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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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Kept you waiting, huh?

Ja! Lange haben Metal Gear Solid Fans auf Hideo Kojimas neuestes Werk gewartet. Das Warten wurde durch Metal Gear Solid: Ground Zeroes zwar ein klein wenig versüßt, durch die sehr kurze Spielzeit wollte man dann aber doch lieber die große Version davon.

In der Zeit zwischen Metal Gear Solid 4: Sons of Liberty und Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist viel passiert – oder viel eher, noch nicht passiert. Das Jahr  1984 sieht allerdings dank der neuen Fox Engine um einiges besser aus und präsentiert sich mit schönen Effekten und Detailrichtum.

Neun Jahre sind nach den Ereignissen von Ground Zeroes vergangen. Die Zerstörung der Mother Base hat an Big Boss einige Spuren hinterlassen. Ein Spiegel zeigt uns ein von Narben gezeichnetes Gesicht und Metallsplitter in der Stirn. Auch seinen linken Arm hat der Boss eingebüßt.

Eine lange Cutscene mit kurzen Spielpassagen sorgt für einen explosiven, aufregenden Einstieg ins Spiel, bei dem man der späteren Wegbegleiterin Quiet das erste Mal begegnet. Anschließend folgt die Flucht aus dem Krankenhaus und zusammen mit Ocelot geht es auf in die große weite Welt von Metal Gear Solid V.

Shot_TributeWie auch schon der Titel des ersten Spielabschnitts verrät, geht es Big Boss in erster Linie um Rache an jenen, die vor neuen Jahren seine Basis zerstört haben. Dafür gründet er eine neue Södnereinheit, die Diamond Dogs, um seinem Widersacher Skullface gegenüber zu treten. Skullface selbst bringt eine neue Gegnereinheit in das Universum von Metal Gear Solid: die Skulls. Dabei handelt es sich um eine Einheit, die viele mächtige Fähigkeiten besitzen. Dematerialisierung, Panzerung, Materialisierung on Waffen und Schnelligkeit sind nur ein kleiner Auszug dessen, womit die Skulls den Spieler in der Welt von Metal Gear Solid V konfrontieren.

 

Die Spielwelt – 2 große Gebiete

Die Spielwelt selbst ist in zwei große Gebiete eingeteilt: Afghanistan und die Grenze zwischen Angola und Zaire in Afrika. Das Spiel ist auf dem Open-World Prinzip aufgebaut, man kann sich in der Welt frei bewegen. Anders als in Metal Gear Solid 4 gibt es keine in einem durchgängige Hauptmission, sondern viele einzelne Missionen, die man an gewissen Punkten in der Welt starten kann. Neben Hauptmissionen kann man diverse Nebenmissionen absolvieren, die auch teilweise notwendig sind, um weiter zu kommen, Begleiter zu erhalten, oder die Basis auszubauen. Auch gewisse Zwischensequenzen werden erst nach Absolvierung verschiedener Missionen aktiviert. Nach Abschluss einer jeden Mission bekommt man seine persönliche Statistik und ein entsprechendes Ranking.

Shot_TeamSobald man Begleiter für die Missionen zur Verfügung hat, hat man die Option jeweils einen für eine Mission mitzunehmen. Diese Begleiter wirken sich dabei wesentlich auch auf das Gameplay aus. Mit dem Pferd beispielsweise kann man schneller von A nach B gelangen, während Quiet eine gute Wahl ist, wenn es darum geht, Gegner auszuschalten. Der D-Dog ist darauf trainiert, Missionsziele aufzuspüren.  Es ergeben sich somit noch mehr Aktionsmöglichkeiten durch die Befehle, die man an seine Begleiter richten kann. Das geht sogar soweit, dass man dem Pferd befehlen kann, seine Exkremente an bestimmten Stellen zu hinterlassen, damit dann feindliche Jeeps ins Schleudern geraten.

