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World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?

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Heutige MMORPGs sind, wie fast alle anderen Genres, sehr kurzlebig und verlieren schon nach kurzer Zeit sehr viele ihre aktiven Spieler. World of Warcraft hatte in der Vergangenheit zwar auch mit fluktuierenden Spielerzahlen zu kämpfen, ist jedoch noch immer der unangefochte Platzhirsch. Teilweise liegen die schwankenden Zahlen am fehlenden Content, den rasch abgeflachten Hype oder den nicht erfüllten Erwartungen. Kann das neue Addon „The War Within“, der erste Teil einer dreiteiligen Weltensaga, das MMO in eine aussichtsreiche Zukunft lenken?

Die Kriegsmeute und eine neue Rasse

Nach einer dreijährigen Zwangspause (aufgrund der Covid-Pandemie), kam es 2023 im Anaheim Convention Center endlich wieder zu einer Blizzcon. Die Fans aber auch die Presse hatten keine großen Erwartungen an die Convention. Jedoch gab es Gerüchte das Chris Metzen, einer der Köpfe hinter der Warcraft-Geschichte, nach einer langjährigen Pause zurückgekehrt ist. Nach einer emotionalen Danksagung von Mike Ybarra dem Präsident von Blizzard Entertainment; einem Auftritt vom neuen Chef Phil Spencer; der Ankündigung eines neuen Overwatch-Helden sowie Nachrichten zu World of Warcraft Classic, Diablo IV, Hearthstone und das neue Mobilgame Warcraft Rumble. Dann war es endlich soweit. Chris Metzen tratt auf, lieferte eine überzeugende Show und das Publikum war euphorisch. Er kündigte nicht nur die kommende zehnte Erweiterung The War Within von World of Warcraft an, sondern auch gleich die beiden folgenden Teile der sogenannten Weltseelen-Saga. Sowas hat es noch nie auf einer Blizzcon gegeben. Gleich drei Addons wurden der Öffentlichkeit prasentiert. Es folgte ein Trailer, unzählige Konzeptzeichnungen sowie Bilder und sehr viele Informationen. Knapp ein dreiviertel Jahr später ist es endlich soweit- The War Within ist erschienen.

Sobald ich in das MMO einsteigen sehe ich schon die erste Neuerung- der überarbeitete Logon-Bildschirm. Dies ist eines der neuen großen Features auf welches viele Fans gewartet haben. Die „Kriegsmeute“ sieht nicht nur optisch gut aus, es werden sogar beinahe alle Errungenschaften im Spiel accountgebunden sein. Fortschritte wie die Ruf-Fraktionen, Erfolge und der Abschluss von Story-Quests wird für den ganzen Account gelten. So erspart man sich mit seinen weiteren Chars sehr viel Zeit und teils Frust. Zudem kann ich die Ressourcen viel einfacher zwischen den Charakteren hin und her schicken. Die Kriegsmeuten-Bank bietet einen accountweiten Platz für meine Materialien, Ausrüstung und vieles mehr. Leider ist das Freischalten dieser Bank viel zu teuer und kostet insgesamt über 3 Millionen Gold, wenn man wirklich alle Plätze haben will. Die Hauptkampagne beginnt zunächst an der Oberfläche auf dem Kontinent Khaz’Algar und der wunderschönen Insel von Dorn. Dort treffe ich auf die von den Titanen geschaffenen Irdenen. Dieses neue Volk von Steinzwergen, aus welchen Kristalle herauswachsen, steht erst nach Abschluss der Kampagne für beide Fraktionen als Verbündete zur Verfügung. Die Irdenen sind geschichtlich zersplittert und in drei Fraktionen – die Ungebundenen, die Eidgeschworenen und die Maschinenflüsterer – aufgeteilt. Diese Rasse hat sich über die Zeit voneinander entfremdet, welche wir im Laufe der Story zu einem Volk vereinen müssen. Ich persönlich mag in Fantasy-Spielen die Fraktion der Zwerge, weshalb ich mich über die neue Rasse mehr als nur freue. Ich kann es kaum noch erwarten die Irdenen kennenzulernen und mehr über das Volk erfahren zu dürfen.

Quelle: Blizzard

Die Geschichte hinter „The War Within“

Ich möchte nicht viel über die Story verraten, weshalb ich euch nur eine sehr groben Überblick gebe. Überall auf der Welt fangen die Bewohner Azeroths an, komische Visionen zu haben. Ist das womöglich eine Warnung? Viele sehen diese Visionen als Warnung an, dass die Weltenseele in Gefahr ist und von der Leere verderbt werden könnte. Genau das dürften die Pläne von Xal’atath sein, welche auch als Vorbotin bekannt ist. Diese Kreatur hat die Gestalt einer Elfe und macht sich bereit, um das Zeitalter der Leere einzuläuten und den Weg für die Leerenfürsten zu ebnen. Damit sie ihre Ziele erreichen kann, vernichtet sie sogar die Magierstadt Dalaran. Aus diesem Grund rekrutiert sie die einstigen Diener der Alten Götter, die Neruber. Mithilfe des Blutes der Alten Götter möchte Xal’atath die Neruber zu noch mächtigeren Wesen mutieren lassen. Welchen genauen Plan sie damit verfolgt, ist noch nicht ganz klar. The War Within hat eine deutlich kürzere Kampagne als die letzten Erweiterungen. Dafür gibt es viele Nebenquests zu erledigen und einige Story-Interaktionen. Bei dem Versuch Xal’ataths Pläne aufzudecken, kämpfen wir uns immer tiefer in den Planeten und erkunden die unten erwähnten neuen Gebiete.

Können die neuen Gebiete überzeugen?

Was wäre eine Erweiterung für ein MMORPG ohne neue und interessante Gebiete. Es gibt nichts schöneres als in ein neues Areal zu kommen und jeden Winkel zu erforschen. Was ist in diesem Haus passiert und warum ist hier alles durcheinander? Welche Quest wird mir in diesem kleinen Dorf angeboten und wo wird sie mich hinführen? Je spannender die Aufgaben und kleinen Geschichten rund herum von den Entwicklern designt wurden, umso stärker bleiben mir die Situationen in Erinnerung. Zum Start von The War Within gibt es vier neue Gebiete. Davon sind drei unterirdisch angesiedelt, sehr weiträumig und vegetativ abwechslungsreich. So bekommen wir als Spieler keine Platzangst und bemerken nicht, dass wir uns unterirdisch befinden. Die Insel von Dorn wurde vor der westlichen Küste von Pandaria entdeckt und ist der Einstieg in die Erweiterung. Hier trefft ihr auf die Irdenen und ihr Land Khaz Algar. Außerdem liegt hier die neue Hauptstadt Dornogal, welche für die Allianz und Horde als neuer Hub fungiert. Unser Abstieg in die Tiefen des Planeten beginnt mit den Schallenden Tiefen. Hier lebt eine weitere Abspaltung der Irdenen, die sogenannten Maschinenflüsterer. Sie benutzen alte Gerätschaften der Titanen, um die Welt nach ihren Vorstellungen zu formen und sich gegen die Gefahren zu stellen. Zum Pech der neue Rasse sind das inzwischen viele, welche aus der Tiefe nach oben drängen. Der nächste Ort ist Heilsturz und hat ein ganz besonderes Highlight- die Decke der Höhle wird von einem großen Kristall erleuchtet. Dieses Naturwunder ermöglicht sogar eine blühende Vegetation und mehrere Völker können hier ohne Probleme leben. Darunter auch eine Splittergruppe der Arathi. Das sind lichttreue Menschen, welche im dauerhaften Kampf gegen die Neruber gefangen sind. Das letzte neue Gebiete Azj-Kahet ist das Zentrum des Neruber-Königreiches und der Mittelpunkt ihrer gesamten Kultur. Hierher ist Xal’atath aufgebrochen, um die Neruber mit dem Blut der alten Götter neue Kräfte zu verpassen. Damit will sie eine Armee erschaffen, welche von niemandem aufgehalten werden kann. Wird Zeit das wir ihren Plan durchkreuzen und die Welt retten. Ich finde die neuen Gebiete sehr gelungen, welche sich auch schön in die bestehende Welt einfügen. Alle Gebiete sind schön und durchdacht designt.

Etwas für zwischendurch und erweiterte Talente

Da ich Vater eines dreijährigen Kindes bin und meist erst ab halb neun am Abend die Zeit zum eintauchen in die MMO-Welt finde, bleibt mir leider keine Zeit für zeitaufwendige Raids. Deshalb finde ich es toll, dass Blizzard sogenannte Tiefen (engl. Delves) eingebaut haben. Dabei handelt es sich um kleine und kurze Abenteuer für 1 bis 5 Spieler. Im Grunde sind das eigentlich nur Mini-Dungeons, welche wir in der offenen Welt finden können. Insgesamt 13 solcher Delves haben die Entwickler in The War Within platziert. Die Höhleneingange werden durch eine nebelige Wand abgetrennt. Dark Souls lässt grüßen. Sobald ihr durch die Nebelwand hindurchgeht, betrete ihr eine instanzierte Variante dieser Höhle. Wie schon oben erwähnt, ist dieser Mini-Dungeon für 1 bis 5 Spieler gedacht und selbst NPCs wie etwa Brann Bronzebart stehen euch zur Seite. In diesen Delves müssen wir zum Beispiel mal mit einer begrenzten Lichtquelle durch die Dunkelheit navigieren, oder die Irdenen bei der Verteidigung gegen die Kobolde helfen. Manchmal gibt es sogar unterschiedliche Rätsel oder kleinere Jumping Puzzle. Am Ende eines jedes Mini-Dungeons wartet eine große Schatzkammer mit Belohnungen. Viele dieser Belohnungen bekommen wir einfach so, für andere Truhen benötigen wir bestimmte Schlüssel da sie verschlossen sind. Die Dauer eines Runs dauert circa 5 bis 15 Minuten und eignet sich hervorragend für eine kurze Session WoW. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und abhängig der gewählten Schwierigkeit gibt es unterschiedlich gute Belohnungen. Des Weiteren zählen die Dungeons auch zur wöchentlichen Belohnungs-Kiste und sind auf dem Niveau von Mythisch+5 oder den heroischen Raids.

Anstatt die bisher bekannten Talentbäume unnötig zu erweitern, bekommt jede Klasse neue sogenannte „Helden-Talente“. Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Heldentalente bauen auf Fähigkeiten und Talente der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. So kann man pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen, und diese Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse, außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei. Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume, zwischen denen ihr wählen könnt, und jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar. Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume- Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss und Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter. Es gibt insgesamt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste Knoten wird auf Stufe 71 freigeschaltet und man erhaltet einen Talentpunkt pro Stufe (von 71 bis 80). Die Helden-Talentbäume sind also so gemacht, dass sie die Spielweise unserer Klasse ein wenig ändert und zumeist ein oder zwei Fähigkeiten deutlich verbessert. Dieses System ist gut implementiert, sinnvoll und lädt zum ausprobieren ein.

Mythisch+ wurde in „The War Within“ überarbeitet

Ich persönlich mag die Phase des Levelns eines neuen Charakters, da ich die Quests und die damit verbundene Stimmung genieße. Ich erkunde die Welt, mein Zwergen-Jäger sowie die gefangen Pets entwicklen sich stets weiter und ich wachse an den vielen Herausforderungen. Der Endgame-Content eines jeden MMORPGs sind jedoch nun einmal die Dungeons und die Raids. Nachdem ich mit meinem Jäger die Stufe 70 erreicht und durch das Pre-Event eine Rüstung mit einem Gearscore von 480 erhalten habe, stellte sich mir eine Frage. Wie erhöhe ich den Gearscore meiner Rüstung? Um Mythisch+ Dungeons laufen zu können, benötige ich einen Mythisch+ Schlüsselstein. Diesen erhalte ich in einem Mythisch-0 Dungeon, welche auch „normale“ Mythisch-Dungeons genannt werden. Diese Dungeons haben kein Zeitlimit und sind der erste Schritt in Richtung Mythisch+. Sobald ich einen Schlüsselstein erhalten habe, kann ich diesen in der Nähe des Eingangs zu einem Dungeon aktivieren. Die Stufe des Schlüsselsteins bestimmt auch den Schwierigkeitsgrad des Dungeons. Die Stufe kann man nicht direkt einstellen, da sie vom Schlüsselstein selbst festgelegt wird. Um in höhere Stufen zu kommen, muss ich den aktuellen Mythisch+ Dungeon erfolgreich abschließen. Alternativ kann man sich einen Stein auf der Stufe 2 in Valdrakken (links von der Bank) besorgen. Die Schlüsselsteine werten sich je nach Zeit, welche man für die Instanz braucht, weiter auf (um maximal drei Stufen). Diese können jedoch auch abgewertet werden, wenn man den Dungeon nicht in der vorgegebenen Zeit läuft. Und warum der ganze Aufwand? Damit ich eine Chance auf eine bessere Ausrüstung habe, welche meinen Gearscore steigert und mir mehr Türen ermöglicht.

In The War Within gibt es einige Überarbeitungen der Mystisch+ Dungeons, womit die Push-Weeks und Dead-Weeks der Vergangenheit angehören sollten. Die erste große Überarbeitung gab es ja bereits am Ende der aktuellen Erweiterung Dragonflight. Die Schwierigkeit der niedrigeren Stufen wurde erhöht und M+20 ist nun ein M+10 Dungeon. Jetzt gibt es noch weitere Neuerungen. Der Entwickler verabschiedet sich von vielen Affixe und ändert sogar den Grundgedanken dahinter. Affixe machen nur noch einen kleinen Teil der Schwierigkeit aus und können zudem eine positive Komponente erhalten. Gleichzeitig sind die Grund-Affixe, also „Verstärkt“ und „Tyrannisch“, auf den höheren Schlüsselstein-Stufen parallel aktiv. Dadurch erhoffen sich die Entwickler, dass die Herausforderung von Woche zu Woche auf einem ähnlichen Niveau bleiben. Unbeliebte Affixe der Community wie „Platzend“ oder „Blutig“ würden aus dem Spiel entfernt. Selbstverständlich werden noch weitere Balance-Änderungen folgen, aber die Richtung erntet schon einmal viel Lob in den Foren. Selbstverständlich kann ich auch die Rüstung aus dem Pre-Event bis auf Stufe 8 aufwerten, wobei ich dafür sogenannte Flugsteine benötige. Die bekommt man so ziemlich aus allen Instanzen, Quests, Raids uund so weiter. Zusätzlich brauche ich noch die Wappen des Welpen, Drachen, Wyrms und Aspekts, um die Rüstung weiter aufzuwerten. Diese bekommt man aus den M+ Dungeons und je nach Höhe des Schlüsselsteins, ändert sich auch das benötigte Wappen. Wir ihr seht, greift alles ineinander und wird mit der Zeit schwieriger sowie aufwendiger.

Quelle: Blizzard

Dungeons, Raids und ein großes Preisgeld

Zur Veröffentlichung von World of Warcrafts neuester Erweiterung „The War Within“ gibt es gleich zu Beginn acht Dungeons. Vier dieser Herausforderungen lernen wir auf unseren Weg zu Stufe 80 kennen. Die restlichen vier Dungeons dürfen wir erst nach Erreichen der maximalen Stufe von 80 betreten. Folgende Dungeons stehen uns zur Verfügung:

– Stadt der Fäden (70-80)
– das Steingewölbe (70-80)
– Priorat der heiligen Flamme (70-80)
– die Brutstätte (70-80)
– Metbrauerei Glutbräu (80)
– Morgenbringer (80)
– Ara-Kara (80)
– Dunkelflammenspalt (80)

Die Gegenstandsstufen des Loots sind abhängig der gewählten Schwierigkeitsstufe. Auf Normal hat die Ausrüstung einen GS von 554, auf Heroisch einen GS von 580 und zuletzt auf Mythisch einen GS von 593.

In der ersten Season dürfen wir aufgrund der Dungeonrotation folgende Dungeons erkunden:

– Morgenbringer (The War Within)
– Stadt der Fäden (The War Within)
– Ara-Kara (The War Within)
– das Steingewölbe (The War Within)
– Grim Batol (Cataclysm)
– die Belagerung von Boralus (Battle for Azeroth)
– die Nebel von Tirna Scithe (Shadowlands)
– die nekrotische Schneise (Shadowlands)

Die Gegenstandsstufen der Dungeons in der ersten Season sind abhängig der gewählten Stufe und gehen von 554 bis 623 (beinhaltet auch schon die große Schatzkammer).

Da ich als Vater eines dreijährigen Sohnes am Abend kaum Zeit für ausgiebiges Raiden habe, kann ich euch nur die Basisinformationen geben. Der erste Raid in „The War Within“ ist der Palast der Neru’bar, welcher circa 2 Wochen nach Veröffentlichung des Addons verfügbar ist. In diesem Raid geht es um den Kampf gegen die Neruber, welche sich auf die Seite von Xal’atath geschlagen haben. Hierfür gab es ein schönes Video kurz vor der Veröffentlichung. Die Spinnen stammen von den Aquir ab und verehrten einst die Alten Götter. Im Palast geht es eigentlich nur darum, die aktuelle Königin Ansurek zu stürzen. Dadurch versuchen wir zu unterbinden, was Xal’atath mit den Nerubern vorhat. Die Entwickler haben eine neue Mechanik für die Raids eingebaut, so dass sich diese pro Woche ein wenig nerfen und im Umkehrschluss leichter werden. Im Raid lassen die Bosse Gegenstände fallen (sogenannte Nerub-ar Finery), welche wir bei NPCs eintauschen können. Dafür erhalten wir Buffs, die uns pro Stappelung 3% mehr Schaden und hervorgerufene Heilung verursachen lassen. Nerfs sind in Spielen nichts ungewöhnliches und werden oft durchgeführt, um ein besseres Gleichgewicht einzuführen. Bei der Veröffentlichung eines neuen WoW-Addons, startet auch immer das „Race to World First“. Hierbei versuchen WoW-Gilden so schnell wie möglich als erstes einen Raid zu clearen. Da sich Blizzard eine Zeit lang aus China, aufgrund von Differenzen mit NetEase, zurückgezogen hat, gab es für die chinesischen Spieler keinen neuen Inhalte mehr. Dies hat sich jetzt zum Glück geändert und die beiden Firmen haben die verpassten Inhalte im Schnelldurchgang nachgeholt. NetEase macht den Retail-Spielern die neue Erweiterung zusätzlich schmackhaft, indem sie erstmals ein Preisgeld für den Gewinner des „World First Races“ ausbezahlen wollen. Das Preisgeld beträgt umgerechnet rund 128.725 Euro und die Belohnung steigt mit jedem weiteren Raid-Tier um circa 25.745 Euro an. Ein netter Anreiz für alle chinesischen Gilden, um den beliebten Titel für sich zu beanspruchen.

World of Warcraft: The War Within im Test- ein richtig gutes Addon?
Fazit
Die nächste World of Warcraft Erweiterung „The War Within“ ist der Beginn einer dreiteiligen Saga und macht viele Dinge richtig. Die geringfügige Erweiterung der Fertigkeitsbäume durch die Heldentalente, die Tiefen für Einzelspieler, die neue Zwergenrasse der Irdenen und die schönen Gebiete fühlen sich nicht deplatziert im Spiel an. All das finde ich gelungen und eine Bereicherung für das MMORPG. Die Geschichte der Kampagne ist um einiges kürzer als in den letzten Addons, bietet jedoch viel mehr Nebenquests. Schade nur die Dungeons nicht alle komplett neu sind und schon einmal im Spiel waren. Toll finde ich, dass die neuen Ideen und Mechaniken der Entwickler nur minimale Änderungen bringen und auf Langzeitspaß ausgelegt sind. Wie das Addon letztendlich bei der Community ankommt, wird die Zeit zeigen. Für mich ist die The War Within gelungen und ich bin gespannt, was ich noch alles in den neuen Gebieten entdecken werde.
Technik
90
Umfang
85
Gameplay
94
Spezifisch
89
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
kompaktere Kampagne
schnelle Levelphase
viele Nebenquests
die Irdenen als neue Rasse
vier zusätzliche Gebiete
Heldentalente erweitern die Fertigkeiten
die Tiefen für Einzelspieler
Kriegsmeute
dynamisches Fliegen überall und für alle fliegenden Mounts verfügbar
Schlechter
die kürzere Kampagne könnte einigen Sauer aufstoßen
keine grafisch erkennbare Verbesserung
nur vier von acht Dungeons neu
gelegentliche Lags
90
Wertung

Muss man live erlebt haben: Intel Extreme Masters Cologne 2024

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Am vergangenen Wochenende fand in der LANXESS Arena in Köln eines der größten und bedeutendsten Esports-Events der Welt statt: die Intel® Extreme Masters (IEM) Cologne 2024. Die Veranstaltung, die als „Cathedral of Counter-Strike“ bekannt ist, zog 39.000 begeisterte Zuschauer in die Arena, während über eine Million Fans weltweit die spannenden Matches online verfolgten. Was dieses Event so besonders macht und warum jeder Esports-Fan einmal live dabei sein sollte, erfahrt ihr in diesem Beitrag.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Ein internationales Spektakel

Die Intel Extreme Masters sind längst mehr als nur ein Esports-Turnier – sie sind ein globales Phänomen. Teams aus aller Welt treten gegeneinander an, um sich den Titel zu sichern und einen Löwenanteil des Preisgeldes von 1 Million US-Dollar zu ergattern. Dieses Jahr gingen wieder die besten Counter Strike 2 Teams der Welt an den Start, darunter auch internationale Größen wie Team Vitality, Natus Vincere und FaZe Clan. Es war ein Spektakel der Extraklasse, das den globalen Esports in all seiner Vielfalt und Spannung mit Bravour repräsentierte.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Team Vitality triumphiert

Nach einer Reihe von intensiven und nervenaufreibenden Matches konnte sich schließlich Team Vitality den Titel sichern. Im Grand Final besiegten sie Natus Vincere mit 3:1 in einem Best-of-5 und holten damit zum ersten Mal den IEM Cologne-Titel. Besonders herausragend war die Leistung von Mathieu „ZywOo“ Herbaut, der zum DHL ESL Pro Tour MVP ernannt wurde. Seine taktische Gelassenheit und seine Präzision mit der AWP waren mitentscheidend für den Sieg von Team Vitality und sorgten für unvergessliche Momente auf der großen Bühne in der prall gefüllten Arena.

