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Pixel Buds Pro 2 im Test: Die In-Ears haben mich positiv überrascht

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Google hat mit den Pixel Buds Pro 2 die nächste Generation der In-Ear-Ohrstöpsel auf den Markt gebracht. Hat das Unternehmen die Zeit zwischen den beiden Versionen sinnvoll genutzt und nützliche Neuerungen vorgenommen? Das und viel mehr erfährt ihr in unserem Test zu den Pixel Buds Pro 2.

Die Pixel Buds Pro 2 mit einer umweltbewussten Verpackung

Genau wie die Verpackung des Pixel 9 Pro XL, hat sich Google auch bei den Pixel Buds Pro 2 für eine umweltbewusste Verpackung aus recyceltem Papier entschieden und verzichtet dabei auf jegliches Plastik. Im Lieferumfang sind die Kopfhörer, ein kabelloses Lade-Case, Ohreinsätze in vier verschiedenen Größen und eine Kurzanleitung enthalten. Bei den Ohreinsätzen ist Medium ab Werk an den Buds angebracht. Die Größen XSmall, Small sowie Large wurden zum tauschen in einem kleinen Karton beigelegt. Mein Testgerät hat die Farbe Hazel, passend zum Google Pixel 9 Pro XL. Sollte euch diese Farbe nicht zusagen, könnt ihr euch noch zwischen Porcelain, Wintergreen oder Peony entscheiden. Die Abmessungen der In-Ears liegt, pro Stück mit dem mittleren Einsatz, bei 22,74 mm × 23,08 mm × 17,03 mm und einem Gewicht von leichten 4,7 Gramm. Das Ladecase ist nur 49,9 mm × 63,3 mm × 25,0 mm groß, liegt sehr angenehm in der Hand und wiegt inklusive Kopfhörer insgesamt 65 Gramm. Selbstverständlich haben die Buds eine IP54-Zertifizierung und sind somit Schweiß- und Wasserbeständig. Das Ladecase hat eine IPX4-Zertifizierzung und ist Spritzwasserfest. Der UVP für die Pixel Buds Pro 2 liegt bei 249€ (Google Store), weshalb sie schon zu den Premium-Kopfhörern zählen.

Viel Hardware in solch kleinen Dingern

Wer sich die Größe und das Gewicht der Pixel Buds Pro 2 anschaut, würde nie so viel Hardware darin vermuten. Die Kopfhörer verbinden sich mittels Bluetooth 5.4 Standard und besitzen sogar einen eigenen Tensor A1 Prozessor. Beim Audio hat Google einen eigens entwickelten dynamischen 11‑mm-Lautsprechertreiber verbaut, damit die Töne und Bässe nochmal besser klingen. Die Aktive Geräuschunterdrückung (ANC) wird mit Silent SealTM 2.0 verarbeitet und gesteuert. Es gibt einen guten Transparenzmodus, eine aktive Druckreduzierung im Ohr und eine Unterhaltungserkennung. Das Lade-Case besitzt an der Unterseite einen kleinen Lautsprecher, welcher mit einem Klingelton für „Mein Gerät finden“ seinen Standort preisgibt. Für verständliche Anrufe besitzen die Buds insgesamt drei Mikrofone und haben kapazitive Touchsensoren für Musik, Anrufe sowie zum Steuern des Sprachassistenten. Der IR-Näherungssensor für die Trageerkennung spielt Medien automatisch ab und pausiert diese auch. Des Weiteren gibt es einen Beschleunigungsmesser für die Bewegungserkennung und ein Gyroskop. Das Ladecase hat einen verbauten Halleffekt-Sensor, um zu erkennen, wenn das Case geschlossen ist. Der Akku hält laut offiziellen Angaben bei deaktivierter Geräuschunterdrückung bis zu 12 Stunden. Bei Verwendung des Ladecase beträgt die gesamte Wiedergabezeit bis zu 48 Stunden. Bei aktiver Geräuschunterdrückung beträgt die Wiedergabezeit der Kopfhörer bis zu 8 Stunden und die gesamte Wiedergabezeit inklusive des Ladecase bis zu 30 Stunden. Werden die Kopfhörer im Ladecase für fünf Minuten aufgeladen, reicht die Akkuleistung bei deaktivierter Geräuschunterdrückung für 1,5 Stunden Wiedergabezeit. Diese Werte kommen ganz gut hin, entsprechen beinahe der Realität und bestätigen sich auch in meinem Test. Geladen wird das Case mit einem USB-C Ladekabel und Qi-zertifiziertes kabelloses Laden ist ebenfalls möglich.

Die Pixel Buds Pro 2 haben mich wirklich überrascht!

Ich persönlich mag ja Over-Ear-Kopfhörer generell lieber als die In-Ear-Varianten. Zumindest dachte ich das, bis mir die Pixel Buds Pro 2 zum testen angeboten wurden. Schon bei der geringen Größe und dem geringen Gewicht der Buds war ich beeindruckt. Ich musste nur die silikonförmigen Medium Ohreinsätzen gegen die Small-Einsätze austauschen. Mit dieser Größe sind sie vom Tragekomfort angenehm und können stundenlang getragen werden. Manch einer mag die kleinere Größe als störend empfinden, ich jedoch komme damit sehr gut klar. Selbst beim Krafttraining im Gym und beim Armdrücken fallen die Buds nicht heraus. Das ist für mich ein dicker Pluspunkt. Solltet ihr euch bei der Passform der Pixel Buds nicht sicher sein, gibt es eine App, welche die Dichtheit der Silikonstöpsels testet. Faszinierend hingegen finde ich, dass Google nicht nur einen dynamische 11‑mm-Lautsprechertreiber, sondern auch einen eigenen Audiochip verbaut hat. Der Tensor A1 verarbeitet laut Google die Audiosignale 90 Mal schneller als Schallgeschwindigkeit, damit sich die Kopfhörer permanent an die Umgebung anpassen können. Die Klangqualität ist sehr gut mit einem größeren Dynamikumfang und einem klaren Sound, beispielsweise bei Podcasts. Die Höhen sind hervorragend und verzerren kaum. Der Bass ist intensiv, könnte für meinen Geschmack jedoch ein bisserl kräftiger sein. Schwächer sind die Pixel Buds Pro 2 bei den Mitten. Hier könnten sie besser ausgeprägter sein und mehr Textur haben. Im Großen und Ganzen hat Google versucht einen Klang zu finden, der jedem gefallen könnte und das haben sie meiner Meinung nach auch geschafft. Die Geräuschunterdrückung des ANC ist gut und dämmt fast alles optimal ab. Wie fast alle Kopfhörer schwächelt das ANC bei den hohen Tönen und daran müssen fast alle Unternehmen noch ein wenig arbeiten. Der Transparenzmodus lässt keine Wünsche offen und leistet gute Arbeit. Es wird auch Spatial Audio mitsamt Kopfbewegungserkennung unterstützt, sofern es der jeweilige Streamingdienst auch anbietet, sodass sich Musik räumlicher anfühlt. Solltet ihr Codecs mit höherer Bitrate wie AptX Adaptive oder LDAC nutzen wollen, dann müsst ihr euch leider nach einem anderen Modell umsehen. Multipoint-Bluetooth ist ebenfalls mit an Board und ermöglicht dem Nutzer, sich mit zwei Hostgeräten gleichzeitig zu verbinden. Ich muss zugeben, dass mich die Pixel Buds Pro 2 in diesem Test regelrecht überrascht haben. Unterm Strich sind die Buds der zweiten Generation gelungen und Google hat gute Arbeit geleistet. Die Airpods Pro von Apple haben mit den Pixel Buds Pro 2 einen weiteren Konkurrenten bekommen.

Pixel Buds Pro 2 im Test: Die In-Ears haben mich positiv überrascht
Fazit
Die Pixel Buds Pro 2 sind für einen Preis von circa 249€ erhältlich und sind damit eine direkte Konkurrenz für die Airpods Pro. Google schafft es die zweite Generation soweit zu verbessern, dass ein Vergleich mit der Konkurrenz erst möglich ist. Der Klang ist sehr gut, die Größe sowie das Gewicht sind beeindruckend, das ANC ist überdurchschnittlich und über die Akkulaufzeit kann ich auch nicht meckern. Faszinierend finde ich den eigens entwickelten Tensor A1 Audiochip, welcher in solch kleinen Buds verbaut ist. Schade finde ich nur, dass es keine App für iOS gibt, HD Codecs fehlen, der Sound bei den Mitten und das ANC bei höheren Tönen schwächelt. Wer gute Android Premium In-Ears sucht, sollte die Pixel Buds Pro 2 in Erwägung ziehen.
Technik
92
Umfang
84
Sound
92
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
guter Klang
umweltbewusste Verpackung
Ohreinsätze in verschiedenen Größen beigelegt
kleiner und leichter als der Vorgänger
IP54-Zertifizierung
Bluetooth 5.4
dynamische 11‑mm-Lautsprechertreiber und Tensor A1 Prozessor (Audiochip)
gutes ANC
IR-Näherungssensor
Ladecase mit Lautsprecher für „Mein Gerät finden“
Verarbeitung und Tragekomfort
gute Akkulaufzeit mit Schnellladen und Wireless Charging
beim Sport fester Halt
App für Android
Spatial Audio
mit Gemini kompatibel
Schlechter
keine App für iOS
fehlender HD Codec
der Sound ist bei den Mitten etwas schwächer
ANC schwächelt bei höheren Tönen
90
Wertung

Pixel 9 Pro XL im Test: Google ist in der breiten Masse angekommen!

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Zu Beginn der Smartphone-Era gab es gefühlt jährlich tolle Innovationen und Upgrades. Ich konnte mich nie entscheiden, welches Handy ich mir als nächstes zulegen sollte. Mittlerweile hält sich die Kreativität bei den Firmen in Grenzen und man setzt aktuell auf faltbare Geräte sowie künstliche Intelligenz. Wir haben von Google das Pixel 9 Pro XL für ein Review erhalten und schauen uns an, was das Flaggschiff dieses Jahr für potentielle Käufer zu bieten hat.

Umweltbewusste Verpackung trifft elegantes Design

Die erste Überraschung gab es für mich bei der Schachtel des Pixel 9 Pro XL. Google hat sich für eine umweltbewusste Verpackung aus recyceltem Papier entschieden und verzichtet dabei auf jegliches Plastik. Im Lieferumfang ist natürlich das Google Pixel 9 Pro XL, ein 1-m-Verbindungskabel von USB-C auf USB-C (USB 2.0) und ein SIM-Tool enthalten. Das Gerät selbst ist in einem weißen Papier eingewickelt und fühlt sich nach dem öffnen mehr als gut an. Trotz der großen Maße von 162,8 mm (Höhe) × 76,6 mm (Breite) × 8,5 mm (Tiefe) und einem Gewicht von 221 g, ist dies wirklich erstaunlich. Das Display ist ein 171 mm großes Super Actua-Display (LTPO), mit einem Seitenverhältnis: von 20:9, einer Auflösung von 1344 × 2992 bei 486 ppi und einer Bildwiederholrate von bis zu 120 Hz. Bei dem Glas handelt es sich um ein kratzbeständiges Corning Gorilla Glass Victus 2-Deckglas, es hat eine Spitzenhelligkeit bis zu 3000 Nits, ein Kontrastverhältnis von > 2.000.000:1, unterstützt HDR und hat eine 24-Bit-Farbtiefe für 16 Millionen Farben. Auf der Rückseite befindet sich ein mattes Corning Gorillan Glass Victus 2 und abgerundet wird das Gesamtpaket mit einem poliertem Metallrahmen. Selbstverständlich zieht der polierte Metallrahmen Fingerabdrücke förmlich an. Das Pixel schmiegt sich so schön in meine Handfläche, so dass ich es einfach nicht ablegen möchte. Das Gerät selbst hat eine IP68-Zertifizierung und ist somit Staub- und Wasserbeständig. Das Aluminium im Gehäuse besteht zu 100% aus recyceltem Material. Laut Hersteller sind wiederum 18% des Produktgewichts des gesamten Gerätes aus recyceltem Material hergestellt worden. Das Design ist modern und orientiert sich eindeutig an der Konkurrenz aus Cupertino. Das empfinde ich nicht als negativ, da mir das Design der Pixel 9-Geräte in dieser Generation mehr als zusagt.

Überzeugende Hardware, aber…

Wie schon zu Beginn des Reviews erwähnt, gab es früher jährliche Innovationen und große Upgrades bei den Smartphone-Modellen. Diese Zeiten sind vorbei. Also was hat Google im Pixel 9 Pro XL verbaut und kann es mit der Konkurrenz mithalten? Eine neue Generation bedeutet auch einen neuen Prozessor. Alle Pixel 9-Geräte besitzen einen Tensor G4 Prozessor sowie einen integrierten Titan M2-Sicherheitschip. Einen großen Sprung macht der Tensor-Chip nicht, da dieser im selben 4nm-Produktionsverfahren gefertigt wurde und die Leistungssteigerung nur gering ausfällt. Da liegen der Snapdragon 8 Gen 3 und gewisse MediaTek-Prozessoren vor der Leistung des Tensor G4. Beim RAM ist Google schon großzügiger als zum Beispiel Samsung. In unserem Testgerät hatten wir 16 GB RAM Arbeitsspeicher und 128 GB Massenspeicher zur Verfügung. Schade das beim Basismodell nicht gleich 256 GB Speicher zur Verfügung gestellt werden, da 128 GB heutzutage schnell aufgebraucht sind. An der Unterseite vom Pixel 9 Pro XL befindet sich ein USB Typ-C 3.2 Anschluss, ein Stereolautsprecher und ein Simkarten-Slot inklusive kleiner Krümmung aufgrund der abgerundeten Ecke des Handys. Schön das die Designern so viel Wert auf Ästhetik und Eleganz setzen. Auf der rechten Seite befindet sich die Ein/Aus-Taste und die Lautstärketasten. Beide haben ein schönes und angenehmes Druckgefühl. Insgesamt gibt es drei Mikrofone mit Geräuschunterdrückung und Spatial Audio Unterstützung. Wenn ich jetzt zum Beispiel Filme oder Fernsehsendungen ansehe, die Spatial Audio unterstützen, kann ich mit den Pixel Buds Pro 2 einen immersiven Audioeffekt erzielen, welcher einem Surround-Sound-Setup ähnelt. Die Stereoaufnahmen hören sich sehr gut an und Telefongespräche mit der verbesserten Sprachqualität sowie der Reduzierung von Windgeräuschen klappt hervorragend. Ein Headset-Anschluss ist, wie bei den meisten anderen Smartphones heutzutage, nicht vorhanden. Es werden alle bekannten Netze und Frequzenzbereiche unterstützt (3G, 4G und 5G). Des Weiteren ist Bluetooth 5.3 mit zwei Antennen für optimierte Qualität und Verbindung, eSIM + Nano-SIM, NFC und diverse Ortungsdienste vorhanden (GPS, GLONASS, Galileo, Beidou QZSS, NavIC). Außerdem unterstützt das Pixel 9 Pro XL Wi-Fi 7 (802.11be) mit 2,4 GHz + 5 GHz + 6 GHz und 2×2+2×2 MIMO. Eine deutliche Verbesserung gegenüber dem Vorjahr ist der Fingerabdrucksensor. Die Entsperrung per Fingerabdruck funktioniert reibungslos und zuverlässig. Die Gesichtserkennung von Google ist ebenfalls überraschend gut und ähnlich der einer Apple-Gesichtserkennung. Natürlich kann man auch noch klassisch mit einem Muster, PIN oder Passwort entsperren. Kleinere Spielereien wie Näherungssensor, Umgebungslichtsensor, Beschleunigungsmesser, Gyrometer, Magnetometer, Barometer und Temperatursensor sind mit von der Partie.

Ein Zusammenspiel der Pixel-Kamera und der KI

Ich weiß nicht wie es euch dabei geht, aber für mich muss ein neues Smartphone eine bessere Kamera haben als der Vorgänger. Die Foldables liefern noch keine Spitzenfotos wie die Flaggschiff-Modelle, werden dennoch von Jahr zu Jahr immer ein Stückchen besser. Das Pixel 9 Pro XL verfügt über dasselbe Dreifach-Kamerasystem auf der Rückseite wie das Pixel 9 Pro. Das neue 48-MP-Objektiv mit 5-fachem Teleobjektiv und Quad PD hat einen optimierten Sensor, welcher den Autofokus verbessert und ich auch bei schlechteren Lichtverhältnissen schärfere Bilder schießen kann. Die ƒ/2,8 Blende macht dies möglich und liefert tolle Ergebnisse. Das Teleobjektiv lässt mir die Wahl zwischen einen 0,5-fachen, 1-fachen, 2-fachen, 5-fachen, 10-fachen optischen Zoom, bis zu einen 30-fachen Super-Resolution-Zoom. Die zwei anderen verbauten Kamerasysteme sind eine 50-MP-Weitwinkelkamera mit Octa PD (Blende ƒ/1,68) und eine 48-MP-Ultraweitwinkelkamera mit Quad PD und Autofokus (Blende ƒ/1,7). Die optische und elektronische Bildstabilisierung beim Weitwinkel- und Teleobjektiv sorgen bei den Aufnahmen für brauchbare und vor allem ruhige Videos. Die Frontkamera verfügt über eine 42-MP-Selfie-Kamera mit Dual PD und Autofokus, hat eine ƒ/2,2 Blende und liefert auch schärfere sowie hellere Fotos bei schlechteren Lichtverhältnissen. Dank des größeren Sichtfelds von einem 103°-Ultraweitwinkel, sind größere Gruppen-Selfies kein Problem mehr. Die Kamerafunktionen können sich dank der integrierten KI durchaus sehen lassen. Welche Funktionen vorhanden sind und was man mit diesen alles anstellen kann, seht ihr unterhalb:

Makrofokus: Sobald ich mich mit der Linse der Kamera zu nah an ein Objekte platziere, wird auf den Makromodus gewechselt. Die Bilder sind sehr reich an Details und zählen bei der Qualität zu den besten am Markt.