Ein großer Vorteil ist, dass diese Begleiter in den Missionen nicht sterben können. Werden sie zu stark verletzt, werden Sie per Foulten-Transport abgeholt und stehen dann für den Rest der Mission nicht mehr zur Verfügung.  Jedoch ist ein wenig Vorsicht geboten, denn man sollte die Gesundheit seiner Begleiter nicht leichtfertig riskieren, denn das Mitnehmen eben dieser auf Missionen kostet Geld, und davon hat man nicht unendlich viel zur Verfügung. Auch Ausrüstung, die man auf Missionen mitnimmt, beansprucht die Finanzen. Es kann also auch passieren, dass man auf Missionen mehr Geld verliert, als man einnimmt. Mit der im Spiel verdienten Kohle bezahlt man für die Entwicklung von Waffen, Transporte, Ausrüstung, und so fort. Es gibt kaum etwas, für das man in der Welt von Metal Gear Solid 5 kein Geld ausgeben muss. Auch für den Ausbau der Basis ist neben verschieden Materialien, die man in der Welt finden kann, Geld notwendig. Ab einem gewissen Zeitpunkt kann man Materialien auch in der Basis selbst nachproduzieren.

Shot_Base

Ist die Basis anfangs noch klein und übersichtlich, so wächst sie im Laufe des Spieles zu einer gewaltigen architektonischen Struktur an, mit vielen Einzelbereichen. Jedoch bietet die Basis selbst nicht sonderlich viele Interaktionsmöglichkeiten. Neben Zielübungen kann man Gegenstände einsammeln und versteckte Zwischensequenzen finden.

Doch was wäre eine Basis ohne die entsprechenden Leute dazu? Die zwangsrekrutiert man einfach je nach Lust und Laune direkt aus der Spielwelt und lässt sie per Fulton abtransportieren. So baut man nach und nach seine Einheit auf.

Shot_Base_2Im weiteren Spielverlauf bekommt man die Möglichkeit, eine zweite Basis für das Online-Spiel zu errichten. In diesem Modus kann man die Basen anderer Spieler überfallen und so ebenfalls zu Geld und Ressourcen kommen. Allerdings kann auch die eigene Basis überfallen werden. Also heißt es ausreichend Sicherheitsdienst engagieren!

Ein weiterer, größerer Onlinemodus soll noch im Herbst diesen Jahres zur Verfügung stehen.

Das Phantom-Gameplay

Metal Gear Solid V folgt einem Spielprinzip, das dem von Metal Gear Solid Peace Walker sehr ähnlich ist. Wie schon erwähnt besteht das Spiel aus vielen verschiedenen Einzelmissionen, die man eine nach dem anderen spielen kann. Unterschieden wird dabei zwischen Hauptmissionen und Nebenmissionen, deren Erfolge die Hauptmissionen jedoch beeinflussen können. Ansonsten bewegt man sich in einer offenen Spielwelt. Startet man eine Mission, so wird das Missionsgebiet jedoch eingegrenzt. Verlässt man das Gebiet, so wird die Mission beendet und muss erneut gestartet werden. Außerhalb der Missionen kann man sich gänzlich frei bewegen.

Die Story selbst kommt dadurch nur relativ zäh vorwärts, erst nach mehreren Spielstunden kommt die Geschichte langsam ins laufen. Davor errichtet man seine Basis und stellt seine Södnereinheit, die Diamond Dogs, zusammen.