„Das bedeutet uns unglaublich viel. Natürlich hatten wir kein großartiges Jahr, aber diese Trophäe bedeutet alles. Ich bin so dankbar, vor so einem großartigen Publikum und gegen eines der besten Teams der Welt gewonnen zu haben.“

Shahar „flameZ“ Shushan
IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Ein Event, das man erlebt haben muss

Die Stimmung in der LANXESS Arena war bombastisch. Von der ersten bis zur letzten Minute herrschte pure Begeisterung unter den Zuschauern. Das ist nicht einfach ein Turnier, es ist eine 3-tägige Party, auf der tausende Fans ihre gemeinsame Leidenschaft feiern. Die Organisation des Events war erstklassig – von den Matches, über die Übertragung bis hin zu den zahlreichen Side-Events und Ständen, die den Fans geboten wurden. Die Intel Extreme Masters zeigen eindrucksvoll, wie weit der Esports inzwischen gekommen ist, wie professionell die Branche geworden ist und wie stark die Community weltweit zusammengewachsen ist.

Wer die Faszination des Esports wirklich verstehen möchte, sollte mindestens einmal ein solches Event live erleben. Es ist ein unbeschreibliches Gefühl, gemeinsam mit Tausenden von Fans mitzufiebern und die besten Spieler der Welt in Aktion zu sehen. Die IEM Cologne 2024 war nicht nur ein Turnier, sondern ein Fest für die gesamte Esports-Community.

IEM Cologne 2024
Bild: Helena Kristiansson

Der Blick nach vorne: IEM Rio 2024

Auch wenn die IEM Cologne 2024 nun vorbei ist, geht die Reise der Intel Extreme Masters weiter. Bereits im Oktober zieht das nächste große Event die Esports-Welt nach Rio de Janeiro, Brasilien. Die IEM Rio verspricht ebenfalls ein spannendes Turnier zu werden, bei dem erneut die besten Teams der Welt um Ruhm und Ehre kämpfen werden.

Fazit

Die Intel Extreme Masters Cologne 2024 haben einmal mehr bewiesen, warum Esports auf der ganzen Welt so beliebt ist. Die Kombination aus hochkarätigen Spielen, leidenschaftlichen Fans und einer erstklassigen Organisation macht dieses Event zu einem Highlight im Kalender eines jeden Esports- und Counter Strike-Fans. Ich kann es nur nochmal wiederholen: Wer noch nie live dabei war, sollte die Chance nutzen und sich selbst von der einzigartigen Atmosphäre überzeugen lassen.

System Shock im Test: Ein gelungener Ausflug in die Vergangenheit?

Das Spiel System Shock welches im Jahre 1994 für MS-DOS und kurz danach auf CD-ROM erschien, gilt mittlerweile als Klassiker. Die Atmosphäre, das Sounddesign und die Tonbänder, welche die Geschichte bereicherten, waren zur damaligen Zeit wegweisend. 2023 erschien ein Remake für den PC und ein Jahr später dürfen auch die Konsolenspieler in den Genuss des Science-Fiction-Shooters kommen. Kann die Neuauflage eines Klassikers auch heute noch überzeugen oder wird Shodan das System übernehmen?

Ich hab da ein ganz mieses Gefühl…

Wir schreiben das Jahr 2072 und unser Protagonist lebt auf der Raumstation Citadel. Eines Tages werden wir aus unserer Wohnung entführt und erhalten den Auftrag, die KI einer Weltraumstation zu manipulieren. Genauer gesagt möchte unser Auftraggeber Edward Diego (Vizepräsidenten der TriOptimum Corporation), dass wir die ethischen und moralischen Beschränkungen der künstlichen Intelligenz aushebeln. Damit wir unsere Mission als Hacker durchführen können, erhalten wir einen Level-eins-Zugriff auf die Künstliche Intelligenz Shodan. Der Name Shodan steht für Sentient Hyper-Optimized Data Access Network und das Programm kontrolliert die gesamte Raumstation Citadel. Als Belohnung für unseren erfolgreichen Auftrag erhalten wir Amnestie und ein militärisches Cyberspace-Interface. Nach unserem sechsmonatigen künstlichen Schlaf müssen wir feststellen, dass die Besatzung der Citadel größtenteils tot ist. Unglücklicherweise befindet sich die Citadel auf Kollisionskurs mit der Erde. Im Verlauf der weiteren Handlung finden wir heraus, dass SHODAN größenwahnsinnig geworden ist und alle anderen Menschen auf der Station getötet oder in Cyborgs umgewandelt hat. Da wir die einzige Hoffnung der Menschheit sind, müssen wir uns durch die verschiedenen Decks der Station durchkämpfen. Dabei erfahren wir, mittels vieler Tonbänder, mehr von der Verschwörung Shodans. Können wir die außer Kontrolle geratene KI Shodan stoppen und die Menschheit retten? Das alles könnt ihr in der ungefähr 14 Stunden (abhängig des gewählten Schwierigkeitsgrades) langen Kampagne herausfinden.

In System Shock fühle ich mich beobachtet!

Heutige Videospiele sehen zwar sehr gut aus, nehmen den Spieler aber auch viel zu sehr an die Hand. Überall auf der Karte tauchen Marker und Symbole auf und ich fühle mich regelrecht erschlagen von der Flut an Aufgaben. Elden Ring war das letzte Spiel welches ich richtig genossen habe, da ich auf eigene Faust die Open World erkunden musste. Nachdem wir in System Shock aus unserem langen Schlaf aufgewacht sind, können wir die Weltraumstation Citadel frei erkunden. Das Spiel selbst gibt uns kaum Hilfen und nimmt uns auch nicht an die Hand. Ich muss selber herausfinden wohin ich gehen muss und was ich zu tun habe. Für mich ist dies kein Problem, aber für jüngere Spieler die solch einen Klassiker gerne nachholen möchten, könnte diese „Freiheit“ für sehr viel Frust sorgen. Doch wie ist nun die Welt von System Shock aufgebaut und wie funktioniert das Gameplay? Stellt euch Citadel als ein einziges großes Labyrinth vor, welches sich über mehrere Ebenen erstreckt und ich mir durch etliche Puzzle den Weg freischalte. Damit ich nicht so leicht vorankomme, stellen sich mir Cyborgs und Mutanten in den Weg. Im Spielverlauf finden wir immer mehr Waffen zur Abwehr dieser Gegner. Das können die unterschiedlichsten Nahkampf- oder Schusswaffen, wie zum Beispiel Rohrzange, Pistolen, Gewehre oder futuristische Waffen sein. Leider fühle ich mich trotz der ganzen Schießeisen, aufgrund der Munitionsknappheit, nicht sicher. Leider ist das Trefferfeedback kaum merkbar, was ich sehr unbefriedigend finde. Eine Modernisierung dieser Mechanik hätte dem Spiel sicher gut getan. Im Grunde ist der Ablauf beim Gameplay stets gleich. Habe ich einen Raum geräumt, müssen zufallsgenerierte Minispiele beziehungsweise Rätsel gelöst und die Sicherheitssysteme ausgehebelt werden. Nachdem ich all das erledigt habe, kann ich weiter in die Station vordringen. Solltet ihr die Sicherheitssysteme nicht zerstört haben, können in diesem Gebiet erneut Gegner spawnen und euch gefährlich werden. Damit wir die Zahlencodes der Schlösser finden können, welche ebenfalls zufallsgeneriert sind, muss ich die Gegend nach Dokumenten untersuchen und genau studieren. Im Großen und Ganzen gesehen ist das Gameplay ein Mix aus Rätseln, Erkundung, Action und einiges an Backtracking. Der Fokus liegt jedoch ganz klar auf der Erforschung der Raumstation Citadel und ihrer unterschiedlichen Abteilungen. Das gesamte Erlebnis wird mit einer dichten Atmosphäre und einem tollen Sounddesign abgerundet. Die feindliche allgegenwärtige KI Shodan beobachtet nicht nur, sondern interagiert mit mir in regelmäßigen Abständen. Dabei merke ich während dem Spiel, wie sich die anfänglich überhebliche KI aufgrund unseres Fortschritts, stets unsicherer und ängstlicher wird. Selten hat mich ein Spiel so sehr von der Atmosphäre mitgerissen wie System Shock und das trotz seines erheblichen Alters.

Quelle: Plaion

Ein Remake welches dem Original zu treu geblieben ist?

1994 erschien System Shock für MS-DOS und kurze Zeit danach auf CD-ROM. Für damalige Verhältnisse war die 3D-Grafik Engine sehr leistungsfähig und der Doom-Engine überlegen. In System Shock waren schräge Ebenen, variable Schwerkraft oder gar Brücken möglich. Der Entwickler Nightdive Studios ist das Remake behutsam angegangen um das Originalspiel nicht zu sehr zu verfälschen. Es wurde lediglich an ein paar Stellschrauben gedreht und einige Details verbessert. Der Sound sowie das Inventar wurden modernisiert und das Minispiel im Cyberspace überarbeitet. Dadurch wirkt letzteres um einiges spannender und mitreißender als im Original. Das größte Update hat wohl die Grafik erfahren. Der Grafikstil ist ein Mix aus pixeligen Texturen und sehr atmosphärischen Beleuchtungseffekten. Meiner Meinung nach eine gute Entscheidung seitens der Entwickler, da solch ein Stil nicht so schnell in die Jahre kommt. Die Steuerung mit dem Gamepad funktioniert schnell und präzise. Der Soundtrack untermalt gekonnt die Atmosphäre des Immersive Sim-Klassikers. Unsere Testversion auf der Xbox Series X lief ohne Probleme und ich hatte keine FPS-Einbrüche. Leider gibt es nur eine englische Synchronisation mit deutschen Untertiteln. Das Studio orientierte sich beim Remake sehr stark am Original und man spürt förmlich das der damalige Spirit einfangen werden sollte. Ein wenig mehr Mut zum Experimentieren und der Einbau moderner Spielmechaniken wäre schon wünschenswert gewesen. Ein Remake kann trotz moderner Mechaniken trotzdem originalgetreu sein.

System Shock im Test: Ein gelungener Ausflug in die Vergangenheit?
Fazit
Das Remake von System Shock ist eine hervorragende Möglichkeit den Klassiker in neuem Gewand erleben zu können. Das Studio orientierte sich sehr stark am Original und drehte nur an wenigen Stellschrauben. Das größte Update hat wohl die Grafik erfahren. Der Grafikstil ist ein Mix aus pixeligen Texturen und sehr atmosphärischen Beleuchtungseffekten. Ich hätte mir mehr Mut beim Einbau moderner Spielmechaniken gewünscht, welches das Spielerlebnis um einiges angehoben hätte. Ein Remake kann seinem Original, trotz moderner Mechaniken, treu bleiben. Nichtsdestotrotz war ich über die Möglichkeit, einen Ausflug in die Vergangenheit machen zu können, sehr froh. Wer diesen Klassiker noch nicht gespielt hat, dem wird mit diesem Remake eine tolle Gelegenheit geboten.
Technik
74
Umfang
80
Gameplay
74
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
solide Geschichte
Tonbänder bereichern die Story
schöner Grafikstil
Sounddesign
kaum Hilfestellungen
grandiose Atmosphäre
keine FPS-Einbrüche
Beleuchtungseffekte
dem Original sehr treu geblieben
Schlechter
nur englische Synchronisation mit deutschen Untertitel
das Spielerlebnis wird aufgrund fehlender moderner Spielmechaniken gemindert
einiges an Backtracking
86
Wertung

HP Omen Transcend 16 im Test- Viel Power für unterwegs?

Habt ihr vor von Konsolen auf einen PC umzusatteln und wollt dennoch mobil bleiben? Nach dem Test des HP Victus 15L haben wir von HP den Omen Transcend 16-u0077ng für ein Review zur Verfügung gestellt bekommen. Wer nach einem Gaming-Laptop für circa 1800€ auf der Suche ist, sollte den Omen Transcend 16 vielleicht etwas genauer anschauen. Wie gut der Laptop letztendlich in unserem Test abschneidet, könnt ihr hier in diesem Artikel genauer nachlesen.

Dünnes und elegantes Design des HP Omen Transcend 16

Das Design der Gaming-Laptops hat sich mit der Zeit von futuristisch abgedrehten Maschinen hin zu dünnen und eleganten Geräten entwickelt. Trotz des dezenteren Designs, kann man durch die fortschreitende Technik immer stärkere Hardware verbauen, weshalb sie sich nur durch ein paar Punkte von Arbeitslaptops unterscheiden. Das schlichte Magnesium-Aluminium-Gehäuse des HP Omen Transcend 16 ist durchgehend in schwarz gehalten und lediglich zwei kleine Omen-Logos sowie die Zahl 16 zieren die Abdeckung. Die großen Lüftungsschlitze an den Seiten und der Rückseite sind die einzigen Hinweise darauf, dass es sich um eine leistungsstarke Hardware im Inneren handeln muss. Das Gehäuse selbst fühlt sich stabil und gut verarbeitet an. Die Tastatur ist ebenfalls von solider Qualität, hat einen guten Druckpunkt, gibt jedoch in der Mitte leicht nach. Der Tastaturmechanismus (Tastenklappen und -scheren) besteht aus recyceltem Kunststoff, welcher andernfalls im Meer gelandet wäre. Die Tastatur fühlt sich gut an und gibt nur marginal nach. Wie in jedem ordentlichen Gaming-Laptop hat HP ebenfalls eine RGB-Beleuchtung verbaut. Wir dürfen insgesamt aus mehreren RGB-Beleuchtungsprofile auswählen. Diese können wir ganz einfach mit der Funktionstaste und der Leertaste durchschalten. Ein weiterer LED-Streifen befindet sich an der Vorderkante und ist ebenfalls RGB-beleuchtet. Er besteht aus insgesamt sechs Zonen, welche wir ebenfalls frei anpassen dürfen. Die gesamte RGB-Beleuchtung des HP Omen Transcend 16 wirkt gut durchdacht und ist nicht übertrieben.

Das HP Omen Transcend 16 liegt mit seinen Maßen von 35,65 x 26,9 x 1,99 cm (H-B-T abhängig von den gewählten Spezifikationen) im Durchschnitt und wirkt nicht überdimensioniert. Das Gewicht liegt bei ungefähr 2,17 kg, was ebenfalls für einen heuten Gaming-Laptop mehr als in Ordnung geht. Betrachten wir sämtliche Seiten des HP Omen Transcend 16, finden wir folgende Anschlüsse verbaut:

– 1 USB Type-A 5 Gbit/s Signalrate
– 1 USB Type-A 5 Gbit/s Signalrate (HP Sleep and Charge)
– 2 Thunderbolt 4 mit USB Type-C 40 Gbit/s Signalrate (USB-Stromversorgung, Display Port 1,4)
– 1 HDMI 2.1
– 1 RJ-45
– 1 AC Smart Pin
– 1 Kopfhörer-/ Mikrofonbuchse

Damit wir auch neben dem Ethernet eine ordentliche kabellose Internetverbindung erhalten, hat HP den Intel Wi-Fi 6E AX211 (2×2) verbaut. Wi-Fi 6E nutzt neben dem 2,4- und 5-GHz-Band noch das neue 6-GHz-Spektrum. Die Übertragungsbänder leihen hierbei zwischen 5.925 MHz und 7.125 MHz. Die Anzahl und Breite der einzelnen Funkkanäle steigt hierbei deutlich an, weshalb Wi-Fi 6E eine massive Steigerung des Datendurchsatzes ermöglicht. Diese Technologie ist recht neu und benötigt sicherlich noch etwas Zeit um auf dem Markt Fuß zu fassen. Des Weiteren wurde noch der Bluetooth 5.3 Standard verbaut. Bluetooth 5.3 ist eine geringfügige Aktualisierung des Bluetooth 5-Standards, welche das Periodic Advertising Enhancement unterstützt. Weitere Verbesserungen würden bei der Steuerung der Größe des Verschlüsselungsschlüssels, der Subrating-Verbindung (schnelles Umschalten zwischen niedrigen und hohen Lastzyklen) und der Kanalklassifizierung durchgeführt.

Hardware für den Preis vollkommen in Ordnung

Die heutigen Spiele verbrauchen nicht nur Unsummen an Budget bei deren Entwicklung, sondern benötigen auch immer stärkere Hardware. Umso erfreulicher ist es das HP beim Omen Transcend 16 eine mehr als solide Hardware spendiert hat. In unserem Testgerät ist ein entspiegeltes 16″ WQXGA-IPS-Display verbaut, besitzt eine Auflösung von knackigen 2560×1600 Pixel, hat eine Bildwiederholfreuquenz von 240Hz und eine Reaktionszeit von 7 ms. Das Display ist angenehm hell und hat laut Hersteller maximale 400 Nits. Zudem bietet es Anti-glare, 100% sRGB, HDR, Dolby Vision, G-SYNC und Low Blue Light. Das Seitenverhältnis liegt bei großen 16:10, was mehr ist als ein herkömmliches 16:9 Breitbild-Display und einer Screen-to-Body-Ratio von 84,45%. Für Meetings ist eine True Vision 1080p FHD-IR-Kamera mit temporaler Rauschunterdrückung und integrierten Dual-Array-Digitalmikrofonen.

Für die Rechenleistung sorgt ein Intel Core i7-13700HX, welcher 16 Effizienzkerne und insgesamt 24Threads besitzt. Die CPU gehört der 13. Generation an und besitzt die oben erwähnte Hybridarchitektur. Die Grafikeinheit übernimmt die NVIDIA GeForce RTX 4070 mit 8GB GDDR6 Speicher. Abgerundet wird das gesamte System mit 2x 16GB DDR 5-4800 Arbeitsspeicher, einer 1TB Gen4 NVMe TLC M.2-SSD und 2x Lautsprecher der Marke Bang & Olufsen. Die Lautsprecher besitzen die DTS:X-Technologie, welche einen authentischen 3D-Klang über jedes Headset erzeugen. Audioverstärker wurden ebenfalls verbaut. Für eine ausreichende Stromzufuhr sorgt das 230W HP Smart-Netzteil. Es wurde ein Li-Ion-Polymer-Akku mit 97 Wh und 6 Zellen verbaut. Bei einer normalen Videowiedergabe sollte der Akku für 7 Stunden und 45 Minuten reichen. Sollte uns der Saft doch einmal in einer unvorteilhaften Situation ausgehen, können wir den Akku innerhalb von 30 Minuten (dank der Schnellladetechnologie) auf 50% aufladen. Windows 11 Home ist als Betriebssystem ab Werk mit an Board dabei.

Mit im Lieferumfang enthalten ist das HyperX Cloud II Core Wireless-Gaming-Headset. Das gesamte Paket gibt es je nach Anbieter für ungefähr 2000-2200€. Da das Paket nach dem Test an einen von euch verlost wird, habe ich die Kopfhörer aus hygienischen Gründen, nicht benutzt. Dennoch möchte ich euch die Details nicht vorenthalten:
– komfortables 2,4-GHz-Wireless-Headset
– 80 Stunden Akkulaufzeit
– DTS Headphone:X Spatial Audio
– 53-mm-Treiber
– weichen Ohrmuscheln mit Memory-Schaum
– praktische Bedienelementee direkt an der Ohrmuschel (Mikrofon- und Lautstärkeregler)

Die Benchmarks!

