinzip
Ausschlussprinzip für Spieler kann deaktiviert werden
technologischer Fortschritt in den Städten sichtbar
Schlechter
unausgeglichenes Prestigesystem
teilweise nicht nachvollziehbare KI
Hardwarehungrig
Interface zu Beginn gewöhnungsbedürftig
Tutorial nicht ganz nachvollziehbar
Boni der Anführer wiederholen sich schnell
Ausschlussprinzip für KI nicht deaktivierbar
82
Wertung

Space Marine 2 im Test: Für den Imperator und das Imperium!

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Warhammer 40.000: Space Marine 2 ist der Nachfolger des 2011 erschienen Spiels Warhammer 40.000: Space Marine. Der Entwickler Saber Interactive, welcher für Spiele wie World War Z oder Evil Dead bekannt ist, hat sich der ehrenvollen Aufgabe angenommen eine würdige Fortsetzung auf den Markt zu bringen. Die Trailer sahen vielversprechend aus und es herrschte ein regelrechter Hype bei der Community. Ob das Studio hinter Space Marine 2 einen Volltreffer gelandet hat, oder ob das Spiel ruhig den Tyraniden überlassen werden kann, lest ihr in diesem Review.

Die Lore von Warhammer ist komplex und genial zugleich

Warhammer 40.000 wird von Jahr zu Jahr bekannter und die Fanbase wird stetig größer. Zahllose Romane, Comics, Kurzgeschichten, Spiele und Quellenbücher bilden die Lore zu diesem Universum, welche nur sehr schwer zu durchschauen ist. Die Geschichte von Space Marine 2 spielt in der Ära Indomitus, was dem 42. Jahrtausend der Menschheit entspricht. Es passiert auch einiges im Warhammer-Universum. Vor dem Beginn der Ära Indomitus müssten die Menschen herbe Rückschläge erleiden. Dazu zählt der Fall der Welt Cadia, einer wichtigen Bastion gegen die Chaoshorden. Der Imperator des Reiches schlummert seit über 10.000 Jahren in eine Art Stase. Er wird vom Imperium wie ein Gott verehrt, ist aber nicht der eigentliche Machthaber des Imperiums. Der Primarch der Ultramarines, Roboute Guilliman, ist nach Jahrtausenden von den Toten auferstanden und führt nun die Armeen der Menschheit auf einem gigantischen Kreuzzug an. Das Ziel ist also die Eroberung der Galaxis und Wiederherstellung des Friedens. Im Vorgänger stürzte sich unser Protagonist Titus als Ultramarine in eine Ork-Invasion auf dem Planeten Graia. Dort findet er ein Chaos-Artefakt, welches Portale in den Warp öffnet und Horden des Chaos die Türen öffnet. Er kann zwar die Bedrohung auf Gaia mit ungewöhnlichen Mitteln stoppen, wird jedoch von seinem Kameraden bei seinen Vorgesetzten verraten. Er wird beschuldigt das ihm der Makel des Chaos anhaftet, weshalb er von der imperialen Inquisition in Gewahrsam genommen wird. Als Strafe muss er die nächsten 100 Jahre in eine Art Buße verbringen, um sich als reiner Diener des Imperators zu beweisen. Doch warum reagiert das Imperium so empfindlich auf das Chaos. Diese Fraktion ist quasi der Erzfeind, da die Chaos-Götter aus ihrer eigenen Dimension die Menschen beeinflussen und steuern können. Man verfällt sprichwörtlich dem Bösen. Dies läutete die Horus-Häresie ein, ein monumentaler Bürgerkrieg, in welchem ganze Legionen der Space Marines dem Chaos verfielen und sich unter der Leitung des Primarchen Horus gegen den Imperator und seine loyalen Space Marines stellte. Nichtsdestotrotz ist Titus bei der Deathwatch, einer Sondereinheit der Space Marines, die direkt der Inquisition untersteht und auf die tödlichsten Missionen geschickt werden. Das ist sozusagen die Elite der Elite und für die meisten Marines eine Ehre. Im Falle von Titus war es die Buße, welche er ableisten musste, um seine Loyalität für den Imperator erneut zu beweisen.

Ein Einsatz der alles verändert

Im 41. Jahrtausend steht die Menschheit kurz vor ihrer Auslöschung. Das viele Galaxien umspannende Imperium der Menschheit wird von allen Seiten durch feindlich gesinnte Aliens bedroht, während Verräter und Häretiker es von innen zersetzen. Ein neues dunkles Zeitalter ist hereingebrochen, in dem immerwährender Krieg herrscht. Die Aufklärung ist Aberglauben, sinnentleerter Rhetorik und blinder Gebetswut gewichen. Die unzähligen Milliarden von Menschen, die in diesem Zeitalter ihr Dasein fristen, leben im grausamsten, blutigsten Regime, das die Menschheit je erlebt hat. Die Space Marines, übermenschliche, durch Biotechnologie gezüchtete Krieger, sind die mächtigsten, gefürchtetsten Verteidiger des Imperiums. Sie sind die letzte Hoffnung der Menschheit gegen den Terror. Es gibt keine Zeit für Frieden. Kein Ruhen. Kein Vergeben. Mit diesen Worten werden wir in den zweiten Teil von Space Marine 2 entlassen. Unser Protagonist ist nun 200 Jahre alt und mit den Deathwatch-Kameraden in einem fliegenden Truppentransporter unterwegs. Wir sind in die Atmosphäre des Planeten Kadaku eingedrungen und schon kurze Zeit später werden wir von einer Gargoylenrotte angegriffen. Diese dringen in unsere fliegende Festung ein und stoßen Titus hinaus. Wir überleben selbstverständlich den Sturz ohne Probleme. Unser Ziel ist von dem Oberkommando klar definiert worden.
Eine tyranidische Schwarmflotte hat den Planeten Kadaku überfallen und gefährdet ein Alpha-Projekt namens Aurora. Wir sollen zur Orbitalwerfanlage vorrücken und eine Virusbombe in die Atmosphäre schießen, um die Tyranidengefahr zu bannen. Dabei trägt die Mission den passenden Namen „Schreckensregen“.

Kadaku ist ein dicht bewachsener düsterer Dschungelplanet. Die Natur auf diesem Planeten ist dermaßen lebensfeindlich, dass selbst die Macht und die Technik des Imperiums nicht ausreichen, um diesen zu besiedeln. Modrige Sümpfe, durchzogen von Fäulnis, schleimigen Algen, dornigem Gestrüpp prägen das allgemeine Landschaftsbild. Der Himmel leuchtet in gespenstischen Farben und die rostigen Bollwerke des Imperiums verfallenen immer schneller. Die erste Mission wird genutzt um uns die Gameplay- Mechaniken zu erklären. Space Marine 2 ist ein Hack and Slay, welches sich auf schnelle, brutale Kämpfe konzentriert, die charakteristisch für das Warhammer 40K-Universum sind. Mit der linken Maustaste können wir unsere Primärwaffe und Sekundärwaffe, abfeuern. Um präzisere Schüsse bei den Feinden platzieren zu können, müssen wir das Mausrad kurz drücken. Mit der rechten Maustaste dürfen wir beispielsweise mit dem Kampfmesser leichte und schwere Hiebe verteilen. Dabei müssen wir im Kampf den Tyraniden gekonnt ausweichen und deren Angriffe parieren um fatale Finisher zu aktivieren. Der Lebensbalken ladet sich beim Abschlachten der Gegnermassen leicht auf und die Rüstung regeneriert sich außerhalb der Kämpfe ebenfalls von selbst. Nachdem wir unser Ziel erreicht und die Virusbombe mithilfe der Orbitalwerfanlage abgefeuert haben, stellen wir uns einer nicht enden wollenden Gegnerschar. Dabei werden wir schwer verwundet und in letzter Sekunde von eigenen Truppen gerettet. Wir wachen in unserem Raumschiff auf und erfahren, dass wir durch eine Rubicon-Operation zu einem Primaris Marine aufgestiegen sind. Dabei wurden uns, zu unseren bereits zusätzlichen 19 Organen, weitere 3 Organe implantiert. Damit sind wir noch stärker, schneller und widerstandsfähiger als je zuvor. Wir werden zum Lieutenant degradiert und unterstehen Captain Acheran. Wir befehligen ein Squad Marines und setzen die Aufgabe fort, an welcher wir beinahe verstorben sind.

Space Marine 2 ist optisch ein Augenschmaus!

Was mir sofort auffällt, sobald das erste Level geladen hat, ist die bombastische Grafik. Die Entwickler haben eine verbesserte Version der Swarm Engine, welche für große und dynamische Horden ausgelegt ist, verwendet. Dabei wird ausschließlich DirectX 12 benutzt und eine RTX 3070 empfohlen, um den Titel in FullHD mit 60 Bilden pro Sekunde bei Ultra-Presets genießen zu können. Die grafische Präsentation von Space Marine 2 ist dem Studio Saber Interactive sehr gut gelungen. Die Cutscenes, die Charaktere sowie ihre aufwendigen Modelle, welche besonders Originalgetreu sind, strotzen nur so von kleinen Details. Die Rüstungen wurden mit viel Liebe zum Detail designt und selbst die Feinheiten wie der Ordos Xenos-Patch der Deathwatch sind akkurat. In den Zwischensequenzen fallen mir sofort die gelungenen Gesichtsdarstellung und deren gelungene Animationen auf. Schade das eine HDR-Unterstützung nicht integriert wurde. Grundsätzlich ist man in Space Marine 2 durchgehend mit dem Server verbunden. Sollte jedoch einmal keine Verbindung zu diesem bestehen, hilft ein integrierter Offline-Modus aus. Die Bodentexturen bieten im Gegensatz zum Vorgänger mehr Abwechslung. Auf Kadaku wurde sehr viel mit Tessellation sowie Parallax Mapping gearbeitet. Diese Technologien zaubern zu den schicken und knackigen Oberflächen eine zusätzliche Tiefe auf den Bildschirm. Parallax Mapping wird etwa bei Furchen, Rissen oder Mauerwerk eingesetzt. Tessellation hingegen ergänzt die Geometrie, welche für Details wie Geröll, Wurzeln und für den unebenen Boden genutzt wird. Das Wasser von Pfützen oder Tümpeln nutzt ebenfalls eine Geometriebasis und verhält sich physikalisch korrekt sobald wir mit unseren Stiefeln durchlaufen. Weitere schöne Effekte wie die Volumetrie inklusive der God-Rays sowie aufwendige Partikel runden das gesamte grafische Paket ab. Mit meiner Nvidia GeForce RTX 4060, dem Intel i5 14400F und einem Arbeitsspeicher von 32 GB RAM, habe ich mit aktiviertem DLSS konstante 60 FPS erreicht. Dabei hatte ich eine WQHD-Auflösung und überwiegend hohe Details eingestellt. Der Soundtrack untermalte das gezeigte auf dem Bildschirm gekonnt und die Ladezeiten hielten sich angenehm in Grenzen.

Insgesamt gibt es drei Hauptspielmodi- die Kampagne, die Einsätze und der Ewiger Krieg. Im Modus „Einsätze“ begeben wir uns auf verschiedene PvE-Missionen. Diese sollte man erst nach Abschluss der Kampagne spielen, um nicht gespoilert zu werden. Im „Ewigen Krieg“ treten die Spieler in dreier Teams gegeneinander an. Hier gibt es klassische Spielmodi wie Eroberung und Team-Deathmatch. In beiden Modi dürfen wir aus sechs verschiedenen Klassen wählen, welche jeweils eigene Loadouts und Fähigkeiten besitzen. Dadurch bietet jede Klasse ein individuelles Spielerlebnis mit Vor- und Nachteilen. Indem man die Klassen levelt, werden zunehmend Waffen, Fähigkeiten und optische Belohnungen freigeschaltet. Beim Aussehen können wir mit Farben und Verzierungen die Rüstungen bis ins kleinste Detail verändern. Leider werden die Klassen in den beiden Modi „Ewiger Krieg“ und „Einsätze“ getrennt voneinander gelevelt. Manch einen Spieler mag das nicht stören, aber mich demotiviert das auf Dauer. Zumindest kann ich die freigeschalteten kosmetischen Items in beiden Modi verwenden.

Space Marine 2 im Test: Für den Imperator und das Imperium!
Fazit
Warhammer 40k: Space Marine 2 ist seinem Hype mehr als gerecht geworden. Saber Interactive hat nicht nur eine interessante Story auf die Beine gestellt, sondern überzeugt auch mit simplen Gameplay, der erschreckenden Anzahl an Gegnern und der bombastischen Inszenierung. Die Grafik ist ein wahrer Augenschmaus und der Soundtrack untermalt gekonnt das gezeigte am Bildschirm. Für mich ist Space Marine 2 nicht nur ein Highlight, sondern auch das aktuell beste Spiel des Jahres geworden. Die negativen Punkte bei der Bewertung kann ich hinsichtlich des sonst so guten Gesamtpakets gut verkraften. Wer auf Hack and Slay, Ultra-Marines und das Warhammer-Universum steht, sollte sich Warhammer 40k: Space Marine 2 nicht entgehen lassen.
Technik
94
Umfang
86
Gameplay
80
Spezifisch
84
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
Interessante Story
graphische Präsentation
Inszenierung
Soundtrack und überzeugende Vertonung
simples Gameplay
flüssige Animationen
atemberaubende Kulissen
erschreckende Anzahl an Gegnern
verschiedene Schwierigkeitsgrade
mehrere Modi und Koop
Offline-Modus
Schlechter
keine HDR-Unterstützung
KI unserer Kameraden bei höherem Schwierigkeitsgrad weniger hilfreich
einiges an Hintergrundwissen für Einsteiger notwendig
Vielfalt im Endgame
beim späteren Grind repetitiv
86
Wertung

Age of Mythology: Retold im Test: Ein gelungenes Remake des Klassikers?

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Age of Mythology ist ein auf Mythologie basierendes Echtzeit-Strategiespiel und wurde vom bekannten Ensemble Studio entwickelt. Das Spiel ist ein Ableger der Age-of-Empires-Reihe und erreichte 2002 den Markt. Das Strategiespiel hatte eine treue und aktive Community. 22 Jahre hat es gedauert aber endlich bekommen die wartenden Fans ein Remake. Doch wird Age of Mythology Retold dem Kultspiel gerecht oder müssen wir weiter auf einen würdigen Nachfolger warten?

Was mache ich in Age of Mythology?

In Age of Mythology Retold kämpfen wir sowohl mit realen Einheiten als auch mit Figuren aus den Mythen der Griechen, Wikinger, Ägypter und Atlanter. Insgesamt werden uns drei Kampagnen mit 50 unterschiedlichen und abwechslungsreichen Missionen geboten. In der Einzelspielerkampagne zum Beispiel, welche den Titel „Der Sturz des Dreizacks“ trägt, schlüpfen wir in die Rolle von Arkantos, einem Atlanter, der zwischen die Fronten der Götter gerät. In 32 Missionen übernehmen wir die Führung der drei Völker, um die Heimat Atlantis vor einer Bedrohung zu schützen. In der Handlung werden unter anderem bekannte altertümliche Mythen wie der Trojanische Krieg, der altägyptische Osirismythos, die Irrfahrten des Odysseus, der altnordische Ragnarök-Mythos als auch Elemente der Titanomachie sowie der Untergang von Atlantis geschildert. Neben den etlichen mythischen Gestalten wie etwa Zyklopen, Minotauren und Phönixen können wir auch göttliche Zauber zu unserm Gunsten einsetzen. Dafür müssen wir nur unser Dorf ausbauen und durch die Anbetung unterschiedlicher Götter in neue Zeitalter katapultieren. Die göttlichen Zauber sind nicht nur mächtig, sondern können auch das Spiel entscheiden. Wir können beispielsweise eine Pestplage in einem gewissen Areal ausbrechen lassen und den Vormarsch unserer Armee erheblich erleichtern. Des Weiteren erhalten wir bei jedem Gott besondere Technologien, welche für das Volk von Bedeutung sind. Durch die soeben erwähnten Besonderheiten erreichen die einzelnen Zivilisationen eine Individualität, welche in anderen Spielen des gleichen Genres noch teilweise heute ihresgleichen sucht. Zu Beginn einer jeden Singleplayer-Partie wählen wir eines der vorhandenen Völker und zusätzlich einen Hauptgott aus. Sind wir im Spiel vorangeschritten, können wir in weitere Zeitalter eintreten und zwischen zwei Nebengöttern auswählen. Insgesamt verfügt jedes Volk über etliche Nebengötter, deren Verfügbarkeit von der Wahl des Hauptgottes abhängig sind. Damit wir siegreich aus einer Partie hervortreten können, müssen wir zum Beispiel Weltwunder zu Ehren der Götter errichten. Die Griechen errichten beispielsweise die Zeus-Statue des Phidias, die Ägypter bauen eventuell die Cheops-Pyramide und die Wikinger erstellen das Schiff Skidbladnir. Alternativ sind wir auch selbsterklärend siegreich bei der Zerstörung aller Gebäude des Gegners oder die Annahme seiner Kapitulation.

Was bietet uns das Remake?