Die Spielmechanik ist beinahe identisch mit der von Ground Zeroes, und bietet sogar noch zusätzliche Optionen. So kann man sich zum Beispiel innerhalb einer Mission jederzeit das gewünschte Equiptment liefern lassen, sofern es zur Verfügung steht. Damit kann man seine Ausrüstung jederzeit anpassen. Ein ständiger Wegbegleiter ist der iDroid, der einen über sämtliche Aktionen informiert. Zu Beginn ist diese Information noch recht fein, jedoch werden die ständigen Meldungen des für die Zeit viel zu modernen Geräts doch relativ nervig. Zum Glück lässt sich die Tonausgabe des Gerätes auch abschalten. Ebenso lassen sich sämtliche Bildschirmanzeigen deaktivieren, sodass man im Extremfall nur noch die Information zur Verfügung hat, die man tatsächlich mit eigenen Augen sieht. Eine eigene Einstellung bezüglich der Schwierigkeitsgrade existiert zwar nicht, dafür passt sich das Spiel dem Spielverhalten des Spielers an. Läuft man herum und prügelt gern Gegner zu Boden, so kommen diese nach einer Weile mit Shotguns angelaufen. Landet man zu viele Kopfschüsse, so beginnen die Gegner Helme zu tragen.

Schön zu sehen, dass verschiedene Spielweisen tatsächlich eine Auswirkung auf das Spielerlebnis haben.

Gameplay from E3 – Live Demo

Wer das ganze ganz im Stil der Serie lieber stealthy angehen möchte, der findet auch die guten alten Boxen wieder vor. Die haben nun sogar ein Playboy-Upgrade und zeigen Frauen in attraktiven Posen und entsprechenden Outfits. Dafür wurden jedoch die Heftchen aus dem Spiel entfernt. Abgesehen davon hat man nun neben einer großen Waffenauswahl nun auch die Möglichkeit, Schilde auszurüsten, die Big Boss vor Kugeln schützen. Trotzdem sollte man nicht unbedingt Schild voran in Gegnerhorden stürmen, sondern einen taktisch klugen Ansatz in die Missionen mitbringen.

Shot_Box

Die Fox Engine zeigt was sie kann!

Eine Freude bereiten beim Spielen vor allem die ausgesprochen Schöne Grafik, Licht- und Wassereffekte des Spiels. Besonders bei Dunkelheit und Regen zeigt das Spiel, was grafisch in ihm steckt und möglich ist. Sehr cinematisch sind auch die sich ändernden Fokuspunkte der Kamera, die den Sequenzen ganz im Stil von Metal Gear Solid einen sehr filmischen Akzent geben. Die Wasser- und Schmutzeffekte auf dem Bildschirm unterstützen das Gefühl einer Kamera, und vermitteln das Gefühl, direkt beim Geschehen dabei zu sein. Die Texturen sind ebenfalls sehr fein und detailreich, sie wirken nur an einzelnen Stellen an der Kleidung manchmal etwas zu schwammig und verwaschen.

Auch die Soundeffekte sind sehr gut getroffen komplettieren das Spielerlebnis. Einzig wie Sprachausgabe des iDroids wird nach einer Weile richtig nervig. Sehr ansprechend sind die vertonten Originalsprachen der Soldaten in den verschiedenen Gebieten. So versteht man diese auch erst, nachdem man einen Übersetzer für sich rekrutiert hat. Neben Spielen, die lediglich ein paar Phrasen der Landessprache vertonen, wirkt Metal Gear Solid 5 richtig erfrischend.

Die Animationen sind ebenfalls sehr realistisch und wirklich angenehm flüssig. Das Fallen-Lassen von Anhöhen wirkt zwar ein wenig plump, allerdings ist Big Boss auch kein trainierter Akrobat. Daher ist dies wirklich nur eine Kleinigkeit.

Ein eher enttäuschender Punkt betrifft jedoch die Bosskämpfe, die nur spärlich vorhanden sind wenig anspruchsvoll sind.  Auch große feindliche Basen gibt es nur wenige, was sehr schade ist. Da muss man sich für die Missionen oft mit kleineren Gebieten zufrieden geben.  Auch etwas schade ist, dass der Stealth-Aspekt durch die neuen Equipmentmöglichkeiten etwas in den Hintergrund gerückt ist. Andererseits lassen sich nun verschiedene Spielweisen kombinieren und ausprobieren. Ansonsten gibt es nicht viel negatives über das Spiel zu sagen. Ja, manche Inhalte sind ein wenig übertrieben und wirken etwas over-the-top, aber das ist eben Geschmacksache, und einen übernatürlichen Aspekt hatte Metal Gear Solid immer schon. Mit Charakteren wie Psycho Mantis oder Einheiten wie den Skulls folgt auch The Phantom Pain ganz klar diesem Prinzip und erzählt einen großen Teil von Big Boss‘ Geschichte.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain Wertung der Redaktion: 