– Der Nachtsichtmodus ist schon aus den vorherigen Modellen bekannt. Nur dieses Mal ist dieser Modus auch bei den Panoramen verfügbar. Das Pixel war das erste Smartphone seiner Zeit, welches Nachtsicht für Fotos und Videos genutzt hat. Jetzt ist es wiederum das erste, welches diesen Modus für Panoramen von Landschaften und Stadtbildern bei schlechten Lichtverhältnissen nutzt.

Mich hinzufügen sorgt dafür, dass derjenige an der Kamera nicht mehr zu kurz kommt. Zunächst wird ein Foto von der Gruppe aufgenommen und dann tauscht man mit jemanden aus der Gruppe den Platz. Das Pixel nutzt Augmented Reality in Echtzeit, um den Fotografen anzuleiten, das Foto so einzurahmen, dass es der Komposition des ersten Fotos entspricht. Im Anschluss fügt die KI dann beide Bilder zusammen, sodass alle auf ein Foto zu sehen sind. Eine tolle Idee und definitiv mein Highlight der Pixel 9-Geräte.

– Weitere bereits bekannte Modi sind Astrofotografie, der Porträtmodus, die Langzeitbelichtung und Action-Foto (dem Hintergrund wird ein Weichzeichnereffekt hinzugefügt). Real Tone versucht die Nuancen verschiedener Hauttöne auf Fotos und in Videos authentisch und natürlich schön abzubilden. Bei Top-Foto wird aus einem Bild, welches zu starke Bewegungen aufweist, ein perfektes Bild ausgesucht. Oft fotografierte Gesichter ist eine gute Option für jene Gesichter, welche öfter aufgenommen werden, um bessere Aufnahmen zu erhalten.

Einen großen Teil der KI spielt sich neben Gemini, bei den Bearbeitungsfunktionen ab. Die KI im Magischer Editor errechnet zum Beispiel einen besseren Bildausschnitt, erzeugt einen neuen Himmel, zaubert schöne Sonnenaufgänge dazu oder stilisiert das Bild ganz neu. Des Weiteren gibt es noch den magischen Radierer, Beste Aufnahme, Scharfzeichnen und Porträtbeleuchtung. Die Zoom-Optimierung ist neu und füllt auf intelligente Weise die Lücken zwischen den Pixeln auf. Dabei erkennt die KI feine Details für hochwertige Zoom-Ergebnisse nach der Aufnahme. Häufig sind die Ergebnisse brauchbar und sehen passabel aus. Einsetzen würde ich diese Funktion nur, wenn ein Bild mit maximalen Zoom etwas verschwommen ist.

Meine Erfahrung mit dem Pixel 9 Pro XL im Alltag

Das Google Pixel 9 Pro XL ist seit knapp einen Monat bei mir im Einsatz und ich bin, bis auf ein paar Kleinigkeiten, restlos begeistert. Das Design ist modern und die Haptik fühlt sich in meiner Hand immer wieder aufs Neue sehr gut an. Ich kann mich nicht erinnern, dass ein Smartphone je solch eine angenehme Haptik hatte. Der Akku des XL hat 5060 Milliamperestunden und sollte laut Google mit einem 45 Watt Netzteile, welches nicht dem Produkt beiliegt, innerhalb von 30 Minuten auf 70% aufgeladen sein. Die Korrektheit dieser Angabe kann ich auch in meinem Test bestätigen. Ich habe zwar nur 68% innerhalb der 30 Minuten erreicht, aber das ist wirklich sehr nah dran. Trotz der doch akzeptablen Ladegeschwindigkeit, habe ich das Pixel 9 Pro XL über Nacht im adaptiven Modus geladen, um den Akku zu schonen. Der Tensor G4 leistet, trotz schwächerer Benchmarks als bei der Konkurrenz, gute Arbeit. Ich habe im Alltag keinerlei Ruckler oder spürbare Einbußen gemerkt. Laut Kollegen, die mehrere Benchmarks durchgeführt haben, zeigen diese nach nur wenigen Durchläufen eine massive Drosselung des Prozessors bis zu 50 Prozent. Wie gesagt, dies kann ich aus dem normalen Alltag nicht bestätigen. Zusätzlich integriert Google sein isoliertes Sicherheitskern-Subsystem, welches wieder der Co-Prozessor Titan M2 nutzt, und für einen zusätzlichen Schutz der eigenen Daten auf Hardwarebasis sorgt. Google bietet ohne Aufpreis einen integrierten VPN bei den Pixel-Geraten, was ich sehr toll finde. Des Weiteren gibt es die Ende-zu-Ende-Sicherheit von Google, Anti-Malware, Anti-Phishing und Spamschutz. Leider wird das Basismodell des Pixel 9 Pro XL mit 128 GB Speicherplatz ausgeliefert. Eine Grundausstattung von 256 GB wäre heutzutage optimaler, da der Speicher doch schnell aufgebraucht ist. Ein Trostpflaster gibt es dann doch. Jeder der sich ein Pixel 9 Pro oder Pro XL kauft, erhält ein Jahr Gemini Advanced und 2 TB Cloud-Speicher kostenlos. Sofern man das Abo nicht zeitgerecht kündigt, sind nach Ablauf insgesamt 21,99€ fällig. Die Telefongespräche können mit der Funktion „Glasklare Anrufe“ verbessert werden. Diese Option verstärkt meine Stimme, während störende Geräusche von Menschenmengen oder dem Wind reduziert wird. Zusätzlich gibt es noch kleinere Extras wie ein Notfall-SOS, eine Katastrophenwarnung, ein Sicherheitscheck, ein Notfall-Standortdienst, Notfallkontakte sowie medizinische Daten und ein Erdbebenwarnsystem. Wer ein Smartphone für viele Jahre sucht, der ist beim Pixel 9 Pro XL genau richtig. Google verspricht 7 Jahre lang Betriebssystem- und Sicherheitsupdates sowie Pixel Feature Drops. Bedenkt man dieses Versprechen und verbindet dies mit dem eingebauten Tensor G4, dann wird Google schon wissen was sie machen. Dieser Prozessor muss somit 7 Jahre lang den Updates, den Feature-Drops und der KI standhalten können. Dabei werden die 16 GB RAM sicherlich ganz gut behilflich sein, da er viele KI-Anwendungen am Gerät selbst, aber auch in der Cloud ermöglicht. Die Qualität der Kamera und der geschossenen Fotos ist Google typisch hervorragend. Die Aufnahmen sind fast immer gut belichtet und fangen die Farben sowie Kontraste natürlich ein. Die Farben sind nicht so stark gesättigt wie bei der Konkurrenz und die Schatten sind etwas dunkler als gewöhnlich. Sollte dies einmal zu stark sein, kann das im Bearbeitungsmodus optimiert werden. Den Temperatursensor auf der Rückseite finde ich persönlich bei einem Smartphone unnötig. Am meisten hat mich die KI von Gemini beeindruckt. Die Live-Chat Funktion bei Gemini ermöglicht es mir richtige Gespräche mit der künstlichen Intelligenz zu führen. Zum Beispiel habe ich einmal nach dem Kinoprogramm für meinen dreijährigen Sohn gefragt. Da die Filme für Kinder erst ab sechs Jahren geeignet sind, ist ein Kinobesuch noch ein wenig zu früh. Man kann Gemini auch unterbrechen und eine Zwischenfrage stellen, welche mit der vorherigen in Verbindung gebracht wird (sofern sinnvoll). Gemini kann und wird noch sein ganzes Potenzial in Zukunft entfalten. Ich schaue gespannt in die Zukunft und freue mich auf das, was noch mit der Technologie kommen mag.

Hier findet ihr eine Menge Beispielfotos des Pixel 9 Pro XL

Pixel 9 Pro XL im Test: Google ist in der breiten Masse angekommen!
Fazit
Für mich hat Google mit dem Pixel 9 Pro XL fast alles richtig gemacht. Das Design ist elegant und zeitlos. Haptisch ist es eines der angenehmsten Smartphones, welches ich je in der Hand halten durfte. Der Tensor G4 mag bei den Benchmarks nicht der schnellste sein, jedoch merke ich davon nichts im Alltag. Der Arbeitsspeicher sollte mit seinen 16 GB RAM zukunftssicher sein und die KI gut händeln können. Google hätte den Speicherplatz von nur 128 GB beim Basismodell ruhig verdoppeln können. Der Akku hält locker 1,5 Tage beziehungsweise sogar ganze 2 Tage, sofern man seine Nutzungsdauer etwas zurückschraubt. Die Ladegeschwindigkeit ist leider nicht die schnellste. Da wäre heutzutage mehr möglich gewesen. Smartphones benötigen weitere Verkaufsargumente als die Hardware, weshalb die KI mit Gemini eines der Highlights ist. Ein weiteres Highlight ist die gewohnt gute Pixel-Kamera. Die Aufnahmen sind fast immer gut belichtet und fangen die Farben natürlich ein. Wer über die paar kleine Mängel hinwegsehen kann, bekommt mit dem Pixel 9 Pro XL ein tolles High-Endgerät geboten. Google ist endlich in der breiten Masse angekommen.
Technik
92
Design
98
Kamera
92
Spezifisch
86
Leserwertung0 Bewertungen
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Besser
modernes Design
sehr angenehme Haptik
umweltbewusste Verpackung
IP68-Zertifizierung
18% des gesamten Produktgewichtes besteht aus recyceltem Material
tolles Display mit bis zu 3000 Nits Spitzenhelligkeit und 120 Hz
16GB RAM und USB 3.2
Fingerabdrucksensor
gewohnte Pixel-Qualität bei den Fotos
viele sinnvolle Kamerafunktionen mit KI
ein Jahr Gemini Advanced kostenlos
7 Jahre lang Betriebssystem- und Sicherheitsupdates sowie Pixel Feature Drops
Schlechter
Basismodell mit nur 128 GB
Tensor G4 nicht der schnellste
Ladegeschwindigkeit
Temperatursensor unnötig
94
Wertung

Call of Duty: Black Ops 6- kann Treyarch mit Raven abliefern?

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Activision Blizzard veröffentlicht jedes Jahr mit seinen drei Studios Infinity Ward, Treyarch und Sledgehammer Games, einen neuen Teil der Call of Duty-Reihe. Der Vorgänger, Modern Warfare 3, verkaufte sich trotz starker Kritik dennoch wie geschnitten Brot. Für mich ist die Black Ops-Reihe immer wieder ein Highlight, da das Studio hinter diesen Spielen stets aufs Neue abliefern kann. Doch wie sieht es dieses Mal aus? Ist Call of Duty: Black Ops 6 qualitativ hochwertiger als der Vorgänger, oder werden die Fans ein weiteres Mal enttäuscht?

Die Kampagne von Black Ops 6 ist spannend

Schon die erste Mission von Call of Duty: Black Ops 6 zeigt uns ganz gut, was uns in der diesjährigen Kampagne bevorsteht. Das CIA-Team rund um Woods, Troy Marshall und William „Case“ Calderon werden nach einem Einsatz suspendiert. Außerdem machen während der Untersuchung Gerüchte um einen Maulwurf in den eigenen Reihen des Geheimdienstes die Runde. Aus diesem Grund taucht das Team kurzerhand unter, um auf eigene Faust Licht ins Dunkel zu bringen und sich selbst zu entlasten. Gejagt werden sie nicht nur von den eigenen Leuten, sondern auch von einer paramilitärischen Einheit dem Pantheon. Leider kristallisiert sich sehr schnell heraus, dass das Pantheon eine ernstzunehmende Bedrohung für die Menschheit darstellt und gestoppt werden muss. Insgesamt gibt es 11 gelungene und abwechslungsreiche Missionen. Ein echter Blickfang sind definitiv die gerenderten Zwischensequenzen, welche nicht nur fast schon fotorealistisch aussehen, sondern auch die Story gekonnt vorantreiben. Würde ich gefragt werden, wie die Kampagne den so ist, dann würde ich sie wie folgt beschreiben. Black Ops 6 ist ein gut dosierter Mix aus Action-Blockbuster, Agententhriller und ein wenig Horror. Im Laufe der Story besuchen wir verschiedene interessante Orte wie zum Beispiel eine geheimen CIA-Anlage in den USA, einen Palast von Saddam Hussein im Irak, ein italienisches Casino oder ein großes Labor mit Horror-Vibes. Obwohl ich selbst keine Horror-Spiele mag, hat mir die Mission „die Entstehung“, sehr gut gefallen. Das ist ganz großes Kino was uns Treyarch hier auf den Bildschirm gezaubert hat! Die Einzelspielerkampagne bietet in einigen Missionen mehrere Möglichkeiten diese anzugehen. Im Irak hatten wir beispielsweise eine große offene Karte und konnten neben den Hauptzielen, drei Flugabwehrgeschütze vernichten, noch einige Nebenmissionen machen. Im Gegensatz zu Modern Warfare 3, hat die kleine offene Karte gut ins Leveldesign und vor allem in die Geschichte gepasst. Es hat einfach nicht deplatziert und unnatürlich gewirkt. Zwischen den Missionen haben wir Zugang zu einem sicheren Haus, dem Turm, wo das Team mithilfe einer Beweistafel die nächsten Missionen plant. Mit unseren Teamkameraden dürfen wir über Dialogbäume einige Gespräche führen und so mehr Informationen erfahren. Im Turm habe ich des Weiteren die Möglichkeit mehrere Upgrades wie mehr Durchschlagskraft, schnelles Ziehen oder Stabilität beim Schießen vorzunehmen. Dafür muss ich jedoch Geld in den Missionen finden. Wer also die Level besser erkundet, findet mehr Geld und bekommt dafür wiederum mehr Upgrades. In den meisten Missionen übernehme ich die Rolle des abtrünnigen CIA- Agenten William „Case“ Calderon. Das Ende der Kampagne ist in zwei Teile unterteilt und zieht sich ein wenig in die Länge. Ich habe für meinen Durchlauf ungefähr 9 Stunden gebraucht, was ein ganz guter CoD-Durchschnitt für eine Kampagne ist. Mir hat die Story mit ihren Schwerpunkt auf Agenten-Feeling sehr gut gefallen und hoffe, dass die Nachfolger das Niveau halten können. Wie man am Beispiel von Black Ops 6 sehen kann, sind gute Singleplayer-Spiele möglich. Es braucht nur gute Ideen.

Ein überzeugender Multiplayer, aber…

Neben der für mich wichtigen Kampagne von Call of Duty, ist das Herzstück selbstverständlich der Multiplayer. Treyarch und Raven stellen uns wie gewohnt etliche Modi, Waffen und Maps zur Verfügung. Was der Multiplayer alles zu bieten hat, findet ihr unterhalb aufgelistet. Insgesamt gibt es zu Release ganze 16 Maps in Black Ops 6. Weitere Karten werden wie gewohnt mit jeder Season nachgereicht. Große Karten mit Fahrzeugen wie in Modern Warfare 3 gibt es nicht.

– Babylon (Core 6v6)
– Derelict (Core 6v6)
– Lowtown (Core 6v6)
– Payback (Core 6v6)
– Protocol (Core 6v6)
– Red Card (Core 6v6)
– Subsonic (Core 6v6)
– Vault (Core 6v6)
– Vorkuta (Core 6v6)
– Warhead (Strike 2v2, 6v6)
– Rewind (Core 6v6)
– Scud (Core 6v6)
– Skyline (Core 6v6)
– Gala (Strike 2v2, 6v6)
– Pit (Strike 2v2, 6v6)
– Stakeout (Strike 2v2, 6v6)

Auch beim diesjährigen Call of Duty gibt es eine Menge Modi zur Auswahl, so dass für jeden etwas dabei sein sollte:

– Team Deathmatch (6v6) – Hier treten zwei Teams gegeneinander an und das Team mit den meisten Kills gewinnt.
– In Herrschaft müssen beide Teams drei Punkte erobern und verteidigen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt (6v6).
– Suchen & Zerstören (6v6) – Dieser Modus erinnert nicht nur an Counterstrike, er spielt sich auch so. Das Ziel ist es entweder eine Bombe zu legen oder diese zu entschärfen.
– Abschuss Bestätigt (6v6) – Hier müssen wir die Feinde des gegnerischen Teams töten und die fallen gelassenen Erkennungsmarken einsammeln.
– Frei für Alle ist ein CoD-Klassiker. Hier müssen wir alleine gegen die restlichen Spieler antreten. Wer zuerst das Punktelimit erreicht, hat gewonnen. (8 Spieler)
– In Stellung (6v6) müssen wir eine zufällig erscheinende Zone auf der Karte einnehmen und verteidigen. Je länger wir das Zielgebiet halten, umso mehr Punkte bekommen wir.
– In Hauptquartier (6v6) gibt es ein wechselndes Ziel welches zur Eroberung freigegeben ist. Die Verteidiger haben keinen Respawn.
– Tötungsbefehl (6v6) – Jeweils ein VIP pro Team der gejagt beziehungsweise beschützt werden muss.
– Kontrollel (6v6) – Es gibt zwei Flaggenpunkte. Die Angreifer und Verteidiger wechseln sich jeweils ab und sammeln Punkte.
– Gunfight (2v2) – Rundenbasierter Modus mit vorgegebenen Loadouts und 2-Teams.

Quelle: Treyarch

Natürlich darf der Lieblingsmodus vieler Spieler nicht fehlen- der Zombie-Modus. Zum Release gibt es nur zwei Karten (Terminus und Liberty Falls), welche jedoch etwas weitläufiger sind und mehr unterschiedlichere Orte bieten. Eine dritte Map sollte noch bis Ende des Jahres nachgereicht werden. Einige wichtige Änderungen beim Movement wurde auch dieses Jahr umgesetzt. Das Movement (Laufen, Sliden und Klettern) fühlt sich leicht schneller an als noch in Modern Warfare 3. Ein großes Feature ist in Black Ops 6 das Omni-Movement. Beim Omni-Movement kann man nicht nur nach vorn rutschen und springen, sondern in jede Richtung. So ist es möglich wie Max Payne zur Seite auszuweichen oder durch ein Fenster zu springen. Ich finde das bringt einen frischen Wind ins Gameplay, was sicherlich einigen nicht gefallen dürfte. Die Time to Kill ist leicht höher als in Cold War, weshalb sich Black Ops 6 beim Gegner eliminieren leicht langsamer anfühlt. Der visuelle Rückstoß bei den Waffen wurde reduziert und der Aim-Assist erneut abgeschwächt. Je näher ich dem Gegner komme, desto geringer wird der Aim-Assist, bis er letztendlich auf ein paar Meter ganz verschwindet. Das Spawn-System ist wie gewohnt problematisch. Oft passierte es mir, dass ich in der Nähe beziehungsweise direkt neben dem Feind spawne. SBMM ist weiterhin mit von der Partie. Laut den Entwicklern sollte damit, wie jedes Jahr, eine fairere Spielerlobby gewährleistet werden. Eine separate Option zum einstellen dieser Technik wäre eine optimalere Lösung gewesen. Diesen Wunsch habe ich schon seit einigen Reviews zu Call of Duty. Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal. Selbstverständlich gibt es auch wie in den Vorgängern den Battle-Royale-Modus mit Warzone. Wie gewohnt versuchen wir auf dem kleiner werdenden Areal die Feinde zu eliminieren und als letzter Überlebender den Sieg davonzutragen.