Age of Mythology: Retold ist zwar ein Remake, basiert jedoch weiterhin auf der Grundlage dessen, was damals veröffentlicht wurde. Nichtsdestotrotz wurden viele Änderungen vorgenommen, damit das Spiel in unsere Zeit passt. Die Entwickler haben die Grafik ordentlich aufgehübscht, das Gameplay angepasst und einige Modernisierungen in Sachen Komfort vorgenommen. Das schöne an diesem Remake ist, dass die Grafik bei den Modellen, den Umgebungen, den Animationen, der Gebäudezerstörung und besonders den Wassereffekten erneuert, jedoch der Look des Originals beibehalten wurde. Die Zwischensequenzen wurden neu und ordentlich vertont. Hier haben die Synchronsprecher gute Arbeit geleistet. Schade nur das die Animationen in den Zwischensequenzen zu abgehakt sind und nicht liebevoller animiert wurden. Auch die Münder der Charaktere können sich ruhig im Jahre 2024 bewegen. Die Benutzeroberfläche hat ebenfalls ein Facelift erhalten und die Einheiten greifen, auf ihrem Weg zu einem von uns vorgegebenen Punkt, alle freundlichen Gruppen an. Damit die sterblichen Menschen eine Chance gegen die Zyklopen oder Titanen haben, spielen Helden eine wichtige Rolle. Diese können zum Beispiel einen Schrei von sich geben und damit den Schaden unserer Armee kurzfristig anheben. Auch bei den Stellschrauben der göttlichen Kräfte haben die Entwickler Hand angelegt. Diese spielentscheidenden „Wunder“ würden zwar leicht abgeschwächt, dürfen von uns aber nun öfters eingesetzt werden. Diese kleine Veränderung wirkt nur minimal und unbedeutend, implementiert dafür eine erhebliche taktische Komponente. In Sachen Wegfindung sollen die Entwickler einen Patch veröffentlichen. Immer wieder kommt es vor, dass die Einheiten an Ecken hängenbleiben oder von uns vorgegebene Ziele nicht angreifen. Keine Sorge, diese kleinen KI-Mängel sind kein Gamebraker und die Partien machen trotzdem sehr viel Spaß. Die Chinesen haben es leider nicht ins Spiel geschafft, da das Studio dieses Volk gründlich überarbeiten und anschließend als DLC veröffentlichen möchte. Ein zweiter DLC mit einer komplett neuen Fraktion ist ebenfalls geplant. Des Weiteren ist im Spiel noch ein PVE-Skirmish, ein PVE-Coop Multiplayer, ein PVP-Multiplayer, Ranglistenspiel, 40 PVE/ PVP Maps, drei Spielearten mit fünf unterschiedlichen Siegesbedingungen und ein Mod-Supoort vorhanden. Der Mix aus Basis aufbauen, Ressourcen sammeln und mit den Einheiten in den Kampf ziehen, lässt mich genauso wie früher in eine Suchtspirale verfallen. Es ist schon zu sehen, dass ein Klassiker mit einigen Modernisierungen, noch immer so viel Spaß und Unterhaltung wie damals bietet. Da hat das Studio World’s Edge and Forgotten Empires sehr gute Arbeit geleistet.

Age of Mythology: Retold im Test: Ein gelungenes Remake des Klassikers?
Fazit
Gute Strategiespiele gibt es mittlerweile kaum noch am Markt, weshalb ich sehr dankbar über das Remake von Age of Mythology: Retold bin. Der Klassiker hat diesen gewissen Charme und eine Einfachheit, die es heute nur noch viel zu selten gibt. Das Remake bleibt seinem Original treu, verpackt alles in ein neues Gewand und baut einige Komfortfunktionen ein. Kleinere Mängel wie zum Beispiel die steiferen Animationen, keine Bewegungen der Münder oder die gelegentlichen Navigationsprobleme der KI stören mich kaum, da der Entwickler für die Fans ein sehr großes Gesamtpaket zusammengeschnürt hat. Wer wieder einmal ein gutes Strategiespiel genießen möchte und nach einer Portion Nostalgie sucht, sollte sich Age of Mythology: Retold definitiv nicht entgehen lassen.
Technik
80
Umfang
96
Gameplay
90
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
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Besser
4 Völker
drei Kampagnen mit insgesamt 50 Missionen
Einfachheit
hübsch überarbeitete Grafik
Gebäudezerstörung und Wassereffekte
neue Vertonung
Facelift der Benutzeroberfläche
mehrmalige Nutzung der göttlichen Fähigkeiten
viele Modi: PVE-Skirmish, PVE-Coop Multiplayer, PVP-Multiplayer, Ranglistenspiel, 40 PVE/ PVP Maps
drei Spielearten mit Siegesbedingungen
Mod-Support
motivierender Mix aus Basis aufbauen, Ressourcen sammeln und mit den Einheiten in den Kampf ziehen
Schlechter
steifere Animationen
keine Bewegung der Münder
gelegentliche Probleme der KI bei der Wegfindung
89
Wertung

Star Wars Outlaws im Test- ein weiblicher Han Solo in einer Open-World?

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Star Wars Outlaws wurde bei Ubisoft, jedoch unter der Leitung von Massive Entertainment, entwickelt. Dieses Studio ist für Spiele wie die Tom Clancy’s The Division-Reihe, Avatar Frontiers of Pandora oder World in Conflict bekannt. Wer wie ich bei Ubisoft an die bekannte Ubisoft-Formel denkt, hatte sicherlich auch ein ganz mieses Gefühl bei dem ersten Star Wars Open-World-Titel. Ob die Sorge berechtigt war und ihr einen Bogen um Star Wars Outlaws machen solltet, könnt ihr hier in unserem Review nachlesen.

Die Story von Star Wars Outlaws ist nicht schlecht. Sie braucht nur etwas Zeit um sich zu entfalten!

Die Geschichte von Star Wars Outlaws findet zwischen Star Wars: Das Imperium schlägt zurück und Star Wars: Die Rückkehr der Jedi statt. Zwei Filme, welche ich sehr schätze und ein Teil meiner Kindheit sind. Während das Galaktische Imperium unerbittlich die endgültige Niederlage der Rebellenallianz verfolgt, floriert die kriminelle Unterwelt. Wir übernehmen die Rolle der Gesetzlosen Kay Vess und ihres treuen Begleiters Nix. Zusammen plant das Duo einen der größten Raubüberfälle, welchen der Outer Rim je gesehen hat. Auf der Suche nach den Mitteln, endlich ein neues Leben zu beginnen, müssen wir uns durch die Verbrechersyndikate der Galaxis kämpfen. Dabei stehlen und überlisten wir die gegnerischen Parteien und müssen uns den Meistgesuchten der Galaxis anschließen. Als begabte Diebin erregt Kay mit ihren Aufträgen immer wieder die Aufmerksamkeit von Sliro, dem Anführer des neuen Verbrechersyndikats Zerek Besh. Nachdem Sliro ein Kopfgeld auf Kay ausgesetzt hat, bietet sich Kay und Nix die einzige Chance auf Freiheit. Sie müssen nur einen der größten Raubzüge aller Zeiten durchführen. Wieso erinnert mich Kay von ihrem Verhalten und ihrem Outfit so sehr an Han Solo? Eine eigene Identität hätte mir deutlich besser gefallen, anstatt die Nostalgie-Karte auszuspielen. Die Protagonisten der Geschichte müssen lernen sich in der Unterwelt der Galaxis zurechtzufinden und dabei ihren Ruf bei legendären kriminellen Organisationen wie dem Pyke-Syndikat, dem Hutten-Kartell, dem Ashiga-Clan und Crimson Dawn verbessern. Im Laufe der Story sehen wir zu wie sich Kay von einer gewöhnlichen Straßendieben zur erfahrenen Gesetzlosen entwickelt. Dabei schmilzt sie mehr und mehr mit ihrem knuffigen Begleiter Nix zusammen. Um nun den ultimativen Raub durchzuziehen, sucht sie nach einer Gruppe von Gesetzlosen, darunter dem kampferprobten Droiden ND-5, welcher sich ihnen anschließt. Als Team stehlen sie wertvolle Waren, infiltrieren geheime Orte und überlisten in gewohnter Star Wars-Manier ihre Feinde. Immer wieder müssen sie sorgfältig ihre nächsten Schritte abwägen, da sich die Entscheidungen auf den Status bei den einzelnen Syndikaten auswirkt. Jeder von uns durchgeführte Zug hat nämlich Einfluss auf Kays sich ständig verändernden Ruf. Um die richtigen Ressourcen und die richtige Crew für den Raub zu finden, erleben wir viele Abenteuer auf neuen und bekannten Orten. Dazu gehören Canto Bight, Kijimi, Tatooine, Akiva und die windgepeitschte Savanne von Toshara. Auf den unterschiedlichen Planeten erkunden wir geschäftige Städte und Cantinas, düsen mit dem Speeder durch weitläufige Landschaften und steuern unser Schiff, die Trailblazer, durch den Weltraum. Wenn die Dinge aus dem Ruder laufen, hilft die Trailblazer uns bei Verfolgungsjagden, Ausweichmanövern und Angriffen, um mit dem Imperium und anderen Gegnern fertig zu werden. Sie hat zwar nicht den Korsal-Flug in weniger als zwölf Parsec zurückgelegt, erledigt jedoch ihren Job. Die Spieldauer ist mit seinen 20-30 Stunden mehr als angenehm und zieht nichts unnötig in die Länge.

Keine Innovation beim Gameplay von Star Wars Outlaws und es macht trotzdem Spaß?

Was einen erheblichen Beitrag zu einem tollen Spieleerlebnis leistet, ist selbstverständlich das Gameplay und das Missionsdesign. Die Missionen sind eine schöne Abfolge von gut gebauten Singlepayerlevel. Die Dauer eines Einsatzes dauert meist knapp über eine Stunde und findet in leicht schlauchartigen Abschnitten der Open-World statt. Das Missionsdesign der Hauptaufträge ist abwechslungsreich und bietet unter anderem auch einen Einbruch in Jabbas Palast. Die Nebenaufträge sind sogar noch eine Spur abwechslungsreicher und besser inszeniert. Selbstverständlich macht der Fortschritt der Technik auch nicht vor Star Wars Outlaws halt, weshalb es auch hier prozedural generierte Fraktionsmissionen gibt. Wie bereits oben erwähnt, müssen wir entscheiden, welcher Fraktion wir bei den Missionen einen Gefallen tun wollen und welcher eben nicht. Dies wirkt sich auf unseren Ruf und unser Ansehen aus, jedoch nicht erheblich auf den Verlauf der Geschichte. Eine erneutes durchspielen von Star Wars Outlaws fällt für mich deshalb flach. Doch wie spielt sich das Spiel nun? Das gesamte Gameplay-Gerüst stützt sich auf drei Säulen- dem Klettern/ Schleichen, einigen Rätseleinlagen und den Schießpassagen. Beim Klettern und den Rätseleinlagen gibt es Genretypisch einfache Kost. Wir springen per Tastendruck von Vorsprung zu Vorsprung, klettern an Gittern hoch oder schwingen mit einem Seil über Abgründe. Sehr dynamisch spielt sich das Ganze nicht besonders, weshalb hier ein Jedi: Fallen Order definitiv besser abschneidet. Die Rätsel sind, sicherlich zur Enttäuschung vieler, sehr einfach gehalten. Ich muss mit Kay zum Beispiel nur ein paar Generatoren mit meiner Waffe im richtigen Zeitpunkt treffen um Plattformen neu zu justieren. Ich habe mich über die leichten Rätseleinlagen gefreut, da ich diese nicht sonderlich mag.

Auch beim Schleichen sticht Star Wars Outlaws nicht besonders heraus. Wir sabotieren beispielsweise Kameras, Barrieren oder Geschützturme. Dabei bewege ich mich in leicht gedruckter Haltung durch die feindlichen Gebiete und sollte uns doch einmal ein Gegner entdecken, lege ich ihn mit einem Takedown-Manöver flach. Durch das gesamte Spiel konnte ich die Sichtkegel der Feinde nicht richtig einschätzen. Manchmal konnten mich Sturmtruppen gefühlt durch die gesamte Halle erkennen und eröffneten das Feuer. Dann gab es wiederum Situation, wo sie direkt in meiner unmittelbaren Nähe standen und ich ihnen egal war. Ich glaube das hier noch eine Feinjustierung an der KI seitens der Entwickler notwendig ist. Was das herumgeschleiche dennoch so amüsant macht, ist unser pelziger und knuffiger Freund Nix. Es macht unheimlich viel Spaß diesem Befehle zu geben. Während Nix die Feinde ablenkt, schleiche ich mich von hinten an. Der kleine Begleiter kann auch Feinde orten oder beklauen. Kommen wir nun zur letzten Hauptsäule des Gameplays- den Schießpassagen. Diese sind, wie die anderen beiden anderen Säulen auch, typischer Genre-Standard. Über seichte arcadige Blaster-Gefeche gehen die Actioneinlagen nicht hinaus. Der Blaster lässt sich naturlich mit Ionen-Gewitter, Explosionsammo oder einem Schnellfeuer-Modus verbessern. Nur sehr selten bekommen wir andere feindliche Waffen wie das Sturmgewehr der Sturmtruppler in die Hand. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist lediglich OK. Ich werfe eine Granate und meine feindlichen Widersacher laufen zur Granate hin? Da hätte ich mir schon mehr taktische Vielfalt, Intelligenz und Aggressivität gewünscht. Leider werden die gegnerischen Truppen nur in leicht oder schwer gerüstete Gegner unterteilt und richtige Bosskämpfe gibt es ebenfalls viel zu selten. Dennoch spielen sich die Schießpassagen flott und sind irgendwie unterhaltsam. Warum kann ich niemanden vom Bike schießen und den fahrbaren Untersatz klauen? Hier gibt es Nachholbedarf, da es andere Spiele viel besser machen. Aber wieso ist Star Wars Outlaws trotzdem irgendwie unterhaltsam? Hierfür ist nur ein Faktor verantwortlich. Die Entwickler schaffen es einen guten Rhythmus zwischen all den drei erwähnten Säulen zu finden. Aus diesem Grund ist alles richtig dosiert und die unterschiedlichen Mechaniken werden nicht überstrapaziert. Deshalb macht das Gameplay, obwohl es nichts weltbewegendes ist, irgendwie Spaß.

Die Open-World wäre nicht notwendig gewesen

Wie schon einmal erwähnt, können wir Planeten/ Plätze wie Canto Bight, Kijimi, Tatooine, Akiva und die windgepeitschte Savanne von Toshara bereisen. Zum Glück gibt es nicht Ubisoft-Typisch eine Karte mit etlichen Markern und Hinweisen. Stattdessen wird sehr viel über Hörensagen vermittelt. Zum Beispiel stoße ich auf ein Hindernis, welches mir den Weg versperrt. Die Lösung zu meinem Problem wird von zwielichtigen Gestalten besprochen und schon bekomme ich einen neuen Ort angezeigt. Also Reise ich dorthin, erledige die mir vorgegebenen Sachen und habe die Lösung für mein Hindernis. Ich habe dieses Beispiel, um etwaige Spoiler zu verhindern, stark verallgemeinert. Massive Entertainment setzt bei der Open-World überraschenderweise auf Qualität statt auf Quantität. Die vielen Maps sind unterschiedlich groß und bieten einiges zu tun. Außer Kijimi, welche nur eine Hub-Stadt ohne Umland ist. Wir können das jeweilige Umland erkunden und selbst ein Fahndungssystem ist implementiert. Sollten wir einmal Sturmtruppen übermäßig genervt haben, ist es sehr schwer den Fahndungslevel loszuwerden. Imperiale Festungen gibt es nicht viele, jedoch dauern diese circa eine Stunde bis sie absolviert wurden. Alarme sollten vermieden werden, sofern man an seinem virtuellen Leben hängt. In Star Wars Outlaws gibt es keine Erfahrungspunkte oder Levelaufstiege. Damit wir unsere Fertigkeiten verbessern dürfen, können insgesamt neun Lehrmeister gefunden werden. Pro Lehrmeister gibt’s vier bis fünf Fertigkeiten zu erlernen, für deren Freischaltung wir wiederum ein paar Challenges absolvieren müssen. Des Weiteren sammeln wir Ressourcen um neue Jacken/ Hosen, Blaster- und Gleiter-Upgrades freischalten zu können, welche wiederum bestimmte Boni bieten. Die gebotene Open-World ist nicht besonders groß, sie hätte meiner Meinung nach auf ganz weggelassen werden können und trotzdem macht es so viel Spaß diese Welten zu erkunden.

Alle Editionen von Star Wars Outlaws im Überblick

Früher war alles einfacher. Die damaligen Spiele hatten zu Release lediglich nur eine Version und keine DLCs. Was bis zur Pressung des Endproduktes nicht fertig war, wurde nicht in die Software integriert. Das ist jedoch schon sehr viele Jahre her und die Zeiten haben sich ein wenig geändert. Aktuell gibt es immer mehr Versionen und damit ihr den Überblick bei Star Wars Outlaws nicht verliert, habe ich euch alle Versionen unterhalb aufgelistet.

Standard-Edition enthält nur das Basisspiel

– Bei der Gold-Edition bekommt ihr das Basisspiel und den Season Pass
• dieser enthält 2 DLCs
• die exklusive Mission Jabba’s Schachzug zum Start
• das kosmetische Paket Kesselflieger Bonuspaket

Ultimate Edition enthält das Basisspiel und den Season Pass
• enthält 2 DLCs
• die exklusive Mission Jabba’s Schachzug zum Start
• das Kesselflieger Bonuspaket
Zusätzlich gibt es noch das Sabacc Schlitzohr Charakterpaket
• enthält Kosmetika für Kay, ihren Blaster, Nix, Kays Speeder und das Trailblazer-Raumschiff
Des Weiteren noch das Schurken-Unterwanderer Charakterpaket
• enthält Kosmetika für Kay, Nix, Kays Speeder und die Trailblazer
Zu guter Letzt noch das Digitales Artbook mit einer Auswahl der Konzeptzeichnungen und Grafiken des Spiels, einschließlich einzigartiger filmischer Storyboards

Star Wars Outlaws im Test- ein weiblicher Han Solo in einer Open-World?
Fazit
Massive Entertainment hat mit Star Wars Outlaws, trotz der vorangegangenen Skepsis, ein schönes und unterhaltsames Spiel im Star Wars-Universum auf den Markt gebracht. Die nicht allzu lange Story, die Atmosphäre, die Inszenierung der Missionen oder die gut gestalteten Protagonisten, sind nur ein paar der positiven Aspekte des Titels. Obwohl die Open Word meiner Meinung nach nicht notwendig gewesen wäre, habe ich diese doch sehr gerne erkundet. Der repetitive Gameplay-Loop, die dümmliche KI, die arcadigen Schießereien oder ein paar kleine technische Problemchen trüben leider das Gesamtbild. Wer jedoch darüber hinwegsehen kann und seine Portion Star Wars braucht, bekommt hier ein ganz solides Spiel geboten.
Technik
74
Umfang
85
Gameplay
70
Spezifisch
73
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
unterhaltsame Story
gut gestaltete Protagonisten
atmosphärische Welt
gute Inszenierung der Missionen
viele Nebenquests
Skill-Sytsem
gute Vertonung
knuffiger und nützlicher Begleiter
verschiedene Planeten
Schlechter
repetitiver Gameplay-Loop
dümmliche KI
arcadige Schießereien
kleine technische Problemchen
Entscheidungen ohne große Auswirkung auf die Geschichte
geringer Wiederspielwert
76
Wertung

World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?