90/100

  • Publisher: Konami Digital Entertainment
  • Getestet auf: PS4
  • Preis: 54,99 €
  • Reviewed von: Anna Weixelbaum

 

Am 19. September 2015

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20/20 Technik + Grafik
+ Details
+ Lichteffekte
+ Sprachausgabe
+ keine Bugs
- iDroid Sprachausgabe
19/20 Umfang + Große Spielewelt
+ Lange Spieldauer
+ Wiederspielwert von Missionen
- oft nur kleine Missionsgebiete
19/20 Gameplay + Interaktionsmöglichkeiten
+ verschiedene Missionsbegleiter
+ automatische Spielanpassung an Spielweisen
+ viele Aufgabenbereiche
+ neue Gegnertypen
- typische alte Items fehlen
- Stealth-Aspekt nicht mehr so zentral
32/40 Spezifisch + Große Auswahl an Ausrüstung und Waffen (+10)
+ Viele verschiedene Funktionen (+10)
+ mehr Spiel, weniger Film (+5)
+ Mother-Base Entwicklung (+7)
- wenig Bosskämpfe (-3)
- Story kommt nur langsam ins Laufen (-5)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ rating=“90″ reviewer=“Anna Weixelbaum“ dtreviewed=“19.9.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist ein Spiel mit gewaltigem Detailreichtum, nicht nur im Design, sondern auch wenn es um Interaktionen und Spielmechaniken geht. Es gibt wirklich viel zu tun, und langweilig wird einem da gewiss nicht so schnell! An der Grafik gibt es nichts zu meckern, und bis auf den iDroid ist auch der Sound optimal.

Die Begleiter bringen frischen Wind in die altbewährten Spielmechaniken von Metal Gear Solid und beeinflussen aufgrund ihrer sehr speziellen Fähigkeiten das Spiel.

Die große offene Welt ermöglich viel Raum zum Erkunden und spielen von Missionen. Schade ist, dass die Story nur zäh voran kommt und an den Bosskämpfen gespart wurde.

Ansonsten ist Metal Gear Solid 5 ein durchwegs sehr gut umgesetztes, durchwegs bugfreies Spiel, das sein Geld auf jeden Fall wert ist und Spieler für viele Stunden beschäftigen wird!

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Forza 6

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Ladies and Gentlemen start your engines! Seit 2005 gibt es die Motorsportreihe Forza nun bereits. Ob die Entwickler Turn 10 wohl mit so einem Erfolg gerechnet haben? Um eine Videospielreihe derart lange und erfolgreich fortzuführen gehört neben vielen anderen Dingen wohl auch aus den Fehlern der Vergangenheit zu lernen und auf Wünsche der Community einzugehen. Forza 6 ist ein großartiges Spiel, vor allem aus diesen Gründen.

 

 

Ich denke der Umfang des Spiels ist ein guter Punkt um mit dem Test zu beginnen. Ein großer Kritikpunkt aus dem Vorgänger war der, vor allem in Bezug auf die Konkurrenz, geringe Umfang. Hier hat man nun endlich aufgeholt. Gefahren wird in 26 Umgebungen mit 100 verschiedenen Variationen. Dabei bedient man sich an 450 Fahrzeugen aus allen möglichen Kategorien. So gibt es Limousinen, SUVs, Roadster, oder Supersportwagen.