Call of Duty: Black Ops 6- kann Treyarch mit Raven abliefern?
Fazit
Call of Duty: Black Ops 6 hat mich dieses Jahr in zweierlei Hinsicht überrascht. Die Kampagne ist nicht nur richtig gut geworden, sondern überzeugt auch mit seinen abwechslungsreichen Missionen. Der Multiplayer bietet viele gut designte Karten, ein arcadiges schnelles Movement und viele Modi. Die Kehrseite der Medaille- das integrierte SBMM, das problematische Spawn-System und die kleinen chaotischen Karten. Das alles in Kombination kann teilweise für viel Frust sorgen, woran die Entwickler unbedingt arbeiten sollten. Nichtsdestotrotz hat dieses Jahr das Studio Treyarch und Raven mit Black Ops 6 ein gelungenes Call of Duty auf die Beine gestellt.
Technik
90
Umfang
86
Gameplay
84
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
abwechslungsreiche Missionen
Story mit Agenten-Feeling
Charaktere
wenige Bugs
stabiler Multiplayer
Omni-Movement
überzeugender Zombie-Modus
viele Modi
Waffensounds
grafische Präsentation auf höchsten Einstellungen
Waffengefühl
16 Maps
Schlechter
SBMM
problematisches Spawn-System
teilweise Chaos auf den kleinen Karten
kaufbares Soundprofile für bessere hörbare Schritte
88
Wertung

Diablo 4: Vessel of Hatred im Test- ein gelungenes Addon?

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Diablo 4 erschien 2023, war düster, grafisch mehr als ansprechend und hatte eine süchtig machende Lootspirale. Der Nachfolger hatte viele Stärken, nur leider schwächelte es auch im Endgame. Außer das maximale Level zu erreichen und die Ausrüstung aufzuwerten, gab es recht wenig zu tun. Knapp ein Jahr später gibt es endlich das erste Addon „Vessel of Hatred“. Ob die Erweiterung noch etwas zu bieten hat außer einer neuen Klasse und einem neuen Gebiet, erfahrt ihr hier bei uns.

Immer Ärger mit Mephisto

Die Story von Vessel of Hatred geht direkt nach der Kampagne von Diablo IV weiter. Die Suche nach Neyrelle führt uns direkt ins neue Gebiet- dem Dschungel von Nahantu. Obwohl Mephisto im Seelenstein gefangen gehalten wird, kann dieser trotzdem auf die Trägerin wirken und die Seele verderben. Bis sie an ihrem Zielort ankommt, quält sie sich durchgehend und versucht bei klarem Verstand zu bleiben. Ihr Plan ist es den Seelenstein, welcher Mephisto beinhaltet, zu reinigen und so diesen Dämon ein für allemal loszuwerden. Dafür muss sie jedoch die Kammer des Lichts erreichen, wobei wir ihr mit unserem Protagonisten gerne behilflich sind. Auf unserem Abenteuer müssen wir uns nicht nur der Gefolgschaft Mephistos in den Weg stellen, sondern auch den Überlebenden von Inarius Streitmacht. Diese haben sich neu organisiert, sind zu Fanatikern geworden und geben Neyrelle die Schuld am Tod ihres Meisters. Ob wir Mephisto loswerden können, erfährt ihr in der 15 Stunden langen Kampagne. Schade nur das die Geschichte dermaßen abrupt aufhört.

Quelle: Blizzard

Vier Naturgeister, ein Geistgeborener und ich

Was wäre eine Diablo-Erweiterung ohne eine neue Klasse und ein neues Gebiet? Genau, kein Addon sondern nur ein Update. Deshalb erwartet euch in Vessel of Hatred der Geistgeborene als neuer spielbarer Charakter und der Dschungel von Nahantu lädt zum gemütlichen erkunden ein. Die neue Klasse ist eine gelungene Mischung aus Mönch und Hexendoktor. Somit steht der Nahkampf und eine leichte Rüstung im Vordergrund. Im Kampf werden wir durch vier schön designte Naturgeister unterstützt:

– der Jaguar teilt mächtige Kombos aus und steigert unsere Geschwindigkeit
– beim Adler werden viele Projektile verschleudert, welche die Gegner verwundbar machen. Hierbei sollten wir uns viel bewegen und oft die Stellung wechseln, um das Maximum an Schaden herausholen zu können
– der Gorilla gibt uns einen vorübergehenden Schutz in Form von Barrieren und Blockchancen
– der Tausendfüßler ist der mächtigste aller verfügbaren Naturgeister. Dieser überzieht die feindlichen Horden mit Gift-Effekten. Zusätzlich werden wir entweder geheilt oder machen mehr Schaden aufgrund der sich skalierenden Dorn-Werte.

Des Weiteren dürfen wir zwei von vier passiven Fähigkeiten der Naturgeister aktivieren und beliebig kombinieren. Aktuell kristallisieren sich in der Community einige Meta-Builds in Vessel of Hatred heraus, die sich sicherlich bis zur nächsten neuen Season größtenteils halten werden. Der Dschungel von Nahantu ist ein Dschungel-Reich, welches in enger Verbindung zu Geistern steht und auch zum Herrn des Hasses selbst. In Nahantu erwartet uns ein Regenwald, einige dicht bewaldete sowie sumpfige Gebiete und überwucherte Ruinen. Natürlich bietet ein neues Areal auch einige neue Monster. Die vielen Unterregionen von Nahantu werden jeweils von verschiedenen verderbten Gegnern heimgesucht. Da gibt es die Lacuni, die ultimativen Raubtiere der Ebene von Teganze, die mit Gift verseuchten Höhlen der Befallenen Erde, die Leerer beherrschen die Baumkronen des Schwelenden Hasses und die Dregs im dichten Blätterdach des Areals. Die wichtigste Stadt der Region ist Kurast und war früher die Hauptstadt von Kehjistan. Allerdings wurde diese Stadt mit der Zeit vom Dschungel zurückerobert.

Quelle: Blizzard

Wie schaut es mit dem Endgame in Vessel of Hatred aus?

Neues Gebiet ist schön und gut, aber wie kommt man eigentlich nach in Vessel of Hatred nach Nahantu? Wenn bereits ein bestehenden Charakter vorhanden ist, kann man sofort den Prolog des DLCs starten und gelangt dadurch gleich nach Nahantu. Alternativ könnte man auch einen neuen Charakter erstellen und die Diablo-4-Kampagne überspringen. Dadurch dürfen wir die Story des Addons auch mit dem Geistgeborenen erleben, welche eng mit dem Land verbunden ist. Die vier alten Schwierigkeitsstufen von Diablo 4 gibt es nicht mehr und stattdessen sind es nun ganze acht Stufen. Die ersten vier davon sind frei wählbar und jede weitere muss erspielt werden. Wie gewohnt bringt jeder höhere Schwierigkeitsgrad mehr Erfahrungspunkte und Gold. Ich persönlich habe mich für die normale Schwierigkeit entschieden, da ich beim ersten Durchgang die Story in vollen Zügen genießen möchte. Eine wichtige Neuerung ist das Level- und Paragonsystem. Die Charaktere auf dem ewigen Realm werden auf 50 herabgestuft und dürfen bis maximal 60 aufleveln. Ab der letzten Stufe geht es mit dem Paragonsystem weiter. Hier dürfen wir bis Stufe 300 die verdienten Punkte verteilen. Diese gelten Realm-übergreifend für alle eure Charaktere. Des Weiteren wurde das Stufenmaximum der Glyphen von 21 auf 100 angehoben und ab Stufe 45 erhält jede Glyphe außerdem das Attribut legendär. Dadurch erhöht sich der Wirkungsradius und man erhält noch einen weiteren netten Bonuseffekt. Das abfarmen der Albtraumdungeonsnum Glyphen aufzuwerten ist nicht mehr notwendig, da diese Mechanik nun der Werkmeister übernimmt.

Kennt ihr noch die Begleiter und Söldner aus den beiden vorherigen Teilen? Diese sind endlich wieder dabei und eine nette Neuerung beim Gameplay. Im Laufe der Story treffen wir auf vier KI- Charaktere, welche wir für unser Team anheuern dürfen. Einer ist stets aktiv und der zweite ist in unserem Unterstützungsslot, welcher nur in bestimmten Situation zum Einsatz kommt. Die Söldner können aufgelevelt werden, generieren dabei eine spezielle Währung und haben zudem kleine Talentbäume. Die spezielle Währung kann im Söldnerlager bei einer Händlerin für allerlei nützliches Zeug ausgegeben werden. Damit uns im Endgame nicht langweilig wird, gibt es gleich zwei unterschiedliche neue Dungeons:

– Unterstadt von Kurast: Hier müssen wir uns unter Zeitdruck durch drei Etagen bis zum Endboss vorkämpfen. Alle Monster die wir unterwegs vernichten, gewähren uns ein paar Sekunden zur ablaufenden Zeit dazu. Es gibt auch Altäre in den Dungeons, welche einen Fortschrittsbalken füllen und uns dadurch hochwertigere Beute bescheren. Vor jedem Run dürfen wir noch festlegen, welche Art von Belohnung wir gerne hätten.

– Dunkle Zitadelle: Tief im Herzen von Nahantu liegt ein verdrehtes Zeugnis davon, wie weit die Ersten Khazra gehen würden, um ihre Ziele zu erreichen. Dieser kooperative Endgame-Dungeon belohnt Gruppen von Spieler, welche in der Lage sind, die vielen Gefahren zu meistern. In drei Flügeln eines jeden Dungeons gilt es Herausforderungen zu meistern, Kämpfe zu bestehen und zusammenzuarbeiten, um gemeinsam den Endboss entgegenzutreten.

Diablo 4: Vessel of Hatred im Test- ein gelungenes Addon?
Fazit
Diablo 4: Vessel of Hatred ist in meinen Augen ein gelungenes Addon geworden. Die Geschichte knüpft nahtlos am Hauptspiel an, nur leider ist das Ende etwas zu abrupt. Der Geistgeborene mit seinen vier Naturgeistern macht eine Menge Spaß und der Dschungel von Nahantu lädt zum erkunden ein. Die KI-Begleiter sind tatsächlich hilfreich und nicht nur nutzloses Beiwerk. Die dunkle Zitadelle und die Unterstadt von Kurast machen Spaß und bereichern das Endgame. Auch die ganzen Überarbeitungen des Level- und Paragonsystems, der Glyphen sowie der Runen bringen, trotz einiger fragwürdiger Entscheidungen, frischen Wind in das Spiel. Wer an Diablo 4 schon seinen Spaß hatte, bekommt für 40€ ein grundsolides Addon und mehr vom Selben geboten.
Technik
90
Umfang
84
Gameplay
90
Spezifisch
86
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
gelungene Story
flüssiges Gameplay
gelungene neue Klasse
ein abwechslungsreiches neues Gebiet
gut designte Gegner
mehr Schwierigkeitsstufen
überarbeitetes Level- und Paragonsystem
Neuerung bei den Glyphen
optische Präsentation
Soundtrack und Zwischensequenzen
KI-Begleiter hilfreich
die dunkle Zitadelle und die Unterstadt von Kurast
Schlechter
Kampagne endet etwas zu abrupt
einige Neuerungen fragwürdig
verbesserungswürdiges Runensystem
mehr Grind notwendig
Belohnungen im Endgame etwas unbefriedigend
88
Wertung

Ara: History Untold im Test- ein überzeugender Start

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Ara: History Untold ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, welches von Oxide Games entwickelt und von Xbox Game Studios veröffentlicht wurde. Civilization ist bei den 4X-Spielen der bisher unangefochtene Platzhirsch, wobei Humankind durchaus seine Vorzüge bietet und einiges an Potential hat. Ob Ara: History Untold ebenfalls seine Daseinsberechtigung hat und was es anders als die Konkurrenz macht, könnt ihr in unserem Review lesen.

Aller Anfang ist gleich?

Bevor eine neue Runde gestartet werden kann, muss ich die Parameter für die Weltkarte eingeben und mich für einen Anführer entscheiden. In der normalen Version gibt es 36 und in der Deluxe-Edition insgesamt 41 Oberhäupter zur Auswahl. Jeder hat ein besonderes Merkmal und ein paar Charaktereigenschaften, welche unter allen Anführern immer wieder auftauchen werden. Somit ist es schon vorab möglich sich für eine Strategie zu entscheiden, welche wir im Spiel verfolgen können. Ich habe mich für Tokugawa Ieyasu entschieden, da dieser mehrere Militärboni wie zum Beispiel -50% Kriegsmüdigkeit, +10% Stärke für Streitkräfte außerhalb unseres Gebietes und so weiter hat. Ich möchte den Sieg mithilfe meiner Dominanz im Krieg erlangen. In der ersten Partie von Ara: History Untold befolge ich das Tutorial und erlerne Runde für Runde die Mechaniken des Spiels. Leider ist beim Tutorial nicht immer alles nachvollziehbar, weshalb ich nur durch das ausprobieren erst auf Sachen draufgekommen bin. Obwohl es wie Civilization ist, spielt es sich doch ein wenig anders. Ich plane mittels Projekte die umliegenden Felder meiner Stadt, erforsche über mehrere Runden die einzelnen Technologien und erkunde mit einem Späher die Karte. Trotz einer großen anfänglichen Armee aus Speerträgern und Bogenschützen, konnte ich nicht aus dem ersten Akt in den zweiten Akt aufsteigen, da ich zu wenig Prestige gesammelt habe. Aber warum nur wurde ich mit meinem Volk ausselektiert?

Weg von den Hex-Feldern und ein Prestigesystem in Ara

Was einem sofort in Ara: History Untold auffällt, sind die fehlenden Hex-Felder. Das Studio Oxide Games setzt stattdessen auf organischere Gebiete mit mehreren kleineren inkludierten Zonen. In diesen Zonen kann ich erforschte Gebäude platzieren. Einige Felder wiederum besitzen natürliche Ressourcen wie zum Beispiel Öl, Fisch, Edelsteine oder Weizen. Will ich diese Boni haben, muss ich die passenden Gebäude zum Abbau darauf platzieren. Das Problem, andere Gebäude wie zum Beispiel Kneipen bieten ebenfalls Boni, sobald diese neben den dazu passenden Gebäuden im selben Gebiet stehen. Das zwingt mich zum Umdenken und eine längerfristigere Planung meiner Stadt zu berücksichtigen. Möchte ich ein Weltwunder erbauen, muss ich sogar ein ganzes Gebiet dafür einplanen.

Alles was wir im Verlauf des Spieles tun, sei es Technologien erforschen, Gebäude bauen, Gebiete einnehmen, unsere Religion verbreiten, Kriege führen, die Weltkarte aufdecken, politische Entscheidungen treffen, eine stabile Industrie auf die Beine stellen und so weiter, erhalten wir Prestigepunkte. Somit gibt es sowohl für gemütliche als auch für kompetitive Spieler genügend Anreize die Tabelle anzuführen. Was anders als bei Civilization ist- das selektive Ausschlussverfahren. Jede Partie in Ara wird in drei Akte unterteilt:

– Akt 1: Anfänge der Menschheit bis hin zur Antike
– Akt 2: frühe Mittelalter bis zur Zeit der Aufklärung
– Akt 3: Ära der Maschinen bis in die Nähe Zukunft

Sobald genügend Nationen technologisch in einem neuen Akt angekommen sind oder ein einziges Volk zu weit fortgeschritten ist, beginnt ein Countdown. Solltet ihr euch ganz unten in der Prestigetabelle befinden, müsst ihr ab jetzt alles geben um einen Rauswurf zu verhindern. Bei jeden Aktwechsel werden alle Spieler mit den wenigsten Punkten aus dem Spiel geschmissen. Alle verbleibenden Ruinen und Rückstände können von den verbliebenen Parteien geplündert werden. Wollt ihr dieses Ausschlussprinzip nicht, dann könnt ihr diesen Punkt in den Optionen für die menschlichen Spieler ausschalten. Ich finde die Idee nicht schlecht, da es eine gewisse Würze ins die Partie bringt.

Warenketten und die Herausforderung mit dem Prestigesystem

Liebt ihr Anno so sehr wie ich? Die vielen Warenketten optimieren und damit die eigene Stadt mit Luxusgütern aufwerten, bietet für mich einen gewissen Reiz. Umso mehr freut es mich, dass die Entwickler von Oxide Games solche Warenketten in Ara: History Untold eingebaut haben. Somit kann ich mich auch in einem 4X-Spiel mit dem Warensystem herumspielen. Wir können Basisrohstoffe wie zum Beispiel das Leder vom Gerber zum Schuster bringen und daraus Schuhwerk für das Volk herstellen lassen. Alle produzierten Waren kann ich überall in meinen Städten verwenden. Habe ich eine große Armee, benötigt diese zum Erhalt sehr viel Nahrung meiner produzierten Nahrung. Möchte ich ein Weltwunder erbauen, benötig man vorab die gesamten Materialien, welche für den Bau erforderlich sind. Es gibt auch Bedarfsgegenstände, welche ich dauerhaft in die Item-Slots der Gebäude einsetzen kann und somit etwa die Produktivität von Fabriken steigern kann. Um den Lebensstandard meines Volkes erhöhen zu können, muss ich Luxusgüter wie zum Beispiel Möbeln oder Gemälden in Wohnungen platzieren. Das alles was ich eben beschrieben habe, erhöht selbsterklärend dir Lebensqualität der Einwohner und deren Produktivität bei der Arbeit steigert. Dadurch zahlt das Volk mehr Steuern und vermehrt sich schneller. Alles sehr nachvollziehbar und es macht mir richtig viel Spaß mich im Micromanagement meiner Städte zu vertiefen.