0

Heutige MMORPGs sind, wie fast alle anderen Genres, sehr kurzlebig und verlieren schon nach kurzer Zeit sehr viele ihre aktiven Spieler. World of Warcraft hatte in der Vergangenheit zwar auch mit fluktuierenden Spielerzahlen zu kämpfen, ist jedoch noch immer der unangefochte Platzhirsch. Teilweise liegen die schwankenden Zahlen am fehlenden Content, den rasch abgeflachten Hype oder den nicht erfüllten Erwartungen. Kann das neue Addon „The War Within“, der erste Teil einer dreiteiligen Weltensaga, das MMO in eine aussichtsreiche Zukunft lenken?

Die Kriegsmeute und eine neue Rasse

Nach einer dreijährigen Zwangspause (aufgrund der Covid-Pandemie), kam es 2023 im Anaheim Convention Center endlich wieder zu einer Blizzcon. Die Fans aber auch die Presse hatten keine großen Erwartungen an die Convention. Jedoch gab es Gerüchte das Chris Metzen, einer der Köpfe hinter der Warcraft-Geschichte, nach einer langjährigen Pause zurückgekehrt ist. Nach einer emotionalen Danksagung von Mike Ybarra dem Präsident von Blizzard Entertainment; einem Auftritt vom neuen Chef Phil Spencer; der Ankündigung eines neuen Overwatch-Helden sowie Nachrichten zu World of Warcraft Classic, Diablo IV, Hearthstone und das neue Mobilgame Warcraft Rumble. Dann war es endlich soweit. Chris Metzen tratt auf, lieferte eine überzeugende Show und das Publikum war euphorisch. Er kündigte nicht nur die kommende zehnte Erweiterung The War Within von World of Warcraft an, sondern auch gleich die beiden folgenden Teile der sogenannten Weltseelen-Saga. Sowas hat es noch nie auf einer Blizzcon gegeben. Gleich drei Addons wurden der Öffentlichkeit prasentiert. Es folgte ein Trailer, unzählige Konzeptzeichnungen sowie Bilder und sehr viele Informationen. Knapp ein dreiviertel Jahr später ist es endlich soweit- The War Within ist erschienen.

Sobald ich in das MMO einsteigen sehe ich schon die erste Neuerung- der überarbeitete Logon-Bildschirm. Dies ist eines der neuen großen Features auf welches viele Fans gewartet haben. Die „Kriegsmeute“ sieht nicht nur optisch gut aus, es werden sogar beinahe alle Errungenschaften im Spiel accountgebunden sein. Fortschritte wie die Ruf-Fraktionen, Erfolge und der Abschluss von Story-Quests wird für den ganzen Account gelten. So erspart man sich mit seinen weiteren Chars sehr viel Zeit und teils Frust. Zudem kann ich die Ressourcen viel einfacher zwischen den Charakteren hin und her schicken. Die Kriegsmeuten-Bank bietet einen accountweiten Platz für meine Materialien, Ausrüstung und vieles mehr. Leider ist das Freischalten dieser Bank viel zu teuer und kostet insgesamt über 3 Millionen Gold, wenn man wirklich alle Plätze haben will. Die Hauptkampagne beginnt zunächst an der Oberfläche auf dem Kontinent Khaz’Algar und der wunderschönen Insel von Dorn. Dort treffe ich auf die von den Titanen geschaffenen Irdenen. Dieses neue Volk von Steinzwergen, aus welchen Kristalle herauswachsen, steht erst nach Abschluss der Kampagne für beide Fraktionen als Verbündete zur Verfügung. Die Irdenen sind geschichtlich zersplittert und in drei Fraktionen – die Ungebundenen, die Eidgeschworenen und die Maschinenflüsterer – aufgeteilt. Diese Rasse hat sich über die Zeit voneinander entfremdet, welche wir im Laufe der Story zu einem Volk vereinen müssen. Ich persönlich mag in Fantasy-Spielen die Fraktion der Zwerge, weshalb ich mich über die neue Rasse mehr als nur freue. Ich kann es kaum noch erwarten die Irdenen kennenzulernen und mehr über das Volk erfahren zu dürfen.

Quelle: Blizzard

Die Geschichte hinter „The War Within“

Ich möchte nicht viel über die Story verraten, weshalb ich euch nur eine sehr groben Überblick gebe. Überall auf der Welt fangen die Bewohner Azeroths an, komische Visionen zu haben. Ist das womöglich eine Warnung? Viele sehen diese Visionen als Warnung an, dass die Weltenseele in Gefahr ist und von der Leere verderbt werden könnte. Genau das dürften die Pläne von Xal’atath sein, welche auch als Vorbotin bekannt ist. Diese Kreatur hat die Gestalt einer Elfe und macht sich bereit, um das Zeitalter der Leere einzuläuten und den Weg für die Leerenfürsten zu ebnen. Damit sie ihre Ziele erreichen kann, vernichtet sie sogar die Magierstadt Dalaran. Aus diesem Grund rekrutiert sie die einstigen Diener der Alten Götter, die Neruber. Mithilfe des Blutes der Alten Götter möchte Xal’atath die Neruber zu noch mächtigeren Wesen mutieren lassen. Welchen genauen Plan sie damit verfolgt, ist noch nicht ganz klar. The War Within hat eine deutlich kürzere Kampagne als die letzten Erweiterungen. Dafür gibt es viele Nebenquests zu erledigen und einige Story-Interaktionen. Bei dem Versuch Xal’ataths Pläne aufzudecken, kämpfen wir uns immer tiefer in den Planeten und erkunden die unten erwähnten neuen Gebiete.

Können die neuen Gebiete überzeugen?

Was wäre eine Erweiterung für ein MMORPG ohne neue und interessante Gebiete. Es gibt nichts schöneres als in ein neues Areal zu kommen und jeden Winkel zu erforschen. Was ist in diesem Haus passiert und warum ist hier alles durcheinander? Welche Quest wird mir in diesem kleinen Dorf angeboten und wo wird sie mich hinführen? Je spannender die Aufgaben und kleinen Geschichten rund herum von den Entwicklern designt wurden, umso stärker bleiben mir die Situationen in Erinnerung. Zum Start von The War Within gibt es vier neue Gebiete. Davon sind drei unterirdisch angesiedelt, sehr weiträumig und vegetativ abwechslungsreich. So bekommen wir als Spieler keine Platzangst und bemerken nicht, dass wir uns unterirdisch befinden. Die Insel von Dorn wurde vor der westlichen Küste von Pandaria entdeckt und ist der Einstieg in die Erweiterung. Hier trefft ihr auf die Irdenen und ihr Land Khaz Algar. Außerdem liegt hier die neue Hauptstadt Dornogal, welche für die Allianz und Horde als neuer Hub fungiert. Unser Abstieg in die Tiefen des Planeten beginnt mit den Schallenden Tiefen. Hier lebt eine weitere Abspaltung der Irdenen, die sogenannten Maschinenflüsterer. Sie benutzen alte Gerätschaften der Titanen, um die Welt nach ihren Vorstellungen zu formen und sich gegen die Gefahren zu stellen. Zum Pech der neue Rasse sind das inzwischen viele, welche aus der Tiefe nach oben drängen. Der nächste Ort ist Heilsturz und hat ein ganz besonderes Highlight- die Decke der Höhle wird von einem großen Kristall erleuchtet. Dieses Naturwunder ermöglicht sogar eine blühende Vegetation und mehrere Völker können hier ohne Probleme leben. Darunter auch eine Splittergruppe der Arathi. Das sind lichttreue Menschen, welche im dauerhaften Kampf gegen die Neruber gefangen sind. Das letzte neue Gebiete Azj-Kahet ist das Zentrum des Neruber-Königreiches und der Mittelpunkt ihrer gesamten Kultur. Hierher ist Xal’atath aufgebrochen, um die Neruber mit dem Blut der alten Götter neue Kräfte zu verpassen. Damit will sie eine Armee erschaffen, welche von niemandem aufgehalten werden kann. Wird Zeit das wir ihren Plan durchkreuzen und die Welt retten. Ich finde die neuen Gebiete sehr gelungen, welche sich auch schön in die bestehende Welt einfügen. Alle Gebiete sind schön und durchdacht designt.

Etwas für zwischendurch und erweiterte Talente

Da ich Vater eines dreijährigen Kindes bin und meist erst ab halb neun am Abend die Zeit zum eintauchen in die MMO-Welt finde, bleibt mir leider keine Zeit für zeitaufwendige Raids. Deshalb finde ich es toll, dass Blizzard sogenannte Tiefen (engl. Delves) eingebaut haben. Dabei handelt es sich um kleine und kurze Abenteuer für 1 bis 5 Spieler. Im Grunde sind das eigentlich nur Mini-Dungeons, welche wir in der offenen Welt finden können. Insgesamt 13 solcher Delves haben die Entwickler in The War Within platziert. Die Höhleneingange werden durch eine nebelige Wand abgetrennt. Dark Souls lässt grüßen. Sobald ihr durch die Nebelwand hindurchgeht, betrete ihr eine instanzierte Variante dieser Höhle. Wie schon oben erwähnt, ist dieser Mini-Dungeon für 1 bis 5 Spieler gedacht und selbst NPCs wie etwa Brann Bronzebart stehen euch zur Seite. In diesen Delves müssen wir zum Beispiel mal mit einer begrenzten Lichtquelle durch die Dunkelheit navigieren, oder die Irdenen bei der Verteidigung gegen die Kobolde helfen. Manchmal gibt es sogar unterschiedliche Rätsel oder kleinere Jumping Puzzle. Am Ende eines jedes Mini-Dungeons wartet eine große Schatzkammer mit Belohnungen. Viele dieser Belohnungen bekommen wir einfach so, für andere Truhen benötigen wir bestimmte Schlüssel da sie verschlossen sind. Die Dauer eines Runs dauert circa 5 bis 15 Minuten und eignet sich hervorragend für eine kurze Session WoW. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und abhängig der gewählten Schwierigkeit gibt es unterschiedlich gute Belohnungen. Des Weiteren zählen die Dungeons auch zur wöchentlichen Belohnungs-Kiste und sind auf dem Niveau von Mythisch+5 oder den heroischen Raids.

Anstatt die bisher bekannten Talentbäume unnötig zu erweitern, bekommt jede Klasse neue sogenannte „Helden-Talente“. Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Heldentalente bauen auf Fähigkeiten und Talente der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. So kann man pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen, und diese Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse, außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei. Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume, zwischen denen ihr wählen könnt, und jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar. Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume- Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss und Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter. Es gibt insgesamt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste Knoten wird auf Stufe 71 freigeschaltet und man erhaltet einen Talentpunkt pro Stufe (von 71 bis 80). Die Helden-Talentbäume sind also so gemacht, dass sie die Spielweise unserer Klasse ein wenig ändert und zumeist ein oder zwei Fähigkeiten deutlich verbessert. Dieses System ist gut implementiert, sinnvoll und lädt zum ausprobieren ein.

Mythisch+ wurde in „The War Within“ überarbeitet

Ich persönlich mag die Phase des Levelns eines neuen Charakters, da ich die Quests und die damit verbundene Stimmung genieße. Ich erkunde die Welt, mein Zwergen-Jäger sowie die gefangen Pets entwicklen sich stets weiter und ich wachse an den vielen Herausforderungen. Der Endgame-Content eines jeden MMORPGs sind jedoch nun einmal die Dungeons und die Raids. Nachdem ich mit meinem Jäger die Stufe 70 erreicht und durch das Pre-Event eine Rüstung mit einem Gearscore von 480 erhalten habe, stellte sich mir eine Frage. Wie erhöhe ich den Gearscore meiner Rüstung? Um Mythisch+ Dungeons laufen zu können, benötige ich einen Mythisch+ Schlüsselstein. Diesen erhalte ich in einem Mythisch-0 Dungeon, welche auch „normale“ Mythisch-Dungeons genannt werden. Diese Dungeons haben kein Zeitlimit und sind der erste Schritt in Richtung Mythisch+. Sobald ich einen Schlüsselstein erhalten habe, kann ich diesen in der Nähe des Eingangs zu einem Dungeon aktivieren. Die Stufe des Schlüsselsteins bestimmt auch den Schwierigkeitsgrad des Dungeons. Die Stufe kann man nicht direkt einstellen, da sie vom Schlüsselstein selbst festgelegt wird. Um in höhere Stufen zu kommen, muss ich den aktuellen Mythisch+ Dungeon erfolgreich abschließen. Alternativ kann man sich einen Stein auf der Stufe 2 in Valdrakken (links von der Bank) besorgen. Die Schlüsselsteine werten sich je nach Zeit, welche man für die Instanz braucht, weiter auf (um maximal drei Stufen). Diese können jedoch auch abgewertet werden, wenn man den Dungeon nicht in der vorgegebenen Zeit läuft. Und warum der ganze Aufwand? Damit ich eine Chance auf eine bessere Ausrüstung habe, welche meinen Gearscore steigert und mir mehr Türen ermöglicht.

In The War Within gibt es einige Überarbeitungen der Mystisch+ Dungeons, womit die Push-Weeks und Dead-Weeks der Vergangenheit angehören sollten. Die erste große Überarbeitung gab es ja bereits am Ende der aktuellen Erweiterung Dragonflight. Die Schwierigkeit der niedrigeren Stufen wurde erhöht und M+20 ist nun ein M+10 Dungeon. Jetzt gibt es noch weitere Neuerungen. Der Entwickler verabschiedet sich von vielen Affixe und ändert sogar den Grundgedanken dahinter. Affixe machen nur noch einen kleinen Teil der Schwierigkeit aus und können zudem eine positive Komponente erhalten. Gleichzeitig sind die Grund-Affixe, also „Verstärkt“ und „Tyrannisch“, auf den höheren Schlüsselstein-Stufen parallel aktiv. Dadurch erhoffen sich die Entwickler, dass die Herausforderung von Woche zu Woche auf einem ähnlichen Niveau bleiben. Unbeliebte Affixe der Community wie „Platzend“ oder „Blutig“ würden aus dem Spiel entfernt. Selbstverständlich werden noch weitere Balance-Änderungen folgen, aber die Richtung erntet schon einmal viel Lob in den Foren. Selbstverständlich kann ich auch die Rüstung aus dem Pre-Event bis auf Stufe 8 aufwerten, wobei ich dafür sogenannte Flugsteine benötige. Die bekommt man so ziemlich aus allen Instanzen, Quests, Raids uund so weiter. Zusätzlich brauche ich noch die Wappen des Welpen, Drachen, Wyrms und Aspekts, um die Rüstung weiter aufzuwerten. Diese bekommt man aus den M+ Dungeons und je nach Höhe des Schlüsselsteins, ändert sich auch das benötigte Wappen. Wir ihr seht, greift alles ineinander und wird mit der Zeit schwieriger sowie aufwendiger.

Quelle: Blizzard

Dungeons, Raids und ein großes Preisgeld

Zur Veröffentlichung von World of Warcrafts neuester Erweiterung „The War Within“ gibt es gleich zu Beginn acht Dungeons. Vier dieser Herausforderungen lernen wir auf unseren Weg zu Stufe 80 kennen. Die restlichen vier Dungeons dürfen wir erst nach Erreichen der maximalen Stufe von 80 betreten. Folgende Dungeons stehen uns zur Verfügung:

– Stadt der Fäden (70-80)
– das Steingewölbe (70-80)
– Priorat der heiligen Flamme (70-80)
– die Brutstätte (70-80)
– Metbrauerei Glutbräu (80)
– Morgenbringer (80)
– Ara-Kara (80)
– Dunkelflammenspalt (80)

Die Gegenstandsstufen des Loots sind abhängig der gewählten Schwierigkeitsstufe. Auf Normal hat die Ausrüstung einen GS von 554, auf Heroisch einen GS von 580 und zuletzt auf Mythisch einen GS von 593.

In der ersten Season dürfen wir aufgrund der Dungeonrotation folgende Dungeons erkunden:

– Morgenbringer (The War Within)
– Stadt der Fäden (The War Within)
– Ara-Kara (The War Within)
– das Steingewölbe (The War Within)
– Grim Batol (Cataclysm)
– die Belagerung von Boralus (Battle for Azeroth)
– die Nebel von Tirna Scithe (Shadowlands)
– die nekrotische Schneise (Shadowlands)

Die Gegenstandsstufen der Dungeons in der ersten Season sind abhängig der gewählten Stufe und gehen von 554 bis 623 (beinhaltet auch schon die große Schatzkammer).

Da ich als Vater eines dreijährigen Sohnes am Abend kaum Zeit für ausgiebiges Raiden habe, kann ich euch nur die Basisinformationen geben. Der erste Raid in „The War Within“ ist der Palast der Neru’bar, welcher circa 2 Wochen nach Veröffentlichung des Addons verfügbar ist. In diesem Raid geht es um den Kampf gegen die Neruber, welche sich auf die Seite von Xal’atath geschlagen haben. Hierfür gab es ein schönes Video kurz vor der Veröffentlichung. Die Spinnen stammen von den Aquir ab und verehrten einst die Alten Götter. Im Palast geht es eigentlich nur darum, die aktuelle Königin Ansurek zu stürzen. Dadurch versuchen wir zu unterbinden, was Xal’atath mit den Nerubern vorhat. Die Entwickler haben eine neue Mechanik für die Raids eingebaut, so dass sich diese pro Woche ein wenig nerfen und im Umkehrschluss leichter werden. Im Raid lassen die Bosse Gegenstände fallen (sogenannte Nerub-ar Finery), welche wir bei NPCs eintauschen können. Dafür erhalten wir Buffs, die uns pro Stappelung 3% mehr Schaden und hervorgerufene Heilung verursachen lassen. Nerfs sind in Spielen nichts ungewöhnliches und werden oft durchgeführt, um ein besseres Gleichgewicht einzuführen. Bei der Veröffentlichung eines neuen WoW-Addons, startet auch immer das „Race to World First“. Hierbei versuchen WoW-Gilden so schnell wie möglich als erstes einen Raid zu clearen. Da sich Blizzard eine Zeit lang aus China, aufgrund von Differenzen mit NetEase, zurückgezogen hat, gab es für die chinesischen Spieler keinen neuen Inhalte mehr. Dies hat sich jetzt zum Glück geändert und die beiden Firmen haben die verpassten Inhalte im Schnelldurchgang nachgeholt. NetEase macht den Retail-Spielern die neue Erweiterung zusätzlich schmackhaft, indem sie erstmals ein Preisgeld für den Gewinner des „World First Races“ ausbezahlen wollen. Das Preisgeld beträgt umgerechnet rund 128.725 Euro und die Belohnung steigt mit jedem weiteren Raid-Tier um circa 25.745 Euro an. Ein netter Anreiz für alle chinesischen Gilden, um den beliebten Titel für sich zu beanspruchen.