Forza6_Reviews_10_WM

Nach bewundern des großen Fuhrparks geht es für die meisten Spieler wohl erst mal in den Karrieremodus. Dieser besteht aus 5 Staffeln zu je drei Serien mit jeweils mehreren Rennen. Ziel der einzelnen Rennen ist eine Platzierung unter den ersten drei. Dies klingt auf den ersten Blick etwas langwierig und tatsächlich stellt sich schnell eine Gefühl der Monotonie ein. Man fährt stur Rennen für Rennen ohne wirkliche Motivation zu spüren weiterzumachen. Um dem entgegenzuwirken wurden so genannte Mods eingeführt. Modifikationen, die man im Spiel zu- oder abschalten kann, um sich das Fahrerleben selbst etwas schwerer zu gestalten. So werden Fahrhilfen ausgeschalten, oder der Spieler in eine First Person Ansicht gezwungen. Als Belohnung winken am Ende des Rennens mehr Credits. Zusätzlich zu Credits verdient man Erfahrungspunkte. Mit ersteren kauft man sich neue Wagen, mit letzteren steigt man Level auf. Neue Mods werden automatisch freigeschalten, oder können mit Credits gekauft werden. Echtes Geld kann man in Forza 6 nicht loswerden. Mikrotransaktionen gibt es (noch) keine.

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Apropos Hilfen. Forza 6 ist eine erbarmungslose Simulation. Auf der einen Seite erstaunlich realistisch. So realistisch, dass man aus dem Staunen gar nicht mehr herauskommt: Egal ob das Simulieren der verschiedenen Fahrzeuge, Handling, Fahrverhalten auf unterschiedlichem Terrain, oder Verhalten der Reifen während eines Rennens, alles wirkt bis ins kleinste Detail überzeugend. Auf der anderen Seite, oder vielleicht auch gerade weil das Spiel so realistisch ist, ist Forza 6 ungemein schwer. Zum Glück gibt es die gewohnten Fahrhilfen wie Lenk- und Bremsassistenten, Ideallinie etc., durch die das Spiel auch für Anfänger interessant wird. Des weiteren sorgen über 80 Schaurennen, bei denen es vorrangig um den Spaß an der Sache geht, für die nötige Abwechslung zu den immer schwerer werdenden Karriererennen. Hier darf man mal Hütchen Umfahren, Kegel umstoßen oder mit einem Hypercar möglichst viele Kleinwagen überholen.

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Neben dem Karrieremodus gibt es wie gewohnt auch einen online Spielmodus. Hier tritt man mit bis zu 23 anderen Spielern in so genannten Ligen gegeneinander an. Das eigene Können entscheidet darüber, in welcher Liga man antritt. Das beliebte Autohaus wurde gestrichen, aber zum Glück gibt es einen Splitscreen Modus, bei dem man zu zweit auch offline großen Spaß haben kann.

Neben der tollen und realistischen Fahrphysik und der beeindruckenden Grafik machen die bereits bekannten Drivatare den Fahrspaß fast komplett. Bei den Gegnern im Karrieremodus handelt es sich nämlich nicht nur um reine KI Gegner, sondern mit den Drivataren um simulierte Versionen echter Spieler, die daher auch das Fahrverhalten echter Spieler an den Tag legen und mal zu spät bremsen und sich ins Kiesbett verabschieden, zu früh bremsen, oder sich in einer Kurve innen vorbeimogeln und uns dabei einen kleinen Stoß nach außen verpassen. Diesmal lässt sich aber das Aggressionslevel der virtuellen Gegner anpassen. Auf dem niedrigsten Level braucht man sich vor unfairen Tackel von hinten nicht zu fürchten.