Neben den klassischen Praxistests in Videospielen ist es ebenfalls wichtig Benchmarks durchzuführen, da uns diese mehr über die Leistung unseres Systems verraten. Deshalb habe ich den Omen Transcend 16 im PCMark 10, Cinebench und 3DMark antreten lassen. Mit PCMark bieten die finnischen Entwickler seit Jahren eine der umfangreichsten Benchmarking-Suiten für PC-Systeme an. Hier können wir die Leistungsfähigkeit unseres Omen Transcend genau erfassen. In den drei großen Einzeltest-Sparten Home, Creative und Work schicken wir unser System durch spezielle Test-Einstellungen. Dazu gehort das Surfen im Internet, Schreiben am Computer, Computerspiele, Video-Chatting, Fotobearbeitung und die Medien-Konvertierung. Ich habe den Benchmark drei Mal durchgefuhrt und einen Durchschnittswert errechnet. Die Ergebnisse sind wie folgt:

– 7028 Punkte und besser als 85% aller Resultate
– 7046 Punkte und besser als 85% aller Resultate
– 7067 Punkte und besser als 86% aller Resultate
– Durchschnitt: 7047 Punkte

Als nächstes ist der Cinebench dran, ein Tool zum Testen der Leistungsfähigkeit von Computersystemen. Die Software spiegelt die Fortschritte in der CPU- und Rendering-Technologie während der letzten Jahre wider und misst noch präziser, wie Cinema 4D die Vorteile mehrerer CPU-Kerne und moderner Prozessorfunktionen nutzt. Die CPU wurde einem Single- und Multi-Core-Test unterzogen, woraus sich die MP Ratio ergibt.

Single-Core-Ergebnis: mit 82 Punkte auf Platz 5 nach:
– AMD Ryzen 7 5800X mit 8C/16T @ 3,8 GHz (Platz 4)
– Apple M1 mit 2,5 GHz (Platz 3)

– Multi-Core-Ergebnis: mit 758 Punkte auf Platz 7 hinter:
– AMD Ryzen Threadripper 1950X (Platz 5)
– Apple M1 Max (Platz 6)

Zum Schluss stand nur noch der Time Spy Benchmark an. Das ist ein DirectX 12 Test für PCs und Laptops, welcher die Leistungsgewinne neuer API’s voll ausschöpft. Mit der inkludierten reinen DirectX 12 Engine ist Time Spy ein idealer Test für das Benchmarking moderner Grafikkarten beispielsweise unserer GeForce RTX 4070. Auch beim 3DMark habe ich den Test, wie beim PCMark 10 auch schon, insgesamt drei Mal durchgeführt.

– Total 9859, Grafik-Punkte 10462, CPU-Punkte 7401
– Total 9717, Grafik-Punkte 10463, CPU-Punkte 6921
– Total 9904, Grafik-Punkte 10424, CPU-Punkte 7722

Der Durchschnitt aller getesteten Systeme im Time Spy liegt bei 12543 Punkte und die Bestmarke bei 14579 Punkte. Unterm Strich sind die Benchmark-Ergebnisse aller durchgeführten Tests des Omen Transcend 16 zufriedenstellend.

Unterwegs und daheim die volle Gaming-Power?

Einen neuen Gaming-Laptop testen zu dürfen ist immer sehr spannend. Wie stark ist die Hardware und wie gut ist die Verarbeitung? Wann springen die Lüfter an? Gibt es ein Bottleneck? Alles wichtige Fragen, welche für ein abschließendes Fazit beantwortet werden müssen. Das Datenblatt sieht mehr als gut aus und dir Benchmarks waren auch zufriedenstellend. Als nächstes auf der Liste steht ein praktischer Test an. Also lade ich mehrere Spiele herunter, installiere diese und verusche die Hardware ein wenig zu fordern. Crysis ist heute noch ein schönes und ansehnliches Spiel, bringt aber kaum noch eine Grafikkarte ins Schwitzen. Auch bei League of Legends, Minecraft, Valorant, Fortnite, Rocket League, World of Warcraft oder Counter-Strike 2, hatte der HP Omen Transcend 16 keine Schwierigkeiten. Um die Grenzen des Systems ausloten zu können, habe ich anspruchsvollere Spiele getestet. Deshalb entschied ich mich für Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077, Flight Simulator, Escape From Tarkov, Ready or Not, Starfield und Star Citizen. Selbst bei solchen Kalibern hatte ich nur wenige Probleme. Abhängig vom Spiel und der Optimierung, waren mit DLSS 3 (sofern in den Optionen vorhanden) und hohen Einstellungen zwischen 60 und 120 FPS möglich. Sollte es FPS-Einbrüche gegeben haben, dann nur aufgrund nicht optimierter Situationen in den Spielen. Escape From Tarkov machte mir, wie bei fast jedem Rechner, Probleme bei der Map „Streets of Tarkov„. Diese Karte ist nicht besonders gut optimiert und verbraucht mehr Ressourcen als notwendig. Hoffentlich wird dies in naher Zukunft von den Entwicklern behoben. Star Citizen ist ein ganz eigener Fall und selbst mit der besten Hardware wird das Spiel nicht optimal laufen. Die Simulation ist schon sehr lange in der Alpha-Phase und die Server laufen nicht immer stabil. 16Gb RAM Arbeitsspeicher, eine schnelle CPU und eine SSD-Festplatte sollten schon verbaut sein. Der Omen Transcend hat sich ganz gut geschlagen und akzeptable Bilder pro Sekunde geliefert. Was mir recht früh aufgefallen ist, dass der Lüfter des bei aufwändigeren Anwendungen sofort hochdreht. Hat mich der Geräuschpegel des Laptops beim Gaming zu sehr gestört, habe ich mir mit Kopfhörern ausgeholfen. Nicht falsch verstehen, die Lautstärke des Kühlungssystems ist zu keiner Zeit wirklich penetrant gewesen, jedoch ist der Sound vor allem bei Shooter essentiell. Da die verbauten Lautsprecher „nur“ mittelmäßig sind, würde ich auf die mitgelieferten Kopfhörer wechseln. Leider drehen die Lüfter bei Laptops in Spielen sehr früh höher. Die Akkulaufzeit ist ebenfalls von den jeweiligen Anwendungen abhängig. Bei Hardware-hungrigen Spielen hält der Akku zwischen einer und maximal zwei Stunden. Social Media, Office, oder Filme/ Musik zehren hingegen viel weniger an der Batterie, weshalb wir auf durchschnittlich 6-7 Stunden kommen. Eine längere Laufzeit wäre wünschenswert gewesen und ist definitiv ein Verbesserungspunkt. Sollte uns der Saft doch einmal in einer unvorteilhaften Situation ausgehen, können wir den Akku innerhalb von 30 Minuten (dank der Schnellladetechnologie) auf 50% aufladen. Im Omen-Hub kann man unterschiedliche Leistungsmodi wählen, unnötig belegten RAM freischaufeln, Temperaturen/ Auslastung beobachten und die RGB-Beleuchtung verändern. Alles in Allem hat der HP Omen Transcend 16 gut performt und kann mit einem guten Preis/ Leistungsverhältnis überzeugen.

HP Omen Transcend 16 im Test- Viel Power für unterwegs?
Fazit
Der HP Omen Transcend 16 ist ein schicker und eleganter Gaming-Laptop. Die Verarbeitung ist ordentlich und das Aluminium-Gehäuse fühlt sich sehr gut an. Dank der verbauten Komponenten kann man alle aktuellen Spiele auf hohen Einstellungen genießen. Die RGB-Beleuchtung ist ein definitives Highlight und ein echter Hingucker. Das gute Paket wird von einem tollen 240Hz Display, einem geringen Gewicht und einem fairen Preis abgerundet. Ansatzpunkte zur Verbesserung bietet der "nur" mittelmäßige Lautsprecher, die durchschnittliche Akkulaufzeit, die minimal nachgebende Tastatur und die sich schnell aufdrehenden Lüfter. Unterm Strich bietet der HP Omen Transcend 16 mehr als genügend mobile Gaming-Power zu einem fairen Preis.
Technik
94
Umfang
90
Gameplay
86
Spezifisch
96
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
gute Verarbeitung
überzeugende Hardware
geringes Gewicht
sehr gute Ergebnisse bei den Benchmarks
helles 16" IPS-Display mit 240 Hz
WQHD Auflösung
großes Clickpad
1080p Kamera für Meetings
Dolby-Vision & HDR
schicke RGB-Beleuchtung
kompaktes 230W Netzteil
Schnellladetechnologie (50% in 30 Minuten)
Preis/ Leistung
Omen Hub zur Überwachung und Steuerung
alle aktuellen Spiele auf hohen Einstellungen möglich abhängig der Auflösung
HyperX Cloud II Core Wireless-Gaming-Headset im Paket enthalten
Schlechter
Lautstärke der Lüfter bei anspruchsvolleren Spielen
mittelmäßige Lautsprecher
durchschnittliche Akkulaufzeit
minimal nachgebende Tastatur
92
Wertung

Stellaris: Ein Strategie-Epos das seinesgleichen sucht!

Ich mag Strategiespiele und das Genre Science-Fiction. 2016 veröffentlichte der Publisher Paradox Interactive Stellaris für den PC. Drei Jahre später erschien sogar das Grand-Strategy-Game für die Xbox One und PlayStation 4. Die Portierung auf Konsolen und die Steuerung mit dem Gamepad war ganz solide. Dennoch spielt sich diese Art von Spiel selbstverständlich mit Maus und Tastatur am besten. Über die Jahre erschienen immer mehr Dlc’s und der Umfang wurde zunehmend größer. Solch Strategiespiele benötigen mehr Einarbeitungszeit und damit ist auch die Testphase länger. Dennoch wollte ich irgendwann über meinen Schatten springen und mit meinem Volk in das Universum vordringen. Wie gut ist Stellaris im Jahre 2024 und wie groß ist die Einstiegshürde in das Genre?

Keine Geschichte in Stellaris?

Ich persönlich mag Spiele mit einer intensiven Geschichte und einer imposanten Inszenierung. Stellaris bietet beides nicht. Das solltet ihr bitte nicht negativ auffassen. Das Spiel gibt mir keine Geschichte vor und eine aufwendige Inszenierung ist ebenfalls nicht vorhanden. Ich selber muss mir die Geschichte hinzudenken. Nach der Auswahl und Anpassung einer Spezies (Verhaltensweisen sowie Technologien), kann ich auf eigene Faust den Weltraum besiedeln und mein Reich aufbauen. Zu Beginn einer jeden Partie steht mir neben dem Heimatplaneten samt Raumhafen eine kleine Raumflotte aus einem Forschungs- und Konstruktionsschiff sowie ein paar Militärschiffen zur Verfügung. Mit diesem kleinen Startpaket können wir benachbarte Systeme erforschen und in Anspruch nehmen. Mit der Zeit wird unser Reich größer und damit gesellen sich unserer Liste auch weitere militärische und diplomatische Aufgaben hinzu. Denn sobald wir auf andere Zivilisation und besiedelte Welten treffen, verfliegt das anfängliche stressfreie Forschungs- und Aufbaumanagement allmählich. Je länger die Partie andauert umso häufiger treten galaxisweite Zufallsereignisse ein. Das kann zum Beispiel eine Invasion aus einer anderen Galaxie sein, welche nicht nur unser Reich allein betrifft. Mit solchen zufälligen Ereignissen wollen die Entwickler dafür sorgen, dass lang andauernde und unausgeglichene Runden durch übermächtige Fraktionen, ausgeglichen werden. Zumindest kommt somit ein frischer Wind in das vielleicht eingefahrene Spiel. Die Inszenierung von Stellaris geschieht mithilfe schön illustrierter Bilder, welche den Entwicklern sehr gut gelungen sind.

Welches der Völker sollen wir nur nehmen? Die Auswahl ist groß…

In Stellaris ist aller Anfang schwer!

Zum Beginn von Stellaris steht, wie schon oben erwähnt, der Bau eines eigenen Volkes an, oder wir wählen eine der vorgefertigten Fraktionen aus. Das tolle am erstellen neuer Volker- diese lassen sich abspeichern, erneut spielen, oder beim nächsten Mal als Widersacher einstellen. Der Fraktionseditor in Stellaris bietet viele Einstellungsmöglichkeiten wie zum Beispiel Portraits, Flaggen, Vor- und Nachteile der eigenen Rasse, die Wahl des Heimatwelttyps (kontinental, arktisch usw.) oder die Antriebsmethode. Mögen wir lieber langsamere Warpflüge, die schnelleren Hyperraumsprünge oder doch den rasanten Wurmloch-Teleport? Letzteres eignet sich sehr gut für Überfälle auf andere Systeme. Eine weitere wichtige Einstellung ist die Ethik. Das sind die Wesenszüge eines jeden Volkes und wie diese in der Galaxie von den anderen Völkern gesehen werden. Wollen wir das unsere Rasse pazifistische, spirituelle, materialistische, fremdenfeindliche, liebende oder doch militärische Wesenszüge aufweist? All diese Entscheidungen bringen uns natürlich Vorteile, bestimmen aber auch die Regierungsformen welche wir wählen können. Für meine erste Partie habe ich mich ganz klassisch für den Staatenbund der Menschen entschieden, welche eine Militärdiktatur als Regierungsform verfolgt. Zu Beginn läuft eigentlich alles nach Plan. Ich lerne mithilfe des Tutorials die Grundmechaniken von Stellaris kennen, erkunde die ersten benachbarten Systeme, baue verschiedene Stationen zwecks Abbau der Ressourcen und kolonisiere einige passende Planeten. Der Wirtschaft meines Volkes geht es soweit gut, alles floriert und ich stoße auf die ersten außerirdischen Lebensformen. Doch dann erklärt mir ein Volk den Krieg und beginnt meine Systeme zu übernehmen. Ich verusche derweil so viele Kriegsschiffe zu produzieren wie es mir nur möglich ist. Kurz bevor die Feinde mein Heimatsystem erreichen, setze ich mit meiner Flotte zum Gegenschlag an. Ich kann die feindliche Flotte besiegen und beginne mit der Rückeroberung meiner ehemaligen Systeme.

Der Ausgangspunkt unseres Imperiums- die Erde im Sol-System

Die besiegte Rasse möchte plötzlich Frieden schließen und bettelt förmlich darum nicht erobert zu werden. Da meine Menschen einer Militärdiktatur unterworfen sind und ich auf Rache aus bin, dringe ich in die feindlichen Territorien ein. Es dauert nicht lange und ich habe mein Ziel erreicht. Leider habe ich meine Flotte aufgrund des Krieges zu schnell vergrößert und dabei die Wirtschaft aus dem Blick verloren. Da die Partie noch nicht lange gelaufen und meine Schiffszahl zu schnell angewachsen ist, musste ich hohere Erhaltungskosten zahlen. Dies drückte meine Wirtschaft langsam aber sicher in den Keller. Der einzige Ausweg- schneller expandieren, Systeme einnehmen, Forschen und mehr Ressourcen abbauen. Zu meinem Pech kritisiert die „Vereinten Nationen der Menschen“, die demokratische Abspaltung meines Volkes, mein Vorgehen und zieht gegen mich in den Krieg. Da meine Wirtschaft angeschlagen und deren Kriegsflotte stärker ist, war es nur eine Frage der Zeit bis mein Reich untergeht. So schmerzhaft und vor allem lehrreich verlief meine erste Partie in Stellaris. Das witzige daran ist, ich fing sofort eine neue Runde mit dem Volk „Vereinte Nationen der Menschen“ an. Obwohl Stellaris sehr zeitintensiv ist, ein Spiel kann sich über mehrere Tage ziehen, greift die Suchtspirale sofort und man kann die nächste Runde kaum erwarten. Die zweite Partie verlief um einiges befriedigender und entspannter. Dieses Mal habe ich gleich zu Beginn ein weiteres Forschungs- und Konstruktionsschiff gebaut, um mein Reich schneller vergrößern zu können. Meine Wirtschaft ist um einiges stabiler und ich stoße auf die ersten neuen Völker. Als ich weitere Systeme erforsche, finden meine Forscher einen Planeten, auf welchem eine Zivilisation ohne jegliche Raumfahrttechnologie lebt. Da ich nicht den Verlauf der neu entdeckten Rasse irgendwie beeinflussen will, baue ich lediglich eine Beobachtungsstations im Orbit. Einige Zeit später, taucht plötzlich ein kleines Event auf. Ein Asteroid, welcher die unterentwickelte Zivilisation zerstören könnte, ist auf Kollisionskurs. Lassen wir die Katastrophe zu oder wollen wir den globalen Killer mit unserer Flotte zerstören? Egal wie unsere Entscheidung ausfallen sollte, wir müssen schnell handeln, da die Zeit gegen uns läuft. Ich habe mich entschieden der Rasse zu helfen. Den Brocken konnte ich noch kurz vorm Einschlag vernichten. Die gerettete Zivilisation wird nie von unserer Heldentat erfahren. Solche kleinen Events passieren am laufenden Band und deren Ausgänge sind nur sehr schwer absehbar. Diese und weitere Spielmechaniken machen Stellaris so interessant und keine Runde gleicht der Anderen.

Lange und spannende Partien!

Was hat jedes Strategiespiel gemeinsam? Richtig. Die zu Beginn neue und aufregende Phase, welche jedoch nach einigen Durchgängen etwas an Faszination verliert. Das was am meisten Spaß macht, ist das Midgame einer jeden Partie. Nachdem die Grenzen im Raum größtenteils festgelegt sind, beginnt die Zeit der Diplomatie und Grenzverteidigung. Es werden Allianzen gebildet, Handel getrieben und mit hoher Wahrscheinlichkeit Kriege geführt. Da immer irgendwer etwas gegen mich haben und meine Politik haben wird, suche ich mir ebenfalls Verbündete. Damit diese auch meinen Kriegserklärungen zustimmen, muss ich ihnen diese schmackhaft machen und Eroberungsziele festlegen. Durch gewonnen Schlachten und besetzte Welten sammle ich Kriegspunkte, welche meine Forderungen durchsetzen. Das Kampfsystem gewinnt im Midgame ebenfalls immer mehr an Tiefe. Die Waffentypen sind unterschiedlich effektiv gegen Rümpfe und Schilde. Ich kann meine Schiffe via Baukasten so ausrüsten, dass sie die gegnerischen Schiffstypen kontern können. Unbedingt nötig war das im Test nicht, weshalb ich der KI das optimalste aus den vorhandenen Waffen habe aussuchen lassen. Die KI der Gegner hat sowohl Stärken als auch Schwächen. Diese ist bei der Suche nach Bündnissen und beim Handeln sehr gut. Im Krieg selber sieht es dann ein bissl anders aus. Die Feindflotten sind im Grunde genommen clever und übernehmen sehr schnell unbewachte Systeme. Zeitweise kommt es dennoch vor, dass sich die KI aus unerklärlichen Gründen zurückzieht. Warum plündert diese nicht weiter? Meine Verbündeten kämpfen zwar mit, benötigen trotzdem meine militärische Führung. Es kann auch vorkommen, sollten die diplomatischen Wege versagt haben, dass ich an mehreren Fronten meine Grenzen verteidigen muss. Damit ich den Überblick behalte, muss ich regelmäßig das Geschehen pausieren und kontrollieren. Wenn ich gerne ohne Blutvergießen die Grenzen meines Imperiums erweitern möchte, kann ich die Feinde als Vasallen unterwerfen. Der Nachteil bei einem sehr großen Imperium ist immer seine Stabilität. Je weiter eine bewohnter Planet von meiner Heimat entfernt ist, umso mehr weichen die Ethiken der Bewohner ab und es kommt zu Probleme. Ich kann die Unruhen mittels Propaganda minimieren oder gewaltsam Niederschlagen, sollten diese zu den Waffen greifen. Während eines Krieges kommt eine sich destabilisierende Politik sehr ungünstig. Da das Spiel vor knapp sechs Jahren erschienen ist, ist regelmäßiger Nachschub an Content essentiell für ein Strategiespiel. Deshalb liefern die Entwickler in regelmäßigen Abständen vollständige Erweiterungen, Story-Packs und Spezies-Packs. Wer den gesamten Inhalt nicht käuflich erwerben möchte, kann sich nur das Basisspiel kaufen und den Rest im Abo (9,99€ pro Monat) dazu mieten. Da Stellaris nicht so gut in der Inszenierung ist und sehr viel hinter einem Textfenster verbirgt, ist die Abo-Möglichkeit keine schlechte Option. Ab Mai gibt es sogar die nächste vollwertige Erweiterung „The Machine Age“. Dieser DLC fügt individualisierbare Maschinen, eine Endgamekrise, Aufstiegspfade, Spielerportraits, Spielerkrisenpfade rund um Kybernetik und synthetische Maschinen hinzu. Selbstverständlich gibt es auch zwischen den heißen Phasen einige Leerläufe, welche ich einfach nur wartend verbringe. Es gibt auch einen Multiplayer in Stellaris, welchen ich in der Testphase nicht probiert habe. Im Grunde genommen funktioniert dieser wie im Singleplayer. Der Host der Partie stellt die Geschwindigkeit ein und sollte einer der Freunde das Spiel verlassen müssen, pausieren alle und es geht am nächsten Tag weiter.