World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?
Fazit
Die nächste World of Warcraft Erweiterung „The War Within“ ist der Beginn einer dreiteiligen Saga und macht viele Dinge richtig. Die geringfügige Erweiterung der Fertigkeitsbäume durch die Heldentalente, die Tiefen für Einzelspieler, die neue Zwergenrasse der Irdenen und die schönen Gebiete fühlen sich nicht deplatziert im Spiel an. All das finde ich gelungen und eine Bereicherung für das MMORPG. Die Geschichte der Kampagne ist um einiges kürzer als in den letzten Addons, bietet jedoch viel mehr Nebenquests. Schade nur die Dungeons nicht alle komplett neu sind und schon einmal im Spiel waren. Toll finde ich, dass die neuen Ideen und Mechaniken der Entwickler nur minimale Änderungen bringen und auf Langzeitspaß ausgelegt sind. Wie das Addon letztendlich bei der Community ankommt, wird die Zeit zeigen. Für mich ist die The War Within gelungen und ich bin gespannt, was ich noch alles in den neuen Gebieten entdecken werde.
Technik
90
Umfang
85
Gameplay
94
Spezifisch
89
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
kompaktere Kampagne
schnelle Levelphase
viele Nebenquests
die Irdenen als neue Rasse
vier zusätzliche Gebiete
Heldentalente erweitern die Fertigkeiten
die Tiefen für Einzelspieler
Kriegsmeute
dynamisches Fliegen überall und für alle fliegenden Mounts verfügbar
Schlechter
die kürzere Kampagne könnte einigen Sauer aufstoßen
keine grafisch erkennbare Verbesserung
nur vier von acht Dungeons neu
gelegentliche Lags
90
Wertung

Muss man live erlebt haben: Intel Extreme Masters Cologne 2024

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Am vergangenen Wochenende fand in der LANXESS Arena in Köln eines der größten und bedeutendsten Esports-Events der Welt statt: die Intel® Extreme Masters (IEM) Cologne 2024. Die Veranstaltung, die als „Cathedral of Counter-Strike“ bekannt ist, zog 39.000 begeisterte Zuschauer in die Arena, während über eine Million Fans weltweit die spannenden Matches online verfolgten. Was dieses Event so besonders macht und warum jeder Esports-Fan einmal live dabei sein sollte, erfahrt ihr in diesem Beitrag.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Ein internationales Spektakel

Die Intel Extreme Masters sind längst mehr als nur ein Esports-Turnier – sie sind ein globales Phänomen. Teams aus aller Welt treten gegeneinander an, um sich den Titel zu sichern und einen Löwenanteil des Preisgeldes von 1 Million US-Dollar zu ergattern. Dieses Jahr gingen wieder die besten Counter Strike 2 Teams der Welt an den Start, darunter auch internationale Größen wie Team Vitality, Natus Vincere und FaZe Clan. Es war ein Spektakel der Extraklasse, das den globalen Esports in all seiner Vielfalt und Spannung mit Bravour repräsentierte.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Team Vitality triumphiert

Nach einer Reihe von intensiven und nervenaufreibenden Matches konnte sich schließlich Team Vitality den Titel sichern. Im Grand Final besiegten sie Natus Vincere mit 3:1 in einem Best-of-5 und holten damit zum ersten Mal den IEM Cologne-Titel. Besonders herausragend war die Leistung von Mathieu „ZywOo“ Herbaut, der zum DHL ESL Pro Tour MVP ernannt wurde. Seine taktische Gelassenheit und seine Präzision mit der AWP waren mitentscheidend für den Sieg von Team Vitality und sorgten für unvergessliche Momente auf der großen Bühne in der prall gefüllten Arena.

„Das bedeutet uns unglaublich viel. Natürlich hatten wir kein großartiges Jahr, aber diese Trophäe bedeutet alles. Ich bin so dankbar, vor so einem großartigen Publikum und gegen eines der besten Teams der Welt gewonnen zu haben.“

Shahar „flameZ“ Shushan
IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Ein Event, das man erlebt haben muss

Die Stimmung in der LANXESS Arena war bombastisch. Von der ersten bis zur letzten Minute herrschte pure Begeisterung unter den Zuschauern. Das ist nicht einfach ein Turnier, es ist eine 3-tägige Party, auf der tausende Fans ihre gemeinsame Leidenschaft feiern. Die Organisation des Events war erstklassig – von den Matches, über die Übertragung bis hin zu den zahlreichen Side-Events und Ständen, die den Fans geboten wurden. Die Intel Extreme Masters zeigen eindrucksvoll, wie weit der Esports inzwischen gekommen ist, wie professionell die Branche geworden ist und wie stark die Community weltweit zusammengewachsen ist.

Wer die Faszination des Esports wirklich verstehen möchte, sollte mindestens einmal ein solches Event live erleben. Es ist ein unbeschreibliches Gefühl, gemeinsam mit Tausenden von Fans mitzufiebern und die besten Spieler der Welt in Aktion zu sehen. Die IEM Cologne 2024 war nicht nur ein Turnier, sondern ein Fest für die gesamte Esports-Community.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Der Blick nach vorne: IEM Rio 2024

Auch wenn die IEM Cologne 2024 nun vorbei ist, geht die Reise der Intel Extreme Masters weiter. Bereits im Oktober zieht das nächste große Event die Esports-Welt nach Rio de Janeiro, Brasilien. Die IEM Rio verspricht ebenfalls ein spannendes Turnier zu werden, bei dem erneut die besten Teams der Welt um Ruhm und Ehre kämpfen werden.

Fazit

Die Intel Extreme Masters Cologne 2024 haben einmal mehr bewiesen, warum Esports auf der ganzen Welt so beliebt ist. Die Kombination aus hochkarätigen Spielen, leidenschaftlichen Fans und einer erstklassigen Organisation macht dieses Event zu einem Highlight im Kalender eines jeden Esports- und Counter Strike-Fans. Ich kann es nur nochmal wiederholen: Wer noch nie live dabei war, sollte die Chance nutzen und sich selbst von der einzigartigen Atmosphäre überzeugen lassen.

System Shock im Test: Ein gelungener Ausflug in die Vergangenheit?

Das Spiel System Shock welches im Jahre 1994 für MS-DOS und kurz danach auf CD-ROM erschien, gilt mittlerweile als Klassiker. Die Atmosphäre, das Sounddesign und die Tonbänder, welche die Geschichte bereicherten, waren zur damaligen Zeit wegweisend. 2023 erschien ein Remake für den PC und ein Jahr später dürfen auch die Konsolenspieler in den Genuss des Science-Fiction-Shooters kommen. Kann die Neuauflage eines Klassikers auch heute noch überzeugen oder wird Shodan das System übernehmen?

Ich hab da ein ganz mieses Gefühl…

Wir schreiben das Jahr 2072 und unser Protagonist lebt auf der Raumstation Citadel. Eines Tages werden wir aus unserer Wohnung entführt und erhalten den Auftrag, die KI einer Weltraumstation zu manipulieren. Genauer gesagt möchte unser Auftraggeber Edward Diego (Vizepräsidenten der TriOptimum Corporation), dass wir die ethischen und moralischen Beschränkungen der künstlichen Intelligenz aushebeln. Damit wir unsere Mission als Hacker durchführen können, erhalten wir einen Level-eins-Zugriff auf die Künstliche Intelligenz Shodan. Der Name Shodan steht für Sentient Hyper-Optimized Data Access Network und das Programm kontrolliert die gesamte Raumstation Citadel. Als Belohnung für unseren erfolgreichen Auftrag erhalten wir Amnestie und ein militärisches Cyberspace-Interface. Nach unserem sechsmonatigen künstlichen Schlaf müssen wir feststellen, dass die Besatzung der Citadel größtenteils tot ist. Unglücklicherweise befindet sich die Citadel auf Kollisionskurs mit der Erde. Im Verlauf der weiteren Handlung finden wir heraus, dass SHODAN größenwahnsinnig geworden ist und alle anderen Menschen auf der Station getötet oder in Cyborgs umgewandelt hat. Da wir die einzige Hoffnung der Menschheit sind, müssen wir uns durch die verschiedenen Decks der Station durchkämpfen. Dabei erfahren wir, mittels vieler Tonbänder, mehr von der Verschwörung Shodans. Können wir die außer Kontrolle geratene KI Shodan stoppen und die Menschheit retten? Das alles könnt ihr in der ungefähr 14 Stunden (abhängig des gewählten Schwierigkeitsgrades) langen Kampagne herausfinden.

In System Shock fühle ich mich beobachtet!

Heutige Videospiele sehen zwar sehr gut aus, nehmen den Spieler aber auch viel zu sehr an die Hand. Überall auf der Karte tauchen Marker und Symbole auf und ich fühle mich regelrecht erschlagen von der Flut an Aufgaben. Elden Ring war das letzte Spiel welches ich richtig genossen habe, da ich auf eigene Faust die Open World erkunden musste. Nachdem wir in System Shock aus unserem langen Schlaf aufgewacht sind, können wir die Weltraumstation Citadel frei erkunden. Das Spiel selbst gibt uns kaum Hilfen und nimmt uns auch nicht an die Hand. Ich muss selber herausfinden wohin ich gehen muss und was ich zu tun habe. Für mich ist dies kein Problem, aber für jüngere Spieler die solch einen Klassiker gerne nachholen möchten, könnte diese „Freiheit“ für sehr viel Frust sorgen. Doch wie ist nun die Welt von System Shock aufgebaut und wie funktioniert das Gameplay? Stellt euch Citadel als ein einziges großes Labyrinth vor, welches sich über mehrere Ebenen erstreckt und ich mir durch etliche Puzzle den Weg freischalte. Damit ich nicht so leicht vorankomme, stellen sich mir Cyborgs und Mutanten in den Weg. Im Spielverlauf finden wir immer mehr Waffen zur Abwehr dieser Gegner. Das können die unterschiedlichsten Nahkampf- oder Schusswaffen, wie zum Beispiel Rohrzange, Pistolen, Gewehre oder futuristische Waffen sein. Leider fühle ich mich trotz der ganzen Schießeisen, aufgrund der Munitionsknappheit, nicht sicher. Leider ist das Trefferfeedback kaum merkbar, was ich sehr unbefriedigend finde. Eine Modernisierung dieser Mechanik hätte dem Spiel sicher gut getan. Im Grunde ist der Ablauf beim Gameplay stets gleich. Habe ich einen Raum geräumt, müssen zufallsgenerierte Minispiele beziehungsweise Rätsel gelöst und die Sicherheitssysteme ausgehebelt werden. Nachdem ich all das erledigt habe, kann ich weiter in die Station vordringen. Solltet ihr die Sicherheitssysteme nicht zerstört haben, können in diesem Gebiet erneut Gegner spawnen und euch gefährlich werden. Damit wir die Zahlencodes der Schlösser finden können, welche ebenfalls zufallsgeneriert sind, muss ich die Gegend nach Dokumenten untersuchen und genau studieren. Im Großen und Ganzen gesehen ist das Gameplay ein Mix aus Rätseln, Erkundung, Action und einiges an Backtracking. Der Fokus liegt jedoch ganz klar auf der Erforschung der Raumstation Citadel und ihrer unterschiedlichen Abteilungen. Das gesamte Erlebnis wird mit einer dichten Atmosphäre und einem tollen Sounddesign abgerundet. Die feindliche allgegenwärtige KI Shodan beobachtet nicht nur, sondern interagiert mit mir in regelmäßigen Abständen. Dabei merke ich während dem Spiel, wie sich die anfänglich überhebliche KI aufgrund unseres Fortschritts, stets unsicherer und ängstlicher wird. Selten hat mich ein Spiel so sehr von der Atmosphäre mitgerissen wie System Shock und das trotz seines erheblichen Alters.

Quelle: Plaion

Ein Remake welches dem Original zu treu geblieben ist?

1994 erschien System Shock für MS-DOS und kurze Zeit danach auf CD-ROM. Für damalige Verhältnisse war die 3D-Grafik Engine sehr leistungsfähig und der Doom-Engine überlegen. In System Shock waren schräge Ebenen, variable Schwerkraft oder gar Brücken möglich. Der Entwickler Nightdive Studios ist das Remake behutsam angegangen um das Originalspiel nicht zu sehr zu verfälschen. Es wurde lediglich an ein paar Stellschrauben gedreht und einige Details verbessert. Der Sound sowie das Inventar wurden modernisiert und das Minispiel im Cyberspace überarbeitet. Dadurch wirkt letzteres um einiges spannender und mitreißender als im Original. Das größte Update hat wohl die Grafik erfahren. Der Grafikstil ist ein Mix aus pixeligen Texturen und sehr atmosphärischen Beleuchtungseffekten. Meiner Meinung nach eine gute Entscheidung seitens der Entwickler, da solch ein Stil nicht so schnell in die Jahre kommt. Die Steuerung mit dem Gamepad funktioniert schnell und präzise. Der Soundtrack untermalt gekonnt die Atmosphäre des Immersive Sim-Klassikers. Unsere Testversion auf der Xbox Series X lief ohne Probleme und ich hatte keine FPS-Einbrüche. Leider gibt es nur eine englische Synchronisation mit deutschen Untertiteln. Das Studio orientierte sich beim Remake sehr stark am Original und man spürt förmlich das der damalige Spirit einfangen werden sollte. Ein wenig mehr Mut zum Experimentieren und der Einbau moderner Spielmechaniken wäre schon wünschenswert gewesen. Ein Remake kann trotz moderner Mechaniken trotzdem originalgetreu sein.

System Shock im Test: Ein gelungener Ausflug in die Vergangenheit?
Fazit
Das Remake von System Shock ist eine hervorragende Möglichkeit den Klassiker in neuem Gewand erleben zu können. Das Studio orientierte sich sehr stark am Original und drehte nur an wenigen Stellschrauben. Das größte Update hat wohl die Grafik erfahren. Der Grafikstil ist ein Mix aus pixeligen Texturen und sehr atmosphärischen Beleuchtungseffekten. Ich hätte mir mehr Mut beim Einbau moderner Spielmechaniken gewünscht, welches das Spielerlebnis um einiges angehoben hätte. Ein Remake kann seinem Original, trotz moderner Mechaniken, treu bleiben. Nichtsdestotrotz war ich über die Möglichkeit, einen Ausflug in die Vergangenheit machen zu können, sehr froh. Wer diesen Klassiker noch nicht gespielt hat, dem wird mit diesem Remake eine tolle Gelegenheit geboten.
Technik
74
Umfang
80
Gameplay
74
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
solide Geschichte
Tonbänder bereichern die Story
schöner Grafikstil
Sounddesign
kaum Hilfestellungen
grandiose Atmosphäre
keine FPS-Einbrüche
Beleuchtungseffekte
dem Original sehr treu geblieben
Schlechter
nur englische Synchronisation mit deutschen Untertitel
das Spielerlebnis wird aufgrund fehlender moderner Spielmechaniken gemindert
einiges an Backtracking
86
Wertung

HP Omen Transcend 16 im Test- Viel Power für unterwegs?

Habt ihr vor von Konsolen auf einen PC umzusatteln und wollt dennoch mobil bleiben? Nach dem Test des HP Victus 15L haben wir von HP den Omen Transcend 16-u0077ng für ein Review zur Verfügung gestellt bekommen. Wer nach einem Gaming-Laptop für circa 1800€ auf der Suche ist, sollte den Omen Transcend 16 vielleicht etwas genauer anschauen. Wie gut der Laptop letztendlich in unserem Test abschneidet, könnt ihr hier in diesem Artikel genauer nachlesen.

Dünnes und elegantes Design des HP Omen Transcend 16

Das Design der Gaming-Laptops hat sich mit der Zeit von futuristisch abgedrehten Maschinen hin zu dünnen und eleganten Geräten entwickelt. Trotz des dezenteren Designs, kann man durch die fortschreitende Technik immer stärkere Hardware verbauen, weshalb sie sich nur durch ein paar Punkte von Arbeitslaptops unterscheiden. Das schlichte Magnesium-Aluminium-Gehäuse des HP Omen Transcend 16 ist durchgehend in schwarz gehalten und lediglich zwei kleine Omen-Logos sowie die Zahl 16 zieren die Abdeckung. Die großen Lüftungsschlitze an den Seiten und der Rückseite sind die einzigen Hinweise darauf, dass es sich um eine leistungsstarke Hardware im Inneren handeln muss. Das Gehäuse selbst fühlt sich stabil und gut verarbeitet an. Die Tastatur ist ebenfalls von solider Qualität, hat einen guten Druckpunkt, gibt jedoch in der Mitte leicht nach. Der Tastaturmechanismus (Tastenklappen und -scheren) besteht aus recyceltem Kunststoff, welcher andernfalls im Meer gelandet wäre. Die Tastatur fühlt sich gut an und gibt nur marginal nach. Wie in jedem ordentlichen Gaming-Laptop hat HP ebenfalls eine RGB-Beleuchtung verbaut. Wir dürfen insgesamt aus mehreren RGB-Beleuchtungsprofile auswählen. Diese können wir ganz einfach mit der Funktionstaste und der Leertaste durchschalten. Ein weiterer LED-Streifen befindet sich an der Vorderkante und ist ebenfalls RGB-beleuchtet. Er besteht aus insgesamt sechs Zonen, welche wir ebenfalls frei anpassen dürfen. Die gesamte RGB-Beleuchtung des HP Omen Transcend 16 wirkt gut durchdacht und ist nicht übertrieben.