Wie schon mehrmals erwähnt, verdiene ich mit allem was ich im Spielverlauf mache, Prestigepunkte. Leider gibt es mit diesem System und der KI ein gewisses Problem. Es kristallisiert sich sehr schnell heraus, welches Volk beziehungsweise welcher Spieler an der Spitze der Tabelle ist. Das eigentliche Problem- je erfolgreicher eine Nation ist, umso leichter lassen sich noch mehr Punkte anhäufen. Trotz der ganzen Begrenzungen der Entwickler, wie zum Beispiel die maximal Anzahl an Armee-Einheiten oder die Anzahl der möglichen Städte in meinem Reich. Leider zeichnet sich spätestens im zweiten Akt ab, worauf das Endergebnis hinauslaufen wird. Welche Schwierigkeitsstufe man am besten einstellt, muss man über mehrere Partien selber herausfinden. Da ich das Spiel und die Mechanik immer besser kennengelernt habe, hat sich auch dementsprechend die Schwierigkeitsstufe der KI kontinuierlich geändert. Selbstverständlich hat die künstliche Intelligenz auf den höheren Stufen, wie in jedem anderen Spiel auch, einige Vorteile.

Optisch der große Bruder von Civilization

Ara: History Untold beeindruckt nicht nur mit einer detaillierten und ansprechenden Grafik, sondern auch mit einer wunderschön gestalteten Weltkarte. Abwechslungsreiche Landschaften von dichten Wäldern über karge Wüsten bis hin zu belebten Städten zieren die Spielwelt. Besonders gut gefällt mir das die Städte sich im Laufe der Zeit verändern und den technologischen Fortschritt soweit die kulturelle Entwicklung sichtbar machen. Überall gibt es liebevolle Animationen und Abläufe zu entdecken. Ara lief auf meinem System (i5 14400, RTX 4060 und 32GB RAM) und einer WQHD-Auflösung, mit niedrigen Schatten und mittleren bis hohen Details bei konstanten 40-60 Bildern pro Sekunde. Der Soundtrack von Ara: History Untold trägt sehr schön zur Immersion bei, da sich die Musik den verschiedenen Epochen und Situationen anpasst. Sounds wie das Hämmern auf Baustellen oder das Marschieren von Truppen fügen sich nahtlos in das Geschehen ein und verstärken das Gefühl, eine lebendige Welt vor sich zu haben. Das Interface ist nach ein wenig Einarbeitungszeit gut gestaltet und verständlicher.

Ara: History Untold im Test- ein überzeugender Start
Fazit
Ara: History Untold ist ein gelungener Mix aus Rundenstrategie und Aufbauspiel geworden. Wer noch dazu auf Micromanagement steht, wird sich in diesem 4X-Spiel sehr wohlfühlen. Die erwachsenere Optik, die liebevollen Animationen, der Soundtrack und die ganzen frischen Ideen machen Lust auf mehr. Woran die Entwickler noch arbeiten müssen, ist das noch unausgeglichene Prestigesystem und die KI. Ara bietet aktuell eine gute Basis und könnte sein Potential mit zukünftigen DLCs weiter ausbauen.
Technik
94
Umfang
76
Gameplay
80
Spezifisch
78
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
erwachsene Optik
liebevolle Details und Animationen
viele Völker
Multiplayer
einfacher Spieleinstieg
schöne Spielwelt
Ressourcen zum aufsammeln
dynamische Felder (keine Hex-Felder)
3 Akte
Battle-Royale-Prinzip
Ausschlussprinzip für Spieler kann deaktiviert werden
technologischer Fortschritt in den Städten sichtbar
Schlechter
unausgeglichenes Prestigesystem
teilweise nicht nachvollziehbare KI
Hardwarehungrig
Interface zu Beginn gewöhnungsbedürftig
Tutorial nicht ganz nachvollziehbar
Boni der Anführer wiederholen sich schnell
Ausschlussprinzip für KI nicht deaktivierbar
82
Wertung

Space Marine 2 im Test: Für den Imperator und das Imperium!

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Warhammer 40.000: Space Marine 2 ist der Nachfolger des 2011 erschienen Spiels Warhammer 40.000: Space Marine. Der Entwickler Saber Interactive, welcher für Spiele wie World War Z oder Evil Dead bekannt ist, hat sich der ehrenvollen Aufgabe angenommen eine würdige Fortsetzung auf den Markt zu bringen. Die Trailer sahen vielversprechend aus und es herrschte ein regelrechter Hype bei der Community. Ob das Studio hinter Space Marine 2 einen Volltreffer gelandet hat, oder ob das Spiel ruhig den Tyraniden überlassen werden kann, lest ihr in diesem Review.

Die Lore von Warhammer ist komplex und genial zugleich

Warhammer 40.000 wird von Jahr zu Jahr bekannter und die Fanbase wird stetig größer. Zahllose Romane, Comics, Kurzgeschichten, Spiele und Quellenbücher bilden die Lore zu diesem Universum, welche nur sehr schwer zu durchschauen ist. Die Geschichte von Space Marine 2 spielt in der Ära Indomitus, was dem 42. Jahrtausend der Menschheit entspricht. Es passiert auch einiges im Warhammer-Universum. Vor dem Beginn der Ära Indomitus müssten die Menschen herbe Rückschläge erleiden. Dazu zählt der Fall der Welt Cadia, einer wichtigen Bastion gegen die Chaoshorden. Der Imperator des Reiches schlummert seit über 10.000 Jahren in eine Art Stase. Er wird vom Imperium wie ein Gott verehrt, ist aber nicht der eigentliche Machthaber des Imperiums. Der Primarch der Ultramarines, Roboute Guilliman, ist nach Jahrtausenden von den Toten auferstanden und führt nun die Armeen der Menschheit auf einem gigantischen Kreuzzug an. Das Ziel ist also die Eroberung der Galaxis und Wiederherstellung des Friedens. Im Vorgänger stürzte sich unser Protagonist Titus als Ultramarine in eine Ork-Invasion auf dem Planeten Graia. Dort findet er ein Chaos-Artefakt, welches Portale in den Warp öffnet und Horden des Chaos die Türen öffnet. Er kann zwar die Bedrohung auf Gaia mit ungewöhnlichen Mitteln stoppen, wird jedoch von seinem Kameraden bei seinen Vorgesetzten verraten. Er wird beschuldigt das ihm der Makel des Chaos anhaftet, weshalb er von der imperialen Inquisition in Gewahrsam genommen wird. Als Strafe muss er die nächsten 100 Jahre in eine Art Buße verbringen, um sich als reiner Diener des Imperators zu beweisen. Doch warum reagiert das Imperium so empfindlich auf das Chaos. Diese Fraktion ist quasi der Erzfeind, da die Chaos-Götter aus ihrer eigenen Dimension die Menschen beeinflussen und steuern können. Man verfällt sprichwörtlich dem Bösen. Dies läutete die Horus-Häresie ein, ein monumentaler Bürgerkrieg, in welchem ganze Legionen der Space Marines dem Chaos verfielen und sich unter der Leitung des Primarchen Horus gegen den Imperator und seine loyalen Space Marines stellte. Nichtsdestotrotz ist Titus bei der Deathwatch, einer Sondereinheit der Space Marines, die direkt der Inquisition untersteht und auf die tödlichsten Missionen geschickt werden. Das ist sozusagen die Elite der Elite und für die meisten Marines eine Ehre. Im Falle von Titus war es die Buße, welche er ableisten musste, um seine Loyalität für den Imperator erneut zu beweisen.

Ein Einsatz der alles verändert

Im 41. Jahrtausend steht die Menschheit kurz vor ihrer Auslöschung. Das viele Galaxien umspannende Imperium der Menschheit wird von allen Seiten durch feindlich gesinnte Aliens bedroht, während Verräter und Häretiker es von innen zersetzen. Ein neues dunkles Zeitalter ist hereingebrochen, in dem immerwährender Krieg herrscht. Die Aufklärung ist Aberglauben, sinnentleerter Rhetorik und blinder Gebetswut gewichen. Die unzähligen Milliarden von Menschen, die in diesem Zeitalter ihr Dasein fristen, leben im grausamsten, blutigsten Regime, das die Menschheit je erlebt hat. Die Space Marines, übermenschliche, durch Biotechnologie gezüchtete Krieger, sind die mächtigsten, gefürchtetsten Verteidiger des Imperiums. Sie sind die letzte Hoffnung der Menschheit gegen den Terror. Es gibt keine Zeit für Frieden. Kein Ruhen. Kein Vergeben. Mit diesen Worten werden wir in den zweiten Teil von Space Marine 2 entlassen. Unser Protagonist ist nun 200 Jahre alt und mit den Deathwatch-Kameraden in einem fliegenden Truppentransporter unterwegs. Wir sind in die Atmosphäre des Planeten Kadaku eingedrungen und schon kurze Zeit später werden wir von einer Gargoylenrotte angegriffen. Diese dringen in unsere fliegende Festung ein und stoßen Titus hinaus. Wir überleben selbstverständlich den Sturz ohne Probleme. Unser Ziel ist von dem Oberkommando klar definiert worden.
Eine tyranidische Schwarmflotte hat den Planeten Kadaku überfallen und gefährdet ein Alpha-Projekt namens Aurora. Wir sollen zur Orbitalwerfanlage vorrücken und eine Virusbombe in die Atmosphäre schießen, um die Tyranidengefahr zu bannen. Dabei trägt die Mission den passenden Namen „Schreckensregen“.

Kadaku ist ein dicht bewachsener düsterer Dschungelplanet. Die Natur auf diesem Planeten ist dermaßen lebensfeindlich, dass selbst die Macht und die Technik des Imperiums nicht ausreichen, um diesen zu besiedeln. Modrige Sümpfe, durchzogen von Fäulnis, schleimigen Algen, dornigem Gestrüpp prägen das allgemeine Landschaftsbild. Der Himmel leuchtet in gespenstischen Farben und die rostigen Bollwerke des Imperiums verfallenen immer schneller. Die erste Mission wird genutzt um uns die Gameplay- Mechaniken zu erklären. Space Marine 2 ist ein Hack and Slay, welches sich auf schnelle, brutale Kämpfe konzentriert, die charakteristisch für das Warhammer 40K-Universum sind. Mit der linken Maustaste können wir unsere Primärwaffe und Sekundärwaffe, abfeuern. Um präzisere Schüsse bei den Feinden platzieren zu können, müssen wir das Mausrad kurz drücken. Mit der rechten Maustaste dürfen wir beispielsweise mit dem Kampfmesser leichte und schwere Hiebe verteilen. Dabei müssen wir im Kampf den Tyraniden gekonnt ausweichen und deren Angriffe parieren um fatale Finisher zu aktivieren. Der Lebensbalken ladet sich beim Abschlachten der Gegnermassen leicht auf und die Rüstung regeneriert sich außerhalb der Kämpfe ebenfalls von selbst. Nachdem wir unser Ziel erreicht und die Virusbombe mithilfe der Orbitalwerfanlage abgefeuert haben, stellen wir uns einer nicht enden wollenden Gegnerschar. Dabei werden wir schwer verwundet und in letzter Sekunde von eigenen Truppen gerettet. Wir wachen in unserem Raumschiff auf und erfahren, dass wir durch eine Rubicon-Operation zu einem Primaris Marine aufgestiegen sind. Dabei wurden uns, zu unseren bereits zusätzlichen 19 Organen, weitere 3 Organe implantiert. Damit sind wir noch stärker, schneller und widerstandsfähiger als je zuvor. Wir werden zum Lieutenant degradiert und unterstehen Captain Acheran. Wir befehligen ein Squad Marines und setzen die Aufgabe fort, an welcher wir beinahe verstorben sind.

Space Marine 2 ist optisch ein Augenschmaus!

Was mir sofort auffällt, sobald das erste Level geladen hat, ist die bombastische Grafik. Die Entwickler haben eine verbesserte Version der Swarm Engine, welche für große und dynamische Horden ausgelegt ist, verwendet. Dabei wird ausschließlich DirectX 12 benutzt und eine RTX 3070 empfohlen, um den Titel in FullHD mit 60 Bilden pro Sekunde bei Ultra-Presets genießen zu können. Die grafische Präsentation von Space Marine 2 ist dem Studio Saber Interactive sehr gut gelungen. Die Cutscenes, die Charaktere sowie ihre aufwendigen Modelle, welche besonders Originalgetreu sind, strotzen nur so von kleinen Details. Die Rüstungen wurden mit viel Liebe zum Detail designt und selbst die Feinheiten wie der Ordos Xenos-Patch der Deathwatch sind akkurat. In den Zwischensequenzen fallen mir sofort die gelungenen Gesichtsdarstellung und deren gelungene Animationen auf. Schade das eine HDR-Unterstützung nicht integriert wurde. Grundsätzlich ist man in Space Marine 2 durchgehend mit dem Server verbunden. Sollte jedoch einmal keine Verbindung zu diesem bestehen, hilft ein integrierter Offline-Modus aus. Die Bodentexturen bieten im Gegensatz zum Vorgänger mehr Abwechslung. Auf Kadaku wurde sehr viel mit Tessellation sowie Parallax Mapping gearbeitet. Diese Technologien zaubern zu den schicken und knackigen Oberflächen eine zusätzliche Tiefe auf den Bildschirm. Parallax Mapping wird etwa bei Furchen, Rissen oder Mauerwerk eingesetzt. Tessellation hingegen ergänzt die Geometrie, welche für Details wie Geröll, Wurzeln und für den unebenen Boden genutzt wird. Das Wasser von Pfützen oder Tümpeln nutzt ebenfalls eine Geometriebasis und verhält sich physikalisch korrekt sobald wir mit unseren Stiefeln durchlaufen. Weitere schöne Effekte wie die Volumetrie inklusive der God-Rays sowie aufwendige Partikel runden das gesamte grafische Paket ab. Mit meiner Nvidia GeForce RTX 4060, dem Intel i5 14400F und einem Arbeitsspeicher von 32 GB RAM, habe ich mit aktiviertem DLSS konstante 60 FPS erreicht. Dabei hatte ich eine WQHD-Auflösung und überwiegend hohe Details eingestellt. Der Soundtrack untermalte das gezeigte auf dem Bildschirm gekonnt und die Ladezeiten hielten sich angenehm in Grenzen.

Insgesamt gibt es drei Hauptspielmodi- die Kampagne, die Einsätze und der Ewiger Krieg. Im Modus „Einsätze“ begeben wir uns auf verschiedene PvE-Missionen. Diese sollte man erst nach Abschluss der Kampagne spielen, um nicht gespoilert zu werden. Im „Ewigen Krieg“ treten die Spieler in dreier Teams gegeneinander an. Hier gibt es klassische Spielmodi wie Eroberung und Team-Deathmatch. In beiden Modi dürfen wir aus sechs verschiedenen Klassen wählen, welche jeweils eigene Loadouts und Fähigkeiten besitzen. Dadurch bietet jede Klasse ein individuelles Spielerlebnis mit Vor- und Nachteilen. Indem man die Klassen levelt, werden zunehmend Waffen, Fähigkeiten und optische Belohnungen freigeschaltet. Beim Aussehen können wir mit Farben und Verzierungen die Rüstungen bis ins kleinste Detail verändern. Leider werden die Klassen in den beiden Modi „Ewiger Krieg“ und „Einsätze“ getrennt voneinander gelevelt. Manch einen Spieler mag das nicht stören, aber mich demotiviert das auf Dauer. Zumindest kann ich die freigeschalteten kosmetischen Items in beiden Modi verwenden.

Space Marine 2 im Test: Für den Imperator und das Imperium!
Fazit
Warhammer 40k: Space Marine 2 ist seinem Hype mehr als gerecht geworden. Saber Interactive hat nicht nur eine interessante Story auf die Beine gestellt, sondern überzeugt auch mit simplen Gameplay, der erschreckenden Anzahl an Gegnern und der bombastischen Inszenierung. Die Grafik ist ein wahrer Augenschmaus und der Soundtrack untermalt gekonnt das gezeigte am Bildschirm. Für mich ist Space Marine 2 nicht nur ein Highlight, sondern auch das aktuell beste Spiel des Jahres geworden. Die negativen Punkte bei der Bewertung kann ich hinsichtlich des sonst so guten Gesamtpakets gut verkraften. Wer auf Hack and Slay, Ultra-Marines und das Warhammer-Universum steht, sollte sich Warhammer 40k: Space Marine 2 nicht entgehen lassen.
Technik
94
Umfang
86
Gameplay
80
Spezifisch
84
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
Interessante Story
graphische Präsentation
Inszenierung
Soundtrack und überzeugende Vertonung
simples Gameplay
flüssige Animationen
atemberaubende Kulissen
erschreckende Anzahl an Gegnern
verschiedene Schwierigkeitsgrade
mehrere Modi und Koop
Offline-Modus
Schlechter
keine HDR-Unterstützung
KI unserer Kameraden bei höherem Schwierigkeitsgrad weniger hilfreich
einiges an Hintergrundwissen für Einsteiger notwendig
Vielfalt im Endgame
beim späteren Grind repetitiv
86
Wertung

Age of Mythology: Retold im Test: Ein gelungenes Remake des Klassikers?

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Age of Mythology ist ein auf Mythologie basierendes Echtzeit-Strategiespiel und wurde vom bekannten Ensemble Studio entwickelt. Das Spiel ist ein Ableger der Age-of-Empires-Reihe und erreichte 2002 den Markt. Das Strategiespiel hatte eine treue und aktive Community. 22 Jahre hat es gedauert aber endlich bekommen die wartenden Fans ein Remake. Doch wird Age of Mythology Retold dem Kultspiel gerecht oder müssen wir weiter auf einen würdigen Nachfolger warten?

Was mache ich in Age of Mythology?