Die Technik hinter dem Epos

Sechs Jahre ist der Release von Stellaris schon her und damit hat das Strategiespiel schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Wie steht es da um die Technik? Die minimalen Systemanforderungen sind wie folgt:

– Betriebssystem: Windows 10 Home 64 Bit
– Prozessor: Intel iCore i5-3570K oder AMD Ryzen 5 2400G
– Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
– Grafik: Nvidia GeForce GTX 560 Ti (1GB VRAM) or AMD Radeon R7 370 (2 GB VRAM)
– Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz

Getestet habe ich Stellaris mit einem Intel Core i5-14400F, 16Gb RAM, einer Nvidia GeForce RTX 4060 mit 8Gb GDDR6 dediziertem Speicher und 1 TB SSD. Meine Auflösung liegt bei 1080p und das Spiel läuft stets flüssig. Die Bildwiederholrate ist auf 60 FPS festgelegt und Abfälle gab es selbst im Endgame zu keiner Zeit. Die Steuerung mit Maus und Tastatur geht gut von der Hand und nach einer kleinen Eingewöhnungszeit erscheint das User Interface nicht mehr so komplex. Der Soundtrack untermalt stimmungsvoll das gezeigte auf dem Bildschirm und die deutsche Übersetzung ist ohne Fehler. Die Ladezeiten sind mit durchschnittlichen 20-30 Sekunden, abhängig der Spieldauer, vollkommen in Ordnung. Schade nur das die Texturen bei einer näheren Zoomstufe, trotz maximalen Grafikeinstellungen, leicht verwaschen sind. Ein kleines Update mit schärferen und detaillierteren Texturen wäre sehr wünschenswert. Im Nachfolger wären auch weniger Textfenster und eine bessere Inszenierung ein großer Fortschritt für die Serie. Stellaris ist im Großen und Ganzen gut gealtert, erfreut sich unter seinen Fans hoher Beliebtheit und ist mit all seinem Content kaum zu überbieten.

Stellaris: Ein Strategie-Epos das seinesgleichen sucht!
Fazit
Stellaris ist eine Faszination für sich und hat seit Jahren eine treue Fanbase. Lange Zeit habe ich mich gefragt, was dieses Strategiespiel so beliebt macht. Die Simulation einer gesamten Galaxie; die bis ins kleinste Detail einstellbaren Eigenschaften der Völker; die Diplomatie-, Marktplatz- und Kriegsmöglichkeiten sowie der Schiffseditor sind nur einige der Stärken des Grand-Strategy-Games. Die Suchtspirale aus Erkundung, Erforschung und Eroberung hat mich sofort gepackt und nicht mehr losgelassen. Aufgrund der vielen Einstellungsmöglichkeiten zu Beginn einer jeden Runde, hat Stellaris eine hohen Wiederspielwert. Sollte man keine Lust auf KI-Gegner haben, kann man sich mit seinen Freunden im Multiplayer ein Reich aufbauen. Über die kleineren Schwächen wie zum Beispiel die geringe Inszenierung, die vielen Textfenster, verwaschene Texturen bei einer näherer Zoomstufe oder den teilweise nicht nachvollziehbaren Entscheidungen der KI, kann ich hinwegsehen. Wer ein lang motivierendes Science-Fiction-Strategiespiel mit einer starken Suchtspirale sucht, sollte Stellaris unbedingt eine Chance geben.
Technik
80
Umfang
96
Gameplay
88
Spezifisch
94
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
Spiel wird stetig erweitert
langsam alterndes Grafikgerüst
niedrige Systemanforderungen
geringer Speicherplatzbedarf
detailliertes Erstellen eigener Völker
automatische Regierungen großer Sektoren erleichtern Verwaltung
kleine Ereignisketten mit unterschiedlichen Eingriffsmöglichkeiten
umfangreicher Ausbau der Planeten möglich
Keine Runde gleicht der Anderen
Suchtspirale von Erkunden, Erforschen und Erobern greift sofort
Einstellen von Führungskräften in unterschiedlichen Positionen mit Vorteilen
Editor für bessere Raumschiffe (wahlweise von KI übernommen)
umfangreiches Tutorial
gute KI
Multiplayer vorhanden
solide Ladezeiten
Abo für alle Erweiterungen möglich
Schlechter
geringe Inszenierung
viele Textfenster
verwaschene Texturen bei näherer Zoomstufe
Leerläufe zwischen den heißen Phasen
KI hat leichte Schwächen und trifft gelegentlichl nicht nachvollziehbare Entscheidungen
eine Partie kann sich über mehrere Tage ziehen
steile Lernkurve
90
Wertung

Senua’s Saga: Hellblade II- Eine narrative Reise nach Island

Hellblade: Senua’s Sacrifice erschien im Jahre 2017 und wurde vom britischen Studio Ninja Theory entwickelt. Das auf eine keltische und nordische Mythologie basierende Unreal-Abenteuer war trotz vieler Vorabinformation ein Überraschungshit. Ganze sieben Jahre später erschien endlich der von der Community langersehnte Nachfolger. Xbox hat uns dankenswerterweise einen Code für den PC zukommen lassen. Kann der Nachfolger Senua’s Saga: Hellblade II genauso überzeugen wie der erste Teil, oder wird das ein ungewollter Besuch in Hellheim?

Psychosen, ein Besuch in Hellheim und Sklaverei

In Hellblade: Senua’s Sacrifice geht es um die junge keltische Kriegerin Senua, welche ungefähr im 8. Jahrhundert lebt. Die damalige Zeit war schon nicht leicht und für Senua war sie es noch weniger. Ihre Mutter Galena galt als verflucht und auf den Wunsch ihres Mannes Zynbel, welcher ein Druide seines Volkes war, fand diese den Opfertod auf dem Scheiterhaufen. Zynbel glaubte das seine Frau diesen Fluch Senua vererbt hat, weshalb sie schon in der Kindheit von der Dorfgemeinschaft isoliert wurde. Die Stimmen in ihrem Kopf, ihre Halluzinationen und Wahnvorstellungen erklärte der fanatische Druide mit dem Fluch der Dunkelheit. Senua konstruierte ihre Realität um diesen vermeintlichen Fluch. Die jugendliche Keltin bewundert den Häuptlingssohn und Krieger Dillion. Aus Bewunderung wird Freundschaft und letztendlich Liebe. Eines Tages bricht eine Seuche in der Gemeinschaft aus, für welche Senua verantwortlich gemacht wird. Bevor die ganze Situation eskaliert, flieht sie aus der Gemeinschaft und zieht sich in die Wildnis zurück. Kurz nach ihrer Flucht erfolgt ein Angriff der Nordmänner, nach welchem sie zurückkehrt, um ihren Mann zu finden. Leider wurde Dillion als Häuptlingssohn von den Wikingern den Göttern geopfert. Dies geschah mithilfe einer grausame Hinrichtungsmethode- dem Blutadler. Bei dieser Methode wird dem lebenden Opfer der Rücken aufgeschnitten, die Rippen beidseitig von der Wirbelsäule getrennt und wie Adlerschwingen zur Seite geklappt. Anschließend werden noch die Lungen herausgezogen, um die Flügel eines Adlers zu symbolisieren. Dieser blutige Anblick ihrer Liebe traumatisierte Senua sehr stark. Die Stimmen in ihrem Kopf wurden lauter und ermutigen sie. Deshalb reist Senua nach Norden, in das Land der Nordmänner, um nach Helheim zu gelangen. Dort will sie die nordische Totengöttin Hela dazu bringen, ihren Mann zurückzubringen. Seinen abgetrennten Kopf trägt sie stets bei sich an der Hüfte. Auf ihrer Reise nach Hellheim trifft sie auf Wesen wie zum Beispiel Valravn, Surt und kämpft mit Wikingern. Sie wird von ihren Traumata, Ängsten und Wahnvorstellungen geplagt, weshalb sie Realität von Fantasie nicht wirklich unterscheiden kann. Am Ende ist ihre Reise erfolgreich und sie steht Hela gegenüber. Letztendlich gibt sie ihren Widerstand nach langem hin und her auf und fügt sich ihrem Schicksal. Am Ende akzeptiert sie schließlich den Tod von Dillion und die Stimmen in ihrem Kopf. Im Nachfolger, Senua’s Saga: Hellblade II, lasst sich Senua bei einem Überfall der Wikinger gefangen nehmen und als Sklavin nach Island verschiffen. Dort will sie sicherstellen, dass keiner mehr wie ihre Liebe Dillon, je wieder leiden muss. Was wird sie dort vorfinden, welchen Gefahren wird sie sich stellen müssen und wird sie erfolgreich sein?

Die Krankheit in Senua’s Saga: Hellblade II

Senua leidet seit Teil 1 unter einer Psychose. Leider betrifft dieses Krankheitsbild nicht nur unsere Protagonistin, sondern auch sehr viele Menschen weltweit. Unter dem Begriff „Psychose“ fasst man eine Reihe psychischer Störungen zusammen, bei denen die Betroffenen die Realität verändert wahrnehmen oder verarbeiten. Das Krankheitsbild bei Psychosen ist sehr vielfältig. Betroffene haben typischerweise Halluzinationen oder Wahnvorstellungen sowie schwerwiegenden Denkstörungen. Diese Symptome werden oft von starken Ängsten begleitet. Zusätzlich können auch Störungen des Antriebs oder sogenannte „Ich-Störungen“ auftreten. Die Einteilung der Psychosen erfolgt in zwei Kategorien- primäre und sekundäre Psychosen. Als primäre Psychosen werden diejenigen Krankheitsformen bezeichnet, bei denen keine Ursache feststellbar ist. Die häufigste Form der primären Psychosen ist die Schizophrenie daneben werden verschiedene andere Formen psychotischer Störungen unterschieden, die unterschiedliche Krankheitsbilder aufweisen. Bei sekundären Psychosen ist eine Ursache feststellbar, durch die das Gehirn entweder unmittelbar oder indirekt beeinträchtigt wird. Diese Psychosen können als Folge von organischen Erkrankungen, Nebenwirkungen von Medikamenten oder durch Konsums von Psychostimulanzien auftreten. Psychosen treten bei Männern und Frauen gleichermaßen auf und sind relativ häufig. Weltweit erkranken ca. 3-4% der Bevölkerung im Laufe des Lebens an einer Psychose. Viele Formen von Psychosen beginnen zwischen der Pubertät und dem 35. Lebensjahr, können sich jedoch prinzipiell in jedem Lebensalter entwickeln. Solch eine Krankheit kann nicht nur für den Betroffenen, sondern auch für die direkte Umgebung gefährlich werden. Solltet ihr oder jemand anderes Hilfe benötigen, geht auf folgenden Link. Diese Hompage verbindet euch mit der Hilfsorganisation für psychische Gesundheit eures jeweiligen Landes. Manchmal benötigt auch die Seele etwas Hilfe.

Viel Atmosphäre, Story, Rätsel und Kämpfe

Der Vorgänger von Senua’s Saga: Hellblade II behandelte ernste Themen wie mentale Gesundheit und den Tod selbst. Sehr oft spielte sich das Geschehen in Senua’s Psyche ab und die reale Welt kam ein wenig zu kurz. Der zweite Teil macht es nicht viel anders. Es geht wieder um den Tod, mentale Gesundheit und Kämpfe. Nur dieses Mal passieren die Geschehnisse öfters in der der realen Welt. Eines lässt sich auf jeden Fall sagen- die Spielwelt sieht mit der Unreal-Engine 5 fabelhaft aus. Die Entwickler besuchten Island im Laufe der Entwicklung und haben mit einer Drone größere Areale gescannt. Eine Open World gibt es in Hellbalde 2 nicht, da dies nicht ins Spielkonzept passen würde. Meist folgt Senua einen komplett linearen Pfad und kleine Abzweigungen gibt es nur selten. Hin und wieder gibt es kleinere Rätsel-Passagen in welchen wir Symbole suchen, welche stets nach dem Schema F ablaufen. Der Weg ist versperrt und ich muss die Abbilder bestimmter Zeichen in der realen Welt finden, um weiterzukommen. Nähere ich mich meinem Ziel, dann zeigen mir schwebende Abbilder dieser Symbole das ich an der richtige Stelle bin. Nachdem ich mich auf das Symbol fokussiert habe, entsperrt sich der blockierte Weg und Senua kann ihre Reise fortsetzen. Die Entwickler haben sich bei der Gestaltung der Spielwelt sehr viel Mühe gegeben. Es herrscht eine dichte Atmosphäre und immer wieder gibt es etwas zu entdecken. Die Kamera ist sehr nah an unserer Protagonistin platziert und gepaart mit dem genialen Sounddesign herrscht fast durchgehend eine drückende Stimmung. Der Nachfolger ist im Gegensatz zum ersten Teil leicht entschleunigt. Die Reise sowie auch die Kämpfe selbst sind deutlich langsamer. Das Kampfsystem besteht aus Schlägen, Ausweichen und Blocken. Schon gleich bei meinem ersten Kampf spüre ich die geänderte Mechanik, welche sich überraschend gut anfühlt. Senua kämpft nicht mehr gegen ganze Gegnergruppen gleichzeitig, sondern konzentriert sich stets auf nur einen Feind. Das ist auch notwendig, da sich jede Bewegung und jeder Angriff schwerfälliger anfühlt. Schläge und Bewegungen meiner Protagonistin muss ich zeitlich an den Gegner anpassen. Die Umwelt, wie zum Beispiel andere Dorfbewohner, interagieren mit Senua im Kampf. Wurde ich beispielsweise von einem Draug auf den Boden geworfen, taucht ein Teamgefährte auf und hilft mir. Die Kämpfe haben die Entwickler im Gegensatz zum Vorgänger reduziert, damit die Story mehr in den Vordergrund treten kann. Ob diese Änderungen auch den Fans gefallen wird, bleibt abzuwarten. Mir persönlich gefällt der neue Fokus auf die Story sehr gut und erinnert mich ein wenig an die Spiele von Quantic Dream. Die Spieldauer beträgt circa 7-8 Stunden, wirkt ab der Hälfte leider ein wenig gestreckt und verliert leicht an Fahrt.

So schön kann Island sein

Wie schon im oberen Abschnitt beschrieben, ist die Spielwelt in Senua’s Saga: Hellblade II wunderschön. Die Entwickler von Ninja Theory haben mithilfe einer Drohne ganze Areale Islands gescannt, in die Unreal Engine 5 importiert und damit einen erstaunlichen Grad an Realismus erschaffen. Das Wasser sieht sehr realistisch aus und Nebelfelder zaubern stimmungsvolle Panoramen in die isländische Landschaft. Hellblade 2 läuft sowohl auf Xbox Series S als auch Xbox Series X mit nur 30 FPS und einer dynamischer Auflösung. Verschiedene Grafikmodi gibt es nicht. Diese Entscheidung wurde getroffen, um eine filmische Erfahrung ermöglichen zu können. Ob die Xbox Series X beziehungsweise Series S keine 60 Bilder pro Sekunde erreichen können, werden wir nie erfahren. Ich habe mich beim Testmuster für eine PC-Version entschieden, da ich dort mehr Einstellungsmöglichkeiten habe und höhere FPS erreichen kann. Getestet habe ich Hellbalde 2 mit einem Intel Core i5-14400F, 16Gb RAM, einer Nvidia GeForce RTX 4060 mit 8Gb GDDR6 dediziertem Speicher und einer 1 TB SSD. Meine Auflösung lag bei 1080p und die Bildwiederholrate schwankte situationsbedingt zwischen 40 und 60 FPS bei hohen Einstellungen. Zusätzliche Techniken wie DLSS, AMD FSR oder Intel XeSS sind ebenfalls mit an Board. Die Steuerung mit Maus und Tastatur geht gut von der Hand und wer will kann auch auf dem PC mit einem Controller spielen. Der Soundtrack untermalt stimmungsvoll das gezeigte auf dem Bildschirm und zusammen mit dem Sounddesign (z.B. die Stimmen welche Senua hört) ist die Immersion fast schon perfekt. Leider gibt es keine deutsche Synchronisation, sondern nur Untertitel in den verschiedensten Sprachen. Die Ladezeiten sind mit nur ein paar Sekunden kaum spürbar und sehr angenehm.

Senua’s Saga: Hellblade II- Eine narrative Reise nach Island
Fazit
Senua's Saga: Hellblade II von Ninja Theory ist eine würdige Fortsetzung der Spielserie. Die Entwickler drehten an einigen Stellschrauben und verlagerten den Fokus auf die Geschichte. Es gibt selbstverständlich noch genügend Kämpfe, gelegentliche Rätseleinlagen und interessante Gespräche mit den Gefährten. Die Stärken der Fortsetzung liegen eindeutig auf der Hand. Kinoreife Inszenierung, tolles Sounddesign, nordische Mythologie oder die Weiterentwicklung unserer Protagonistin sind nur ein paar Beispiele. Leider fühlt sich das lineare Spiel ab der Hälfte gestreckt an und die fehlende deutsche Synchronisation könnte einige Spieler abschrecken. Nichtsdestotrotz ist Senua's Saga: Hellblade II aufgrund seiner Atmosphäre und Inszenierung definitiv einen Blick wert.
Technik
96
Umfang
80
Gameplay
88
Spezifisch
92
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
atemberaubende Grafik
überzeugende Effekte
Animationen
verbesserte Kämpfe
Weiterentwicklung der Protagonistin
Sounddesign
mehrere Schwierigkeitsgrade
kinoreife Inszenierung und Atmosphäre
gelegentliche Rätsel-Passagen
angenehme Spieldauer
Schlechter
nur englische Synchronisation
wirkt ab der Hälfte etwas gestreckt
geringer Wiederspielwert
lineares Leveldesign
Gegnervielfalt
86
Wertung

HP Victus 15L im Test- Ordentliches Gaming mit einem 1000€ Rechner?

Spielt ihr auch so gerne Videospiele wie wir und wollt dies nicht auf einer Konsole praktizieren? Ein allzu großes Budget für ein teueres High End System wie das Lenovo Legion Pro 7i habt ihr ebenfalls nicht zur Verfügung? Dann könnte eventuell der HP Victus 15L TG02-2901ng euer Interesse wecken. HP hat uns dankenswerterweise einen Gaming-Rechner für ein Review zur Verfügung gestellt. Kann das Budget-System von HP im Test überzeugen oder solltet ihr doch lieber etwas mehr Geld in die Hand nehmen?

Schlichtes Design mit Blickfang

Erinnert ihr euch noch an frühere Gaming-Desktops? Sie sahen wie futuristische abgedrehte Maschinen aus und man konnte die Power förmlich spüren. Heutzutage sind die Gaming-Rechner moderner und schlichter im Design. Das Metall-Gehäuse des HP Victus 15L ist durchgehend in dunkelgrau gehalten und lediglich ein Victus-Logos sowie ein Victus-Schriftzug zieren die Abdeckung. Die Lüftungslöcher an der linken Seite sowie der Rückseite, sorgen für eine ausreichende Luftzirkulation im Gehäuse. Das Gehäuse selbst fühlt sich recht stabil und gut verarbeitet an. Die mitgelieferte Maus und Tastatur haben eine solide Qualität und sind für den Anfang völlig ausreichend. Wie in jedem ordentlichen Gaming-Rechner hat HP eine RGB-Beleuchtung verbaut. Mit der vorinstallierten Software dürfen wir das Victus-Logo an der Front in verschiedenen Farben erstrahlen lassen. Die einfache RGB-Beleuchtung wirkt gut durchdacht, ist nicht übertrieben und sorgt beim Victus 15L für einen schönen Blickfang. Das HP Victus 15L ist mit seinen Maßen von 15,5 x 29,73 x 33,7 cm doch sehr kompakt und wirkt in keinster Weise überdimensioniert. Das Gewicht liegt bei leichten 6,31 kg, was ebenfalls für einen heutigen Gaming-Rechner sehr wenig ist. Folgende Anschlüsse sind verbaut:

Vorderseite:
– 1 USB Type-C 5 Gbit/s Signalrate
– 2 USB Type-A 10 Gbit/s Signalrate
– 2 USB Type- A 5 Gbit/s Signalrate
– 1 Kopfhörer-/Mikrofon-Kombibuchse

Hinten:
– 4 USB 2.0 Type-A
– 1 Audioeingang
– 1 Audioausgang
– 1 Mikrofon
– 1 RJ-45
– 1 HDMI 2.1
– 3 DisplayPort
– 1x Netzanschluss (350 W)

Damit wir auch neben dem Ethernet eine angemessene kabellose Internetverbindung erhalten, wurde ein Realtek RTL8852BE Wi-Fi 6 (2×2) und eine Bluetooth 5.3-Wireless-Karte verbaut. Die Anzahl und Breite der einzelnen Funkkanäle steigt hierbei deutlich an, weshalb Wi-Fi 6 eine massive Steigerung des Datendurchsatzes ermöglicht. Des Weiteren wurde noch der Bluetooth 5.3 Standard verbaut. Bluetooth 5.3 ist eine geringfügige Aktualisierung des Bluetooth 5-Standards, welche das Periodic Advertising Enhancement unterstützt. Weitere Verbesserungen würden bei der Steuerung der Größe des Verschlüsselungsschlüssels, der Subrating-Verbindung (schnelles Umschalten zwischen niedrigen und hohen Lastzyklen) und der Kanalklassifizierung durchgeführt.