Das HP Omen Transcend 16 liegt mit seinen Maßen von 35,65 x 26,9 x 1,99 cm (H-B-T abhängig von den gewählten Spezifikationen) im Durchschnitt und wirkt nicht überdimensioniert. Das Gewicht liegt bei ungefähr 2,17 kg, was ebenfalls für einen heuten Gaming-Laptop mehr als in Ordnung geht. Betrachten wir sämtliche Seiten des HP Omen Transcend 16, finden wir folgende Anschlüsse verbaut:

– 1 USB Type-A 5 Gbit/s Signalrate
– 1 USB Type-A 5 Gbit/s Signalrate (HP Sleep and Charge)
– 2 Thunderbolt 4 mit USB Type-C 40 Gbit/s Signalrate (USB-Stromversorgung, Display Port 1,4)
– 1 HDMI 2.1
– 1 RJ-45
– 1 AC Smart Pin
– 1 Kopfhörer-/ Mikrofonbuchse

Damit wir auch neben dem Ethernet eine ordentliche kabellose Internetverbindung erhalten, hat HP den Intel Wi-Fi 6E AX211 (2×2) verbaut. Wi-Fi 6E nutzt neben dem 2,4- und 5-GHz-Band noch das neue 6-GHz-Spektrum. Die Übertragungsbänder leihen hierbei zwischen 5.925 MHz und 7.125 MHz. Die Anzahl und Breite der einzelnen Funkkanäle steigt hierbei deutlich an, weshalb Wi-Fi 6E eine massive Steigerung des Datendurchsatzes ermöglicht. Diese Technologie ist recht neu und benötigt sicherlich noch etwas Zeit um auf dem Markt Fuß zu fassen. Des Weiteren wurde noch der Bluetooth 5.3 Standard verbaut. Bluetooth 5.3 ist eine geringfügige Aktualisierung des Bluetooth 5-Standards, welche das Periodic Advertising Enhancement unterstützt. Weitere Verbesserungen würden bei der Steuerung der Größe des Verschlüsselungsschlüssels, der Subrating-Verbindung (schnelles Umschalten zwischen niedrigen und hohen Lastzyklen) und der Kanalklassifizierung durchgeführt.

Hardware für den Preis vollkommen in Ordnung

Die heutigen Spiele verbrauchen nicht nur Unsummen an Budget bei deren Entwicklung, sondern benötigen auch immer stärkere Hardware. Umso erfreulicher ist es das HP beim Omen Transcend 16 eine mehr als solide Hardware spendiert hat. In unserem Testgerät ist ein entspiegeltes 16″ WQXGA-IPS-Display verbaut, besitzt eine Auflösung von knackigen 2560×1600 Pixel, hat eine Bildwiederholfreuquenz von 240Hz und eine Reaktionszeit von 7 ms. Das Display ist angenehm hell und hat laut Hersteller maximale 400 Nits. Zudem bietet es Anti-glare, 100% sRGB, HDR, Dolby Vision, G-SYNC und Low Blue Light. Das Seitenverhältnis liegt bei großen 16:10, was mehr ist als ein herkömmliches 16:9 Breitbild-Display und einer Screen-to-Body-Ratio von 84,45%. Für Meetings ist eine True Vision 1080p FHD-IR-Kamera mit temporaler Rauschunterdrückung und integrierten Dual-Array-Digitalmikrofonen.

Für die Rechenleistung sorgt ein Intel Core i7-13700HX, welcher 16 Effizienzkerne und insgesamt 24Threads besitzt. Die CPU gehört der 13. Generation an und besitzt die oben erwähnte Hybridarchitektur. Die Grafikeinheit übernimmt die NVIDIA GeForce RTX 4070 mit 8GB GDDR6 Speicher. Abgerundet wird das gesamte System mit 2x 16GB DDR 5-4800 Arbeitsspeicher, einer 1TB Gen4 NVMe TLC M.2-SSD und 2x Lautsprecher der Marke Bang & Olufsen. Die Lautsprecher besitzen die DTS:X-Technologie, welche einen authentischen 3D-Klang über jedes Headset erzeugen. Audioverstärker wurden ebenfalls verbaut. Für eine ausreichende Stromzufuhr sorgt das 230W HP Smart-Netzteil. Es wurde ein Li-Ion-Polymer-Akku mit 97 Wh und 6 Zellen verbaut. Bei einer normalen Videowiedergabe sollte der Akku für 7 Stunden und 45 Minuten reichen. Sollte uns der Saft doch einmal in einer unvorteilhaften Situation ausgehen, können wir den Akku innerhalb von 30 Minuten (dank der Schnellladetechnologie) auf 50% aufladen. Windows 11 Home ist als Betriebssystem ab Werk mit an Board dabei.

Mit im Lieferumfang enthalten ist das HyperX Cloud II Core Wireless-Gaming-Headset. Das gesamte Paket gibt es je nach Anbieter für ungefähr 2000-2200€. Da das Paket nach dem Test an einen von euch verlost wird, habe ich die Kopfhörer aus hygienischen Gründen, nicht benutzt. Dennoch möchte ich euch die Details nicht vorenthalten:
– komfortables 2,4-GHz-Wireless-Headset
– 80 Stunden Akkulaufzeit
– DTS Headphone:X Spatial Audio
– 53-mm-Treiber
– weichen Ohrmuscheln mit Memory-Schaum
– praktische Bedienelementee direkt an der Ohrmuschel (Mikrofon- und Lautstärkeregler)

Die Benchmarks!

Neben den klassischen Praxistests in Videospielen ist es ebenfalls wichtig Benchmarks durchzuführen, da uns diese mehr über die Leistung unseres Systems verraten. Deshalb habe ich den Omen Transcend 16 im PCMark 10, Cinebench und 3DMark antreten lassen. Mit PCMark bieten die finnischen Entwickler seit Jahren eine der umfangreichsten Benchmarking-Suiten für PC-Systeme an. Hier können wir die Leistungsfähigkeit unseres Omen Transcend genau erfassen. In den drei großen Einzeltest-Sparten Home, Creative und Work schicken wir unser System durch spezielle Test-Einstellungen. Dazu gehort das Surfen im Internet, Schreiben am Computer, Computerspiele, Video-Chatting, Fotobearbeitung und die Medien-Konvertierung. Ich habe den Benchmark drei Mal durchgefuhrt und einen Durchschnittswert errechnet. Die Ergebnisse sind wie folgt:

– 7028 Punkte und besser als 85% aller Resultate
– 7046 Punkte und besser als 85% aller Resultate
– 7067 Punkte und besser als 86% aller Resultate
– Durchschnitt: 7047 Punkte

Als nächstes ist der Cinebench dran, ein Tool zum Testen der Leistungsfähigkeit von Computersystemen. Die Software spiegelt die Fortschritte in der CPU- und Rendering-Technologie während der letzten Jahre wider und misst noch präziser, wie Cinema 4D die Vorteile mehrerer CPU-Kerne und moderner Prozessorfunktionen nutzt. Die CPU wurde einem Single- und Multi-Core-Test unterzogen, woraus sich die MP Ratio ergibt.

Single-Core-Ergebnis: mit 82 Punkte auf Platz 5 nach:
– AMD Ryzen 7 5800X mit 8C/16T @ 3,8 GHz (Platz 4)
– Apple M1 mit 2,5 GHz (Platz 3)

– Multi-Core-Ergebnis: mit 758 Punkte auf Platz 7 hinter:
– AMD Ryzen Threadripper 1950X (Platz 5)
– Apple M1 Max (Platz 6)

Zum Schluss stand nur noch der Time Spy Benchmark an. Das ist ein DirectX 12 Test für PCs und Laptops, welcher die Leistungsgewinne neuer API’s voll ausschöpft. Mit der inkludierten reinen DirectX 12 Engine ist Time Spy ein idealer Test für das Benchmarking moderner Grafikkarten beispielsweise unserer GeForce RTX 4070. Auch beim 3DMark habe ich den Test, wie beim PCMark 10 auch schon, insgesamt drei Mal durchgeführt.

– Total 9859, Grafik-Punkte 10462, CPU-Punkte 7401
– Total 9717, Grafik-Punkte 10463, CPU-Punkte 6921
– Total 9904, Grafik-Punkte 10424, CPU-Punkte 7722

Der Durchschnitt aller getesteten Systeme im Time Spy liegt bei 12543 Punkte und die Bestmarke bei 14579 Punkte. Unterm Strich sind die Benchmark-Ergebnisse aller durchgeführten Tests des Omen Transcend 16 zufriedenstellend.

Unterwegs und daheim die volle Gaming-Power?

Einen neuen Gaming-Laptop testen zu dürfen ist immer sehr spannend. Wie stark ist die Hardware und wie gut ist die Verarbeitung? Wann springen die Lüfter an? Gibt es ein Bottleneck? Alles wichtige Fragen, welche für ein abschließendes Fazit beantwortet werden müssen. Das Datenblatt sieht mehr als gut aus und dir Benchmarks waren auch zufriedenstellend. Als nächstes auf der Liste steht ein praktischer Test an. Also lade ich mehrere Spiele herunter, installiere diese und verusche die Hardware ein wenig zu fordern. Crysis ist heute noch ein schönes und ansehnliches Spiel, bringt aber kaum noch eine Grafikkarte ins Schwitzen. Auch bei League of Legends, Minecraft, Valorant, Fortnite, Rocket League, World of Warcraft oder Counter-Strike 2, hatte der HP Omen Transcend 16 keine Schwierigkeiten. Um die Grenzen des Systems ausloten zu können, habe ich anspruchsvollere Spiele getestet. Deshalb entschied ich mich für Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077, Flight Simulator, Escape From Tarkov, Ready or Not, Starfield und Star Citizen. Selbst bei solchen Kalibern hatte ich nur wenige Probleme. Abhängig vom Spiel und der Optimierung, waren mit DLSS 3 (sofern in den Optionen vorhanden) und hohen Einstellungen zwischen 60 und 120 FPS möglich. Sollte es FPS-Einbrüche gegeben haben, dann nur aufgrund nicht optimierter Situationen in den Spielen. Escape From Tarkov machte mir, wie bei fast jedem Rechner, Probleme bei der Map „Streets of Tarkov„. Diese Karte ist nicht besonders gut optimiert und verbraucht mehr Ressourcen als notwendig. Hoffentlich wird dies in naher Zukunft von den Entwicklern behoben. Star Citizen ist ein ganz eigener Fall und selbst mit der besten Hardware wird das Spiel nicht optimal laufen. Die Simulation ist schon sehr lange in der Alpha-Phase und die Server laufen nicht immer stabil. 16Gb RAM Arbeitsspeicher, eine schnelle CPU und eine SSD-Festplatte sollten schon verbaut sein. Der Omen Transcend hat sich ganz gut geschlagen und akzeptable Bilder pro Sekunde geliefert. Was mir recht früh aufgefallen ist, dass der Lüfter des bei aufwändigeren Anwendungen sofort hochdreht. Hat mich der Geräuschpegel des Laptops beim Gaming zu sehr gestört, habe ich mir mit Kopfhörern ausgeholfen. Nicht falsch verstehen, die Lautstärke des Kühlungssystems ist zu keiner Zeit wirklich penetrant gewesen, jedoch ist der Sound vor allem bei Shooter essentiell. Da die verbauten Lautsprecher „nur“ mittelmäßig sind, würde ich auf die mitgelieferten Kopfhörer wechseln. Leider drehen die Lüfter bei Laptops in Spielen sehr früh höher. Die Akkulaufzeit ist ebenfalls von den jeweiligen Anwendungen abhängig. Bei Hardware-hungrigen Spielen hält der Akku zwischen einer und maximal zwei Stunden. Social Media, Office, oder Filme/ Musik zehren hingegen viel weniger an der Batterie, weshalb wir auf durchschnittlich 6-7 Stunden kommen. Eine längere Laufzeit wäre wünschenswert gewesen und ist definitiv ein Verbesserungspunkt. Sollte uns der Saft doch einmal in einer unvorteilhaften Situation ausgehen, können wir den Akku innerhalb von 30 Minuten (dank der Schnellladetechnologie) auf 50% aufladen. Im Omen-Hub kann man unterschiedliche Leistungsmodi wählen, unnötig belegten RAM freischaufeln, Temperaturen/ Auslastung beobachten und die RGB-Beleuchtung verändern. Alles in Allem hat der HP Omen Transcend 16 gut performt und kann mit einem guten Preis/ Leistungsverhältnis überzeugen.

HP Omen Transcend 16 im Test- Viel Power für unterwegs?
Fazit
Der HP Omen Transcend 16 ist ein schicker und eleganter Gaming-Laptop. Die Verarbeitung ist ordentlich und das Aluminium-Gehäuse fühlt sich sehr gut an. Dank der verbauten Komponenten kann man alle aktuellen Spiele auf hohen Einstellungen genießen. Die RGB-Beleuchtung ist ein definitives Highlight und ein echter Hingucker. Das gute Paket wird von einem tollen 240Hz Display, einem geringen Gewicht und einem fairen Preis abgerundet. Ansatzpunkte zur Verbesserung bietet der "nur" mittelmäßige Lautsprecher, die durchschnittliche Akkulaufzeit, die minimal nachgebende Tastatur und die sich schnell aufdrehenden Lüfter. Unterm Strich bietet der HP Omen Transcend 16 mehr als genügend mobile Gaming-Power zu einem fairen Preis.
Technik
94
Umfang
90
Gameplay
86
Spezifisch
96
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
gute Verarbeitung
überzeugende Hardware
geringes Gewicht
sehr gute Ergebnisse bei den Benchmarks
helles 16" IPS-Display mit 240 Hz
WQHD Auflösung
großes Clickpad
1080p Kamera für Meetings
Dolby-Vision & HDR
schicke RGB-Beleuchtung
kompaktes 230W Netzteil
Schnellladetechnologie (50% in 30 Minuten)
Preis/ Leistung
Omen Hub zur Überwachung und Steuerung
alle aktuellen Spiele auf hohen Einstellungen möglich abhängig der Auflösung
HyperX Cloud II Core Wireless-Gaming-Headset im Paket enthalten
Schlechter
Lautstärke der Lüfter bei anspruchsvolleren Spielen
mittelmäßige Lautsprecher
durchschnittliche Akkulaufzeit
minimal nachgebende Tastatur
92
Wertung

Stellaris: Ein Strategie-Epos das seinesgleichen sucht!

Ich mag Strategiespiele und das Genre Science-Fiction. 2016 veröffentlichte der Publisher Paradox Interactive Stellaris für den PC. Drei Jahre später erschien sogar das Grand-Strategy-Game für die Xbox One und PlayStation 4. Die Portierung auf Konsolen und die Steuerung mit dem Gamepad war ganz solide. Dennoch spielt sich diese Art von Spiel selbstverständlich mit Maus und Tastatur am besten. Über die Jahre erschienen immer mehr Dlc’s und der Umfang wurde zunehmend größer. Solch Strategiespiele benötigen mehr Einarbeitungszeit und damit ist auch die Testphase länger. Dennoch wollte ich irgendwann über meinen Schatten springen und mit meinem Volk in das Universum vordringen. Wie gut ist Stellaris im Jahre 2024 und wie groß ist die Einstiegshürde in das Genre?

Keine Geschichte in Stellaris?

Ich persönlich mag Spiele mit einer intensiven Geschichte und einer imposanten Inszenierung. Stellaris bietet beides nicht. Das solltet ihr bitte nicht negativ auffassen. Das Spiel gibt mir keine Geschichte vor und eine aufwendige Inszenierung ist ebenfalls nicht vorhanden. Ich selber muss mir die Geschichte hinzudenken. Nach der Auswahl und Anpassung einer Spezies (Verhaltensweisen sowie Technologien), kann ich auf eigene Faust den Weltraum besiedeln und mein Reich aufbauen. Zu Beginn einer jeden Partie steht mir neben dem Heimatplaneten samt Raumhafen eine kleine Raumflotte aus einem Forschungs- und Konstruktionsschiff sowie ein paar Militärschiffen zur Verfügung. Mit diesem kleinen Startpaket können wir benachbarte Systeme erforschen und in Anspruch nehmen. Mit der Zeit wird unser Reich größer und damit gesellen sich unserer Liste auch weitere militärische und diplomatische Aufgaben hinzu. Denn sobald wir auf andere Zivilisation und besiedelte Welten treffen, verfliegt das anfängliche stressfreie Forschungs- und Aufbaumanagement allmählich. Je länger die Partie andauert umso häufiger treten galaxisweite Zufallsereignisse ein. Das kann zum Beispiel eine Invasion aus einer anderen Galaxie sein, welche nicht nur unser Reich allein betrifft. Mit solchen zufälligen Ereignissen wollen die Entwickler dafür sorgen, dass lang andauernde und unausgeglichene Runden durch übermächtige Fraktionen, ausgeglichen werden. Zumindest kommt somit ein frischer Wind in das vielleicht eingefahrene Spiel. Die Inszenierung von Stellaris geschieht mithilfe schön illustrierter Bilder, welche den Entwicklern sehr gut gelungen sind.

Welches der Völker sollen wir nur nehmen? Die Auswahl ist groß…

In Stellaris ist aller Anfang schwer!