In Age of Mythology Retold kämpfen wir sowohl mit realen Einheiten als auch mit Figuren aus den Mythen der Griechen, Wikinger, Ägypter und Atlanter. Insgesamt werden uns drei Kampagnen mit 50 unterschiedlichen und abwechslungsreichen Missionen geboten. In der Einzelspielerkampagne zum Beispiel, welche den Titel „Der Sturz des Dreizacks“ trägt, schlüpfen wir in die Rolle von Arkantos, einem Atlanter, der zwischen die Fronten der Götter gerät. In 32 Missionen übernehmen wir die Führung der drei Völker, um die Heimat Atlantis vor einer Bedrohung zu schützen. In der Handlung werden unter anderem bekannte altertümliche Mythen wie der Trojanische Krieg, der altägyptische Osirismythos, die Irrfahrten des Odysseus, der altnordische Ragnarök-Mythos als auch Elemente der Titanomachie sowie der Untergang von Atlantis geschildert. Neben den etlichen mythischen Gestalten wie etwa Zyklopen, Minotauren und Phönixen können wir auch göttliche Zauber zu unserm Gunsten einsetzen. Dafür müssen wir nur unser Dorf ausbauen und durch die Anbetung unterschiedlicher Götter in neue Zeitalter katapultieren. Die göttlichen Zauber sind nicht nur mächtig, sondern können auch das Spiel entscheiden. Wir können beispielsweise eine Pestplage in einem gewissen Areal ausbrechen lassen und den Vormarsch unserer Armee erheblich erleichtern. Des Weiteren erhalten wir bei jedem Gott besondere Technologien, welche für das Volk von Bedeutung sind. Durch die soeben erwähnten Besonderheiten erreichen die einzelnen Zivilisationen eine Individualität, welche in anderen Spielen des gleichen Genres noch teilweise heute ihresgleichen sucht. Zu Beginn einer jeden Singleplayer-Partie wählen wir eines der vorhandenen Völker und zusätzlich einen Hauptgott aus. Sind wir im Spiel vorangeschritten, können wir in weitere Zeitalter eintreten und zwischen zwei Nebengöttern auswählen. Insgesamt verfügt jedes Volk über etliche Nebengötter, deren Verfügbarkeit von der Wahl des Hauptgottes abhängig sind. Damit wir siegreich aus einer Partie hervortreten können, müssen wir zum Beispiel Weltwunder zu Ehren der Götter errichten. Die Griechen errichten beispielsweise die Zeus-Statue des Phidias, die Ägypter bauen eventuell die Cheops-Pyramide und die Wikinger erstellen das Schiff Skidbladnir. Alternativ sind wir auch selbsterklärend siegreich bei der Zerstörung aller Gebäude des Gegners oder die Annahme seiner Kapitulation.

Was bietet uns das Remake?

Age of Mythology: Retold ist zwar ein Remake, basiert jedoch weiterhin auf der Grundlage dessen, was damals veröffentlicht wurde. Nichtsdestotrotz wurden viele Änderungen vorgenommen, damit das Spiel in unsere Zeit passt. Die Entwickler haben die Grafik ordentlich aufgehübscht, das Gameplay angepasst und einige Modernisierungen in Sachen Komfort vorgenommen. Das schöne an diesem Remake ist, dass die Grafik bei den Modellen, den Umgebungen, den Animationen, der Gebäudezerstörung und besonders den Wassereffekten erneuert, jedoch der Look des Originals beibehalten wurde. Die Zwischensequenzen wurden neu und ordentlich vertont. Hier haben die Synchronsprecher gute Arbeit geleistet. Schade nur das die Animationen in den Zwischensequenzen zu abgehakt sind und nicht liebevoller animiert wurden. Auch die Münder der Charaktere können sich ruhig im Jahre 2024 bewegen. Die Benutzeroberfläche hat ebenfalls ein Facelift erhalten und die Einheiten greifen, auf ihrem Weg zu einem von uns vorgegebenen Punkt, alle freundlichen Gruppen an. Damit die sterblichen Menschen eine Chance gegen die Zyklopen oder Titanen haben, spielen Helden eine wichtige Rolle. Diese können zum Beispiel einen Schrei von sich geben und damit den Schaden unserer Armee kurzfristig anheben. Auch bei den Stellschrauben der göttlichen Kräfte haben die Entwickler Hand angelegt. Diese spielentscheidenden „Wunder“ würden zwar leicht abgeschwächt, dürfen von uns aber nun öfters eingesetzt werden. Diese kleine Veränderung wirkt nur minimal und unbedeutend, implementiert dafür eine erhebliche taktische Komponente. In Sachen Wegfindung sollen die Entwickler einen Patch veröffentlichen. Immer wieder kommt es vor, dass die Einheiten an Ecken hängenbleiben oder von uns vorgegebene Ziele nicht angreifen. Keine Sorge, diese kleinen KI-Mängel sind kein Gamebraker und die Partien machen trotzdem sehr viel Spaß. Die Chinesen haben es leider nicht ins Spiel geschafft, da das Studio dieses Volk gründlich überarbeiten und anschließend als DLC veröffentlichen möchte. Ein zweiter DLC mit einer komplett neuen Fraktion ist ebenfalls geplant. Des Weiteren ist im Spiel noch ein PVE-Skirmish, ein PVE-Coop Multiplayer, ein PVP-Multiplayer, Ranglistenspiel, 40 PVE/ PVP Maps, drei Spielearten mit fünf unterschiedlichen Siegesbedingungen und ein Mod-Supoort vorhanden. Der Mix aus Basis aufbauen, Ressourcen sammeln und mit den Einheiten in den Kampf ziehen, lässt mich genauso wie früher in eine Suchtspirale verfallen. Es ist schon zu sehen, dass ein Klassiker mit einigen Modernisierungen, noch immer so viel Spaß und Unterhaltung wie damals bietet. Da hat das Studio World’s Edge and Forgotten Empires sehr gute Arbeit geleistet.

Age of Mythology: Retold im Test: Ein gelungenes Remake des Klassikers?
Fazit
Gute Strategiespiele gibt es mittlerweile kaum noch am Markt, weshalb ich sehr dankbar über das Remake von Age of Mythology: Retold bin. Der Klassiker hat diesen gewissen Charme und eine Einfachheit, die es heute nur noch viel zu selten gibt. Das Remake bleibt seinem Original treu, verpackt alles in ein neues Gewand und baut einige Komfortfunktionen ein. Kleinere Mängel wie zum Beispiel die steiferen Animationen, keine Bewegungen der Münder oder die gelegentlichen Navigationsprobleme der KI stören mich kaum, da der Entwickler für die Fans ein sehr großes Gesamtpaket zusammengeschnürt hat. Wer wieder einmal ein gutes Strategiespiel genießen möchte und nach einer Portion Nostalgie sucht, sollte sich Age of Mythology: Retold definitiv nicht entgehen lassen.
Technik
80
Umfang
96
Gameplay
90
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
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Besser
4 Völker
drei Kampagnen mit insgesamt 50 Missionen
Einfachheit
hübsch überarbeitete Grafik
Gebäudezerstörung und Wassereffekte
neue Vertonung
Facelift der Benutzeroberfläche
mehrmalige Nutzung der göttlichen Fähigkeiten
viele Modi: PVE-Skirmish, PVE-Coop Multiplayer, PVP-Multiplayer, Ranglistenspiel, 40 PVE/ PVP Maps
drei Spielearten mit Siegesbedingungen
Mod-Support
motivierender Mix aus Basis aufbauen, Ressourcen sammeln und mit den Einheiten in den Kampf ziehen
Schlechter
steifere Animationen
keine Bewegung der Münder
gelegentliche Probleme der KI bei der Wegfindung
89
Wertung

Star Wars Outlaws im Test- ein weiblicher Han Solo in einer Open-World?

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Star Wars Outlaws wurde bei Ubisoft, jedoch unter der Leitung von Massive Entertainment, entwickelt. Dieses Studio ist für Spiele wie die Tom Clancy’s The Division-Reihe, Avatar Frontiers of Pandora oder World in Conflict bekannt. Wer wie ich bei Ubisoft an die bekannte Ubisoft-Formel denkt, hatte sicherlich auch ein ganz mieses Gefühl bei dem ersten Star Wars Open-World-Titel. Ob die Sorge berechtigt war und ihr einen Bogen um Star Wars Outlaws machen solltet, könnt ihr hier in unserem Review nachlesen.

Die Story von Star Wars Outlaws ist nicht schlecht. Sie braucht nur etwas Zeit um sich zu entfalten!

Die Geschichte von Star Wars Outlaws findet zwischen Star Wars: Das Imperium schlägt zurück und Star Wars: Die Rückkehr der Jedi statt. Zwei Filme, welche ich sehr schätze und ein Teil meiner Kindheit sind. Während das Galaktische Imperium unerbittlich die endgültige Niederlage der Rebellenallianz verfolgt, floriert die kriminelle Unterwelt. Wir übernehmen die Rolle der Gesetzlosen Kay Vess und ihres treuen Begleiters Nix. Zusammen plant das Duo einen der größten Raubüberfälle, welchen der Outer Rim je gesehen hat. Auf der Suche nach den Mitteln, endlich ein neues Leben zu beginnen, müssen wir uns durch die Verbrechersyndikate der Galaxis kämpfen. Dabei stehlen und überlisten wir die gegnerischen Parteien und müssen uns den Meistgesuchten der Galaxis anschließen. Als begabte Diebin erregt Kay mit ihren Aufträgen immer wieder die Aufmerksamkeit von Sliro, dem Anführer des neuen Verbrechersyndikats Zerek Besh. Nachdem Sliro ein Kopfgeld auf Kay ausgesetzt hat, bietet sich Kay und Nix die einzige Chance auf Freiheit. Sie müssen nur einen der größten Raubzüge aller Zeiten durchführen. Wieso erinnert mich Kay von ihrem Verhalten und ihrem Outfit so sehr an Han Solo? Eine eigene Identität hätte mir deutlich besser gefallen, anstatt die Nostalgie-Karte auszuspielen. Die Protagonisten der Geschichte müssen lernen sich in der Unterwelt der Galaxis zurechtzufinden und dabei ihren Ruf bei legendären kriminellen Organisationen wie dem Pyke-Syndikat, dem Hutten-Kartell, dem Ashiga-Clan und Crimson Dawn verbessern. Im Laufe der Story sehen wir zu wie sich Kay von einer gewöhnlichen Straßendieben zur erfahrenen Gesetzlosen entwickelt. Dabei schmilzt sie mehr und mehr mit ihrem knuffigen Begleiter Nix zusammen. Um nun den ultimativen Raub durchzuziehen, sucht sie nach einer Gruppe von Gesetzlosen, darunter dem kampferprobten Droiden ND-5, welcher sich ihnen anschließt. Als Team stehlen sie wertvolle Waren, infiltrieren geheime Orte und überlisten in gewohnter Star Wars-Manier ihre Feinde. Immer wieder müssen sie sorgfältig ihre nächsten Schritte abwägen, da sich die Entscheidungen auf den Status bei den einzelnen Syndikaten auswirkt. Jeder von uns durchgeführte Zug hat nämlich Einfluss auf Kays sich ständig verändernden Ruf. Um die richtigen Ressourcen und die richtige Crew für den Raub zu finden, erleben wir viele Abenteuer auf neuen und bekannten Orten. Dazu gehören Canto Bight, Kijimi, Tatooine, Akiva und die windgepeitschte Savanne von Toshara. Auf den unterschiedlichen Planeten erkunden wir geschäftige Städte und Cantinas, düsen mit dem Speeder durch weitläufige Landschaften und steuern unser Schiff, die Trailblazer, durch den Weltraum. Wenn die Dinge aus dem Ruder laufen, hilft die Trailblazer uns bei Verfolgungsjagden, Ausweichmanövern und Angriffen, um mit dem Imperium und anderen Gegnern fertig zu werden. Sie hat zwar nicht den Korsal-Flug in weniger als zwölf Parsec zurückgelegt, erledigt jedoch ihren Job. Die Spieldauer ist mit seinen 20-30 Stunden mehr als angenehm und zieht nichts unnötig in die Länge.

Keine Innovation beim Gameplay von Star Wars Outlaws und es macht trotzdem Spaß?

Was einen erheblichen Beitrag zu einem tollen Spieleerlebnis leistet, ist selbstverständlich das Gameplay und das Missionsdesign. Die Missionen sind eine schöne Abfolge von gut gebauten Singlepayerlevel. Die Dauer eines Einsatzes dauert meist knapp über eine Stunde und findet in leicht schlauchartigen Abschnitten der Open-World statt. Das Missionsdesign der Hauptaufträge ist abwechslungsreich und bietet unter anderem auch einen Einbruch in Jabbas Palast. Die Nebenaufträge sind sogar noch eine Spur abwechslungsreicher und besser inszeniert. Selbstverständlich macht der Fortschritt der Technik auch nicht vor Star Wars Outlaws halt, weshalb es auch hier prozedural generierte Fraktionsmissionen gibt. Wie bereits oben erwähnt, müssen wir entscheiden, welcher Fraktion wir bei den Missionen einen Gefallen tun wollen und welcher eben nicht. Dies wirkt sich auf unseren Ruf und unser Ansehen aus, jedoch nicht erheblich auf den Verlauf der Geschichte. Eine erneutes durchspielen von Star Wars Outlaws fällt für mich deshalb flach. Doch wie spielt sich das Spiel nun? Das gesamte Gameplay-Gerüst stützt sich auf drei Säulen- dem Klettern/ Schleichen, einigen Rätseleinlagen und den Schießpassagen. Beim Klettern und den Rätseleinlagen gibt es Genretypisch einfache Kost. Wir springen per Tastendruck von Vorsprung zu Vorsprung, klettern an Gittern hoch oder schwingen mit einem Seil über Abgründe. Sehr dynamisch spielt sich das Ganze nicht besonders, weshalb hier ein Jedi: Fallen Order definitiv besser abschneidet. Die Rätsel sind, sicherlich zur Enttäuschung vieler, sehr einfach gehalten. Ich muss mit Kay zum Beispiel nur ein paar Generatoren mit meiner Waffe im richtigen Zeitpunkt treffen um Plattformen neu zu justieren. Ich habe mich über die leichten Rätseleinlagen gefreut, da ich diese nicht sonderlich mag.

Auch beim Schleichen sticht Star Wars Outlaws nicht besonders heraus. Wir sabotieren beispielsweise Kameras, Barrieren oder Geschützturme. Dabei bewege ich mich in leicht gedruckter Haltung durch die feindlichen Gebiete und sollte uns doch einmal ein Gegner entdecken, lege ich ihn mit einem Takedown-Manöver flach. Durch das gesamte Spiel konnte ich die Sichtkegel der Feinde nicht richtig einschätzen. Manchmal konnten mich Sturmtruppen gefühlt durch die gesamte Halle erkennen und eröffneten das Feuer. Dann gab es wiederum Situation, wo sie direkt in meiner unmittelbaren Nähe standen und ich ihnen egal war. Ich glaube das hier noch eine Feinjustierung an der KI seitens der Entwickler notwendig ist. Was das herumgeschleiche dennoch so amüsant macht, ist unser pelziger und knuffiger Freund Nix. Es macht unheimlich viel Spaß diesem Befehle zu geben. Während Nix die Feinde ablenkt, schleiche ich mich von hinten an. Der kleine Begleiter kann auch Feinde orten oder beklauen. Kommen wir nun zur letzten Hauptsäule des Gameplays- den Schießpassagen. Diese sind, wie die anderen beiden anderen Säulen auch, typischer Genre-Standard. Über seichte arcadige Blaster-Gefeche gehen die Actioneinlagen nicht hinaus. Der Blaster lässt sich naturlich mit Ionen-Gewitter, Explosionsammo oder einem Schnellfeuer-Modus verbessern. Nur sehr selten bekommen wir andere feindliche Waffen wie das Sturmgewehr der Sturmtruppler in die Hand. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist lediglich OK. Ich werfe eine Granate und meine feindlichen Widersacher laufen zur Granate hin? Da hätte ich mir schon mehr taktische Vielfalt, Intelligenz und Aggressivität gewünscht. Leider werden die gegnerischen Truppen nur in leicht oder schwer gerüstete Gegner unterteilt und richtige Bosskämpfe gibt es ebenfalls viel zu selten. Dennoch spielen sich die Schießpassagen flott und sind irgendwie unterhaltsam. Warum kann ich niemanden vom Bike schießen und den fahrbaren Untersatz klauen? Hier gibt es Nachholbedarf, da es andere Spiele viel besser machen. Aber wieso ist Star Wars Outlaws trotzdem irgendwie unterhaltsam? Hierfür ist nur ein Faktor verantwortlich. Die Entwickler schaffen es einen guten Rhythmus zwischen all den drei erwähnten Säulen zu finden. Aus diesem Grund ist alles richtig dosiert und die unterschiedlichen Mechaniken werden nicht überstrapaziert. Deshalb macht das Gameplay, obwohl es nichts weltbewegendes ist, irgendwie Spaß.

Die Open-World wäre nicht notwendig gewesen

Wie schon einmal erwähnt, können wir Planeten/ Plätze wie Canto Bight, Kijimi, Tatooine, Akiva und die windgepeitschte Savanne von Toshara bereisen. Zum Glück gibt es nicht Ubisoft-Typisch eine Karte mit etlichen Markern und Hinweisen. Stattdessen wird sehr viel über Hörensagen vermittelt. Zum Beispiel stoße ich auf ein Hindernis, welches mir den Weg versperrt. Die Lösung zu meinem Problem wird von zwielichtigen Gestalten besprochen und schon bekomme ich einen neuen Ort angezeigt. Also Reise ich dorthin, erledige die mir vorgegebenen Sachen und habe die Lösung für mein Hindernis. Ich habe dieses Beispiel, um etwaige Spoiler zu verhindern, stark verallgemeinert. Massive Entertainment setzt bei der Open-World überraschenderweise auf Qualität statt auf Quantität. Die vielen Maps sind unterschiedlich groß und bieten einiges zu tun. Außer Kijimi, welche nur eine Hub-Stadt ohne Umland ist. Wir können das jeweilige Umland erkunden und selbst ein Fahndungssystem ist implementiert. Sollten wir einmal Sturmtruppen übermäßig genervt haben, ist es sehr schwer den Fahndungslevel loszuwerden. Imperiale Festungen gibt es nicht viele, jedoch dauern diese circa eine Stunde bis sie absolviert wurden. Alarme sollten vermieden werden, sofern man an seinem virtuellen Leben hängt. In Star Wars Outlaws gibt es keine Erfahrungspunkte oder Levelaufstiege. Damit wir unsere Fertigkeiten verbessern dürfen, können insgesamt neun Lehrmeister gefunden werden. Pro Lehrmeister gibt’s vier bis fünf Fertigkeiten zu erlernen, für deren Freischaltung wir wiederum ein paar Challenges absolvieren müssen. Des Weiteren sammeln wir Ressourcen um neue Jacken/ Hosen, Blaster- und Gleiter-Upgrades freischalten zu können, welche wiederum bestimmte Boni bieten. Die gebotene Open-World ist nicht besonders groß, sie hätte meiner Meinung nach auf ganz weggelassen werden können und trotzdem macht es so viel Spaß diese Welten zu erkunden.