Ein guter Einstieg in die Welt des Gamings

Die heutigen Spiele verbrauchen nicht nur Unsummen an Budget bei deren Entwicklung, sondern benötigen auch immer potentere Hardware. Wie viel Geld sollte man also mindestens für einen Gaming-Rechner ausgeben? Eine Summe von 1000€ solltet ihr schon bei eurem Kauf einplanen. Umso erfreulicher ist es das HP dem Victus 15L eine solide Hardware spendiert hat. Für die Rechenleistung sorgt ein Intel Core i5-14400F der 14. Generation, welcher 10 Kerne, 16 Threads, 20 MB L3-Cache und eine Turbo Boost-Technologie (bis zu 4,7 GHz) besitzt. Die Grafikeinheit übernimmt eine NVIDIA GeForce RTX 4060 mit dediziertem 8GB GDDR6 Speicher. Abgerundet wird das gesamte System mit 1x 16GB DDR 4-3200 Arbeitsspeicher, einer 1TB SSD und einem 5.1 Surround Sound. Für eine ausreichende Stromzufuhr sorgt das 350W 80 Plus Gold-zertifiziertes Netzteil. Ab Werk ist das Betriebssystem Windows 11 Home an Board. Das Preis-/Leistungsverhältnis der verbauten Hardware geht für aktuell 1059€ (Media Markt) völlig in Ordnung, da nicht nur die Hardware selbst, sondern auch der Zusammenbau inkludiert ist. Betrachtet man nur das Datenblatt, dann sollte ein HD-Gaming-Erlebnis mit hohen Einstellungen kein Problem darstellen. Doch das sehen wir uns im praktischen Teil des Reviews genauer an.

Wie schneidet der HP Victus 15L bei den Benchmarks ab?

Neben den klassischen Praxistests in Videospielen ist es ebenfalls wichtig Benchmarks durchzuführen, da uns diese mehr über die Leistung unseres Systems verraten. Deshalb habe ich den HP Victus 15L im PCMark 10, Cinebench und 3DMark antreten lassen. Mit PCMark bieten die finnischen Entwickler seit Jahren eine der umfangreichsten Benchmarking-Suiten für PC-Systeme an. Hier können wir die Leistungsfähigkeit unseres HP Victus 15L genau erfassen. In den drei großen Einzeltest-Sparten Home, Creative und Work schicken wir unser System durch spezielle Test-Einstellungen. Dazu gehort das Surfen im Internet, Schreiben am Computer, Computerspiele, Video-Chatting, Fotobearbeitung und die Medien-Konvertierung. Ich habe den Benchmark drei Mal durchgefuhrt und einen Durchschnittswert errechnet. Die Ergebnisse sind wie folgt:

– 7527 Punkte und besser als 91% aller Resultate
– 7538 Punkte und besser als 91% aller Resultate
– 7552 Punkte und besser als 91% aller Resultate
– Durchschnitt: 7539 Punkte

Weiter geht es mit dem Cinebench, einem Tool zum Testen der Leistungsfähigkeit von Computersystemen. Die Software spiegelt die Fortschritte in der CPU- und Rendering-Technologie während der letzten Jahre wider und misst noch präziser, wie Cinema 4D die Vorteile mehrerer CPU-Kerne und moderner Prozessorfunktionen nutzt. Die CPU wurde einem Single- und Multi-Core-Test unterzogen, woraus sich die MP Ratio ergibt.

– Single-Core-Ergebnis: mit 103 Punkte auf Platz 4:
– 8C @ 2,5 GHz, Apple M1 mit 112 Punkte (Platz 3)
– 8C/16T @ 3,8 GHz, AMD Ryzen 7 5800X mit 96 Punkte (Platz 5)

– Multi-Core-Ergebnis: mit 697 Punkte auf Platz 7:
– 8C/16T @ 2,3 GHz, Intel Core i9-9880H mit 697 Punkte (Platz 8)
– 10C @ 3 GHz, Apple M1 Max mit 791 Punkte (Platz 6)

– GPU Ergebnis: mit 10194 Punkte auf Platz 1 vor:
– AMD Radeon PRO W6800 mit 9643 Punkte (Platz 2)
– NVIDIA GeForce GTX 2070 Super mit 6306 Punkte (Platz 3)

– Daraus ergibt sich eine MP Ratio von 6,80 auf 8. Platz:
– 14C/20T @ 2 GHz, 12th Gen Intel Core i7-1280P mit 5,88 (Platz 9)
– 10C @ 3 GHz, Apple M1 Max mit 7,01 (Platz 7)

Zum Schluss stand nur noch der Time Spy Benchmark an. Das ist ein DirectX 12 Test für PCs und Laptops, welcher die Leistungsgewinne neuer API’s voll ausschöpft. Mit der inkludierten reinen DirectX 12 Engine ist Time Spy ein idealer Test für das Benchmarking moderner Grafikkarten beispielsweise unserer GeForce RTX 4060. Auch beim 3DMark habe ich den Test, wie beim PCMark 10 auch schon, insgesamt drei Mal durchgeführt.

– Total 10518, Grafik-Punkte 10706, CPU-Punkte 9570
– Total 10546, Grafik-Punkte 10712, CPU-Punkte 9576
– Total 10551, Grafik-Punkte 10722, CPU-Punkte 9584

Der Durchschnitt aller getesteten Systeme im Time Spy liegt bei 10824 Punkte und die Bestmarke bei 11635 Punkte. Unterm Strich sind die Benchmark-Ergebnisse aller durchgeführten Tests des HP Victus 15L solide und vor allem für den Preis mehr als zufriedenstellend.

Kann man mit einem Rechner für knapp 1000€ richtiges Gaming betreiben?

Überlegt ihr euch von eurer Konsole zu trennen um die Videospiele zukünftig auf einem Gaming-Rechner genießen zu können? Dann habt ihr euch womöglich dieselbe Frage gestellt. Wie viel Geld muss man in die Hand nehmen, damit man auf einem PC angenehm moderne Spiele spielen kann? Muss es ein Laptop wie der Lenovo Legion Pro 7i für 2500€ sein? Ist vielleicht ein Rechner in der Cloud wie der Shadow-PC, eine gute Internetverbindung vorausgesetzt, völlig ausreichend? In diesem Review durfte ich den HP Victus 15L TG02-2901ng testen, welcher nicht nur potente Hardware bietet, sondern auch nur knapp über 1000€ kostet. Doch reicht dieses Setup für heutiges Gaming aus? Effizienz und ein geringer Stromverbrauch werden beim HP Victus 15L großgeschrieben. Der Intel Core i5-14400F Prozessor der 14ten Generation namens Raptor Lake-S bringt ein neues Chiplayout mit verschiedenen CPU-Kernen für die verschiedensten Anwendungsszenarien. Die Performance Cores sorgen für Leistung bei rechenintensiven Anwendungen und die Efficiency Cores für Energieeffizienz bei wenig Last. Die Raptor Lake-S Prozessoren unterstützen PCIe Gen 5.0- und 4.0-, DDR5- und DDR4. Die verbaute Grafikkarte, eine GeForce RTX 4060, besitzt einen 8GB dedizierten Speicher und die neue effiziente Ada Lovelace-Architektur. Dank DLSS 3, einer KI-beschleunigten Anwendung, bekommen wir in Spielen fast doppelt so viel Bilder pro Sekunde und das bei einem deutlich geringerem Stromverbrauch (knapp über 1/4 weniger als bei einer 3060 mit 12GB). Kennt ihr noch das legendäre Spiel Crysis vom Publisher Crytek aus dem Jahre 2008? Dieser Shooter zwang damals selbst die besten PCs in die Knie. Fun Fact- bei einer Präsentation von Crysis, fing der verwendete Rechner zu Qualmen an. Aus diesem Grund fällt in Zusammenhang mit besonders Hardware-hungrigen Spielen immer wieder der Spruch „Can it run Crysis?“ Selbstverständlich läuft der Shooter ohne Probleme, mit hohen Einstellungen und einer hohen Bildwiederholrate. Auch bei weiteren beliebten Spielen wie League of Legends, Minecraft, Valorant, Fortnite, Rocket League, World of Warcraft oder Counter-Strike 2, hatte der Victus selbstverständlich keine Schwierigkeiten. Um die Grenzen des Systems ausloten zu können, habe ich anspruchsvollere Spiele getestet. Deshalb entschied ich mich für Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077, Flight Simulator, Escape From Tarkov, Ready or Not und Starfield. Selbst bei solchen Kalibern hatte ich kaum Probleme. Abhängig vom Spiel und der Optimierung, waren mit DLSS 3 und hohen Einstellungen zwischen 60 und 120 FPS möglich. Sollte es FPS-Einbrüche gegeben haben, dann nur aufgrund nicht optimierter Situationen in den Spielen. Diese guten Ergebnisse erreichte ich natürlich auf einem 1080p-Monitor. Wer auf WQHD spielen möchte, muss ein wenig in den Optionen experimentieren um auf ähnlich gute Resultate kommen zu können. Der Lüfter des HP Victus 15L wurde bei aufwendigeren Spielen aufgrund der steigenden Temperaturen der Grafik- und CPU-Einheit etwas hörbarer, war jedoch nie störend. Schön wären zwei verbaute RAM-Modulle, zwecks besserer Performance im Dual Channel, gewesen. Zum Glück kann man diese Optimierung selbst mit ein paar Handgriffen durchführen. Im Omen-Hub kann man unterschiedliche Leistungsmodi wählen, unnötig belegten RAM freischaufeln, Temperaturen/ Auslastung beobachten und die RGB-Beleuchtung des Victus-Logos verändern. Unterm Strich ist der HP Victus 15L TG02-2901ng ein solider Gaming-Rechner mit einem guten Preis/ Leistungsverhältnis und einem angenehmen Stromverbrauch.

HP Victus 15L im Test- Ordentliches Gaming mit einem 1000€ Rechner?
Fazit
Das Leben eines Gamers kann schon sehr kostspielig sein. Andauernd erscheinen neue interessante Titel, Konsolen können jede Generation gewechselt und PC-Teile wollen ebenfalls aktuell gehalten werden. Da stellt sich mir die Frage, sofern man nicht auf einer Konsole spielen will, wie teuer ein Gaming-Rechner sein muss? Der HP Victus 15L TG02-2901ng wird aktuell zu einem Preis von 1059€ verkauft und bietet ein gutes Preis-/ Leistungsverhältnis. Der i5-14400F in Kombination mit einer Nvidia GeForce RTX 4060 und 16GB RAM erlauben es mir, moderne Spiele mit hohen FPS auf einem 1080p-Monitor zu erleben. Das einzige was Verbesserungspotential hat, ist die simple Luftzirkulation und zwei statt einem RAM-Modul zur besseren Verarbeitung der Daten. Unterm Strich ist der HP Victus 15L TG02-2901ng ein solider Gaming-Rechner für knapp über 1000€ mit einem angenehmen Stromverbrauch. Wer plant auf einen PC umzusatteln und diesen nicht selber zusammenbauen möchte, sollte sich dieses Modell genauer anschauen.
Technik
84
Umfang
74
Praxistest
92
Spezifisch
86
Leserwertung37 Bewertungen
59
Besser
kompaktes Case
Victus-Logo auf der Vorderseite, welches als Spiegel mit RGB-Beleuchtung ausgeführt ist
Maus und Keyboard enthalten
1 Monat GamePass inkludiert
Intel Core i5 Prozessor der 14. Generation
1 TB SSD
Nvidia GeForce RTX 4060 mit 8GB dediziertem Speicher
Omen Hub mit vielen Funktionen
RGB-Beleuchtung kann geändert werden
Preis-/ Leistungsverhältnis
hohe FPS bei 1080p
Windows 11
zukunftssicher für einige Jahre
Schlechter
Luftzirkulation könnte effektiver sein
unter Volllast werden die Lüfter selbstverständlich lauter
leider nur 1 RAM-Modul mit 16GB (2 X 8GB im Dual Channel wäre optimaler gewesen)
nur DDR 4 Arbeitsspeicher
WQHD mit hohen FPS nur noch bei wenigen modernen Spielen möglich
88
Wertung

Shadow PC: Sind die Rechner in der Cloud eine wirkliche Alternative?

Möchtet ihr euch keinen teueren Gaming-PC beziehungsweise -Laptop anschaffen und wollt dennoch in den Genuss von Videospielen kommen? Auch Konsolen wie Xbox oder PlayStation kommen nicht in Frage, da ihr auch noch Arbeiten erledigen wollt? Dann ist eventuell der aus Frankreich stammende Cloud-Dienst Shadow PC eine überlegenswerte Alternative. Ich durfte dankenswerterweise diesen Rechnerersatz ausprobieren und kann euch in diesem Artikel meine Erfahrung mitteilen. Konnte mich Shadow PC überzeugen, gibt es Verbesserungspotential und für wen eignet sich dieser Dienst am meisten?

Was ist Shadow PC?

Der Cloud-Dienst Shadow PC ist eigentlich schnell erklärt und nicht schwer zu verstehen. Shadow verwandelt jedes Gerät wie zum Beispiel Laptop, Desktop-PC, Mac, Android Smartphone, iPhone oder iPad in einen leistungsstarken Gaming-PC. Es wird lediglich eine gute und stabile Internetverbindung benötigt. Man muss sich ein Konto erstellen, ein passendes Paket buchen, ein paar Minuten warten, die App starten, sich anmelden und schon kann es losgehen. Bild und Ton werden vom Rechenzentrum direkt auf unser Gerät gestreamt. Und was können wir mit dem Cloud-Rechner anstellen? Alles was wir mit einem stationären Rechner auch machen würden. Wir können Office-Programme nutzen, unserer Kreativität im Design freien Lauf lassen, Fotos bearbeiten, Videos schneiden und selbstverständlich Games spielen. Die jeweilige Software wird herunterladen und installiert. Mehr braucht es nicht. Im Grunde genommen ist diese Dienstleistung ein logischer Schritt in der Entwicklung der Computer. Immer mehr Dinge wandern in die Cloud und fast alles wird gestreamt. Einst sammelte man noch CDs, DVDs sowie Blu-rays im Regal, oder speicherte MP3s und Filmdateien auf der Festplatte. Nun kann man gegen ein monatliches Entgelt auf das Angebot von Anbietern wie Spotify, Netflix, Disney+, Amazon Prime und Co zugreifen. Selbst unser Lieblingsmedium, die Videospiele, folgen diesem Trend (siehe GeForce Now, Xbox etc.). Doch kann ein PC in der Cloud überzeugen?

Quelle: Shadow PC

Diese Pakete stehen euch zur Auswahl

Keine Wartung, kein Lärm und ordentliche Performance? Das verspricht uns Shadow mit seinem Angebot für Privatkunden. Ab 30 Euro pro Monat erhält man Zugriff auf einen vollwertigen Desktopersatz, der in einem Rechenzentrum des Anbieters läuft. Das tolle daran ist, dass man von fast allen Geräten wie PCs, Laptops, Smartphone, Tablet und auch SmartTVs und sogar der Oculus-Quest-VR-Brillen, auf diesen Dienst zugreifen kann. Zwischen zwei Gaming-Paketen können wir wählen:

Shadow Gaming Boost:
– GPU P5000 vergleichbar mit Nvidia GTX 1080
– Intel Xeon CPU (bis zu 3,1 GHz) mit 8 vCores
– 12 GB RAM Arbeitsspeicher
– 512 GB SSD Festplatte
– Windows 10 Home
– bis zu 1 GB/s Download-Verbindung
– Preis pro Monat: 29,99€ (im ersten Monat für 19,99€)

Shadow Gaming Power:
– GPU A4500 vergleichbar mit Nvidia RTX 3070
– AMD Epyc 7543P CPU (bis zu 3,7 GHz) mit 8 vCores
– 28 GB RAM Arbeitsspeicher
– 512 GB SSD Festplatte
– Windows 10 Home (Upgrade auf Windows 11 möglich)
– bis zu 1 GB/s Download-Verbindung
– Preis pro Monat: 49,98€ (im ersten Monat für 34,99€)

Das sagen die Benchmarks?

Neben den klassischen Praxistests in Videospielen ist es ebenfalls wichtig Benchmarks durchzuführen, da uns diese mehr über die Leistung unseres Systems verraten. Deshalb habe ich die Hardware des Shadow PC Power im PCMark 10, Cinebench und 3DMark antreten lassen. Mit PCMark bieten die finnischen Entwickler seit Jahren eine der umfangreichsten Benchmarking-Suiten für PC-Systeme an. In den drei großen Einzeltest-Sparten Home, Creative und Work schicken wir unser System durch spezielle Test-Einstellungen. Dazu gehort das Surfen im Internet, Schreiben am Computer, Computerspiele, Video-Chatting, Fotobearbeitung und die Medien-Konvertierung. Ich habe den Benchmark drei Mal durchgefuhrt und einen Durchschnittswert errechnet. Die Ergebnisse sind wie folgt:

– 5716 Punkte und besser als 61% aller Resultate
– 5967 Punkte und besser als 64% aller Resultate
– 5994 Punkte und besser als 66% aller Resultate

Weiter geht es mit dem Cinebench, einem Tool zum Testen der Leistungsfähigkeit von Computersystemen. Die Software spiegelt die Fortschritte in der CPU- und Rendering-Technologie während der letzten Jahre wider und misst noch präziser, wie Cinema 4D die Vorteile mehrerer CPU-Kerne und moderner Prozessorfunktionen nutzt. Die CPU wurde einem Single- und Multi-Core-Test unterzogen, woraus sich die MP Ratio ergibt.

– Single-Core-Ergebnis: mit 71 Punkte auf Platz 6:
– Intel Core i9-9880H CPU mit 4C/8T @ 2,8 GHz (Platz 7)
– 12th Gen Intel Core i7-1280P mit 14C/20T @ 2 GHz (Platz 5)

– Multi-Core-Ergebnis: mit 336 Punkte auf Platz 10 hinter:
– 12th Gen Intel Code i7-1280P (Platz 9)
– Apple M1 (Platz 8)

– GPU Ergebnis mit 13026 Punkte auf Platz 1 vor:
– AMD Radeon PRO W6800 mit 9643 Punkte (Platz 2)
– NVIDIA GeForce GTX 2070 Super mit 6306 Punkte (Platz 3)

– Daraus ergibt sich eine MP Ratio von 4,72 auf 9. Platz:
– hinter 12th Gen Intel Core i7-1280P 14C/20T @ 2 GHz (Platz 8)
– vor Apple M1 8C @ 2,5 GHz (Platz 10)

Zum Schluss stand nur noch der Time Spy Benchmark an. Das ist ein DirectX 12 Test für PCs und Laptops, welcher die Leistungsgewinne neuer API’s voll ausschöpft. Mit der inkludierten reinen DirectX 12 Engine ist Time Spy ein idealer Test für das Benchmarking moderner Grafikkarten. Auch beim 3DMark habe ich den Test, wie beim PCMark 10 auch schon, insgesamt drei Mal durchgeführt.