Zum Beginn von Stellaris steht, wie schon oben erwähnt, der Bau eines eigenen Volkes an, oder wir wählen eine der vorgefertigten Fraktionen aus. Das tolle am erstellen neuer Volker- diese lassen sich abspeichern, erneut spielen, oder beim nächsten Mal als Widersacher einstellen. Der Fraktionseditor in Stellaris bietet viele Einstellungsmöglichkeiten wie zum Beispiel Portraits, Flaggen, Vor- und Nachteile der eigenen Rasse, die Wahl des Heimatwelttyps (kontinental, arktisch usw.) oder die Antriebsmethode. Mögen wir lieber langsamere Warpflüge, die schnelleren Hyperraumsprünge oder doch den rasanten Wurmloch-Teleport? Letzteres eignet sich sehr gut für Überfälle auf andere Systeme. Eine weitere wichtige Einstellung ist die Ethik. Das sind die Wesenszüge eines jeden Volkes und wie diese in der Galaxie von den anderen Völkern gesehen werden. Wollen wir das unsere Rasse pazifistische, spirituelle, materialistische, fremdenfeindliche, liebende oder doch militärische Wesenszüge aufweist? All diese Entscheidungen bringen uns natürlich Vorteile, bestimmen aber auch die Regierungsformen welche wir wählen können. Für meine erste Partie habe ich mich ganz klassisch für den Staatenbund der Menschen entschieden, welche eine Militärdiktatur als Regierungsform verfolgt. Zu Beginn läuft eigentlich alles nach Plan. Ich lerne mithilfe des Tutorials die Grundmechaniken von Stellaris kennen, erkunde die ersten benachbarten Systeme, baue verschiedene Stationen zwecks Abbau der Ressourcen und kolonisiere einige passende Planeten. Der Wirtschaft meines Volkes geht es soweit gut, alles floriert und ich stoße auf die ersten außerirdischen Lebensformen. Doch dann erklärt mir ein Volk den Krieg und beginnt meine Systeme zu übernehmen. Ich verusche derweil so viele Kriegsschiffe zu produzieren wie es mir nur möglich ist. Kurz bevor die Feinde mein Heimatsystem erreichen, setze ich mit meiner Flotte zum Gegenschlag an. Ich kann die feindliche Flotte besiegen und beginne mit der Rückeroberung meiner ehemaligen Systeme.

Der Ausgangspunkt unseres Imperiums- die Erde im Sol-System

Die besiegte Rasse möchte plötzlich Frieden schließen und bettelt förmlich darum nicht erobert zu werden. Da meine Menschen einer Militärdiktatur unterworfen sind und ich auf Rache aus bin, dringe ich in die feindlichen Territorien ein. Es dauert nicht lange und ich habe mein Ziel erreicht. Leider habe ich meine Flotte aufgrund des Krieges zu schnell vergrößert und dabei die Wirtschaft aus dem Blick verloren. Da die Partie noch nicht lange gelaufen und meine Schiffszahl zu schnell angewachsen ist, musste ich hohere Erhaltungskosten zahlen. Dies drückte meine Wirtschaft langsam aber sicher in den Keller. Der einzige Ausweg- schneller expandieren, Systeme einnehmen, Forschen und mehr Ressourcen abbauen. Zu meinem Pech kritisiert die „Vereinten Nationen der Menschen“, die demokratische Abspaltung meines Volkes, mein Vorgehen und zieht gegen mich in den Krieg. Da meine Wirtschaft angeschlagen und deren Kriegsflotte stärker ist, war es nur eine Frage der Zeit bis mein Reich untergeht. So schmerzhaft und vor allem lehrreich verlief meine erste Partie in Stellaris. Das witzige daran ist, ich fing sofort eine neue Runde mit dem Volk „Vereinte Nationen der Menschen“ an. Obwohl Stellaris sehr zeitintensiv ist, ein Spiel kann sich über mehrere Tage ziehen, greift die Suchtspirale sofort und man kann die nächste Runde kaum erwarten. Die zweite Partie verlief um einiges befriedigender und entspannter. Dieses Mal habe ich gleich zu Beginn ein weiteres Forschungs- und Konstruktionsschiff gebaut, um mein Reich schneller vergrößern zu können. Meine Wirtschaft ist um einiges stabiler und ich stoße auf die ersten neuen Völker. Als ich weitere Systeme erforsche, finden meine Forscher einen Planeten, auf welchem eine Zivilisation ohne jegliche Raumfahrttechnologie lebt. Da ich nicht den Verlauf der neu entdeckten Rasse irgendwie beeinflussen will, baue ich lediglich eine Beobachtungsstations im Orbit. Einige Zeit später, taucht plötzlich ein kleines Event auf. Ein Asteroid, welcher die unterentwickelte Zivilisation zerstören könnte, ist auf Kollisionskurs. Lassen wir die Katastrophe zu oder wollen wir den globalen Killer mit unserer Flotte zerstören? Egal wie unsere Entscheidung ausfallen sollte, wir müssen schnell handeln, da die Zeit gegen uns läuft. Ich habe mich entschieden der Rasse zu helfen. Den Brocken konnte ich noch kurz vorm Einschlag vernichten. Die gerettete Zivilisation wird nie von unserer Heldentat erfahren. Solche kleinen Events passieren am laufenden Band und deren Ausgänge sind nur sehr schwer absehbar. Diese und weitere Spielmechaniken machen Stellaris so interessant und keine Runde gleicht der Anderen.

Lange und spannende Partien!

Was hat jedes Strategiespiel gemeinsam? Richtig. Die zu Beginn neue und aufregende Phase, welche jedoch nach einigen Durchgängen etwas an Faszination verliert. Das was am meisten Spaß macht, ist das Midgame einer jeden Partie. Nachdem die Grenzen im Raum größtenteils festgelegt sind, beginnt die Zeit der Diplomatie und Grenzverteidigung. Es werden Allianzen gebildet, Handel getrieben und mit hoher Wahrscheinlichkeit Kriege geführt. Da immer irgendwer etwas gegen mich haben und meine Politik haben wird, suche ich mir ebenfalls Verbündete. Damit diese auch meinen Kriegserklärungen zustimmen, muss ich ihnen diese schmackhaft machen und Eroberungsziele festlegen. Durch gewonnen Schlachten und besetzte Welten sammle ich Kriegspunkte, welche meine Forderungen durchsetzen. Das Kampfsystem gewinnt im Midgame ebenfalls immer mehr an Tiefe. Die Waffentypen sind unterschiedlich effektiv gegen Rümpfe und Schilde. Ich kann meine Schiffe via Baukasten so ausrüsten, dass sie die gegnerischen Schiffstypen kontern können. Unbedingt nötig war das im Test nicht, weshalb ich der KI das optimalste aus den vorhandenen Waffen habe aussuchen lassen. Die KI der Gegner hat sowohl Stärken als auch Schwächen. Diese ist bei der Suche nach Bündnissen und beim Handeln sehr gut. Im Krieg selber sieht es dann ein bissl anders aus. Die Feindflotten sind im Grunde genommen clever und übernehmen sehr schnell unbewachte Systeme. Zeitweise kommt es dennoch vor, dass sich die KI aus unerklärlichen Gründen zurückzieht. Warum plündert diese nicht weiter? Meine Verbündeten kämpfen zwar mit, benötigen trotzdem meine militärische Führung. Es kann auch vorkommen, sollten die diplomatischen Wege versagt haben, dass ich an mehreren Fronten meine Grenzen verteidigen muss. Damit ich den Überblick behalte, muss ich regelmäßig das Geschehen pausieren und kontrollieren. Wenn ich gerne ohne Blutvergießen die Grenzen meines Imperiums erweitern möchte, kann ich die Feinde als Vasallen unterwerfen. Der Nachteil bei einem sehr großen Imperium ist immer seine Stabilität. Je weiter eine bewohnter Planet von meiner Heimat entfernt ist, umso mehr weichen die Ethiken der Bewohner ab und es kommt zu Probleme. Ich kann die Unruhen mittels Propaganda minimieren oder gewaltsam Niederschlagen, sollten diese zu den Waffen greifen. Während eines Krieges kommt eine sich destabilisierende Politik sehr ungünstig. Da das Spiel vor knapp sechs Jahren erschienen ist, ist regelmäßiger Nachschub an Content essentiell für ein Strategiespiel. Deshalb liefern die Entwickler in regelmäßigen Abständen vollständige Erweiterungen, Story-Packs und Spezies-Packs. Wer den gesamten Inhalt nicht käuflich erwerben möchte, kann sich nur das Basisspiel kaufen und den Rest im Abo (9,99€ pro Monat) dazu mieten. Da Stellaris nicht so gut in der Inszenierung ist und sehr viel hinter einem Textfenster verbirgt, ist die Abo-Möglichkeit keine schlechte Option. Ab Mai gibt es sogar die nächste vollwertige Erweiterung „The Machine Age“. Dieser DLC fügt individualisierbare Maschinen, eine Endgamekrise, Aufstiegspfade, Spielerportraits, Spielerkrisenpfade rund um Kybernetik und synthetische Maschinen hinzu. Selbstverständlich gibt es auch zwischen den heißen Phasen einige Leerläufe, welche ich einfach nur wartend verbringe. Es gibt auch einen Multiplayer in Stellaris, welchen ich in der Testphase nicht probiert habe. Im Grunde genommen funktioniert dieser wie im Singleplayer. Der Host der Partie stellt die Geschwindigkeit ein und sollte einer der Freunde das Spiel verlassen müssen, pausieren alle und es geht am nächsten Tag weiter.

Die Technik hinter dem Epos

Sechs Jahre ist der Release von Stellaris schon her und damit hat das Strategiespiel schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Wie steht es da um die Technik? Die minimalen Systemanforderungen sind wie folgt:

– Betriebssystem: Windows 10 Home 64 Bit
– Prozessor: Intel iCore i5-3570K oder AMD Ryzen 5 2400G
– Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
– Grafik: Nvidia GeForce GTX 560 Ti (1GB VRAM) or AMD Radeon R7 370 (2 GB VRAM)
– Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz

Getestet habe ich Stellaris mit einem Intel Core i5-14400F, 16Gb RAM, einer Nvidia GeForce RTX 4060 mit 8Gb GDDR6 dediziertem Speicher und 1 TB SSD. Meine Auflösung liegt bei 1080p und das Spiel läuft stets flüssig. Die Bildwiederholrate ist auf 60 FPS festgelegt und Abfälle gab es selbst im Endgame zu keiner Zeit. Die Steuerung mit Maus und Tastatur geht gut von der Hand und nach einer kleinen Eingewöhnungszeit erscheint das User Interface nicht mehr so komplex. Der Soundtrack untermalt stimmungsvoll das gezeigte auf dem Bildschirm und die deutsche Übersetzung ist ohne Fehler. Die Ladezeiten sind mit durchschnittlichen 20-30 Sekunden, abhängig der Spieldauer, vollkommen in Ordnung. Schade nur das die Texturen bei einer näheren Zoomstufe, trotz maximalen Grafikeinstellungen, leicht verwaschen sind. Ein kleines Update mit schärferen und detaillierteren Texturen wäre sehr wünschenswert. Im Nachfolger wären auch weniger Textfenster und eine bessere Inszenierung ein großer Fortschritt für die Serie. Stellaris ist im Großen und Ganzen gut gealtert, erfreut sich unter seinen Fans hoher Beliebtheit und ist mit all seinem Content kaum zu überbieten.

Stellaris: Ein Strategie-Epos das seinesgleichen sucht!
Fazit
Stellaris ist eine Faszination für sich und hat seit Jahren eine treue Fanbase. Lange Zeit habe ich mich gefragt, was dieses Strategiespiel so beliebt macht. Die Simulation einer gesamten Galaxie; die bis ins kleinste Detail einstellbaren Eigenschaften der Völker; die Diplomatie-, Marktplatz- und Kriegsmöglichkeiten sowie der Schiffseditor sind nur einige der Stärken des Grand-Strategy-Games. Die Suchtspirale aus Erkundung, Erforschung und Eroberung hat mich sofort gepackt und nicht mehr losgelassen. Aufgrund der vielen Einstellungsmöglichkeiten zu Beginn einer jeden Runde, hat Stellaris eine hohen Wiederspielwert. Sollte man keine Lust auf KI-Gegner haben, kann man sich mit seinen Freunden im Multiplayer ein Reich aufbauen. Über die kleineren Schwächen wie zum Beispiel die geringe Inszenierung, die vielen Textfenster, verwaschene Texturen bei einer näherer Zoomstufe oder den teilweise nicht nachvollziehbaren Entscheidungen der KI, kann ich hinwegsehen. Wer ein lang motivierendes Science-Fiction-Strategiespiel mit einer starken Suchtspirale sucht, sollte Stellaris unbedingt eine Chance geben.
Technik
80
Umfang
96
Gameplay
88
Spezifisch
94
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
Spiel wird stetig erweitert
langsam alterndes Grafikgerüst
niedrige Systemanforderungen
geringer Speicherplatzbedarf
detailliertes Erstellen eigener Völker
automatische Regierungen großer Sektoren erleichtern Verwaltung
kleine Ereignisketten mit unterschiedlichen Eingriffsmöglichkeiten
umfangreicher Ausbau der Planeten möglich
Keine Runde gleicht der Anderen
Suchtspirale von Erkunden, Erforschen und Erobern greift sofort
Einstellen von Führungskräften in unterschiedlichen Positionen mit Vorteilen
Editor für bessere Raumschiffe (wahlweise von KI übernommen)
umfangreiches Tutorial
gute KI
Multiplayer vorhanden
solide Ladezeiten
Abo für alle Erweiterungen möglich
Schlechter
geringe Inszenierung
viele Textfenster
verwaschene Texturen bei näherer Zoomstufe
Leerläufe zwischen den heißen Phasen
KI hat leichte Schwächen und trifft gelegentlichl nicht nachvollziehbare Entscheidungen
eine Partie kann sich über mehrere Tage ziehen
steile Lernkurve
90
Wertung

Senua’s Saga: Hellblade II- Eine narrative Reise nach Island

Hellblade: Senua’s Sacrifice erschien im Jahre 2017 und wurde vom britischen Studio Ninja Theory entwickelt. Das auf eine keltische und nordische Mythologie basierende Unreal-Abenteuer war trotz vieler Vorabinformation ein Überraschungshit. Ganze sieben Jahre später erschien endlich der von der Community langersehnte Nachfolger. Xbox hat uns dankenswerterweise einen Code für den PC zukommen lassen. Kann der Nachfolger Senua’s Saga: Hellblade II genauso überzeugen wie der erste Teil, oder wird das ein ungewollter Besuch in Hellheim?

Psychosen, ein Besuch in Hellheim und Sklaverei

In Hellblade: Senua’s Sacrifice geht es um die junge keltische Kriegerin Senua, welche ungefähr im 8. Jahrhundert lebt. Die damalige Zeit war schon nicht leicht und für Senua war sie es noch weniger. Ihre Mutter Galena galt als verflucht und auf den Wunsch ihres Mannes Zynbel, welcher ein Druide seines Volkes war, fand diese den Opfertod auf dem Scheiterhaufen. Zynbel glaubte das seine Frau diesen Fluch Senua vererbt hat, weshalb sie schon in der Kindheit von der Dorfgemeinschaft isoliert wurde. Die Stimmen in ihrem Kopf, ihre Halluzinationen und Wahnvorstellungen erklärte der fanatische Druide mit dem Fluch der Dunkelheit. Senua konstruierte ihre Realität um diesen vermeintlichen Fluch. Die jugendliche Keltin bewundert den Häuptlingssohn und Krieger Dillion. Aus Bewunderung wird Freundschaft und letztendlich Liebe. Eines Tages bricht eine Seuche in der Gemeinschaft aus, für welche Senua verantwortlich gemacht wird. Bevor die ganze Situation eskaliert, flieht sie aus der Gemeinschaft und zieht sich in die Wildnis zurück. Kurz nach ihrer Flucht erfolgt ein Angriff der Nordmänner, nach welchem sie zurückkehrt, um ihren Mann zu finden. Leider wurde Dillion als Häuptlingssohn von den Wikingern den Göttern geopfert. Dies geschah mithilfe einer grausame Hinrichtungsmethode- dem Blutadler. Bei dieser Methode wird dem lebenden Opfer der Rücken aufgeschnitten, die Rippen beidseitig von der Wirbelsäule getrennt und wie Adlerschwingen zur Seite geklappt. Anschließend werden noch die Lungen herausgezogen, um die Flügel eines Adlers zu symbolisieren. Dieser blutige Anblick ihrer Liebe traumatisierte Senua sehr stark. Die Stimmen in ihrem Kopf wurden lauter und ermutigen sie. Deshalb reist Senua nach Norden, in das Land der Nordmänner, um nach Helheim zu gelangen. Dort will sie die nordische Totengöttin Hela dazu bringen, ihren Mann zurückzubringen. Seinen abgetrennten Kopf trägt sie stets bei sich an der Hüfte. Auf ihrer Reise nach Hellheim trifft sie auf Wesen wie zum Beispiel Valravn, Surt und kämpft mit Wikingern. Sie wird von ihren Traumata, Ängsten und Wahnvorstellungen geplagt, weshalb sie Realität von Fantasie nicht wirklich unterscheiden kann. Am Ende ist ihre Reise erfolgreich und sie steht Hela gegenüber. Letztendlich gibt sie ihren Widerstand nach langem hin und her auf und fügt sich ihrem Schicksal. Am Ende akzeptiert sie schließlich den Tod von Dillion und die Stimmen in ihrem Kopf. Im Nachfolger, Senua’s Saga: Hellblade II, lasst sich Senua bei einem Überfall der Wikinger gefangen nehmen und als Sklavin nach Island verschiffen. Dort will sie sicherstellen, dass keiner mehr wie ihre Liebe Dillon, je wieder leiden muss. Was wird sie dort vorfinden, welchen Gefahren wird sie sich stellen müssen und wird sie erfolgreich sein?