Alle Editionen von Star Wars Outlaws im Überblick

Früher war alles einfacher. Die damaligen Spiele hatten zu Release lediglich nur eine Version und keine DLCs. Was bis zur Pressung des Endproduktes nicht fertig war, wurde nicht in die Software integriert. Das ist jedoch schon sehr viele Jahre her und die Zeiten haben sich ein wenig geändert. Aktuell gibt es immer mehr Versionen und damit ihr den Überblick bei Star Wars Outlaws nicht verliert, habe ich euch alle Versionen unterhalb aufgelistet.

Standard-Edition enthält nur das Basisspiel

– Bei der Gold-Edition bekommt ihr das Basisspiel und den Season Pass
• dieser enthält 2 DLCs
• die exklusive Mission Jabba’s Schachzug zum Start
• das kosmetische Paket Kesselflieger Bonuspaket

Ultimate Edition enthält das Basisspiel und den Season Pass
• enthält 2 DLCs
• die exklusive Mission Jabba’s Schachzug zum Start
• das Kesselflieger Bonuspaket
Zusätzlich gibt es noch das Sabacc Schlitzohr Charakterpaket
• enthält Kosmetika für Kay, ihren Blaster, Nix, Kays Speeder und das Trailblazer-Raumschiff
Des Weiteren noch das Schurken-Unterwanderer Charakterpaket
• enthält Kosmetika für Kay, Nix, Kays Speeder und die Trailblazer
Zu guter Letzt noch das Digitales Artbook mit einer Auswahl der Konzeptzeichnungen und Grafiken des Spiels, einschließlich einzigartiger filmischer Storyboards

Star Wars Outlaws im Test- ein weiblicher Han Solo in einer Open-World?
Fazit
Massive Entertainment hat mit Star Wars Outlaws, trotz der vorangegangenen Skepsis, ein schönes und unterhaltsames Spiel im Star Wars-Universum auf den Markt gebracht. Die nicht allzu lange Story, die Atmosphäre, die Inszenierung der Missionen oder die gut gestalteten Protagonisten, sind nur ein paar der positiven Aspekte des Titels. Obwohl die Open Word meiner Meinung nach nicht notwendig gewesen wäre, habe ich diese doch sehr gerne erkundet. Der repetitive Gameplay-Loop, die dümmliche KI, die arcadigen Schießereien oder ein paar kleine technische Problemchen trüben leider das Gesamtbild. Wer jedoch darüber hinwegsehen kann und seine Portion Star Wars braucht, bekommt hier ein ganz solides Spiel geboten.
Technik
74
Umfang
85
Gameplay
70
Spezifisch
73
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
unterhaltsame Story
gut gestaltete Protagonisten
atmosphärische Welt
gute Inszenierung der Missionen
viele Nebenquests
Skill-Sytsem
gute Vertonung
knuffiger und nützlicher Begleiter
verschiedene Planeten
Schlechter
repetitiver Gameplay-Loop
dümmliche KI
arcadige Schießereien
kleine technische Problemchen
Entscheidungen ohne große Auswirkung auf die Geschichte
geringer Wiederspielwert
76
Wertung

World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?

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Heutige MMORPGs sind, wie fast alle anderen Genres, sehr kurzlebig und verlieren schon nach kurzer Zeit sehr viele ihre aktiven Spieler. World of Warcraft hatte in der Vergangenheit zwar auch mit fluktuierenden Spielerzahlen zu kämpfen, ist jedoch noch immer der unangefochte Platzhirsch. Teilweise liegen die schwankenden Zahlen am fehlenden Content, den rasch abgeflachten Hype oder den nicht erfüllten Erwartungen. Kann das neue Addon „The War Within“, der erste Teil einer dreiteiligen Weltensaga, das MMO in eine aussichtsreiche Zukunft lenken?

Die Kriegsmeute und eine neue Rasse

Nach einer dreijährigen Zwangspause (aufgrund der Covid-Pandemie), kam es 2023 im Anaheim Convention Center endlich wieder zu einer Blizzcon. Die Fans aber auch die Presse hatten keine großen Erwartungen an die Convention. Jedoch gab es Gerüchte das Chris Metzen, einer der Köpfe hinter der Warcraft-Geschichte, nach einer langjährigen Pause zurückgekehrt ist. Nach einer emotionalen Danksagung von Mike Ybarra dem Präsident von Blizzard Entertainment; einem Auftritt vom neuen Chef Phil Spencer; der Ankündigung eines neuen Overwatch-Helden sowie Nachrichten zu World of Warcraft Classic, Diablo IV, Hearthstone und das neue Mobilgame Warcraft Rumble. Dann war es endlich soweit. Chris Metzen tratt auf, lieferte eine überzeugende Show und das Publikum war euphorisch. Er kündigte nicht nur die kommende zehnte Erweiterung The War Within von World of Warcraft an, sondern auch gleich die beiden folgenden Teile der sogenannten Weltseelen-Saga. Sowas hat es noch nie auf einer Blizzcon gegeben. Gleich drei Addons wurden der Öffentlichkeit prasentiert. Es folgte ein Trailer, unzählige Konzeptzeichnungen sowie Bilder und sehr viele Informationen. Knapp ein dreiviertel Jahr später ist es endlich soweit- The War Within ist erschienen.

Sobald ich in das MMO einsteigen sehe ich schon die erste Neuerung- der überarbeitete Logon-Bildschirm. Dies ist eines der neuen großen Features auf welches viele Fans gewartet haben. Die „Kriegsmeute“ sieht nicht nur optisch gut aus, es werden sogar beinahe alle Errungenschaften im Spiel accountgebunden sein. Fortschritte wie die Ruf-Fraktionen, Erfolge und der Abschluss von Story-Quests wird für den ganzen Account gelten. So erspart man sich mit seinen weiteren Chars sehr viel Zeit und teils Frust. Zudem kann ich die Ressourcen viel einfacher zwischen den Charakteren hin und her schicken. Die Kriegsmeuten-Bank bietet einen accountweiten Platz für meine Materialien, Ausrüstung und vieles mehr. Leider ist das Freischalten dieser Bank viel zu teuer und kostet insgesamt über 3 Millionen Gold, wenn man wirklich alle Plätze haben will. Die Hauptkampagne beginnt zunächst an der Oberfläche auf dem Kontinent Khaz’Algar und der wunderschönen Insel von Dorn. Dort treffe ich auf die von den Titanen geschaffenen Irdenen. Dieses neue Volk von Steinzwergen, aus welchen Kristalle herauswachsen, steht erst nach Abschluss der Kampagne für beide Fraktionen als Verbündete zur Verfügung. Die Irdenen sind geschichtlich zersplittert und in drei Fraktionen – die Ungebundenen, die Eidgeschworenen und die Maschinenflüsterer – aufgeteilt. Diese Rasse hat sich über die Zeit voneinander entfremdet, welche wir im Laufe der Story zu einem Volk vereinen müssen. Ich persönlich mag in Fantasy-Spielen die Fraktion der Zwerge, weshalb ich mich über die neue Rasse mehr als nur freue. Ich kann es kaum noch erwarten die Irdenen kennenzulernen und mehr über das Volk erfahren zu dürfen.

Quelle: Blizzard

Die Geschichte hinter „The War Within“

Ich möchte nicht viel über die Story verraten, weshalb ich euch nur eine sehr groben Überblick gebe. Überall auf der Welt fangen die Bewohner Azeroths an, komische Visionen zu haben. Ist das womöglich eine Warnung? Viele sehen diese Visionen als Warnung an, dass die Weltenseele in Gefahr ist und von der Leere verderbt werden könnte. Genau das dürften die Pläne von Xal’atath sein, welche auch als Vorbotin bekannt ist. Diese Kreatur hat die Gestalt einer Elfe und macht sich bereit, um das Zeitalter der Leere einzuläuten und den Weg für die Leerenfürsten zu ebnen. Damit sie ihre Ziele erreichen kann, vernichtet sie sogar die Magierstadt Dalaran. Aus diesem Grund rekrutiert sie die einstigen Diener der Alten Götter, die Neruber. Mithilfe des Blutes der Alten Götter möchte Xal’atath die Neruber zu noch mächtigeren Wesen mutieren lassen. Welchen genauen Plan sie damit verfolgt, ist noch nicht ganz klar. The War Within hat eine deutlich kürzere Kampagne als die letzten Erweiterungen. Dafür gibt es viele Nebenquests zu erledigen und einige Story-Interaktionen. Bei dem Versuch Xal’ataths Pläne aufzudecken, kämpfen wir uns immer tiefer in den Planeten und erkunden die unten erwähnten neuen Gebiete.

Können die neuen Gebiete überzeugen?

Was wäre eine Erweiterung für ein MMORPG ohne neue und interessante Gebiete. Es gibt nichts schöneres als in ein neues Areal zu kommen und jeden Winkel zu erforschen. Was ist in diesem Haus passiert und warum ist hier alles durcheinander? Welche Quest wird mir in diesem kleinen Dorf angeboten und wo wird sie mich hinführen? Je spannender die Aufgaben und kleinen Geschichten rund herum von den Entwicklern designt wurden, umso stärker bleiben mir die Situationen in Erinnerung. Zum Start von The War Within gibt es vier neue Gebiete. Davon sind drei unterirdisch angesiedelt, sehr weiträumig und vegetativ abwechslungsreich. So bekommen wir als Spieler keine Platzangst und bemerken nicht, dass wir uns unterirdisch befinden. Die Insel von Dorn wurde vor der westlichen Küste von Pandaria entdeckt und ist der Einstieg in die Erweiterung. Hier trefft ihr auf die Irdenen und ihr Land Khaz Algar. Außerdem liegt hier die neue Hauptstadt Dornogal, welche für die Allianz und Horde als neuer Hub fungiert. Unser Abstieg in die Tiefen des Planeten beginnt mit den Schallenden Tiefen. Hier lebt eine weitere Abspaltung der Irdenen, die sogenannten Maschinenflüsterer. Sie benutzen alte Gerätschaften der Titanen, um die Welt nach ihren Vorstellungen zu formen und sich gegen die Gefahren zu stellen. Zum Pech der neue Rasse sind das inzwischen viele, welche aus der Tiefe nach oben drängen. Der nächste Ort ist Heilsturz und hat ein ganz besonderes Highlight- die Decke der Höhle wird von einem großen Kristall erleuchtet. Dieses Naturwunder ermöglicht sogar eine blühende Vegetation und mehrere Völker können hier ohne Probleme leben. Darunter auch eine Splittergruppe der Arathi. Das sind lichttreue Menschen, welche im dauerhaften Kampf gegen die Neruber gefangen sind. Das letzte neue Gebiete Azj-Kahet ist das Zentrum des Neruber-Königreiches und der Mittelpunkt ihrer gesamten Kultur. Hierher ist Xal’atath aufgebrochen, um die Neruber mit dem Blut der alten Götter neue Kräfte zu verpassen. Damit will sie eine Armee erschaffen, welche von niemandem aufgehalten werden kann. Wird Zeit das wir ihren Plan durchkreuzen und die Welt retten. Ich finde die neuen Gebiete sehr gelungen, welche sich auch schön in die bestehende Welt einfügen. Alle Gebiete sind schön und durchdacht designt.

Etwas für zwischendurch und erweiterte Talente

Da ich Vater eines dreijährigen Kindes bin und meist erst ab halb neun am Abend die Zeit zum eintauchen in die MMO-Welt finde, bleibt mir leider keine Zeit für zeitaufwendige Raids. Deshalb finde ich es toll, dass Blizzard sogenannte Tiefen (engl. Delves) eingebaut haben. Dabei handelt es sich um kleine und kurze Abenteuer für 1 bis 5 Spieler. Im Grunde sind das eigentlich nur Mini-Dungeons, welche wir in der offenen Welt finden können. Insgesamt 13 solcher Delves haben die Entwickler in The War Within platziert. Die Höhleneingange werden durch eine nebelige Wand abgetrennt. Dark Souls lässt grüßen. Sobald ihr durch die Nebelwand hindurchgeht, betrete ihr eine instanzierte Variante dieser Höhle. Wie schon oben erwähnt, ist dieser Mini-Dungeon für 1 bis 5 Spieler gedacht und selbst NPCs wie etwa Brann Bronzebart stehen euch zur Seite. In diesen Delves müssen wir zum Beispiel mal mit einer begrenzten Lichtquelle durch die Dunkelheit navigieren, oder die Irdenen bei der Verteidigung gegen die Kobolde helfen. Manchmal gibt es sogar unterschiedliche Rätsel oder kleinere Jumping Puzzle. Am Ende eines jedes Mini-Dungeons wartet eine große Schatzkammer mit Belohnungen. Viele dieser Belohnungen bekommen wir einfach so, für andere Truhen benötigen wir bestimmte Schlüssel da sie verschlossen sind. Die Dauer eines Runs dauert circa 5 bis 15 Minuten und eignet sich hervorragend für eine kurze Session WoW. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und abhängig der gewählten Schwierigkeit gibt es unterschiedlich gute Belohnungen. Des Weiteren zählen die Dungeons auch zur wöchentlichen Belohnungs-Kiste und sind auf dem Niveau von Mythisch+5 oder den heroischen Raids.

Anstatt die bisher bekannten Talentbäume unnötig zu erweitern, bekommt jede Klasse neue sogenannte „Helden-Talente“. Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Heldentalente bauen auf Fähigkeiten und Talente der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. So kann man pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen, und diese Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse, außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei. Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume, zwischen denen ihr wählen könnt, und jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar. Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume- Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss und Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter. Es gibt insgesamt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste Knoten wird auf Stufe 71 freigeschaltet und man erhaltet einen Talentpunkt pro Stufe (von 71 bis 80). Die Helden-Talentbäume sind also so gemacht, dass sie die Spielweise unserer Klasse ein wenig ändert und zumeist ein oder zwei Fähigkeiten deutlich verbessert. Dieses System ist gut implementiert, sinnvoll und lädt zum ausprobieren ein.

Mythisch+ wurde in „The War Within“ überarbeitet

Ich persönlich mag die Phase des Levelns eines neuen Charakters, da ich die Quests und die damit verbundene Stimmung genieße. Ich erkunde die Welt, mein Zwergen-Jäger sowie die gefangen Pets entwicklen sich stets weiter und ich wachse an den vielen Herausforderungen. Der Endgame-Content eines jeden MMORPGs sind jedoch nun einmal die Dungeons und die Raids. Nachdem ich mit meinem Jäger die Stufe 70 erreicht und durch das Pre-Event eine Rüstung mit einem Gearscore von 480 erhalten habe, stellte sich mir eine Frage. Wie erhöhe ich den Gearscore meiner Rüstung? Um Mythisch+ Dungeons laufen zu können, benötige ich einen Mythisch+ Schlüsselstein. Diesen erhalte ich in einem Mythisch-0 Dungeon, welche auch „normale“ Mythisch-Dungeons genannt werden. Diese Dungeons haben kein Zeitlimit und sind der erste Schritt in Richtung Mythisch+. Sobald ich einen Schlüsselstein erhalten habe, kann ich diesen in der Nähe des Eingangs zu einem Dungeon aktivieren. Die Stufe des Schlüsselsteins bestimmt auch den Schwierigkeitsgrad des Dungeons. Die Stufe kann man nicht direkt einstellen, da sie vom Schlüsselstein selbst festgelegt wird. Um in höhere Stufen zu kommen, muss ich den aktuellen Mythisch+ Dungeon erfolgreich abschließen. Alternativ kann man sich einen Stein auf der Stufe 2 in Valdrakken (links von der Bank) besorgen. Die Schlüsselsteine werten sich je nach Zeit, welche man für die Instanz braucht, weiter auf (um maximal drei Stufen). Diese können jedoch auch abgewertet werden, wenn man den Dungeon nicht in der vorgegebenen Zeit läuft. Und warum der ganze Aufwand? Damit ich eine Chance auf eine bessere Ausrüstung habe, welche meinen Gearscore steigert und mir mehr Türen ermöglicht.

In The War Within gibt es einige Überarbeitungen der Mystisch+ Dungeons, womit die Push-Weeks und Dead-Weeks der Vergangenheit angehören sollten. Die erste große Überarbeitung gab es ja bereits am Ende der aktuellen Erweiterung Dragonflight. Die Schwierigkeit der niedrigeren Stufen wurde erhöht und M+20 ist nun ein M+10 Dungeon. Jetzt gibt es noch weitere Neuerungen. Der Entwickler verabschiedet sich von vielen Affixe und ändert sogar den Grundgedanken dahinter. Affixe machen nur noch einen kleinen Teil der Schwierigkeit aus und können zudem eine positive Komponente erhalten. Gleichzeitig sind die Grund-Affixe, also „Verstärkt“ und „Tyrannisch“, auf den höheren Schlüsselstein-Stufen parallel aktiv. Dadurch erhoffen sich die Entwickler, dass die Herausforderung von Woche zu Woche auf einem ähnlichen Niveau bleiben. Unbeliebte Affixe der Community wie „Platzend“ oder „Blutig“ würden aus dem Spiel entfernt. Selbstverständlich werden noch weitere Balance-Änderungen folgen, aber die Richtung erntet schon einmal viel Lob in den Foren. Selbstverständlich kann ich auch die Rüstung aus dem Pre-Event bis auf Stufe 8 aufwerten, wobei ich dafür sogenannte Flugsteine benötige. Die bekommt man so ziemlich aus allen Instanzen, Quests, Raids uund so weiter. Zusätzlich brauche ich noch die Wappen des Welpen, Drachen, Wyrms und Aspekts, um die Rüstung weiter aufzuwerten. Diese bekommt man aus den M+ Dungeons und je nach Höhe des Schlüsselsteins, ändert sich auch das benötigte Wappen. Wir ihr seht, greift alles ineinander und wird mit der Zeit schwieriger sowie aufwendiger.