– Total 10221, Grafik-Punkte 13077, CPU-Punkte 4568
– Total 10229, Grafik-Punkte 13082, CPU-Punkte 4576
– Total 10232, Grafik-Punkte 13091, CPU-Punkte 4582

Der Durchschnitt aller getesteten Systeme im Time Spy liegt bei 9986 Punkte und die Bestmarke bei 10866 Punkte. Unterm Strich sind die Benchmark-Ergebnisse aller durchgeführten Tests des Shadow PC zufriedenstellend. Bei allen Ergebnissen darf man nicht vergessen, dass es sich bei allen verbauten Teilen um eine Server-Hardware sowie Architektur handelt. Die Ergebnisse sollte man nicht mit normaler Hardware gleichsetzen.

Wie schlägt sich Shadow in der Praxis?

Als ich von Shadow PC einen Account zum Testen zur Verfügung gestellt bekommen habe, war ich sehr auf die versprochene Gaming Power-Variante gespannt. Das Datenblatt war trotz der Serverkomponenten ganz ordentlich und die Benchmarks durchaus solide. Obwohl der PC nur in der Cloud existiert, habe ich diesen wie einen normalen stationieren Rechner benutzt. Selbst dieser Artikel wurde in der Cloud geschrieben und veröffentlicht. Dabei stellte sich mir nur eine Frage- kann ein Cloud-PC einen richtigen Gaming-Rechner ersetzen? Getestet habe ich den Dienst auf meinem MacBook Air aus dem Jahre 2020, welcher per HDMI an einen externen Bildschirm angeschlossen ist und mit Maus und Tastatur bedient wird. Das Testsystem stand und ich machte mich an die Arbeit und installierte die erforderlichen Spiele sowie Programme. Das tolle an Shadow ist, dass uns eine 1 Gb Bandbreite für den Download zur Verfügung gestellt wird. Selbst wenn unsere Internetleitung nicht die schnellste ist, können wir alle Daten in kürzester Zeit herunterladen und installieren. Kennt ihr noch das legendäre Spiel Crysis vom Publisher Crytek aus dem Jahre 2008? Dieser Shooter zwang damals selbst die beste Hardware in die Knie. Aus diesem Grund fällt in Zusammenhang mit besonders Hardware-hungrigen Spielen immer wieder der Spruch „Can it run Crysis?“ Selbstverständlich läuft der Shooter ohne Probleme, mit hohen Einstellungen und einer hohen Bildwiederholrate. Auch bei weiteren beliebten Spielen wie League of Legends, Minecraft, Valorant, Fortnite, Rocket League oder World of Warcraft, hatte der Cloud-PC keine Schwierigkeiten. Es war an der Zeit härtere Geschütze auszufahren und die Grenzen des Systems auszuloten. Deshalb habe ich mich in der weiteren Testphase für folgende Spiele entschieden- Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077, den Flight Simulator und Escape From Tarkov. Selbst bei solchen Kalibern hatte ich bei Shadow kaum Probleme. Eine Bildwiederholrate von 60 Hz waren bei der Gaming Power-Variante eigentlich immer möglich, sofern man ein wenig an den richtigen Stellschrauben in den Einstellungen dreht. Da auf der Internetseite von Shadow auch mit Escape From Tarkov geworben wird, freute es mich umso mehr, dass das Spiel richtig gut funktioniert. Da der Hardcore-Extraction-Shooter sehr an der CPU zehrt, gab es trotz guter Einstellungen immer wieder einige FPS-Einbrüche (vor allem in der Map Streets of Tarkov). Zu Beginn meiner Testphase hatte ich mit Mikrorucklern zu kämpfen, obwohl ich eine schnell und stabile 250 Mbit Leitung besitze. Das Problem lag nicht an der Geschwindigkeit sondern an der 2,4 GHz Frequenz. Sobald ich mein WLAN von 2,4 GHz auf 5 GHz umgestellt habe, gehörten diese nervigen Ruckler der Vergangenheit an. Wer auf Nummer sicher gehen will, der benutzt einfach ein Ethernet-Kabel. Selbstverständlich konnte ich auch Social Media und Office ganz normal benutzen, sowie Filme/ Musik genießen. Das einspielen von Daten mittels Datenträgern ist nun auch kein Problem mehr. Die USB-Weiterleitung ermöglicht es uns, ein angeschlossenes USB-Gerät über den Computer an Shadow weiterzuleiten. Die genaue Anleitung findet man auf der offiziellen Homepage von Shadow. Vielen wird eventuell der Preis von 30€ beziehungsweise 50€ ein Dorn im Auge sein. Betrachtet man jedoch die gesamte Struktur welche hinter Shadow steckt, dann finde ich diese Summe gerechtfertigt. Schließlich müssen die Serverfarmen, die Mitarbeiter, die Instandhaltung und Weiterentwicklung gezahlt werden. Einen Gewinn möchte jede Firma auch erwirtschaften und wir haben zudem keine höhere Stromkosten durch leistungsstarke Hardware. Das größte Potenzial bei Shadow PC sehe ich in seiner Flexibilität. Ich muss nicht zwingend 1000€ und mehr für einen Gaming PC ausgeben und komme dennoch in den Genuss von tollen Spielen. Sofern das WLAN und die Frequenz passen, funktioniert unser Hobby sogar auf Reisen.

Quelle: Shadow PC

Baldur‘s Gate 3 im Test: Ein Must Have für jeden Rollenspieler!

Nachdem Baldur‘s Gate 3 auf dem PC sowie der PlayStation 5 veröffentlicht wurde, dürfen endlich auch Xbox-Spieler in den Genuss des RPG-Hits kommen. Larian Studios hat sich bereits mit der Divinity: Original Sin-Reihe einen Namen gemacht, hohe Wertungen erhalten und viele Fans für sich gewinnen können. Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass nach der Ankündigung von Baldur‘s Gate 3 eine hohe Erwartungshaltung vorhanden war. Der aktuelle dritte Teil der Baldur’s Gate-Reihe generierte durch seinen Early Access einen immensen Hype, erhielt nach Veröffentlichung ebenfalls Bestwertungen und räumte viele Preise bei den diesjährigen Game Awards ab. Ich habe eine Testversion von Baldur’s Gate 3 für die Xbox erhalten und sehe mir einmal genauer an, ob das Spiel diesem Hype tatsächlich gerecht wird.

Die Qual der Wahl

Im Mittelpunkt von Baldur´s Gate 3 steht, wie in jedem guten Rollenspiel auch, natürlich die Identität des Charakters. Welcher Rasse und Klasse wollen wir angehören? Insgesamt gibt es 11 spielbare Völker und 31 Untervölker inklusive verschiedener Körpertypen. Des Weiteren gibt’s 12 Klassen und wiederum 46 Unterklassen aus welchen wir wählen müssen. Der umfangreiche Editor erlaubt es uns Anpassungen am Aussehen, den Werten und dem Hintergrund des Protagonisten durchzuführen. Egal ob der Protagonist ein Held, ein Schurke, ein Magier oder ein einfacher Barde ist, der Editor bietet uns mehr als genügend Spielraum. Ich habe mich für einen rechtschaffenen Kampf-Zwerg entschieden. Der Kämpfer ist der Allrounder des Nahkampfs. Ich kann mit ihm kräftige Hiebe ausführen, schwere Rüstungen tragen aus und auf kritischen Trefferschaden spezialisieren. Mit der Unterklasse „Mystischer Ritter“ darf ich sogar ein wenig Magie nutzen, weshalb ich nicht ganz auf diese Fähigkeit verzichten muss. Mein Primärattribut ist selbstverständlich die Stärke selbst. Sollte ich im Kampf verletzt werden, kann ich mich mit der Aktion „Durchschnaufen“ selber versorgen, sollte mein Heiler keine Punkte mehr für mich übrig haben. Solltet ihr keine Lust auf die Erstellung eines eigenen Charakters haben, dann könnt ihr aus sieben spielbaren Origins-Protagonisten wählen. Diese haben eigene Geschichten, Persönlichkeiten, Wünsche und Ziele.

Quelle: Larian Studios

Die Geschichte hinter Baldur‘s Gate 3

Bevor wir die komplette Welt von Baldur’s Gate 3 erkunden dürfen, spielen wir noch den äußerst gelungenen Epiloge. Dir Story spielt im Jahre 1492 DR, in welchem sich die Mächte der Finsternis erneut erheben. Unser soeben erstellter Zwerg wurde von den Gedankenschindern gefangen genommen, die eine Invasion von Faerûn gestartet haben. Diese Wesen haben dem Protagonisten und anderen Kreaturen sogenannte Illithid-Larven eingepflanzt. Diese kleinen Parasiten geben uns psionische Kräfte und verbinden alle Infizierten mit dem gesamten Kollektiv. Nach dem Prozess der Zeremorphose verwandeln wir uns ebenfalls in so einen Gedankenschinder. Noch bevor die Verwandlung abgeschlossen ist, wird das nautiloide Flugschiff, auf welchem wir uns befinden, von Githyanki-Kriegern und ihren roten Drachen angegriffen. Das Flugschiff bricht seinen Angriff auf die Stadt ab und flieht durch mehrere Existenzebenen, darunter Avernus, die erste der Neun Höllen. Wir werden während der Kämpfe befreit und steuern das beschädigte Schiff, nachdem wir einige Gefangene in unser Team aufgenommen haben, zurück nach Faerûn. Dort angekommen stürzen wir in einer spektakulären Zwischensequenz ab. Unser Protagonist Björngrim, sowie alle anderen aus unserem Team überleben den Absturz. Unser neues Ziel ist die Heilung und Entfernung des Parasiten, bevor wir uns selbst in einen Gedankenschinder verwandeln. Werden wir rechtzeitig eine Heilung finden können und welche Abenteuer wird unser Team noch bestreiten müssen?

Quelle: Larian Studios

Eine glaubwürdige Fantasy-Welt

Kennt ihr die erfolgreiche Serie „Stranger Things“ auf Netflix, in welcher die Jungs am Abend das berühmte Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons spielen? Sie spielten es über Stunden und dennoch war kein Ende in Sicht. Wenn ihr Baldur’s Gate 3 spielen wollt, solltet ihr ebenfalls genügend Zeit für jede einzelne Sitzung einplanen. Hinter diesem Rollenspiel steckt ein ausgereiftes und durchdachtes Regelwerk, weshalb man es auch eher wie ein Pen-&-Paper behandeln sollte. Jede Aktion, Attacke oder Entscheidung wird meist im Hintergrund erwürfelt und berechnet. Kurze Sessions, von etwa ein bis zwei Stunden, sind wie in einem Skyrim oder Witcher 3 kaum sinnvoll. Ich war stets froh, wenn ich mir mindestens drei Stunden freigeschaufelt habe und so in die Welt und deren Charaktere eintauchen konnte. Die Welt ist nicht nur wunderschön und glaubwürdig gestaltet, sondern auch sehr groß. In Spielen möchte ich immer so viel wie nur möglich erkunden, durchsuchen und genau durchlesen. Aus diesem Grund habe ich schon im Startgebiet etliche Stunden verbracht. In Baldur’s Gate 3 ist es auch wichtig die Gegend genau zu beobachten und auf Auffälligkeiten zu achten. In einem Kampf zum Beispiel, standen zwei von drei Gegnern auf einem Untergrund mit einem großen Riss. Darüber pendelte ein tonnenschwerer Stein, welchen wir mit einem gezielten Pfeil zu Fall und den darunterliegenden Boden zum einbrechen brachten. So gelang es mir mit nur einem Streich fast die gesamten Feinden zu erledigen. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Zusammenstellung des Teams. Wir sollten stets darauf achten, dass unser Team eine bunte Mischung an Klassen und Fähigkeiten beinhaltet. Selbstverständlich können wir nicht für alle Eventualitäten gewappnet sein, aber es sollte zumindest so viel wie möglich abdeckt sein. Die rundenbasierten Kämpfe sind typisch für Baldur’s Gate und sehr gut gelungen. Zu Beginn meiner Reise entschied ich mich für den mittleren der drei vorhandenen Schwierigkeitsgrade. Leider musste ich diese Entscheidung aufgrund meiner fehlenden Pen & Paper-Erfahrung revidieren und auf den leichtesten Grad umstellen. Ich holte mir Tipps und Tricks für Anfänger von Youtubern und schon bald konnte ich kleine Erfolge feiern. Damit die Kämpfe leichter von der Hand gehen, ist die Stellung unserer Teammitglieder auf dem Schlachtfeld wichtig. Sollten wir zum Beispiel mit einem unserer Helden den Rückzug antreten müssen, wäre es sinnvoll die Gegner in der Nähe zu Blenden. Würden wir dies nicht tun, hätte der Gegner einen freien Schuss auf unseren fliehenden Charakter. Auf unserer Reise darf man, neben der kleinen Rast, nicht die größere Rast in unserem Lager vergessen. In diesem Camp füllen wir nicht nur unsere Lebenspunkte auf, sondern können ebenfalls wichtige Gespräche führen. In der uns zur Verfügung gestellten Deluxe Edition gibt es in einer Reisetruhe unseres Lagers zusätzliche Items wie Proviant, Tränke oder Ausrüstung. Diese zusätzlichen Güter sind zwar nicht notwendig, jedoch bieten sie zu Beginn eine gewisse Erleichterung. Wer seine Chancen beim Würfeln deutlich verbessern möchte, sollte die Option mit den karmischen Würfeln deaktivieren.

Wie groß die Welt von Baldur’s Gate 3 wirklich ist, sieht man ganz gut an der gleichnamigen Stadt selbst. Die Stadt Baldur’s Gate ist eine große Metropole mit labyrinthischen Straßen, mit Gassen, Tempeln und überfüllten Gasthäusern, in denen es vor Leben nur so wimmelt. Es wurden viele Geschichten in das Leben eines jeden Einheimischen eingewoben, was die Fantasy-Welt noch glaubwürdiger wirken lässt. Jede Entscheidung die wir in unserem Spielverlauf treffen, hat irgenwie eine Auswirkung auf etwas. Wie die Konsequenzen unserer Entscheidungen letztendlich aussehen, wird sich mit der Zeit zeigen. Die Straßen, welche sich von den bedrohlichen Straßen der äußeren Stadt über die opulenten Anwesen der Oberstadt bis hin zu den dunklen Gassen der Unterstadt erstrecken, sind mit einer Vielzahl von Charakteren bevölkert, von denen jeder seine eigenen Geschichten, Geheimnisse und persönliche Reaktionen hat. Das Skript zum Beispiel beinhaltet mehr Dialoge als alle drei Herr der Ringe-Bücher zusammen und umfasst über 2 Millionen Wörter. Die Entwickler haben über 170 Stunden Filmsequenzen in das Spiel eingebaut, was somit doppelt so lang ist, wie alle Staffeln von Game of Thrones zusammen. Larian hatte Baldur’s Gate ursprünglich als Prototyp für eine Reihe kleinerer, in sich geschlossener Regionen konzipiert, die durch Teleporter miteinander verbunden waren. In der Entwicklungphase entschied man sich einige größere Änderungen vorzunehmen. Baldur’s Gate besteht nun aus drei nahtlosen Open-World-Distrikten. Egal, ob man unterirdische Krypten erforscht, durch die Kammern einer gewaltigen Zitadelle wandert oder in verborgene Keller hinabsteigt, es gibt keine sichtbaren Ladebildschirme, welche das Spielerlebnis unterbrechen. Durstet es euch vielleicht nach einem intimen Treffen mit einem Druiden, welcher sich in ein Tier verwandelt hat? Die Entwickler bei Larian haben sich entschlossen, den Leuten das zu geben, was sie wollen. Anscheinend war es eben eine zärtliche, einvernehmliche Romanze mit einem Mann, der sich vorübergehend in einen Grizzlybären verwandelt. Baldur’s Gate 3 bietet etliche Möglichkeiten für einzigartige Romanzen mit den Charakteren, welche uns am nächsten stehen. Freundschaftliche Beziehungen mit einem Gruppenmitglied können sich mit der Zeit zu einem gegenseitigem körperlichem Verlangen entwickeln. Schade nur das sich unsere Liebschaften nur in intimen Momenten wiederspiegelt. Warum darf ich nicht einfach ein Glas Met mit meiner Partnerin bei einem romantischen Lagerfeuer genießen und über unsere Erlebnisse plaudern? Das ist zwar Meckern auf hohem Niveau, aber es wäre eine schöne Alternative.

So schön ist Baldur‘s Gate 3

Meine Version von Baldur’s Gate 3 habe ich auf der Xbox Series X getestet und auf dieser Plattform macht das Spiel eine gute Figur. Ich kann zwischen zwei grafischen Modi entscheiden- Qualitäts- und Performancemodus. Der Qualitätsmodus bietet eine 1440p-Auflösung, welche auf bis zu 4K hochskaliert und mit stabilen 30 Bildern pro Sekunde läuft. Der Performancemodus hingegen bietet eine geringere Auflosung von 1080p, läuft jedoch mit angenehmen und flüssigen 60 Bildern pro Sekunde. Da ich eine höhere Framerate gegenüber einer hohen Auflösung bevorzuge, habe ich mich für den Performancemodus entschieden. Die Texturen, Effekte, Schatten und Kantenglättungen können sich ebenfalls sehen lassen und müssen sich nicht hinter der PC-Version verstecken. Der Soundtrack untermalt wundervoll das gezeigte auf dem Bildschirm und die komplexere Steuerung auf dem Gamepad wurde sehr gut umgesetzt. Ein Multiplayer mit eingebautem Coop-Modus ist vorhanden, welcher zu gemeinsamen D&D Abende einlädt. Jeder Dialog in Baldur’s Gate 3 wurde komplett vertont, was bei so einem Spiel mehr als beeindruckend ist. Leider ist die Vertonung nur auf Englisch mit deutschen Untertiteln und unser Charakter bleibt durchgehend stumm. Bugs oder Abstürze habe ich selber keine erlebt. Im Testzeitraum kursierte auf der Xbox-Version ein gravierender Bug, welcher den kompletten Spielstand unwiderruflich löschte. Die Entwickler wusste von diesem Bug und ein Patch war bereits in Arbeit.

Quelle: Larian Studios

Umgehung des Speicherbugs: Im Testzeitraum meines Reviews gibt es leider einen gravierenden Speicherbug, welcher euren Spielstand löschen könnte. Hier das offizielle Statement:

„Wir sind uns bewusst, dass es auf der Xbox ein Speicherproblem gibt, das auch über die Feiertage bestehen bleibt. Es tritt auf, wenn man das Spiel nach dem Speichern verlässt. Das Spiel denkt, dass die Speicherung erfolgreich war, aber aufgrund eines Firmware-Problems wird die Speicherdatei noch nicht vollständig auf die Festplatte übertragen“, erklärt Larian.

Während an einem Patch gearbeitet wird, gibt es aktuell nur ein Workaround für dieses Problem. Ihr solltet die Cross-Save-Funktion aktivieren und euer Xbox- und Larian-Konto miteinander verknüpfen. So könnt ihr auf die letzten fünf Spielstände auf dem Larian-Server zugreifen und seid nicht ausschließlich auf die lokalen Speicherstände angewiesen. Bleibt nur zu hoffen, dass das Problem demnächst mit einem Patch behoben wird.

Baldur‘s Gate 3 im Test: Ein Must Have für jeden Rollenspieler!
Fazit
Werden keine guten Spiele mehr entwickelt? Diese Frage stellt sich mir als passionierter Gamer immer öfter. Diablo 4 und Starfield waren für mich tolle Spiele, haben Spaß gemacht, hatten ihre Highlights, ließen jedoch zu schnell nach. Das repetitive Spielprinzip und fehlende Innovationen, langweilten mich nach einer gewissen Zeit. Umso froher bin ich über die Veröffentlichung von Baldur's Gate 3. Ich bin zwar kein Fan rundenbasierter Rollenspiele, aber dieses Mal konnte ich einfach nicht widerstehen. Der erzählerische Stil der Geschichte, die glaubwürdige Welt, die Charaktere, die grafische Präsentation, die Vertonung sämtlicher Dialoge, Entscheidungen mit Konsequenzen, ein D&D-Regelwerk und ein grandioser Soundtrack sind nur ein paar der Highlights. Da kann ich die kleineren Schwächen ganz gut verkraften. Wer nach einem klassischen Rollenspiel sucht, welches ein Meisterwerk und Höhepunkt des letzten Jahres ist, darf sich Baldur's Gate 3 nicht entgehen lassen. Plant auf jeden Fall genügend Zeit ein! Ihr werdet es nicht bereuen.
Technik
92
Umfang
97
Gameplay
86
Spezifisch
92
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
tolle Geschichte
glaubwürdige Charaktere
mächtiger Charaktereditor
sehr viele Klassen/ Unterklassen und Völker/ Untervölker
Zaubersprüche und Aktionen
große und lebendige Welt
nutzbare Umgebung im Kampf
viele Wege führen ans Ziel
Beziehungen können geführt werden
Entscheidungen haben Konsequenzen
Dungeons & Dragons Regelwerk
Graphische Präsentation
Soundtrack
sämtliche Dialoge sind vertont
sinnvolle Tastenbelegung am Controller
Multiplayer verfügbar
Schlechter
Vertonung nur auf Englisch
unser Protagonist bleibt stumm
nichts für zwischendurch
keine Unterstützung von Maus und Tastatur auf XBox
Speicherbug auf der Xbox im Testzeitraum
93
Wertung

Motorola Razr 40 im Test: Der perfekte Einstieg ins Foldable-Universum?