Die Krankheit in Senua’s Saga: Hellblade II

Senua leidet seit Teil 1 unter einer Psychose. Leider betrifft dieses Krankheitsbild nicht nur unsere Protagonistin, sondern auch sehr viele Menschen weltweit. Unter dem Begriff „Psychose“ fasst man eine Reihe psychischer Störungen zusammen, bei denen die Betroffenen die Realität verändert wahrnehmen oder verarbeiten. Das Krankheitsbild bei Psychosen ist sehr vielfältig. Betroffene haben typischerweise Halluzinationen oder Wahnvorstellungen sowie schwerwiegenden Denkstörungen. Diese Symptome werden oft von starken Ängsten begleitet. Zusätzlich können auch Störungen des Antriebs oder sogenannte „Ich-Störungen“ auftreten. Die Einteilung der Psychosen erfolgt in zwei Kategorien- primäre und sekundäre Psychosen. Als primäre Psychosen werden diejenigen Krankheitsformen bezeichnet, bei denen keine Ursache feststellbar ist. Die häufigste Form der primären Psychosen ist die Schizophrenie daneben werden verschiedene andere Formen psychotischer Störungen unterschieden, die unterschiedliche Krankheitsbilder aufweisen. Bei sekundären Psychosen ist eine Ursache feststellbar, durch die das Gehirn entweder unmittelbar oder indirekt beeinträchtigt wird. Diese Psychosen können als Folge von organischen Erkrankungen, Nebenwirkungen von Medikamenten oder durch Konsums von Psychostimulanzien auftreten. Psychosen treten bei Männern und Frauen gleichermaßen auf und sind relativ häufig. Weltweit erkranken ca. 3-4% der Bevölkerung im Laufe des Lebens an einer Psychose. Viele Formen von Psychosen beginnen zwischen der Pubertät und dem 35. Lebensjahr, können sich jedoch prinzipiell in jedem Lebensalter entwickeln. Solch eine Krankheit kann nicht nur für den Betroffenen, sondern auch für die direkte Umgebung gefährlich werden. Solltet ihr oder jemand anderes Hilfe benötigen, geht auf folgenden Link. Diese Hompage verbindet euch mit der Hilfsorganisation für psychische Gesundheit eures jeweiligen Landes. Manchmal benötigt auch die Seele etwas Hilfe.

Viel Atmosphäre, Story, Rätsel und Kämpfe

Der Vorgänger von Senua’s Saga: Hellblade II behandelte ernste Themen wie mentale Gesundheit und den Tod selbst. Sehr oft spielte sich das Geschehen in Senua’s Psyche ab und die reale Welt kam ein wenig zu kurz. Der zweite Teil macht es nicht viel anders. Es geht wieder um den Tod, mentale Gesundheit und Kämpfe. Nur dieses Mal passieren die Geschehnisse öfters in der der realen Welt. Eines lässt sich auf jeden Fall sagen- die Spielwelt sieht mit der Unreal-Engine 5 fabelhaft aus. Die Entwickler besuchten Island im Laufe der Entwicklung und haben mit einer Drone größere Areale gescannt. Eine Open World gibt es in Hellbalde 2 nicht, da dies nicht ins Spielkonzept passen würde. Meist folgt Senua einen komplett linearen Pfad und kleine Abzweigungen gibt es nur selten. Hin und wieder gibt es kleinere Rätsel-Passagen in welchen wir Symbole suchen, welche stets nach dem Schema F ablaufen. Der Weg ist versperrt und ich muss die Abbilder bestimmter Zeichen in der realen Welt finden, um weiterzukommen. Nähere ich mich meinem Ziel, dann zeigen mir schwebende Abbilder dieser Symbole das ich an der richtige Stelle bin. Nachdem ich mich auf das Symbol fokussiert habe, entsperrt sich der blockierte Weg und Senua kann ihre Reise fortsetzen. Die Entwickler haben sich bei der Gestaltung der Spielwelt sehr viel Mühe gegeben. Es herrscht eine dichte Atmosphäre und immer wieder gibt es etwas zu entdecken. Die Kamera ist sehr nah an unserer Protagonistin platziert und gepaart mit dem genialen Sounddesign herrscht fast durchgehend eine drückende Stimmung. Der Nachfolger ist im Gegensatz zum ersten Teil leicht entschleunigt. Die Reise sowie auch die Kämpfe selbst sind deutlich langsamer. Das Kampfsystem besteht aus Schlägen, Ausweichen und Blocken. Schon gleich bei meinem ersten Kampf spüre ich die geänderte Mechanik, welche sich überraschend gut anfühlt. Senua kämpft nicht mehr gegen ganze Gegnergruppen gleichzeitig, sondern konzentriert sich stets auf nur einen Feind. Das ist auch notwendig, da sich jede Bewegung und jeder Angriff schwerfälliger anfühlt. Schläge und Bewegungen meiner Protagonistin muss ich zeitlich an den Gegner anpassen. Die Umwelt, wie zum Beispiel andere Dorfbewohner, interagieren mit Senua im Kampf. Wurde ich beispielsweise von einem Draug auf den Boden geworfen, taucht ein Teamgefährte auf und hilft mir. Die Kämpfe haben die Entwickler im Gegensatz zum Vorgänger reduziert, damit die Story mehr in den Vordergrund treten kann. Ob diese Änderungen auch den Fans gefallen wird, bleibt abzuwarten. Mir persönlich gefällt der neue Fokus auf die Story sehr gut und erinnert mich ein wenig an die Spiele von Quantic Dream. Die Spieldauer beträgt circa 7-8 Stunden, wirkt ab der Hälfte leider ein wenig gestreckt und verliert leicht an Fahrt.

So schön kann Island sein

Wie schon im oberen Abschnitt beschrieben, ist die Spielwelt in Senua’s Saga: Hellblade II wunderschön. Die Entwickler von Ninja Theory haben mithilfe einer Drohne ganze Areale Islands gescannt, in die Unreal Engine 5 importiert und damit einen erstaunlichen Grad an Realismus erschaffen. Das Wasser sieht sehr realistisch aus und Nebelfelder zaubern stimmungsvolle Panoramen in die isländische Landschaft. Hellblade 2 läuft sowohl auf Xbox Series S als auch Xbox Series X mit nur 30 FPS und einer dynamischer Auflösung. Verschiedene Grafikmodi gibt es nicht. Diese Entscheidung wurde getroffen, um eine filmische Erfahrung ermöglichen zu können. Ob die Xbox Series X beziehungsweise Series S keine 60 Bilder pro Sekunde erreichen können, werden wir nie erfahren. Ich habe mich beim Testmuster für eine PC-Version entschieden, da ich dort mehr Einstellungsmöglichkeiten habe und höhere FPS erreichen kann. Getestet habe ich Hellbalde 2 mit einem Intel Core i5-14400F, 16Gb RAM, einer Nvidia GeForce RTX 4060 mit 8Gb GDDR6 dediziertem Speicher und einer 1 TB SSD. Meine Auflösung lag bei 1080p und die Bildwiederholrate schwankte situationsbedingt zwischen 40 und 60 FPS bei hohen Einstellungen. Zusätzliche Techniken wie DLSS, AMD FSR oder Intel XeSS sind ebenfalls mit an Board. Die Steuerung mit Maus und Tastatur geht gut von der Hand und wer will kann auch auf dem PC mit einem Controller spielen. Der Soundtrack untermalt stimmungsvoll das gezeigte auf dem Bildschirm und zusammen mit dem Sounddesign (z.B. die Stimmen welche Senua hört) ist die Immersion fast schon perfekt. Leider gibt es keine deutsche Synchronisation, sondern nur Untertitel in den verschiedensten Sprachen. Die Ladezeiten sind mit nur ein paar Sekunden kaum spürbar und sehr angenehm.

Senua’s Saga: Hellblade II- Eine narrative Reise nach Island
Fazit
Senua's Saga: Hellblade II von Ninja Theory ist eine würdige Fortsetzung der Spielserie. Die Entwickler drehten an einigen Stellschrauben und verlagerten den Fokus auf die Geschichte. Es gibt selbstverständlich noch genügend Kämpfe, gelegentliche Rätseleinlagen und interessante Gespräche mit den Gefährten. Die Stärken der Fortsetzung liegen eindeutig auf der Hand. Kinoreife Inszenierung, tolles Sounddesign, nordische Mythologie oder die Weiterentwicklung unserer Protagonistin sind nur ein paar Beispiele. Leider fühlt sich das lineare Spiel ab der Hälfte gestreckt an und die fehlende deutsche Synchronisation könnte einige Spieler abschrecken. Nichtsdestotrotz ist Senua's Saga: Hellblade II aufgrund seiner Atmosphäre und Inszenierung definitiv einen Blick wert.
Technik
96
Umfang
80
Gameplay
88
Spezifisch
92
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
atemberaubende Grafik
überzeugende Effekte
Animationen
verbesserte Kämpfe
Weiterentwicklung der Protagonistin
Sounddesign
mehrere Schwierigkeitsgrade
kinoreife Inszenierung und Atmosphäre
gelegentliche Rätsel-Passagen
angenehme Spieldauer
Schlechter
nur englische Synchronisation
wirkt ab der Hälfte etwas gestreckt
geringer Wiederspielwert
lineares Leveldesign
Gegnervielfalt
86
Wertung

HP Victus 15L im Test- Ordentliches Gaming mit einem 1000€ Rechner?

Spielt ihr auch so gerne Videospiele wie wir und wollt dies nicht auf einer Konsole praktizieren? Ein allzu großes Budget für ein teueres High End System wie das Lenovo Legion Pro 7i habt ihr ebenfalls nicht zur Verfügung? Dann könnte eventuell der HP Victus 15L TG02-2901ng euer Interesse wecken. HP hat uns dankenswerterweise einen Gaming-Rechner für ein Review zur Verfügung gestellt. Kann das Budget-System von HP im Test überzeugen oder solltet ihr doch lieber etwas mehr Geld in die Hand nehmen?

Schlichtes Design mit Blickfang

Erinnert ihr euch noch an frühere Gaming-Desktops? Sie sahen wie futuristische abgedrehte Maschinen aus und man konnte die Power förmlich spüren. Heutzutage sind die Gaming-Rechner moderner und schlichter im Design. Das Metall-Gehäuse des HP Victus 15L ist durchgehend in dunkelgrau gehalten und lediglich ein Victus-Logos sowie ein Victus-Schriftzug zieren die Abdeckung. Die Lüftungslöcher an der linken Seite sowie der Rückseite, sorgen für eine ausreichende Luftzirkulation im Gehäuse. Das Gehäuse selbst fühlt sich recht stabil und gut verarbeitet an. Die mitgelieferte Maus und Tastatur haben eine solide Qualität und sind für den Anfang völlig ausreichend. Wie in jedem ordentlichen Gaming-Rechner hat HP eine RGB-Beleuchtung verbaut. Mit der vorinstallierten Software dürfen wir das Victus-Logo an der Front in verschiedenen Farben erstrahlen lassen. Die einfache RGB-Beleuchtung wirkt gut durchdacht, ist nicht übertrieben und sorgt beim Victus 15L für einen schönen Blickfang. Das HP Victus 15L ist mit seinen Maßen von 15,5 x 29,73 x 33,7 cm doch sehr kompakt und wirkt in keinster Weise überdimensioniert. Das Gewicht liegt bei leichten 6,31 kg, was ebenfalls für einen heutigen Gaming-Rechner sehr wenig ist. Folgende Anschlüsse sind verbaut:

Vorderseite:
– 1 USB Type-C 5 Gbit/s Signalrate
– 2 USB Type-A 10 Gbit/s Signalrate
– 2 USB Type- A 5 Gbit/s Signalrate
– 1 Kopfhörer-/Mikrofon-Kombibuchse

Hinten:
– 4 USB 2.0 Type-A
– 1 Audioeingang
– 1 Audioausgang
– 1 Mikrofon
– 1 RJ-45
– 1 HDMI 2.1
– 3 DisplayPort
– 1x Netzanschluss (350 W)

Damit wir auch neben dem Ethernet eine angemessene kabellose Internetverbindung erhalten, wurde ein Realtek RTL8852BE Wi-Fi 6 (2×2) und eine Bluetooth 5.3-Wireless-Karte verbaut. Die Anzahl und Breite der einzelnen Funkkanäle steigt hierbei deutlich an, weshalb Wi-Fi 6 eine massive Steigerung des Datendurchsatzes ermöglicht. Des Weiteren wurde noch der Bluetooth 5.3 Standard verbaut. Bluetooth 5.3 ist eine geringfügige Aktualisierung des Bluetooth 5-Standards, welche das Periodic Advertising Enhancement unterstützt. Weitere Verbesserungen würden bei der Steuerung der Größe des Verschlüsselungsschlüssels, der Subrating-Verbindung (schnelles Umschalten zwischen niedrigen und hohen Lastzyklen) und der Kanalklassifizierung durchgeführt.

Ein guter Einstieg in die Welt des Gamings

Die heutigen Spiele verbrauchen nicht nur Unsummen an Budget bei deren Entwicklung, sondern benötigen auch immer potentere Hardware. Wie viel Geld sollte man also mindestens für einen Gaming-Rechner ausgeben? Eine Summe von 1000€ solltet ihr schon bei eurem Kauf einplanen. Umso erfreulicher ist es das HP dem Victus 15L eine solide Hardware spendiert hat. Für die Rechenleistung sorgt ein Intel Core i5-14400F der 14. Generation, welcher 10 Kerne, 16 Threads, 20 MB L3-Cache und eine Turbo Boost-Technologie (bis zu 4,7 GHz) besitzt. Die Grafikeinheit übernimmt eine NVIDIA GeForce RTX 4060 mit dediziertem 8GB GDDR6 Speicher. Abgerundet wird das gesamte System mit 1x 16GB DDR 4-3200 Arbeitsspeicher, einer 1TB SSD und einem 5.1 Surround Sound. Für eine ausreichende Stromzufuhr sorgt das 350W 80 Plus Gold-zertifiziertes Netzteil. Ab Werk ist das Betriebssystem Windows 11 Home an Board. Das Preis-/Leistungsverhältnis der verbauten Hardware geht für aktuell 1059€ (Media Markt) völlig in Ordnung, da nicht nur die Hardware selbst, sondern auch der Zusammenbau inkludiert ist. Betrachtet man nur das Datenblatt, dann sollte ein HD-Gaming-Erlebnis mit hohen Einstellungen kein Problem darstellen. Doch das sehen wir uns im praktischen Teil des Reviews genauer an.

Wie schneidet der HP Victus 15L bei den Benchmarks ab?

Neben den klassischen Praxistests in Videospielen ist es ebenfalls wichtig Benchmarks durchzuführen, da uns diese mehr über die Leistung unseres Systems verraten. Deshalb habe ich den HP Victus 15L im PCMark 10, Cinebench und 3DMark antreten lassen. Mit PCMark bieten die finnischen Entwickler seit Jahren eine der umfangreichsten Benchmarking-Suiten für PC-Systeme an. Hier können wir die Leistungsfähigkeit unseres HP Victus 15L genau erfassen. In den drei großen Einzeltest-Sparten Home, Creative und Work schicken wir unser System durch spezielle Test-Einstellungen. Dazu gehort das Surfen im Internet, Schreiben am Computer, Computerspiele, Video-Chatting, Fotobearbeitung und die Medien-Konvertierung. Ich habe den Benchmark drei Mal durchgefuhrt und einen Durchschnittswert errechnet. Die Ergebnisse sind wie folgt:

– 7527 Punkte und besser als 91% aller Resultate
– 7538 Punkte und besser als 91% aller Resultate
– 7552 Punkte und besser als 91% aller Resultate
– Durchschnitt: 7539 Punkte

Weiter geht es mit dem Cinebench, einem Tool zum Testen der Leistungsfähigkeit von Computersystemen. Die Software spiegelt die Fortschritte in der CPU- und Rendering-Technologie während der letzten Jahre wider und misst noch präziser, wie Cinema 4D die Vorteile mehrerer CPU-Kerne und moderner Prozessorfunktionen nutzt. Die CPU wurde einem Single- und Multi-Core-Test unterzogen, woraus sich die MP Ratio ergibt.

– Single-Core-Ergebnis: mit 103 Punkte auf Platz 4:
– 8C @ 2,5 GHz, Apple M1 mit 112 Punkte (Platz 3)
– 8C/16T @ 3,8 GHz, AMD Ryzen 7 5800X mit 96 Punkte (Platz 5)

– Multi-Core-Ergebnis: mit 697 Punkte auf Platz 7:
– 8C/16T @ 2,3 GHz, Intel Core i9-9880H mit 697 Punkte (Platz 8)
– 10C @ 3 GHz, Apple M1 Max mit 791 Punkte (Platz 6)

– GPU Ergebnis: mit 10194 Punkte auf Platz 1 vor:
– AMD Radeon PRO W6800 mit 9643 Punkte (Platz 2)
– NVIDIA GeForce GTX 2070 Super mit 6306 Punkte (Platz 3)

– Daraus ergibt sich eine MP Ratio von 6,80 auf 8. Platz:
– 14C/20T @ 2 GHz, 12th Gen Intel Core i7-1280P mit 5,88 (Platz 9)
– 10C @ 3 GHz, Apple M1 Max mit 7,01 (Platz 7)

Zum Schluss stand nur noch der Time Spy Benchmark an. Das ist ein DirectX 12 Test für PCs und Laptops, welcher die Leistungsgewinne neuer API’s voll ausschöpft. Mit der inkludierten reinen DirectX 12 Engine ist Time Spy ein idealer Test für das Benchmarking moderner Grafikkarten beispielsweise unserer GeForce RTX 4060. Auch beim 3DMark habe ich den Test, wie beim PCMark 10 auch schon, insgesamt drei Mal durchgeführt.

– Total 10518, Grafik-Punkte 10706, CPU-Punkte 9570
– Total 10546, Grafik-Punkte 10712, CPU-Punkte 9576
– Total 10551, Grafik-Punkte 10722, CPU-Punkte 9584

Der Durchschnitt aller getesteten Systeme im Time Spy liegt bei 10824 Punkte und die Bestmarke bei 11635 Punkte. Unterm Strich sind die Benchmark-Ergebnisse aller durchgeführten Tests des HP Victus 15L solide und vor allem für den Preis mehr als zufriedenstellend.

Kann man mit einem Rechner für knapp 1000€ richtiges Gaming betreiben?