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Eine nicht wirkliche Neuerung in Forza, aber sehr wohl im Simulatorenteil der Serie finden sich nun auch die aus Forza Horizon 2 bekannten Nacht- und Regenrennen wieder. Diese sorgen für ein ganz neues Fahrerlebnis, denn selbst wenn man eine Strecke gut kennt stellt die Dunkelheit eine neue Herausforderung dar. Bei Höchstgeschwindigkeit nur einen kleinen Lichtkegel vor dem Auto, rundherum alles Schwarz und die nächste Kurve kommt immer näher. Bei der Grafik ein tolles Erlebnis. Fast noch eindrucksvoller gestalten sich Regenrennen. Hier wird nicht nur der Regen simuliert, sondern auch die Wasserlacken auf der Piste. So kommt es zur Gefahr des Aquaplanings, Reifen verhalten sich spürbar anders, Bremswege verändern sich und wenn man nicht aufpasst landet man in der nächsten Bande. Hinzu kommt dann noch die geringe Sicht durch den aufspritzenden Dreck des Vordermanns und das Rennen wird trotz aller Fahrhilfen zur echten Herausforderung. Leider sind nicht auf allen Strecken alle Kombinationen möglich und Regenrennen bei Nacht gibt es ebenfalls nicht.

 

Forza 6
ford-gt-on-forza-motorsport-6-cover-ef446232473f2740 Wertung der Redaktion: 

92/100

  • Publisher: Microsoft Studios
  • Getestet auf: Xbox One
  • Preis: 62,99€
  • Reviewed von: Gregor Lorbek

 

Am 16. September 2015

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19/20 Technik + tolle Grafik
+ purer Realismus
- leichtes Kantenflimmern
18/20 Umfang + 450 Autos
+ über 80 Schaurennen
+ 26 Umgebungen
+ Nacht- und Regenrennen
- Nacht- und Regenrennen nicht kombinierbar
- nicht alle Modi auf allen Strecken
20/20 Gameplay + schwer, aber…
+ …dank Hilfen auch für Anfänger
+ offline Splitscreen
35/40 Spezifisch + Regenwasser hat Auswirkungen 
+ Drivatare überzeugen 
- Schadensmodell mehr spür- als sichtbar
- Karriere wird schnell fad
- Es zählen nur die ersten drei Plätz (keine Punkte) 

Fazit:

[rating itemreviewed=“Forza 6″ rating=“92″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“16.09.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Alles in allem machen die Entwickler mit Forza 6 sehr viel richtig. Im Umfang wurde stark aufgestockt, wodurch man sich vor der Konkurrenz nicht mehr verstecken muss. Die Grafik ist sehr überzeugend und das Fahrverhalten und Realismus beeindruckend. Turn 10 haben es geschafft den Autos Masse zu verleihen, Geschwindigkeit glaubwürdig zu vermitteln und mit den Nacht- und Regenrennen weitere spielerische herausfordernde aber spannende Aspekte hinzuzufügen. Dazu kommt ein funktionierender online, sowie offline Splitscreen Modus. Ein Muss für Fans von Rennspielen.

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Trials Fusion – The Awesome Max Edition

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What the fuck?! Katzen die auf Einhörnern reiten und eine goldene Desert Eagle in der Hand halten. Das ist aus dem tollen Motorradspiel Trials Fusion also geworden. Hin und wieder dürften Spieleentwickler wohl zu viel von dem verbotenen Zeug rauchen und genau in solchen Momenten entstehen Spiele wie Far Cry Blood Dragon oder die Awesome Max Edition von Trials Fusion.

 

 

maxresdefaultDas Spiel ist als Download oder, inklusive Hauptspiel und Season Pass, auch offline als Hardcopy erhältlich und beinhaltet 10 komplett skurrile Level wo es vorbei an beeindruckenden Panoramen mit Fantasieschlössern, durch Risse zu anderen Dimensionen oder in futuristische Welten geht, Weltraum und Mars inklusive.

trialsfmx_release_development_2015-05-18_15-41-35-59_1436907939Der DLC führt Bosskämpfe beispielsweise gegen Kampfroboter ein und beinhaltet außerdem 22 neue Strecken, wobei die Hälfte vom Studio selbst kommt und die andere Hälfte eine Auswahl der besten Fanstrecken darstellt. Offline und Online Multiplayer, sowie Streckeneditor sind ebenfalls dabei.