Quelle: Blizzard

Dungeons, Raids und ein großes Preisgeld

Zur Veröffentlichung von World of Warcrafts neuester Erweiterung „The War Within“ gibt es gleich zu Beginn acht Dungeons. Vier dieser Herausforderungen lernen wir auf unseren Weg zu Stufe 80 kennen. Die restlichen vier Dungeons dürfen wir erst nach Erreichen der maximalen Stufe von 80 betreten. Folgende Dungeons stehen uns zur Verfügung:

– Stadt der Fäden (70-80)
– das Steingewölbe (70-80)
– Priorat der heiligen Flamme (70-80)
– die Brutstätte (70-80)
– Metbrauerei Glutbräu (80)
– Morgenbringer (80)
– Ara-Kara (80)
– Dunkelflammenspalt (80)

Die Gegenstandsstufen des Loots sind abhängig der gewählten Schwierigkeitsstufe. Auf Normal hat die Ausrüstung einen GS von 554, auf Heroisch einen GS von 580 und zuletzt auf Mythisch einen GS von 593.

In der ersten Season dürfen wir aufgrund der Dungeonrotation folgende Dungeons erkunden:

– Morgenbringer (The War Within)
– Stadt der Fäden (The War Within)
– Ara-Kara (The War Within)
– das Steingewölbe (The War Within)
– Grim Batol (Cataclysm)
– die Belagerung von Boralus (Battle for Azeroth)
– die Nebel von Tirna Scithe (Shadowlands)
– die nekrotische Schneise (Shadowlands)

Die Gegenstandsstufen der Dungeons in der ersten Season sind abhängig der gewählten Stufe und gehen von 554 bis 623 (beinhaltet auch schon die große Schatzkammer).

Da ich als Vater eines dreijährigen Sohnes am Abend kaum Zeit für ausgiebiges Raiden habe, kann ich euch nur die Basisinformationen geben. Der erste Raid in „The War Within“ ist der Palast der Neru’bar, welcher circa 2 Wochen nach Veröffentlichung des Addons verfügbar ist. In diesem Raid geht es um den Kampf gegen die Neruber, welche sich auf die Seite von Xal’atath geschlagen haben. Hierfür gab es ein schönes Video kurz vor der Veröffentlichung. Die Spinnen stammen von den Aquir ab und verehrten einst die Alten Götter. Im Palast geht es eigentlich nur darum, die aktuelle Königin Ansurek zu stürzen. Dadurch versuchen wir zu unterbinden, was Xal’atath mit den Nerubern vorhat. Die Entwickler haben eine neue Mechanik für die Raids eingebaut, so dass sich diese pro Woche ein wenig nerfen und im Umkehrschluss leichter werden. Im Raid lassen die Bosse Gegenstände fallen (sogenannte Nerub-ar Finery), welche wir bei NPCs eintauschen können. Dafür erhalten wir Buffs, die uns pro Stappelung 3% mehr Schaden und hervorgerufene Heilung verursachen lassen. Nerfs sind in Spielen nichts ungewöhnliches und werden oft durchgeführt, um ein besseres Gleichgewicht einzuführen. Bei der Veröffentlichung eines neuen WoW-Addons, startet auch immer das „Race to World First“. Hierbei versuchen WoW-Gilden so schnell wie möglich als erstes einen Raid zu clearen. Da sich Blizzard eine Zeit lang aus China, aufgrund von Differenzen mit NetEase, zurückgezogen hat, gab es für die chinesischen Spieler keinen neuen Inhalte mehr. Dies hat sich jetzt zum Glück geändert und die beiden Firmen haben die verpassten Inhalte im Schnelldurchgang nachgeholt. NetEase macht den Retail-Spielern die neue Erweiterung zusätzlich schmackhaft, indem sie erstmals ein Preisgeld für den Gewinner des „World First Races“ ausbezahlen wollen. Das Preisgeld beträgt umgerechnet rund 128.725 Euro und die Belohnung steigt mit jedem weiteren Raid-Tier um circa 25.745 Euro an. Ein netter Anreiz für alle chinesischen Gilden, um den beliebten Titel für sich zu beanspruchen.

World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?
Fazit
Die nächste World of Warcraft Erweiterung „The War Within“ ist der Beginn einer dreiteiligen Saga und macht viele Dinge richtig. Die geringfügige Erweiterung der Fertigkeitsbäume durch die Heldentalente, die Tiefen für Einzelspieler, die neue Zwergenrasse der Irdenen und die schönen Gebiete fühlen sich nicht deplatziert im Spiel an. All das finde ich gelungen und eine Bereicherung für das MMORPG. Die Geschichte der Kampagne ist um einiges kürzer als in den letzten Addons, bietet jedoch viel mehr Nebenquests. Schade nur die Dungeons nicht alle komplett neu sind und schon einmal im Spiel waren. Toll finde ich, dass die neuen Ideen und Mechaniken der Entwickler nur minimale Änderungen bringen und auf Langzeitspaß ausgelegt sind. Wie das Addon letztendlich bei der Community ankommt, wird die Zeit zeigen. Für mich ist die The War Within gelungen und ich bin gespannt, was ich noch alles in den neuen Gebieten entdecken werde.
Technik
90
Umfang
85
Gameplay
94
Spezifisch
89
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
kompaktere Kampagne
schnelle Levelphase
viele Nebenquests
die Irdenen als neue Rasse
vier zusätzliche Gebiete
Heldentalente erweitern die Fertigkeiten
die Tiefen für Einzelspieler
Kriegsmeute
dynamisches Fliegen überall und für alle fliegenden Mounts verfügbar
Schlechter
die kürzere Kampagne könnte einigen Sauer aufstoßen
keine grafisch erkennbare Verbesserung
nur vier von acht Dungeons neu
gelegentliche Lags
90
Wertung

Muss man live erlebt haben: Intel Extreme Masters Cologne 2024

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Am vergangenen Wochenende fand in der LANXESS Arena in Köln eines der größten und bedeutendsten Esports-Events der Welt statt: die Intel® Extreme Masters (IEM) Cologne 2024. Die Veranstaltung, die als „Cathedral of Counter-Strike“ bekannt ist, zog 39.000 begeisterte Zuschauer in die Arena, während über eine Million Fans weltweit die spannenden Matches online verfolgten. Was dieses Event so besonders macht und warum jeder Esports-Fan einmal live dabei sein sollte, erfahrt ihr in diesem Beitrag.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Ein internationales Spektakel

Die Intel Extreme Masters sind längst mehr als nur ein Esports-Turnier – sie sind ein globales Phänomen. Teams aus aller Welt treten gegeneinander an, um sich den Titel zu sichern und einen Löwenanteil des Preisgeldes von 1 Million US-Dollar zu ergattern. Dieses Jahr gingen wieder die besten Counter Strike 2 Teams der Welt an den Start, darunter auch internationale Größen wie Team Vitality, Natus Vincere und FaZe Clan. Es war ein Spektakel der Extraklasse, das den globalen Esports in all seiner Vielfalt und Spannung mit Bravour repräsentierte.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Team Vitality triumphiert

Nach einer Reihe von intensiven und nervenaufreibenden Matches konnte sich schließlich Team Vitality den Titel sichern. Im Grand Final besiegten sie Natus Vincere mit 3:1 in einem Best-of-5 und holten damit zum ersten Mal den IEM Cologne-Titel. Besonders herausragend war die Leistung von Mathieu „ZywOo“ Herbaut, der zum DHL ESL Pro Tour MVP ernannt wurde. Seine taktische Gelassenheit und seine Präzision mit der AWP waren mitentscheidend für den Sieg von Team Vitality und sorgten für unvergessliche Momente auf der großen Bühne in der prall gefüllten Arena.

„Das bedeutet uns unglaublich viel. Natürlich hatten wir kein großartiges Jahr, aber diese Trophäe bedeutet alles. Ich bin so dankbar, vor so einem großartigen Publikum und gegen eines der besten Teams der Welt gewonnen zu haben.“

Shahar „flameZ“ Shushan
IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Ein Event, das man erlebt haben muss

Die Stimmung in der LANXESS Arena war bombastisch. Von der ersten bis zur letzten Minute herrschte pure Begeisterung unter den Zuschauern. Das ist nicht einfach ein Turnier, es ist eine 3-tägige Party, auf der tausende Fans ihre gemeinsame Leidenschaft feiern. Die Organisation des Events war erstklassig – von den Matches, über die Übertragung bis hin zu den zahlreichen Side-Events und Ständen, die den Fans geboten wurden. Die Intel Extreme Masters zeigen eindrucksvoll, wie weit der Esports inzwischen gekommen ist, wie professionell die Branche geworden ist und wie stark die Community weltweit zusammengewachsen ist.

Wer die Faszination des Esports wirklich verstehen möchte, sollte mindestens einmal ein solches Event live erleben. Es ist ein unbeschreibliches Gefühl, gemeinsam mit Tausenden von Fans mitzufiebern und die besten Spieler der Welt in Aktion zu sehen. Die IEM Cologne 2024 war nicht nur ein Turnier, sondern ein Fest für die gesamte Esports-Community.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Der Blick nach vorne: IEM Rio 2024

Auch wenn die IEM Cologne 2024 nun vorbei ist, geht die Reise der Intel Extreme Masters weiter. Bereits im Oktober zieht das nächste große Event die Esports-Welt nach Rio de Janeiro, Brasilien. Die IEM Rio verspricht ebenfalls ein spannendes Turnier zu werden, bei dem erneut die besten Teams der Welt um Ruhm und Ehre kämpfen werden.

Fazit

Die Intel Extreme Masters Cologne 2024 haben einmal mehr bewiesen, warum Esports auf der ganzen Welt so beliebt ist. Die Kombination aus hochkarätigen Spielen, leidenschaftlichen Fans und einer erstklassigen Organisation macht dieses Event zu einem Highlight im Kalender eines jeden Esports- und Counter Strike-Fans. Ich kann es nur nochmal wiederholen: Wer noch nie live dabei war, sollte die Chance nutzen und sich selbst von der einzigartigen Atmosphäre überzeugen lassen.

System Shock im Test: Ein gelungener Ausflug in die Vergangenheit?

Das Spiel System Shock welches im Jahre 1994 für MS-DOS und kurz danach auf CD-ROM erschien, gilt mittlerweile als Klassiker. Die Atmosphäre, das Sounddesign und die Tonbänder, welche die Geschichte bereicherten, waren zur damaligen Zeit wegweisend. 2023 erschien ein Remake für den PC und ein Jahr später dürfen auch die Konsolenspieler in den Genuss des Science-Fiction-Shooters kommen. Kann die Neuauflage eines Klassikers auch heute noch überzeugen oder wird Shodan das System übernehmen?

Ich hab da ein ganz mieses Gefühl…

Wir schreiben das Jahr 2072 und unser Protagonist lebt auf der Raumstation Citadel. Eines Tages werden wir aus unserer Wohnung entführt und erhalten den Auftrag, die KI einer Weltraumstation zu manipulieren. Genauer gesagt möchte unser Auftraggeber Edward Diego (Vizepräsidenten der TriOptimum Corporation), dass wir die ethischen und moralischen Beschränkungen der künstlichen Intelligenz aushebeln. Damit wir unsere Mission als Hacker durchführen können, erhalten wir einen Level-eins-Zugriff auf die Künstliche Intelligenz Shodan. Der Name Shodan steht für Sentient Hyper-Optimized Data Access Network und das Programm kontrolliert die gesamte Raumstation Citadel. Als Belohnung für unseren erfolgreichen Auftrag erhalten wir Amnestie und ein militärisches Cyberspace-Interface. Nach unserem sechsmonatigen künstlichen Schlaf müssen wir feststellen, dass die Besatzung der Citadel größtenteils tot ist. Unglücklicherweise befindet sich die Citadel auf Kollisionskurs mit der Erde. Im Verlauf der weiteren Handlung finden wir heraus, dass SHODAN größenwahnsinnig geworden ist und alle anderen Menschen auf der Station getötet oder in Cyborgs umgewandelt hat. Da wir die einzige Hoffnung der Menschheit sind, müssen wir uns durch die verschiedenen Decks der Station durchkämpfen. Dabei erfahren wir, mittels vieler Tonbänder, mehr von der Verschwörung Shodans. Können wir die außer Kontrolle geratene KI Shodan stoppen und die Menschheit retten? Das alles könnt ihr in der ungefähr 14 Stunden (abhängig des gewählten Schwierigkeitsgrades) langen Kampagne herausfinden.

In System Shock fühle ich mich beobachtet!

Heutige Videospiele sehen zwar sehr gut aus, nehmen den Spieler aber auch viel zu sehr an die Hand. Überall auf der Karte tauchen Marker und Symbole auf und ich fühle mich regelrecht erschlagen von der Flut an Aufgaben. Elden Ring war das letzte Spiel welches ich richtig genossen habe, da ich auf eigene Faust die Open World erkunden musste. Nachdem wir in System Shock aus unserem langen Schlaf aufgewacht sind, können wir die Weltraumstation Citadel frei erkunden. Das Spiel selbst gibt uns kaum Hilfen und nimmt uns auch nicht an die Hand. Ich muss selber herausfinden wohin ich gehen muss und was ich zu tun habe. Für mich ist dies kein Problem, aber für jüngere Spieler die solch einen Klassiker gerne nachholen möchten, könnte diese „Freiheit“ für sehr viel Frust sorgen. Doch wie ist nun die Welt von System Shock aufgebaut und wie funktioniert das Gameplay? Stellt euch Citadel als ein einziges großes Labyrinth vor, welches sich über mehrere Ebenen erstreckt und ich mir durch etliche Puzzle den Weg freischalte. Damit ich nicht so leicht vorankomme, stellen sich mir Cyborgs und Mutanten in den Weg. Im Spielverlauf finden wir immer mehr Waffen zur Abwehr dieser Gegner. Das können die unterschiedlichsten Nahkampf- oder Schusswaffen, wie zum Beispiel Rohrzange, Pistolen, Gewehre oder futuristische Waffen sein. Leider fühle ich mich trotz der ganzen Schießeisen, aufgrund der Munitionsknappheit, nicht sicher. Leider ist das Trefferfeedback kaum merkbar, was ich sehr unbefriedigend finde. Eine Modernisierung dieser Mechanik hätte dem Spiel sicher gut getan. Im Grunde ist der Ablauf beim Gameplay stets gleich. Habe ich einen Raum geräumt, müssen zufallsgenerierte Minispiele beziehungsweise Rätsel gelöst und die Sicherheitssysteme ausgehebelt werden. Nachdem ich all das erledigt habe, kann ich weiter in die Station vordringen. Solltet ihr die Sicherheitssysteme nicht zerstört haben, können in diesem Gebiet erneut Gegner spawnen und euch gefährlich werden. Damit wir die Zahlencodes der Schlösser finden können, welche ebenfalls zufallsgeneriert sind, muss ich die Gegend nach Dokumenten untersuchen und genau studieren. Im Großen und Ganzen gesehen ist das Gameplay ein Mix aus Rätseln, Erkundung, Action und einiges an Backtracking. Der Fokus liegt jedoch ganz klar auf der Erforschung der Raumstation Citadel und ihrer unterschiedlichen Abteilungen. Das gesamte Erlebnis wird mit einer dichten Atmosphäre und einem tollen Sounddesign abgerundet. Die feindliche allgegenwärtige KI Shodan beobachtet nicht nur, sondern interagiert mit mir in regelmäßigen Abständen. Dabei merke ich während dem Spiel, wie sich die anfänglich überhebliche KI aufgrund unseres Fortschritts, stets unsicherer und ängstlicher wird. Selten hat mich ein Spiel so sehr von der Atmosphäre mitgerissen wie System Shock und das trotz seines erheblichen Alters.

Quelle: Plaion

Ein Remake welches dem Original zu treu geblieben ist?

1994 erschien System Shock für MS-DOS und kurze Zeit danach auf CD-ROM. Für damalige Verhältnisse war die 3D-Grafik Engine sehr leistungsfähig und der Doom-Engine überlegen. In System Shock waren schräge Ebenen, variable Schwerkraft oder gar Brücken möglich. Der Entwickler Nightdive Studios ist das Remake behutsam angegangen um das Originalspiel nicht zu sehr zu verfälschen. Es wurde lediglich an ein paar Stellschrauben gedreht und einige Details verbessert. Der Sound sowie das Inventar wurden modernisiert und das Minispiel im Cyberspace überarbeitet. Dadurch wirkt letzteres um einiges spannender und mitreißender als im Original. Das größte Update hat wohl die Grafik erfahren. Der Grafikstil ist ein Mix aus pixeligen Texturen und sehr atmosphärischen Beleuchtungseffekten. Meiner Meinung nach eine gute Entscheidung seitens der Entwickler, da solch ein Stil nicht so schnell in die Jahre kommt. Die Steuerung mit dem Gamepad funktioniert schnell und präzise. Der Soundtrack untermalt gekonnt die Atmosphäre des Immersive Sim-Klassikers. Unsere Testversion auf der Xbox Series X lief ohne Probleme und ich hatte keine FPS-Einbrüche. Leider gibt es nur eine englische Synchronisation mit deutschen Untertiteln. Das Studio orientierte sich beim Remake sehr stark am Original und man spürt förmlich das der damalige Spirit einfangen werden sollte. Ein wenig mehr Mut zum Experimentieren und der Einbau moderner Spielmechaniken wäre schon wünschenswert gewesen. Ein Remake kann trotz moderner Mechaniken trotzdem originalgetreu sein.