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Foldable-Smartphones sind schon seit einigen Jahren am Markt erhältlich, werden von Jahr zu Jahr besser und dennoch sehe ich kaum jemanden mit einem Klapphandy herumlaufen. Woran liegt das wohl? An der Technik, dem Preis oder gar der Angst vor einer verkürzten Lebensdauer durch den Klappmechanismus? Welchen Zweck erfüllt heutzutage ein Foldable und hat es eine Daseinsberechtigung? Motorola hat mir ein Razr 40 zur Verfügung gestellt, damit ich all den Fragen auf den Grund gehen kann. Wie wird das kostengünstigere Standardmodell im Review abschneiden und wird es euch eventuell zum Umdenken bewegen?

Schlichte umweltfreundliche Verpackung

Neben einem Pro-Modell, dem Motorola Razr 40 Ultra, hat Motorola ebenfalls eine günstigere Variante, das Razr 40, veröffentlicht. Dieses Klapphandy ist für einen UVP von 899€ im offiziellen Shop erhältlich, wird aber auch schon bei anderen Händlern für ungefähr 700€ angeboten. Das Razr 40 befindet sich in einem umweltfreundlichen Karton ohne Plastik und wurde mit einem angenemen Parfum versehen. Die Packung beinhaltet neben dem Foldable selbst, ein 33 Watt Netzteil inklusive USB C-Kabel, eine Sim-Karten-Nadel, ein leicht trübes Case, eine Bedienungsanleitung, und eine Garantiekarte.

Das Design des Motorola Razr 40

Das Motorola Razr 40 muss sich in Sachen Design und Verarbeitung nicht hinter der Konkurrenz verstecken. Das 6,9 Zoll große OLED-Display hat ein Gehäuse aus veganem Leder und einen abgerundeten Aluminium-Rahmen. Außen befindet sich ein kleines 1,5″-OLED-Display (Corning Gorilla Glass Victus), welches mir die wichtigsten Benachrichtigung anzeigt. Geöffnet hat das Razr 40 eine Abmessung von 73,95 x 170,82 x 7,35 mm und geschlossen 73,95 x 88,24 x 15,8 mm. Hat man das Klapphandy im offenem Zustand vor sich liegen, befindet sich am unterem Rand ein USB-C-Anschluss (nur USB 2.0), ein Mikrofon und Lautsprechergitter. Auf der rechten Seite gibt es einen Einschaltknopf inklusive zuverlässigem Fingerabdrucksensor und zwei Lautstärkeregler. Oben gibt es lediglich ein weiteres Mikrofon. Das Design ist modern und unterscheidet sich mit seinen eleganten Rundungen von der kantigen Konkurrenz. Leider gibt es nur eine IP52-Zertifizierung, weshalb wir Wasser besser meiden sollten (Spritzfest). Das Gewicht beträgt leichte 188,6 g und wird zu keiner Zeit schwer in der Hand.

Die Technik hinter dem Motorola Razr 40

Das Motorola Razr 40 ist mit seinen 6,9 Zoll nicht gerade klein und gleicht einem leicht größeren Samsung S23 Ultra. Das tolle an einem faltbaren Smartphone ist ja, das man dieses Format zusammenklappen kann. Angetrieben wird das Razr 40 von einem Snapdragon 7-Gen 1 Prozessor. Diese Art der CPU ist in der Mittelkasse angesiedelt und reicht für alltägliche Dinge völlig aus. In unserem Testgerät (Vanilla Cream) hatten wir 8 GB LPDDR4X Arbeitsspeicher und 256 GB Massenspeicher zur Verfügung. Das 6,9″ große OLED-Touch-Display hat eine maximale Auflösung von 2640 x 1080 (FHD+), 413 ppi und ein Seitenverhältnis von 22:9. Das kleine Außendisplay hat lediglich 194 x 368 Pixel, 282 ppi und ein Seitenverhältnis von 2:1. Das Display ist angenehm hell und die Fraben sind kräftig. Sehr gelungen finde ich die Bildwiederholfrequenz von bis zu 144 Hz. Obwohl die höhere Bildwiederholfrequenz den Akku etwas schneller entleert, wollte ich trotzdem nicht darauf verzichten. Die Spitzenhelligkeit liegt bei guten 1400 Nits, was eine angenehme Bedienung in der Sonne ermöglicht. Die Hauptkamera besitzt 64 MP (ƒ/1,7, 0,7 µm oder 16 MP 1,4 µm Quad-Pixel), einen Laser-Autofokus und einen Umgebungslichtsensor. Die zweite Kamera direkt daneben hat 13 MP (ƒ/2,2, 1,12 µm), eine Ultraweitwinkel- sowie einen Makro-Modus und ein 120°-Sichtfeld. Ich brauche nicht zu erwähnen das ein LED-Blitz ebenfalls vorhanden ist. Bei Videoaufnahmen haben wir folgende Optionen zur Auswahl:
– Hauptkamera: UHD (30 fps) | FHD (30 fps) | FHD (60 fps)
– Weitwinkel und Makro: UHD (30 fps) | FHD (30 fps)

Für Selfies hat das Motorola Razr 40 eine 32-MP-Selfie-Kamera (ƒ/2,4, 0,7 µm oder 1,4 µm bei 8 MP Quad-Pixel), einen festen Fokus und ein Display-Blitz. Wollen wir mit dieser Videoaufnahmen tätigen, können wir zwischen UHD (30 fps), FHD (30 fps) und FHD (60 fps) wählen. Die Fotos sind für ein Foldable ganz gut, jedoch noch nicht ganz so gut wie bei spitzen Smartphones (zum Beispiel Google). Hier müssen die Hersteller noch ein wenig an der Software schrauben. Tagsüber gelingen mir schöne Fotos mit einer guten Bildschärfe und Dynamikumfang. Sobald weniger Licht vorhanden beziehungsweise es Nacht ist, werden die Ergebnisse schlechter. Auch bei den Videoaufnahmen gibt es während der Aufnahme bei der Software kleinere Microruckler und Fokusprobleme, welche jedoch beim abspielen nicht mehr vorhanden sind. Im Razr 40 sind zwei Stereo-Lautsprecher verbaut, die Dolby Atmos und Raumklang unterstützen. Ein Headset-Anschluss ist, wie bei den meisten anderen Smartphones heutzutage, nicht vorhanden. Es werden alle bekannten Netze und Frequzenzbereiche unterstützt (3G, 4G und 5G). Des Weiteren ist Bluetooth 5.3, eSIM + Nano-SIM, NFC und diverse Ortungsdienste vorhanden (GPS, A-GPS, LTEPP, SUPL, GLONASS, Galileo, Beidou). Ab Werk ist das Betriebssystem Android 13 mit am Board. Motorola garantiert drei OS-Updates (sprich Android 14, 15 und 16) und 4 Jahre lang Sicherheitspatches. Die Benutzeroberfläche ist fast pures Android und wurde nur leicht angepasst. Praktisch sind die sogenannten Moto-Gesten (zum Beispiel ein schnelles Drehen des Handgelenks öffnet die Kamera). Der Akku ist 4200 Milliamperestunden groß und wird mit 30W-TurboPower aufgeladen. Kabelloses 5W-Aufladen wird ebenfalls unterstützt. Das mitgelieferte Netzteil hat 33 Watt Leistung und ladet das Razr in knapp einer Stunde wieder auf. Mit meiner durchschnittlichen Nutzungsdauer bin ich locker ein bis eineinhalb Tage ausgekommen.

Die Daten aus den Benchmarks

Wie immer führe ich, neben einem klassischen Praxistest, die notwendigen Benchmarks durch. Solche Tests geben uns Auskunft über die Leistung unseres Testgerätes. Aus diesem Grund habe ich das Motorola Razr 40 im Geekbench 6 und 3D Mark antreten lassen. Die Benchmarks habe ich wie immer mit Geekbench 6 begonnen. Die sechste Version der Software ist die neueste Generation des plattformunabhängigen Benchmark-Tools. Hierbei ermitteln wir die Performance von Single- und Dual-Core-CPUs sowie der GPU. Alle Benchmarks habe ich drei Mal durchgefuhrt. Die Ergebnisse von Geekbench 6 lauten wie folgt:

Geekbench CPU:
– Single-Core 980 Punkte und Multi-Core 2760 Punkte
– Single-Core 992 Punkte und Multi-Core 2799 Punkte
– Single-Core 1000 Punkte und Multi-Core 2858 Punkte

Geekbench GPU:
– GPU OpenCL Score von 2474 Punkten
– GPU OpenCL Score von 2471 Punkten
– GPU OpenCL Score von 2477 Punkten

Weiter geht es mit 3D Mark, einem Tool zum testen der Performance von Grafikchips und CPU-Prozessoren. Verschiedene Grafik- und Physik-Tests verlangen vom Testgerät alles ab. Durch Simulation grafisch aufwendiger Spielszenen wird die 3D-Spiele-Fähigkeit der Hardware ermittelt. Beide Kategorien im 3D Mark, GPU und CPU, wurden ebenfalls drei Mal durchgeführt. Ich bin zu folgenden Resultaten gekommen:

Ergebisse aus Wild Life:
– Gesamtscore 3080 Punkte und eine Bildwiederholrate von 18,45 FPS
– Gesamtscore 3041 Punkte und eine Bildwiederholrate von 18,21 FPS
– Gesamtscore 3091 Punkte und eine Bildwiederholrate von 18,51 FPS

Ergebnisse aus Sling Shot:
– Gesamtscore 6284 Punkte, Grafik-Score 7237 Punkte und Physik-Score 4301 Punkte
– Gesamtscore 6769 Punkte, Grafik-Score 8070 Punkte und Physik-Score 4327 Punkte
– Gesamtscore 6317 Punkte, Grafik-Score 7262 Punkte und Physik-Score 4341 Punkte

Bei mir hat es „geklappt“!

Foldable-Smartphones sind schon seit einigen Jahren am Markt erhältlich, werden von Jahr zu Jahr besser und dennoch sehe ich kaum jemanden mit einem Klapphandy herumlaufen. Woran liegt das wohl? An der Technik, dem Preis oder gar der Angst vor einer verkürzten Lebensdauer durch den Klappmechanismus? Welchen Zweck erfüllt heutzutage eigentlich ein Foldable? Hat es neben all den anderen Smartphones eine Daseinsberechtigung? Als ich das Razr 40 zum ersten Mal in meinen Händen hielt und ich die ersten Klappversuche tätigte, zauberte sich ein kleines Lächeln in mein Gesicht. Es fühlte sich ungewohnt und zugleich irgendwie vertraut an. Das ründlichere Design schmiegt sich angenehm in meine Hände und das mitgelieferte Hardcase sorgt für einen gewissen Schutz. Zu Beginn meiner Testphase war ich, wie bei jedem anderen neuen Gerät, übervorsichtig. Ich wollte das Smartphone oder den Klappmechanismus auf keinen Fall beschädigen. Nach ungefähr einer Woche merkte ich, dass mein übervorsichtiges handhaben des Razr 40 und die Angst vor einer Beschädigung völlig unbegründet sind.

Das Motorola Razr 40 wirkt vielleicht auf den ersten Blick fragile, ist jedoch sehr stabil und robust gebaut. Die Scharniere des Klappmechanismuses bietet beim öffnen einen leichten angenehmen Wiederstand und macht keinerlei Geräusche. Das kleine Außendisplay mit seinen 282 ppi zeigt mir die notwendigsten Benachrichtigungen von WhatsApp, Email usw.; gibt mir Informationen zum Wetter; lässt mich Spotify steuern, Timer einstellen, Terminkalender einsehen und Kontakte wählen. Die Bedienung funktioniert trotz des kleinen Displays nach einer kurzen Eingewöhnung ganz gut. Eine leicht größere Bedienfläche wäre natürlich wünschenswert gewesen. Das Auf- und Zuklappen geht schnell ins Muskelgedächtnis über und mit etwas Übung funktioniert es auch wie früher mit nur einer Hand. Mit einer Akkuladung komme ich bei normaler Nutzung auf ungefähr 1,5 Tage. Sollte ich einmal das Smartphone weniger genutzt haben, waren es auch knapp 2 Tage. Neigt sich der Akku doch einmal dem Ende zu, ist die Ladezeit aufgrund der 30 Watt Schnellladetechnologie in knapp unter einer Stunde abgeschlossen.

Der Smartphone-Markt ist aufgrund der unterschiedlichsten Smartphones/ Hersteller hart umkämpft und übersättigt. Da stellt sich doch die Frage nach der Daseinsberechtigung des Motorola Razr 40. In den letzten Jahren zeichnete sich ein ganz klarer Trend bei unseren Alltagsbegleitern ab- sie werden immer größer. Das Problem welches daraus resultiert ist, vor allem bei uns Männern, die zu kleine Hosentasche. Zudem drückt das Gerät beim Sitzen ins Becken, was nach längerer Zeit unbequem werden kann. Foldables wie das Motorola Razr 40 lösen diese Unbequemlichkeit und zugleich darf ich dennoch ein 6,9″-Display mitführen. Das ist für mich persönlich Grund #1 sich ein Klapphandy zuzulegen. Das Betriebssystem läuft mit dem Snapdragon 7-Gen 1 Prozessor und den 144 Hz flüssig und Ruckler gibt es so gut wie nie. Ich als Filme- und Serienliebhaber freue mich über die Unterstützung von Dolby Atmos im Razr 40. Gepaart mit meinen Skullcandy Crusher 2, welche einen sensorischen Bass besitzen, fühle ich mich jedesmal wie im Kino. Die Kamera liefert mit der Verarbeitungssoftware ganz gute Schnappschüsse. Da ich vor dem Test ein Pixel-Gerät verwendet habe und diese für ihre guten Fotos bekannt sind, musste ich mich zuerst in die Software einarbeiten. Da jeder Hersteller seine eigene Verarbeitungssoftware anbietet, kommt es bei gleicher Technik zu unterschiedlichen Ergebnissen. Bei Dunkelheit lassen die Resultate leider stark nach. Man sollte sich immer genügend Umgebungslicht suchen, um brauchbare Fotos zu erhalten. Im Großen und Ganzen bin ich jedoch mit der Kamera zufrieden und wenn ich mehr Bearbeitungsoptionen wünsche (vor allem die vom Pixel), kann ich für kleines Geld Google One abonnieren. Wenn ich über den Testzeitraum so nachdenke, dann möchte ich kein „normales“ Smartphone mehr haben. Der Vorteil eines kompakten Gerätes in meiner Hosentasche zu haben und dennoch ein großes Display in meiner Hand halten zu dürfen, hat mich mehr als überzeugt.

Motorola Razr 40 im Test: Der perfekte Einstieg ins Foldable-Universum?
Fazit
Wolltet ihr euch schon einmal ein Klapphandy zulegen und hattet irgendwelche Bedenken? Dann kann ich euch eventuell eine neue Sicht der Dinge darbieten. Das Motorola Razr 40 sieht mit seinen dezenten Rundungen und dem schlanken Design nicht nur gut aus, es performt auch sehr zufriedenstellend. Die gute Akkulaufzeit, Dolby Atmos, der Speicherplatz von 256 GB und das fast pure Android runden das Paket ab. Da kann ich die durchschnittliche Kamera und das kleinere Außendisplay durchaus verkraften. Aktuell wird das Razr 40 für ungefähr 700€ angeboten, was euch den Umstieg zu einem Foldable noch schmackhafter machen könnte. Motorola hat mich mit dem Konzept des Razr 40 überzeugt und ich bin gespannt, was die Zukunft im Bereich der Smartphones noch so für uns bereithält.
Technik
80
Umfang
94
Bedienbarkeit
92
Spezifisch
90
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
ansprechendes Design
fast pures Android
33 Watt Netzteil und Case
6,9"-Display mit 144 Hz
256 GB Speicherplatz
Dolby Atmos
Stereo Lautsprecher
Bluetooth 5.3
drei OS-Updates und 4 Jahre lang Sicherheitspatches garantiert
zuverlässiger Fingerabdrucksensor und Gesichtserkennung
188,6 g
attraktiver Preis von circa 700€
gute Akkulaufzeit mit 4200 mAh
1400 Nits
Ladezeit unter einer Stunde
kabellose Aufladung mit 5W möglich
Schlechter
Kamera mit leichten Schwächen
Außendisplay könnte etwas größer sein
nur IP52-Zertifizierung
90
Wertung

Call of Duty Modern Warfare 3 im Test- Eine Pause wäre sinnvoll gewesen!

Activision Blizzard hat jedes Jahr mit seinen drei Studios Infinity Ward, Treyarch und Sledgehammer Games, einen neuen Teil der Call of Duty-Reihe veröffentlicht. Der Vorgänger Modern Warfare 2 verkaufte sich selbstverständlich wie geschnitten Brot. Eigentlich plante man eine einjährige Pause bevor man den Nachfolger veröffentlichen würde. Diese Entscheidung sollte nicht nur der Qualität zugutekommen. Dem ist jetzt nicht mehr so, weshalb wir schon in diesem Jahr Modern Warfare 3 spielen dürfen. War die Entscheidung von Sledgehammer Games ein Fehler? Dies und viel mehr könnt ihr in unserem Review lesen.

Modern Warfare 3 hat neue Ansätze! Eine Fehlentscheidung?

Quelle: Activision

Die Story hinter Call of Duty: Modern Warfare 3 knüpft nahezu nahtlos an den Vorgänger Modern Warfare 2 an. Die Task Force 141, in welcher Captain Price und Ghost ihrem Land dienen, bekommt es mit dem russischen Nationalisten Makarov zu tun. Sollte euch der Name des Antagonisten bekannt vorkommen, dann höchstwahrscheinlich aus der kontroversen Mission „No Russian“ aus dem alten Modern Warfare 2. In dieser Mission sind wir im selben Team mit Makarov und führen einen terroristischen Angriff auf einen russischen Flughafen voller Zivilisten aus. Selbstverständlich müssen wir die unschuldigen Zivilisten nicht töten und können das Level sogar überspringen. So eine ähnliche Mission befindet sich erneut in der Kampagne von Modern Warfare 3. Schon das erste Level fühlt sich wie ein klassisches Call of Duty an. Als Mitglied einer Spezialeinheit stürmen wir in der Nacht einen Gulag an der Küste des fiktiven Landes Kastovia. Unser Ziel ist ein Häftling im Hochsicherheitstrakt, welcher eine lebenslange Haftstrafe absitzt. Die Mission ist wie gewohnt atmosphärisch inszeniert, linear und hat einen kleinen Twist. Wir überwinden mit Enterhaken die Mauern des Gulags; befreien einige Gefangene und sorgen somit für einen Aufstand; seilen uns im Inneren des Komplexes ab und stehen vor Vladimir Makarov. Wir spielen einen seiner treuesten Anhänger und befreien unseren Kommandanten. Genau so kenne und liebe ich die Erzählweise der Call of Duty-Kampagnen. Unsere Aufgabe als Task Force 141 ist es die Terroraktionen von Makarov und einen globalen Krieg zu verhinden. Natürlich wollen wir diese Person, sofern sich uns die Gelegenheit bietet, eliminieren.

Doch dann geschieht etwas unerwartetes. Das lineare Leveldesign weicht einer offenen Spielwelt. Überall auf den etwas größeren Karten, welche innerhalb von ein paar Laufminuten durchquert werden können, liegen Elemente aus dem Spielmodus Warzone herum. Hier ein paar Stahlplatten für unsere Weste, dort eine Waffe sowie Granaten, etwas weiter ein Herzschlag Sensor und so weiter. Diese Art des Leveldesigns eröffnet uns so viele Möglichkeiten und zwingt uns zugleich einen anderen Spielstil anzunehmen. Nun muss ich entscheiden ob ich eher subtil vorgehe oder doch lieber den Ballermann auspacke. Das Problem bei offenen Spielwelten ist die eher schwächere Inszenierung. Womöglich wollten die Entwickler etwas neues ausprobieren, oder hatten einfach zu wenig Zeit zur Entwicklung des Nachfolgers. Eigentlich sollte Modern Warfare 3 als DLC veröffentlicht werden. Warum die Führungsriege sich umentschieden hat, ist mir jedoch schleierhaft. Die DNA, welche Call of Duty in der Kampagne einst ausgemacht hat, ist nun verwässert und nicht mehr dieselbe. Immer wieder wechseln sich lineare und atmosphärisch gut inszenierte Level mit offenen Spielwelten ab. Leider sind die Aufgaben auch sehr abwechslungsarm. GPS-Peilsender anbringen, Helikopter sprengen, Informationen finden oder Mobiltelefone sichern sind nur ein paar der Aufträge auf offenen Karten. Das Teilbereiche der Warzone-Karte recycelt wurden stört mich nicht besonders. Leider schwächelt auch die KI der Gegner in Modern Warfare 3. Kaum wurden wir auf unserer Mission entdeckt, stürmen die Gegner unsere Position, ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben. Trotz gemischter Gefühle habe ich dennoch die kurze Kampagne genossen, obwohl sehr viel von der serientypischen bombastischen Inszenierung fehlte. Leider endete die Story für meinen Geschmack ein wenig zu abrupt. Die Kampagne von Modern Warfare 3 ist leider nichts Halbes und nichts Ganzes. Mit mehr Zeit wäre da besseres möglich gewesen.