Überlegt ihr euch von eurer Konsole zu trennen um die Videospiele zukünftig auf einem Gaming-Rechner genießen zu können? Dann habt ihr euch womöglich dieselbe Frage gestellt. Wie viel Geld muss man in die Hand nehmen, damit man auf einem PC angenehm moderne Spiele spielen kann? Muss es ein Laptop wie der Lenovo Legion Pro 7i für 2500€ sein? Ist vielleicht ein Rechner in der Cloud wie der Shadow-PC, eine gute Internetverbindung vorausgesetzt, völlig ausreichend? In diesem Review durfte ich den HP Victus 15L TG02-2901ng testen, welcher nicht nur potente Hardware bietet, sondern auch nur knapp über 1000€ kostet. Doch reicht dieses Setup für heutiges Gaming aus? Effizienz und ein geringer Stromverbrauch werden beim HP Victus 15L großgeschrieben. Der Intel Core i5-14400F Prozessor der 14ten Generation namens Raptor Lake-S bringt ein neues Chiplayout mit verschiedenen CPU-Kernen für die verschiedensten Anwendungsszenarien. Die Performance Cores sorgen für Leistung bei rechenintensiven Anwendungen und die Efficiency Cores für Energieeffizienz bei wenig Last. Die Raptor Lake-S Prozessoren unterstützen PCIe Gen 5.0- und 4.0-, DDR5- und DDR4. Die verbaute Grafikkarte, eine GeForce RTX 4060, besitzt einen 8GB dedizierten Speicher und die neue effiziente Ada Lovelace-Architektur. Dank DLSS 3, einer KI-beschleunigten Anwendung, bekommen wir in Spielen fast doppelt so viel Bilder pro Sekunde und das bei einem deutlich geringerem Stromverbrauch (knapp über 1/4 weniger als bei einer 3060 mit 12GB). Kennt ihr noch das legendäre Spiel Crysis vom Publisher Crytek aus dem Jahre 2008? Dieser Shooter zwang damals selbst die besten PCs in die Knie. Fun Fact- bei einer Präsentation von Crysis, fing der verwendete Rechner zu Qualmen an. Aus diesem Grund fällt in Zusammenhang mit besonders Hardware-hungrigen Spielen immer wieder der Spruch „Can it run Crysis?“ Selbstverständlich läuft der Shooter ohne Probleme, mit hohen Einstellungen und einer hohen Bildwiederholrate. Auch bei weiteren beliebten Spielen wie League of Legends, Minecraft, Valorant, Fortnite, Rocket League, World of Warcraft oder Counter-Strike 2, hatte der Victus selbstverständlich keine Schwierigkeiten. Um die Grenzen des Systems ausloten zu können, habe ich anspruchsvollere Spiele getestet. Deshalb entschied ich mich für Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077, Flight Simulator, Escape From Tarkov, Ready or Not und Starfield. Selbst bei solchen Kalibern hatte ich kaum Probleme. Abhängig vom Spiel und der Optimierung, waren mit DLSS 3 und hohen Einstellungen zwischen 60 und 120 FPS möglich. Sollte es FPS-Einbrüche gegeben haben, dann nur aufgrund nicht optimierter Situationen in den Spielen. Diese guten Ergebnisse erreichte ich natürlich auf einem 1080p-Monitor. Wer auf WQHD spielen möchte, muss ein wenig in den Optionen experimentieren um auf ähnlich gute Resultate kommen zu können. Der Lüfter des HP Victus 15L wurde bei aufwendigeren Spielen aufgrund der steigenden Temperaturen der Grafik- und CPU-Einheit etwas hörbarer, war jedoch nie störend. Schön wären zwei verbaute RAM-Modulle, zwecks besserer Performance im Dual Channel, gewesen. Zum Glück kann man diese Optimierung selbst mit ein paar Handgriffen durchführen. Im Omen-Hub kann man unterschiedliche Leistungsmodi wählen, unnötig belegten RAM freischaufeln, Temperaturen/ Auslastung beobachten und die RGB-Beleuchtung des Victus-Logos verändern. Unterm Strich ist der HP Victus 15L TG02-2901ng ein solider Gaming-Rechner mit einem guten Preis/ Leistungsverhältnis und einem angenehmen Stromverbrauch.

HP Victus 15L im Test- Ordentliches Gaming mit einem 1000€ Rechner?
Fazit
Das Leben eines Gamers kann schon sehr kostspielig sein. Andauernd erscheinen neue interessante Titel, Konsolen können jede Generation gewechselt und PC-Teile wollen ebenfalls aktuell gehalten werden. Da stellt sich mir die Frage, sofern man nicht auf einer Konsole spielen will, wie teuer ein Gaming-Rechner sein muss? Der HP Victus 15L TG02-2901ng wird aktuell zu einem Preis von 1059€ verkauft und bietet ein gutes Preis-/ Leistungsverhältnis. Der i5-14400F in Kombination mit einer Nvidia GeForce RTX 4060 und 16GB RAM erlauben es mir, moderne Spiele mit hohen FPS auf einem 1080p-Monitor zu erleben. Das einzige was Verbesserungspotential hat, ist die simple Luftzirkulation und zwei statt einem RAM-Modul zur besseren Verarbeitung der Daten. Unterm Strich ist der HP Victus 15L TG02-2901ng ein solider Gaming-Rechner für knapp über 1000€ mit einem angenehmen Stromverbrauch. Wer plant auf einen PC umzusatteln und diesen nicht selber zusammenbauen möchte, sollte sich dieses Modell genauer anschauen.
Technik
84
Umfang
74
Praxistest
92
Spezifisch
86
Leserwertung33 Bewertungen
57
Besser
kompaktes Case
Victus-Logo auf der Vorderseite, welches als Spiegel mit RGB-Beleuchtung ausgeführt ist
Maus und Keyboard enthalten
1 Monat GamePass inkludiert
Intel Core i5 Prozessor der 14. Generation
1 TB SSD
Nvidia GeForce RTX 4060 mit 8GB dediziertem Speicher
Omen Hub mit vielen Funktionen
RGB-Beleuchtung kann geändert werden
Preis-/ Leistungsverhältnis
hohe FPS bei 1080p
Windows 11
zukunftssicher für einige Jahre
Schlechter
Luftzirkulation könnte effektiver sein
unter Volllast werden die Lüfter selbstverständlich lauter
leider nur 1 RAM-Modul mit 16GB (2 X 8GB im Dual Channel wäre optimaler gewesen)
nur DDR 4 Arbeitsspeicher
WQHD mit hohen FPS nur noch bei wenigen modernen Spielen möglich
88
Wertung

Shadow PC: Sind die Rechner in der Cloud eine wirkliche Alternative?

Möchtet ihr euch keinen teueren Gaming-PC beziehungsweise -Laptop anschaffen und wollt dennoch in den Genuss von Videospielen kommen? Auch Konsolen wie Xbox oder PlayStation kommen nicht in Frage, da ihr auch noch Arbeiten erledigen wollt? Dann ist eventuell der aus Frankreich stammende Cloud-Dienst Shadow PC eine überlegenswerte Alternative. Ich durfte dankenswerterweise diesen Rechnerersatz ausprobieren und kann euch in diesem Artikel meine Erfahrung mitteilen. Konnte mich Shadow PC überzeugen, gibt es Verbesserungspotential und für wen eignet sich dieser Dienst am meisten?

Was ist Shadow PC?

Der Cloud-Dienst Shadow PC ist eigentlich schnell erklärt und nicht schwer zu verstehen. Shadow verwandelt jedes Gerät wie zum Beispiel Laptop, Desktop-PC, Mac, Android Smartphone, iPhone oder iPad in einen leistungsstarken Gaming-PC. Es wird lediglich eine gute und stabile Internetverbindung benötigt. Man muss sich ein Konto erstellen, ein passendes Paket buchen, ein paar Minuten warten, die App starten, sich anmelden und schon kann es losgehen. Bild und Ton werden vom Rechenzentrum direkt auf unser Gerät gestreamt. Und was können wir mit dem Cloud-Rechner anstellen? Alles was wir mit einem stationären Rechner auch machen würden. Wir können Office-Programme nutzen, unserer Kreativität im Design freien Lauf lassen, Fotos bearbeiten, Videos schneiden und selbstverständlich Games spielen. Die jeweilige Software wird herunterladen und installiert. Mehr braucht es nicht. Im Grunde genommen ist diese Dienstleistung ein logischer Schritt in der Entwicklung der Computer. Immer mehr Dinge wandern in die Cloud und fast alles wird gestreamt. Einst sammelte man noch CDs, DVDs sowie Blu-rays im Regal, oder speicherte MP3s und Filmdateien auf der Festplatte. Nun kann man gegen ein monatliches Entgelt auf das Angebot von Anbietern wie Spotify, Netflix, Disney+, Amazon Prime und Co zugreifen. Selbst unser Lieblingsmedium, die Videospiele, folgen diesem Trend (siehe GeForce Now, Xbox etc.). Doch kann ein PC in der Cloud überzeugen?

Quelle: Shadow PC

Diese Pakete stehen euch zur Auswahl

Keine Wartung, kein Lärm und ordentliche Performance? Das verspricht uns Shadow mit seinem Angebot für Privatkunden. Ab 30 Euro pro Monat erhält man Zugriff auf einen vollwertigen Desktopersatz, der in einem Rechenzentrum des Anbieters läuft. Das tolle daran ist, dass man von fast allen Geräten wie PCs, Laptops, Smartphone, Tablet und auch SmartTVs und sogar der Oculus-Quest-VR-Brillen, auf diesen Dienst zugreifen kann. Zwischen zwei Gaming-Paketen können wir wählen:

Shadow Gaming Boost:
– GPU P5000 vergleichbar mit Nvidia GTX 1080
– Intel Xeon CPU (bis zu 3,1 GHz) mit 8 vCores
– 12 GB RAM Arbeitsspeicher
– 512 GB SSD Festplatte
– Windows 10 Home
– bis zu 1 GB/s Download-Verbindung
– Preis pro Monat: 29,99€ (im ersten Monat für 19,99€)

Shadow Gaming Power:
– GPU A4500 vergleichbar mit Nvidia RTX 3070
– AMD Epyc 7543P CPU (bis zu 3,7 GHz) mit 8 vCores
– 28 GB RAM Arbeitsspeicher
– 512 GB SSD Festplatte
– Windows 10 Home (Upgrade auf Windows 11 möglich)
– bis zu 1 GB/s Download-Verbindung
– Preis pro Monat: 49,98€ (im ersten Monat für 34,99€)

Das sagen die Benchmarks?

Neben den klassischen Praxistests in Videospielen ist es ebenfalls wichtig Benchmarks durchzuführen, da uns diese mehr über die Leistung unseres Systems verraten. Deshalb habe ich die Hardware des Shadow PC Power im PCMark 10, Cinebench und 3DMark antreten lassen. Mit PCMark bieten die finnischen Entwickler seit Jahren eine der umfangreichsten Benchmarking-Suiten für PC-Systeme an. In den drei großen Einzeltest-Sparten Home, Creative und Work schicken wir unser System durch spezielle Test-Einstellungen. Dazu gehort das Surfen im Internet, Schreiben am Computer, Computerspiele, Video-Chatting, Fotobearbeitung und die Medien-Konvertierung. Ich habe den Benchmark drei Mal durchgefuhrt und einen Durchschnittswert errechnet. Die Ergebnisse sind wie folgt:

– 5716 Punkte und besser als 61% aller Resultate
– 5967 Punkte und besser als 64% aller Resultate
– 5994 Punkte und besser als 66% aller Resultate

Weiter geht es mit dem Cinebench, einem Tool zum Testen der Leistungsfähigkeit von Computersystemen. Die Software spiegelt die Fortschritte in der CPU- und Rendering-Technologie während der letzten Jahre wider und misst noch präziser, wie Cinema 4D die Vorteile mehrerer CPU-Kerne und moderner Prozessorfunktionen nutzt. Die CPU wurde einem Single- und Multi-Core-Test unterzogen, woraus sich die MP Ratio ergibt.

– Single-Core-Ergebnis: mit 71 Punkte auf Platz 6:
– Intel Core i9-9880H CPU mit 4C/8T @ 2,8 GHz (Platz 7)
– 12th Gen Intel Core i7-1280P mit 14C/20T @ 2 GHz (Platz 5)

– Multi-Core-Ergebnis: mit 336 Punkte auf Platz 10 hinter:
– 12th Gen Intel Code i7-1280P (Platz 9)
– Apple M1 (Platz 8)

– GPU Ergebnis mit 13026 Punkte auf Platz 1 vor:
– AMD Radeon PRO W6800 mit 9643 Punkte (Platz 2)
– NVIDIA GeForce GTX 2070 Super mit 6306 Punkte (Platz 3)

– Daraus ergibt sich eine MP Ratio von 4,72 auf 9. Platz:
– hinter 12th Gen Intel Core i7-1280P 14C/20T @ 2 GHz (Platz 8)
– vor Apple M1 8C @ 2,5 GHz (Platz 10)

Zum Schluss stand nur noch der Time Spy Benchmark an. Das ist ein DirectX 12 Test für PCs und Laptops, welcher die Leistungsgewinne neuer API’s voll ausschöpft. Mit der inkludierten reinen DirectX 12 Engine ist Time Spy ein idealer Test für das Benchmarking moderner Grafikkarten. Auch beim 3DMark habe ich den Test, wie beim PCMark 10 auch schon, insgesamt drei Mal durchgeführt.

– Total 10221, Grafik-Punkte 13077, CPU-Punkte 4568
– Total 10229, Grafik-Punkte 13082, CPU-Punkte 4576
– Total 10232, Grafik-Punkte 13091, CPU-Punkte 4582

Der Durchschnitt aller getesteten Systeme im Time Spy liegt bei 9986 Punkte und die Bestmarke bei 10866 Punkte. Unterm Strich sind die Benchmark-Ergebnisse aller durchgeführten Tests des Shadow PC zufriedenstellend. Bei allen Ergebnissen darf man nicht vergessen, dass es sich bei allen verbauten Teilen um eine Server-Hardware sowie Architektur handelt. Die Ergebnisse sollte man nicht mit normaler Hardware gleichsetzen.

Wie schlägt sich Shadow in der Praxis?

Als ich von Shadow PC einen Account zum Testen zur Verfügung gestellt bekommen habe, war ich sehr auf die versprochene Gaming Power-Variante gespannt. Das Datenblatt war trotz der Serverkomponenten ganz ordentlich und die Benchmarks durchaus solide. Obwohl der PC nur in der Cloud existiert, habe ich diesen wie einen normalen stationieren Rechner benutzt. Selbst dieser Artikel wurde in der Cloud geschrieben und veröffentlicht. Dabei stellte sich mir nur eine Frage- kann ein Cloud-PC einen richtigen Gaming-Rechner ersetzen? Getestet habe ich den Dienst auf meinem MacBook Air aus dem Jahre 2020, welcher per HDMI an einen externen Bildschirm angeschlossen ist und mit Maus und Tastatur bedient wird. Das Testsystem stand und ich machte mich an die Arbeit und installierte die erforderlichen Spiele sowie Programme. Das tolle an Shadow ist, dass uns eine 1 Gb Bandbreite für den Download zur Verfügung gestellt wird. Selbst wenn unsere Internetleitung nicht die schnellste ist, können wir alle Daten in kürzester Zeit herunterladen und installieren. Kennt ihr noch das legendäre Spiel Crysis vom Publisher Crytek aus dem Jahre 2008? Dieser Shooter zwang damals selbst die beste Hardware in die Knie. Aus diesem Grund fällt in Zusammenhang mit besonders Hardware-hungrigen Spielen immer wieder der Spruch „Can it run Crysis?“ Selbstverständlich läuft der Shooter ohne Probleme, mit hohen Einstellungen und einer hohen Bildwiederholrate. Auch bei weiteren beliebten Spielen wie League of Legends, Minecraft, Valorant, Fortnite, Rocket League oder World of Warcraft, hatte der Cloud-PC keine Schwierigkeiten. Es war an der Zeit härtere Geschütze auszufahren und die Grenzen des Systems auszuloten. Deshalb habe ich mich in der weiteren Testphase für folgende Spiele entschieden- Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077, den Flight Simulator und Escape From Tarkov. Selbst bei solchen Kalibern hatte ich bei Shadow kaum Probleme. Eine Bildwiederholrate von 60 Hz waren bei der Gaming Power-Variante eigentlich immer möglich, sofern man ein wenig an den richtigen Stellschrauben in den Einstellungen dreht. Da auf der Internetseite von Shadow auch mit Escape From Tarkov geworben wird, freute es mich umso mehr, dass das Spiel richtig gut funktioniert. Da der Hardcore-Extraction-Shooter sehr an der CPU zehrt, gab es trotz guter Einstellungen immer wieder einige FPS-Einbrüche (vor allem in der Map Streets of Tarkov). Zu Beginn meiner Testphase hatte ich mit Mikrorucklern zu kämpfen, obwohl ich eine schnell und stabile 250 Mbit Leitung besitze. Das Problem lag nicht an der Geschwindigkeit sondern an der 2,4 GHz Frequenz. Sobald ich mein WLAN von 2,4 GHz auf 5 GHz umgestellt habe, gehörten diese nervigen Ruckler der Vergangenheit an. Wer auf Nummer sicher gehen will, der benutzt einfach ein Ethernet-Kabel. Selbstverständlich konnte ich auch Social Media und Office ganz normal benutzen, sowie Filme/ Musik genießen. Das einspielen von Daten mittels Datenträgern ist nun auch kein Problem mehr. Die USB-Weiterleitung ermöglicht es uns, ein angeschlossenes USB-Gerät über den Computer an Shadow weiterzuleiten. Die genaue Anleitung findet man auf der offiziellen Homepage von Shadow. Vielen wird eventuell der Preis von 30€ beziehungsweise 50€ ein Dorn im Auge sein. Betrachtet man jedoch die gesamte Struktur welche hinter Shadow steckt, dann finde ich diese Summe gerechtfertigt. Schließlich müssen die Serverfarmen, die Mitarbeiter, die Instandhaltung und Weiterentwicklung gezahlt werden. Einen Gewinn möchte jede Firma auch erwirtschaften und wir haben zudem keine höhere Stromkosten durch leistungsstarke Hardware. Das größte Potenzial bei Shadow PC sehe ich in seiner Flexibilität. Ich muss nicht zwingend 1000€ und mehr für einen Gaming PC ausgeben und komme dennoch in den Genuss von tollen Spielen. Sofern das WLAN und die Frequenz passen, funktioniert unser Hobby sogar auf Reisen.

Quelle: Shadow PC

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