System Shock im Test: Ein gelungener Ausflug in die Vergangenheit?
Fazit
Das Remake von System Shock ist eine hervorragende Möglichkeit den Klassiker in neuem Gewand erleben zu können. Das Studio orientierte sich sehr stark am Original und drehte nur an wenigen Stellschrauben. Das größte Update hat wohl die Grafik erfahren. Der Grafikstil ist ein Mix aus pixeligen Texturen und sehr atmosphärischen Beleuchtungseffekten. Ich hätte mir mehr Mut beim Einbau moderner Spielmechaniken gewünscht, welches das Spielerlebnis um einiges angehoben hätte. Ein Remake kann seinem Original, trotz moderner Mechaniken, treu bleiben. Nichtsdestotrotz war ich über die Möglichkeit, einen Ausflug in die Vergangenheit machen zu können, sehr froh. Wer diesen Klassiker noch nicht gespielt hat, dem wird mit diesem Remake eine tolle Gelegenheit geboten.
Technik
74
Umfang
80
Gameplay
74
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
solide Geschichte
Tonbänder bereichern die Story
schöner Grafikstil
Sounddesign
kaum Hilfestellungen
grandiose Atmosphäre
keine FPS-Einbrüche
Beleuchtungseffekte
dem Original sehr treu geblieben
Schlechter
nur englische Synchronisation mit deutschen Untertitel
das Spielerlebnis wird aufgrund fehlender moderner Spielmechaniken gemindert
einiges an Backtracking
86
Wertung

HP Omen Transcend 16 im Test- Viel Power für unterwegs?

Habt ihr vor von Konsolen auf einen PC umzusatteln und wollt dennoch mobil bleiben? Nach dem Test des HP Victus 15L haben wir von HP den Omen Transcend 16-u0077ng für ein Review zur Verfügung gestellt bekommen. Wer nach einem Gaming-Laptop für circa 1800€ auf der Suche ist, sollte den Omen Transcend 16 vielleicht etwas genauer anschauen. Wie gut der Laptop letztendlich in unserem Test abschneidet, könnt ihr hier in diesem Artikel genauer nachlesen.

Dünnes und elegantes Design des HP Omen Transcend 16

Das Design der Gaming-Laptops hat sich mit der Zeit von futuristisch abgedrehten Maschinen hin zu dünnen und eleganten Geräten entwickelt. Trotz des dezenteren Designs, kann man durch die fortschreitende Technik immer stärkere Hardware verbauen, weshalb sie sich nur durch ein paar Punkte von Arbeitslaptops unterscheiden. Das schlichte Magnesium-Aluminium-Gehäuse des HP Omen Transcend 16 ist durchgehend in schwarz gehalten und lediglich zwei kleine Omen-Logos sowie die Zahl 16 zieren die Abdeckung. Die großen Lüftungsschlitze an den Seiten und der Rückseite sind die einzigen Hinweise darauf, dass es sich um eine leistungsstarke Hardware im Inneren handeln muss. Das Gehäuse selbst fühlt sich stabil und gut verarbeitet an. Die Tastatur ist ebenfalls von solider Qualität, hat einen guten Druckpunkt, gibt jedoch in der Mitte leicht nach. Der Tastaturmechanismus (Tastenklappen und -scheren) besteht aus recyceltem Kunststoff, welcher andernfalls im Meer gelandet wäre. Die Tastatur fühlt sich gut an und gibt nur marginal nach. Wie in jedem ordentlichen Gaming-Laptop hat HP ebenfalls eine RGB-Beleuchtung verbaut. Wir dürfen insgesamt aus mehreren RGB-Beleuchtungsprofile auswählen. Diese können wir ganz einfach mit der Funktionstaste und der Leertaste durchschalten. Ein weiterer LED-Streifen befindet sich an der Vorderkante und ist ebenfalls RGB-beleuchtet. Er besteht aus insgesamt sechs Zonen, welche wir ebenfalls frei anpassen dürfen. Die gesamte RGB-Beleuchtung des HP Omen Transcend 16 wirkt gut durchdacht und ist nicht übertrieben.

Das HP Omen Transcend 16 liegt mit seinen Maßen von 35,65 x 26,9 x 1,99 cm (H-B-T abhängig von den gewählten Spezifikationen) im Durchschnitt und wirkt nicht überdimensioniert. Das Gewicht liegt bei ungefähr 2,17 kg, was ebenfalls für einen heuten Gaming-Laptop mehr als in Ordnung geht. Betrachten wir sämtliche Seiten des HP Omen Transcend 16, finden wir folgende Anschlüsse verbaut:

– 1 USB Type-A 5 Gbit/s Signalrate
– 1 USB Type-A 5 Gbit/s Signalrate (HP Sleep and Charge)
– 2 Thunderbolt 4 mit USB Type-C 40 Gbit/s Signalrate (USB-Stromversorgung, Display Port 1,4)
– 1 HDMI 2.1
– 1 RJ-45
– 1 AC Smart Pin
– 1 Kopfhörer-/ Mikrofonbuchse

Damit wir auch neben dem Ethernet eine ordentliche kabellose Internetverbindung erhalten, hat HP den Intel Wi-Fi 6E AX211 (2×2) verbaut. Wi-Fi 6E nutzt neben dem 2,4- und 5-GHz-Band noch das neue 6-GHz-Spektrum. Die Übertragungsbänder leihen hierbei zwischen 5.925 MHz und 7.125 MHz. Die Anzahl und Breite der einzelnen Funkkanäle steigt hierbei deutlich an, weshalb Wi-Fi 6E eine massive Steigerung des Datendurchsatzes ermöglicht. Diese Technologie ist recht neu und benötigt sicherlich noch etwas Zeit um auf dem Markt Fuß zu fassen. Des Weiteren wurde noch der Bluetooth 5.3 Standard verbaut. Bluetooth 5.3 ist eine geringfügige Aktualisierung des Bluetooth 5-Standards, welche das Periodic Advertising Enhancement unterstützt. Weitere Verbesserungen würden bei der Steuerung der Größe des Verschlüsselungsschlüssels, der Subrating-Verbindung (schnelles Umschalten zwischen niedrigen und hohen Lastzyklen) und der Kanalklassifizierung durchgeführt.

Hardware für den Preis vollkommen in Ordnung

Die heutigen Spiele verbrauchen nicht nur Unsummen an Budget bei deren Entwicklung, sondern benötigen auch immer stärkere Hardware. Umso erfreulicher ist es das HP beim Omen Transcend 16 eine mehr als solide Hardware spendiert hat. In unserem Testgerät ist ein entspiegeltes 16″ WQXGA-IPS-Display verbaut, besitzt eine Auflösung von knackigen 2560×1600 Pixel, hat eine Bildwiederholfreuquenz von 240Hz und eine Reaktionszeit von 7 ms. Das Display ist angenehm hell und hat laut Hersteller maximale 400 Nits. Zudem bietet es Anti-glare, 100% sRGB, HDR, Dolby Vision, G-SYNC und Low Blue Light. Das Seitenverhältnis liegt bei großen 16:10, was mehr ist als ein herkömmliches 16:9 Breitbild-Display und einer Screen-to-Body-Ratio von 84,45%. Für Meetings ist eine True Vision 1080p FHD-IR-Kamera mit temporaler Rauschunterdrückung und integrierten Dual-Array-Digitalmikrofonen.

Für die Rechenleistung sorgt ein Intel Core i7-13700HX, welcher 16 Effizienzkerne und insgesamt 24Threads besitzt. Die CPU gehört der 13. Generation an und besitzt die oben erwähnte Hybridarchitektur. Die Grafikeinheit übernimmt die NVIDIA GeForce RTX 4070 mit 8GB GDDR6 Speicher. Abgerundet wird das gesamte System mit 2x 16GB DDR 5-4800 Arbeitsspeicher, einer 1TB Gen4 NVMe TLC M.2-SSD und 2x Lautsprecher der Marke Bang & Olufsen. Die Lautsprecher besitzen die DTS:X-Technologie, welche einen authentischen 3D-Klang über jedes Headset erzeugen. Audioverstärker wurden ebenfalls verbaut. Für eine ausreichende Stromzufuhr sorgt das 230W HP Smart-Netzteil. Es wurde ein Li-Ion-Polymer-Akku mit 97 Wh und 6 Zellen verbaut. Bei einer normalen Videowiedergabe sollte der Akku für 7 Stunden und 45 Minuten reichen. Sollte uns der Saft doch einmal in einer unvorteilhaften Situation ausgehen, können wir den Akku innerhalb von 30 Minuten (dank der Schnellladetechnologie) auf 50% aufladen. Windows 11 Home ist als Betriebssystem ab Werk mit an Board dabei.

Mit im Lieferumfang enthalten ist das HyperX Cloud II Core Wireless-Gaming-Headset. Das gesamte Paket gibt es je nach Anbieter für ungefähr 2000-2200€. Da das Paket nach dem Test an einen von euch verlost wird, habe ich die Kopfhörer aus hygienischen Gründen, nicht benutzt. Dennoch möchte ich euch die Details nicht vorenthalten:
– komfortables 2,4-GHz-Wireless-Headset
– 80 Stunden Akkulaufzeit
– DTS Headphone:X Spatial Audio
– 53-mm-Treiber
– weichen Ohrmuscheln mit Memory-Schaum
– praktische Bedienelementee direkt an der Ohrmuschel (Mikrofon- und Lautstärkeregler)

Die Benchmarks!

Neben den klassischen Praxistests in Videospielen ist es ebenfalls wichtig Benchmarks durchzuführen, da uns diese mehr über die Leistung unseres Systems verraten. Deshalb habe ich den Omen Transcend 16 im PCMark 10, Cinebench und 3DMark antreten lassen. Mit PCMark bieten die finnischen Entwickler seit Jahren eine der umfangreichsten Benchmarking-Suiten für PC-Systeme an. Hier können wir die Leistungsfähigkeit unseres Omen Transcend genau erfassen. In den drei großen Einzeltest-Sparten Home, Creative und Work schicken wir unser System durch spezielle Test-Einstellungen. Dazu gehort das Surfen im Internet, Schreiben am Computer, Computerspiele, Video-Chatting, Fotobearbeitung und die Medien-Konvertierung. Ich habe den Benchmark drei Mal durchgefuhrt und einen Durchschnittswert errechnet. Die Ergebnisse sind wie folgt:

– 7028 Punkte und besser als 85% aller Resultate
– 7046 Punkte und besser als 85% aller Resultate
– 7067 Punkte und besser als 86% aller Resultate
– Durchschnitt: 7047 Punkte

Als nächstes ist der Cinebench dran, ein Tool zum Testen der Leistungsfähigkeit von Computersystemen. Die Software spiegelt die Fortschritte in der CPU- und Rendering-Technologie während der letzten Jahre wider und misst noch präziser, wie Cinema 4D die Vorteile mehrerer CPU-Kerne und moderner Prozessorfunktionen nutzt. Die CPU wurde einem Single- und Multi-Core-Test unterzogen, woraus sich die MP Ratio ergibt.

Single-Core-Ergebnis: mit 82 Punkte auf Platz 5 nach:
– AMD Ryzen 7 5800X mit 8C/16T @ 3,8 GHz (Platz 4)
– Apple M1 mit 2,5 GHz (Platz 3)

– Multi-Core-Ergebnis: mit 758 Punkte auf Platz 7 hinter:
– AMD Ryzen Threadripper 1950X (Platz 5)
– Apple M1 Max (Platz 6)

Zum Schluss stand nur noch der Time Spy Benchmark an. Das ist ein DirectX 12 Test für PCs und Laptops, welcher die Leistungsgewinne neuer API’s voll ausschöpft. Mit der inkludierten reinen DirectX 12 Engine ist Time Spy ein idealer Test für das Benchmarking moderner Grafikkarten beispielsweise unserer GeForce RTX 4070. Auch beim 3DMark habe ich den Test, wie beim PCMark 10 auch schon, insgesamt drei Mal durchgeführt.

– Total 9859, Grafik-Punkte 10462, CPU-Punkte 7401
– Total 9717, Grafik-Punkte 10463, CPU-Punkte 6921
– Total 9904, Grafik-Punkte 10424, CPU-Punkte 7722

Der Durchschnitt aller getesteten Systeme im Time Spy liegt bei 12543 Punkte und die Bestmarke bei 14579 Punkte. Unterm Strich sind die Benchmark-Ergebnisse aller durchgeführten Tests des Omen Transcend 16 zufriedenstellend.

Unterwegs und daheim die volle Gaming-Power?

Einen neuen Gaming-Laptop testen zu dürfen ist immer sehr spannend. Wie stark ist die Hardware und wie gut ist die Verarbeitung? Wann springen die Lüfter an? Gibt es ein Bottleneck? Alles wichtige Fragen, welche für ein abschließendes Fazit beantwortet werden müssen. Das Datenblatt sieht mehr als gut aus und dir Benchmarks waren auch zufriedenstellend. Als nächstes auf der Liste steht ein praktischer Test an. Also lade ich mehrere Spiele herunter, installiere diese und verusche die Hardware ein wenig zu fordern. Crysis ist heute noch ein schönes und ansehnliches Spiel, bringt aber kaum noch eine Grafikkarte ins Schwitzen. Auch bei League of Legends, Minecraft, Valorant, Fortnite, Rocket League, World of Warcraft oder Counter-Strike 2, hatte der HP Omen Transcend 16 keine Schwierigkeiten. Um die Grenzen des Systems ausloten zu können, habe ich anspruchsvollere Spiele getestet. Deshalb entschied ich mich für Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077, Flight Simulator, Escape From Tarkov, Ready or Not, Starfield und Star Citizen. Selbst bei solchen Kalibern hatte ich nur wenige Probleme. Abhängig vom Spiel und der Optimierung, waren mit DLSS 3 (sofern in den Optionen vorhanden) und hohen Einstellungen zwischen 60 und 120 FPS möglich. Sollte es FPS-Einbrüche gegeben haben, dann nur aufgrund nicht optimierter Situationen in den Spielen. Escape From Tarkov machte mir, wie bei fast jedem Rechner, Probleme bei der Map „Streets of Tarkov„. Diese Karte ist nicht besonders gut optimiert und verbraucht mehr Ressourcen als notwendig. Hoffentlich wird dies in naher Zukunft von den Entwicklern behoben. Star Citizen ist ein ganz eigener Fall und selbst mit der besten Hardware wird das Spiel nicht optimal laufen. Die Simulation ist schon sehr lange in der Alpha-Phase und die Server laufen nicht immer stabil. 16Gb RAM Arbeitsspeicher, eine schnelle CPU und eine SSD-Festplatte sollten schon verbaut sein. Der Omen Transcend hat sich ganz gut geschlagen und akzeptable Bilder pro Sekunde geliefert. Was mir recht früh aufgefallen ist, dass der Lüfter des bei aufwändigeren Anwendungen sofort hochdreht. Hat mich der Geräuschpegel des Laptops beim Gaming zu sehr gestört, habe ich mir mit Kopfhörern ausgeholfen. Nicht falsch verstehen, die Lautstärke des Kühlungssystems ist zu keiner Zeit wirklich penetrant gewesen, jedoch ist der Sound vor allem bei Shooter essentiell. Da die verbauten Lautsprecher „nur“ mittelmäßig sind, würde ich auf die mitgelieferten Kopfhörer wechseln. Leider drehen die Lüfter bei Laptops in Spielen sehr früh höher. Die Akkulaufzeit ist ebenfalls von den jeweiligen Anwendungen abhängig. Bei Hardware-hungrigen Spielen hält der Akku zwischen einer und maximal zwei Stunden. Social Media, Office, oder Filme/ Musik zehren hingegen viel weniger an der Batterie, weshalb wir auf durchschnittlich 6-7 Stunden kommen. Eine längere Laufzeit wäre wünschenswert gewesen und ist definitiv ein Verbesserungspunkt. Sollte uns der Saft doch einmal in einer unvorteilhaften Situation ausgehen, können wir den Akku innerhalb von 30 Minuten (dank der Schnellladetechnologie) auf 50% aufladen. Im Omen-Hub kann man unterschiedliche Leistungsmodi wählen, unnötig belegten RAM freischaufeln, Temperaturen/ Auslastung beobachten und die RGB-Beleuchtung verändern. Alles in Allem hat der HP Omen Transcend 16 gut performt und kann mit einem guten Preis/ Leistungsverhältnis überzeugen.

HP Omen Transcend 16 im Test- Viel Power für unterwegs?
Fazit
Der HP Omen Transcend 16 ist ein schicker und eleganter Gaming-Laptop. Die Verarbeitung ist ordentlich und das Aluminium-Gehäuse fühlt sich sehr gut an. Dank der verbauten Komponenten kann man alle aktuellen Spiele auf hohen Einstellungen genießen. Die RGB-Beleuchtung ist ein definitives Highlight und ein echter Hingucker. Das gute Paket wird von einem tollen 240Hz Display, einem geringen Gewicht und einem fairen Preis abgerundet. Ansatzpunkte zur Verbesserung bietet der "nur" mittelmäßige Lautsprecher, die durchschnittliche Akkulaufzeit, die minimal nachgebende Tastatur und die sich schnell aufdrehenden Lüfter. Unterm Strich bietet der HP Omen Transcend 16 mehr als genügend mobile Gaming-Power zu einem fairen Preis.
Technik
94
Umfang
90
Gameplay
86
Spezifisch
96
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
gute Verarbeitung
überzeugende Hardware
geringes Gewicht
sehr gute Ergebnisse bei den Benchmarks
helles 16" IPS-Display mit 240 Hz
WQHD Auflösung
großes Clickpad
1080p Kamera für Meetings
Dolby-Vision & HDR
schicke RGB-Beleuchtung
kompaktes 230W Netzteil
Schnellladetechnologie (50% in 30 Minuten)
Preis/ Leistung
Omen Hub zur Überwachung und Steuerung
alle aktuellen Spiele auf hohen Einstellungen möglich abhängig der Auflösung
HyperX Cloud II Core Wireless-Gaming-Headset im Paket enthalten
Schlechter
Lautstärke der Lüfter bei anspruchsvolleren Spielen
mittelmäßige Lautsprecher
durchschnittliche Akkulaufzeit
minimal nachgebende Tastatur
92
Wertung

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