Was bietet der Multiplayer von Modern Warfare 3?

Neben dem für mich wichtigen Einzelspieler in Call of Duty, ist das Herzstück selbstverständlich der Multiplayer. Der Entwickler stellt euch wie gewohnt etliche Modi, Waffen (weniger als in den Vorgängern) und Maps zur Verfügung. Welche Modi das in etwas sind und was das Ziel eines jeden einzelnen ist, findet ihr unterhalb aufgelistet.

– Beginnen möchte ich mit meinem Lieblingsmodus dem Team-Deathmatch. Hier treten zwei Teams gegeneinander an und das Team mit den meisten Kills gewinnt.
– In Herrschaft müssen beide Teams drei Punkte erobern und verteidigen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Suchen & Zerstören: Dieser Modus erinnert nicht nur an Counterstrike, er spielt sich auch so. Das Ziel ist es entweder eine Bombe zu legen oder diese zu entschärfen.
Frei für Alle ist ein CoD-Klassiker und hier müssen wir alleine gegen die restlichen Spieler antreten. Wer zuerst das Punktelimit erreicht, hat gewonnen.
– In Abschuss Bestätigt müssen wir die Feinde des gegnerischen Teams töten und die fallen gelassenen Erkennungsmarken einsammeln.
– In Stellung müssen wir eine zufällig erscheinende Zone auf der Karte einnehmen und verteidigen. Je länger wir das Zielgebiet halten, umso mehr Punkte bekommen wir.
– In Kontrolle wird abwechselnd das Ziel angegriffen und verteidigt.
Invasion zählt zu den großen Modi für bis zu 64 Spieler. Das Ziel ist die Eliminierung des anderen Teams um Punkte zu sammeln.
– Im Kriedsmodus schließen die Teams lineare Ziele auf großen Maps ab, um die Frontlinie zu verschieben und den Sieg zu holen.
– Im Modus Unbarmherzig spielen drei Teams Kopf an Kopf gegeneinander. Sieger ist das Team, welches zuerst das Rundensieg-Limit erreicht.
– Der letzte große Modus für bis zu 64 Spieler ist der Bodenkrieg. Hier muss unser Team, bestehend aus 32 Spielern, ähnlich wie in Herrschaft verschiedene Zonen erobern. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt den Modus

Quelle: Activision

Im Zombie Modus werden wir mit Viktor Zakhaev konfrontiert, ein ultranationalistischer Waffenhändler und der Feind der Task Force 141. Um die geheimen Pläne von Zakhaev aufdecken und dem Ausbruch entgegenwirken zu können, wird „Operation: Deadbolt“ gestartet. Hier müssen wir uns den Untote auf einer offenen Karte stellen, Aufgaben erledigen, Gegenstände looten, die Gegend erkunden und Zakhaev davon abhalten, mehr Ressourcen zu plündern. Haben wir genug Ressourcen erbeutet und Aufgaben erledigt um im Level aufzusteigen, müssen wir nur noch den Extrahierungspunkt erreichen. Es fühlt sich eigentlich wie Warzone mit einem Zombie-Skin an. Viele der Karten des Multiplayers sind modernisierte Versionen aus Modern Warfare 2. Hinzu kommen drei „Ground War“-Maps, welche aus Arealen der großen Urzikstan-Karte kommen und ein lineares Level, welches ebenfalls aus Urzikstan stammt. Folgende Karten sind enthalten:

– Kernkarten: Afghan, Estate, Derail, Highrise, Favela, Karachi, Invasion, Rundown, Quarry, Scrapyard, Rust, Sub Base, Skidrow, Underpass, Terminal und Wasteland.
– Ground War-Karten: Orlov Militär-Basis, Lewvin Resort und Popov Power.
– War Mode-Karte: Operation Spearhead.

Einige kleine aber wichtige Änderungen beim Movement wurden ebenfalls umgesetzt. Das Movement (Laufen, Sliden und Klettern) fühlt sich deutlich schneller an als noch in Modern Warfare 2. Die Slideanimation kann abgebrochen werden, was einige Spieler freuen dürfte. Somit ist ein sofortiges reagieren auf plötzliche Situationsänderung während der Animationsausübung möglich. Jedenfalls sorgt das geänderte Movement dafür, dass viele der Spieler aggressiver Vorgehen dürften. An die höhere Time to Kill, welche im Vorgänger deutlich kürzer war, musste ich mich erneut umgewöhnen. Der visuelle Rückstoß bei den Waffen wurde reduziert und der Aim-Assist abgeschwächt. Quick-Scopen ist nicht mehr möglich, da das Fadenkreuz beim Visier eine leichte Streuung hat und ausgerichtet werden muss. SBMM ist erneut mit von der Partie. Laut den Entwicklern sollte damit eine fairere Spielerlobby gewährleistet werden. Eine separate Option zum einstellen dieser Technik wäre eine optimalere Lösung gewesen. Diesen Wunsch habe ich auch schon beim letzten Review zu Modern Warfare 2 geäußert. Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal.

Keine Überraschung bei der Grafik

Bei der grafischen Präsentation von Call of Duty: Modern Warfare 3 hat sich erstaunlich wenig getan. Die Texturen sind größtenteils hochauflösend, die Partikeleffekte sind bei jeder Explosionen ein Fest für die Augen, die Beleuchtung sucht im Shooter-Genre ihresgleichen und die Schatten können ebenfalls überzeugen. Sehr gelungen finde ich die Gesichtdetails aller Hauptcharakter. Bei der Auflösung wird ein sogenanntes Rekonstruktionsrendering-Verfahren verwendet, sodass 1440p bis 2160p, ähnlich den High/Ultra Einstellungen auf dem PC, ermöglicht werden. Wer einen entsprechenden TV oder Monitor besitzt, kann auf der Xbox Series X bis zu 120 Hz verwenden. Nur gelegentlich habe ich während der Kampagne und dem Multiplayer kleinere Ruckler wahrgenommen. Ein weiterer Kritikpunkt ist die unscharfe Textur bei einige Assets. Diese kleine Schwäche sieht man vor allem bei den offeneren Karten. Die Steuerung ist wie gewohnt präzise und der tolle Soundtrack untermalt gekonnt die Szenen auf dem Bildschirm. Während der Testphase hatte ich kaum erwähnenswerte Bugs. Mein ganz persönliches Highlight ist definitiv das gelungene Sounddesign der Waffen.

Call of Duty Modern Warfare 3 im Test- Eine Pause wäre sinnvoll gewesen!
Fazit
Noch nie war ein Test für mich so schwer wie beim aktuellen Call of Duty. Modern Warfare 3 ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes. Die Kampagne ist viel zu kurz, die offene Spielwelt einzelner Level verwässert die bekannte DNA und die serientypische bombastische Inszenierung fehlt ebenfalls. Trotz der medialen Kritik, welche ich sehr gut nachvollziehen kann, hatte ich dennoch irgenwie ein bisschen Spaß mit der Story. Der Multiplayer hingegen bietet viele bekannte Modi und gelungene restaurierte Karten, welche meinen Nostalgienerv treffen. Leider sind kaum neue Maps enthalten, was bei mir sehr früh für Ernüchterung gesorgt hat. Da hilft auch das tolle Sounddesign der Waffen und das mehr als gelungene Gunplay des Multiplayers nichts. Beim neuen Zombie Modus haben es sich die Entwickler sehr leicht gemacht. Der im Vorgänger enthaltene DMZ-Modus hat einen Zombie-Skin spendiert bekommen. Wer sich Call of Duty: Modern Warfare 3 nur für die Kampagne kaufen will, sollte seine Entscheidung nochmals überdenken. Wer sich das Spiel hingegen für den Multiplayer und die vielen restaurierten Karten zulegen möchte, aber auf neue Maps verzichten kann, darf zugreifen. Für meinen Geschmack hätte der Publisher heuer pausieren und Modern Warfare 3 mit besserer Qualität im nächsten Jahr veröffentlichen können.
Technik
82
Umfang
66
Gameplay
80
Spezifisch
58
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
es gibt eine Kampagne
Sounddesign bei den Waffen
viele Multiplayer-Modi
bis zu 2160p und 120 FPS auf Konsolen
Gesichtsdetails der Hauptcharakter
Soundtrack
Großteil der Texturen hochauflösend
Effekte, Explosionen und Beleuchtung
präzise Steuerung
gelungener Multiplayer
viele erneuerte Karten
Schlechter
viel zu kurze Kampagne
offene Spielwelt verwässert die DNA des Einzelspielers
serientypische bombastische Inszenierung fehlte in der Story
SBMM
einige Texturen detailarm
nur Hauptcharaktere mit viel Hingabe designt
KI schwächelt
Soundbugs
kaum neue Karten
freigespielte Waffen vom Vorgänger können sofort übernommen werden
Time to Kill länger als im Vorgänger
72
Wertung

Forza Motorsport im Test- Ein gelungener Reboot der Serie?

Das letzte Rennspiel der Turn 10 Entwickler war Forza 7 und erschien 2017. Ganze sechs Jahre hat die Entwicklung der Fortsetzung und zugleich des Reboots der Serie gedauert. Hat sich die Wartezeit für uns Fans ausgezahlt, oder legen die Entwickler mit Forza Motorsport einen Fehlstart hin?

Der Reboot einer Spielserie

Quelle: Xbox

Rennspiele gibt es viele, doch keines ist berühmter als Gran Turismo. Der letzte Ableger auf der PlayStation 5 konnte durchaus überzeugen, schwächelte aber beim Fuhrpark und Preismodell der Fahrzeuge. Die Entwickler hinter den Turn 10 Studios verabschiedeten sich vom üblichen Release-Rythmus der zwei Jahre und ließen sich bei der Entwicklung länger Zeit. Doch warum hat man sich für eine derart lange Pause entschieden? Ganz einfach. Forza wurde von Grund auf neu entwickelt, um Grafik, Physik, simulationsorientiertes Gameplay zu verbessern und die Schwächen der Vorgänger auszumerzen. Das Ergebnis- eine tolle grafische Präsentation; realistische Physik; überzeugendes Gameplay; 20 Rennstrecken (davon vier fiktik) und ein Fuhrpark von über 500 lizenzierten Autos. Manche Fans werden den Umfang von Forza Motorsport bekritteln, da der Vorgänger doch 32 Rennstrecken und über 700 Autos spendiert bekommen hat. Wenn man das so betrachtet, dann stimmt das natürlich. Doch Forza Motorsport ist nur die Basis und sollte stetig mit zusätzlichem Content erweitert werden.

Der Beginn unserer Karriere in Forza Motorsport

Nach den anfänglichen Einstellungen, in welchen wir unseren Fahrer und die Grafikeinstellungen auswählen, können wir endlich mit unserer Karriere als Rennfahrer beginnen. Bevor wir selber aussuchen dürfen welchen Cup wir angehen wollen, müssen wir den Builders-Cup bestreiten. Wir werden von einer freundlichen weiblichen Stimme begrüßt und in die Welt des Rennsports eingeführt. Damit wir uns an das Gameplay und die Physik gewöhnen, wirft uns Forza innerhalb kurzer Zeit in zwei laufende Rennen auf unterschiedlichen Strecken. Ist dies geschafft, haben wir die Qual der Wahl. Welches Auto möchte ich zuerst benutzen und in meiner Garage stehen haben? Zur Auswahl stehen uns ein 2018 Honda Civic Type R, 2019 Subaru STI S209 und ein 2018 Ford Mustang GT. Natürlich habe ich mich für den 2018 Ford Mustang GT entschieden, da ich dieses Auto einfach grandios finde. Der einzige Nachteil bei diesem Wagen ist, sein Heck bricht leicht weg, sobald man in der Kurve zu viel Gas gibt. Das lässt sich jedoch mit dem Xbox Controller und seinen empfindlichen Schultertasten leicht kontrollieren. Der Builders-Cup beinhaltet drei Rennstrecken und fungiert als Tutorial, in welchem uns die nette Dame sämtliche Mechaniken von Forza Motorsport erklärt.

Quelle: Xbox

Turn 10 legt im neuen Forza den Fokus nicht mehr so sehr auf das Sammeln aller Autos, sonder viel mehr deren Entwicklung sowie Verbesserungen. Jedes Fahrzeug wird seperat aufgelevelt und mit jeder Autostufe schalten wir neue Upgrade- und Tuningteile frei. Für Spieler die gerne alle Autos ihr Eigen nennen und 100% erreichen möchten, wird diese Level-Mechanik ein Dorn im Auge sein. Punkte zum aufleveln bekommt ihr zum Beispiel bei gekonnten Überholvorgänge, gut gefahrenen Kurven oder dem unterbieten einer Bestzeit bestimmter Sektoren. Den alten Motor aus- und einen neuen Motor einbauen, gilt in der Tuning-Community nicht als Tuning. Viel mehr sollte man bestehende Teile verbessern, erweitern oder neu abstimmen, sodass diese im Endeffekt mehr Leistung bringen. Des Weiteren können wir noch zwischen den Rennen das Fahrwerk; Domstreben; Felgen; Reifen; Auspuff; Abgasanlage und so weiter verbessern. Bei so einer Vielzahl an Möglichkeiten, lässt man sich gerne dazu verleiten über das Ziel hinauszuschießen. Jedoch hat jeder Cup ein bestimmtes Leistungslimit (Summe aus der Grundleistung des Fahrzeugs und den Verbesserungen), welches nicht überschritten werden sollte. Wenn euch das zu kompliziert ist, dann dürft ihr die Option „schnelle Upgrades“ wählen. Das Spiel übernimmt für euch die Entscheidungen und holt das bestmögliche Ergebnis heraus. Dabei wird das Leistungslimit des aktuellen Cups und die verfügbaren Credits beachtet. Ein gut gewähltes Feature seitens der Entwickler, welches mir das Leben in der Testphase sehr erleichtert hat.

Es fühlt sich richtig gut an!

Nachdem wir den Builders-Cup erfolgreich abgeschlossen und uns an die Abläufe gewöhnt haben, dürfen wir als Rennfahrer endlich richtig durchstarten. Apropos Abläufe- diese sind stets gleich. Wir entscheiden uns für einen Cup, suchen ein für das Turnier zugelassenes Auto aus und fahren zuerst das Qualifying der ersten Strecke. Drei Runden müssen mindestens absolviert werden und eine Option um das Rennen gleich starten zu können, gibt es leider nicht. Bevor das Event tatsächlich losgeht, können wir uns noch für eine Startposition entscheiden. Je weiter hinten wir beginnen, umso mehr Credits erhalten wir bei einem Sieg. Eine nette Mechanik um die eigene Risikobereitschaft zu belohnen und ein wenig Würze in die Sache zu bringen. Leider wird mit dem Qualifying nicht die eigene richtige Startposition ermittelt. Zumindest kenne ich vor dem eigentlichen Rennen schon den Verlauf der Strecke.

Quelle: Xbox

Mein persönliches Highlight von Forza Motorsport ist nicht die tolle Grafik, sondern das Fahrgefühl selbst. Es fühlt sich so gut und vor allem nachvollziehbar an. Das Gewicht meines 2018 Ford Mustang GT kann ich in der Kurve förmlich spüren. Sobald ich ein Überholmanöver durchführe und etwas zu viel Gas gebe, bricht das Heck aus und ich muss gegensteuern. Umso erfreulicher ist es dann, wenn das Manöver geklappt und sich mein aggressives Fahrverhalten ausgezahlt hat. Auch sehr gelungen ist die KI der gegnerischen Fahrer. Jeder kennt es aus einem anderen Rennspiel, dass die Konkurrenz immer nur auf der Ideallinie fährt und nie Fehler macht. In Forza Motorsport ist das zum Glück anders und die KI macht durchaus einige Fehler. Kleinere Kollisionen oder nicht gut kalkulierte Kurven, machen das Rennen realistischer. Die KI-Fahrer können sogar aggressiv Vorgehen und bei unserem Überholmanöver unser Heck auf die Seite drücken, sodass wir ins Schleudern kommen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich von leicht bis simulationslastig einstellen und bietet allerlei Hilfen wie zum Beispiel ABS, Rückspulfunktion, eine sichtbare Ideallinie und vieles mehr. Nach jedem Rennen gibt es die Möglichkeit seine verdienten Credits in Upgrades zu investieren. Danach geht es mit dem Qualifying des nächsten Rennens weiter. Die Entwickler hinter Turn 10 haben bestätigt, dass es im Multiplayer komplette Rennwochenenden inklusive Qualifying geben wird.

Forza Motorsport ist technisch überzeugend

Die technische Präsentation sieht toll aus und läuft auch richtig gut. Auf meiner Testplattform der Xbox Series X gibt es drei Grafik-Modi- Leistung, Leistung RT und Qualität. Sowohl für die Xbox Series X und Xbox Series S seht ihr die Grafikeinstellungen unterhalb aufgelistet:

Xbox Series X:
Leistung: 4K-Auflösung und 60 FPS
Leistung RT: Variable Auflösung, Ray-Tracing auf der Strecke und 60 FPS
Qualität: 4K-Auflösung, Ray-Tracing und 30 FPS

Xbox Series S:
Leistung: 1080p mit 60 FPS
Qualität: 1440p und 30 FPS

Ich habe mich für den Modus „Leistung RT“ entschieden, da es für mich den besten Kompromiss aus Auflösung, Bildwiederholrate und Ray-Tracing bietet. Die Autos sehen sehr detailliert aus; das Schadensmodel kann mit kleinen Kratzern sowie Dellen überzeugen (könnte dennoch besser sein) und die Strecken sind optisch ein Augenschmaus (vor allem bei bestimmten Wettersituationen). Der Sound der Motoren kann am besten in Kombination mit guten Kopfhörern punkten. Einen Soundtrack während den eigentlichen Rennen gibt es nicht. Die Steuerung mit dem Gamepad ist präzise und die Vibration lässt uns jede Unebenheit auf der Strecke spüren. Wer ein optisch mehr als gutes Rennspiel auf seiner Xbox spielen will, sollte Forza Motorsport ausprobieren.

Forza Motorsport im Test- Ein gelungener Reboot der Serie?
Fazit
Die Entwickler hinter Turn 10 haben mit Forza Motorsport ein tolles Rennspiel veröffentlicht. Die Optik, der Sound, der große detaillierte Fuhrpark, die realistische KI und die überzeugenden Wettereffekte lassen richtiges Rennfeeling aufkommen. Bei so einem Paket, welches stetig mit Content erweitert wird, kann ich die paar kleineren Schwächen verkraften. Der Karriere-Modus könnte motivierender und das Qualifying sollte überspringbar sein. Ein Soundtrack während den Rennen wäre nett, welchen man in den Optionen aktivieren beziehungsweise deaktivieren kann. Eventuell könnte man diese Kritikpunkte mit künftigen Updates beheben? Unterm Strich ist Forza Motorsport ein tolles Rennspiel und ein Highlight auf der Xbox, welches man sich nicht entgehen lassen sollte.
Technik
90
Umfang
86
Gameplay
94
Spezifisch
88
Leserwertung0 Bewertungen
0
Besser
500 Fahrzeuge
detaillierte Modelle
atmosphärische Streckenoptik
gutes Schadensmodel
Fahrphysik fühlt sich gut an
hervorragender Sound der Motoren
tolle Wettereffekte
Tageszeitenverläufe
tolles Upgrade-System
levelbare Autos
KI macht Fehler
viele Schwierigkeitsstufen mit Fahrhilfen
drei Grafik-Modi auf der Xbox Series X
präzise Steuerung mit dem Gamepad
Schlechter
Gestaltung der Karriere nicht motivierend
keine Musik während den Rennen (könnte einige stören)
Qualifying kann nicht übersprungen werden
aktuell nur 20 Strecken
90
Wertung

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