Wem das normale Trials Fusion zu langweilig wurde und wer beim Splitscreen zocken mit Freunden das Einhorn als absolutes Highlight sieht, der wird mit der Awesome Max Edition großen Spaß haben. Die Inszenierung, sowie Kreativität erreichen neue Höhen. Manchmal entsteht aus einem Brainfart eben doch ein tolles Spiel.

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Fazit:

Eigentlich sollte sich jeder, der das Trials Fusion Hauptspiel besitzt diesen DLC kaufen. Was abgefahreneres und verrückteres hat man selten gesehen. Man spielt schließlich eine Katze auf einem Einhorn mit einer Desert Eagle. Die Tatsache, dass es sich dabei nur um eine auf ein Motorrad geklatschte Textur handelt spielt überhaupt keine Rolle. Die mitgelieferten Inhalte sind ihr Geld wert.

Zombi

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Zombi ist so etwas wie ein Remake des vor drei Jahren veröffentlichten Zombi U. Was nebenbei bemerkt in etwa zur gleichen Zeit auf den Markt kam, als dieses Magazin gegründet wurde. Zombi U war damals allerdings auch nur so etwas wie ein Remake des 1986 veröffentlichten Spiels Zombi, setzte aber auf das damals noch neue WiiU Gamepad, wodurch ein eigentlich recht durchschnittliches Spiel wesentlich charmanter wurde. Durch die Portierung auf Playstation, Xbox und PC geht die Gamepad Funktionalität verloren. Wie wirkt sich das auf das Spiel aus?

Zum Spiel selbst gibt es nicht viel zu sagen, ein klassischer Zombie Titel eben. Man kämpft sich durch Horden von Untoten und muss aufpassen nicht von diesen erwischt zu werden. In solchem Falle wacht man als neuer Charakter in einem Saveroom auf und kann sich seine Ausrüstungsgegenstände zurück verdienen, in dem man den gerade verlorenen und zum Zombie mutierten Charakter findet und tötet.

 

ZOMBI_SCR_Buckingham_UndergroundMit dem Gamepad kann man auf der Wii U die Karte anzeigen, die Umgebung scannen und das Inventar verwalten. Da es auf den anderen Konsolen bzw. dem PC kein Gamepad gibt, haben die Entwickler diese Funktionen direkt in das Spiel eingebaut. Eine Karte wird rechts unten angezeigt, das Inventar lässt sich per pop-up Menü verwalten und gescannt wird per Knopf/Tastendruck.

ZOMBI_ActivePause_212915Schade ist, dass das einzige Element, nämlich das Gamepad, das das Spiels von einer sehr breiten grauen Masse etwas abheben konnte, nun verloren ging. Dadurch und durch die Tatsache, dass das Spiel grafisch bis auf das HD Update auf dem Stand von vor drei Jahren ist und obendrein damals schon keine Bombe war, also heutigen Standards bei weitem nicht entspricht, geht der Anreiz an Zombi größtenteils verloren. Ein spannendes Feature bleibt aber: Das Spiel wird beim Aufrufen des Inventars, beim Scannen der Umgebung und auch sonst nie pausiert. Man muss also stets aufpassen nicht von Untoten überrascht zu werden. Zeit zum stöbern bleibt keine.

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Fazit:

Nun, wer Zombi schon immer mal auf der WiiU spielen wollte, aber nicht konnte weil er keine hat und ein echter Zombie Hardcore Fan ist, der wird auch mit der Portierung dieses Spiels eine Freude haben. Auf Grund der nicht überzeugenden zu alten Grafik und dem Fehlen des Gamepads kann man aber eigentlich sagen, es gibt bessere Zombiespiele auf dem Markt. Die Funktionen des Pads wurden zwar ins Spiel integriert und die Tatsache fehlender Pausierung beim Öffnen des Inventars sorgen für Spannung, alles in allem ist es aber zu wenig um mit der harten Zombiekonkurrenz mithalten zu können.

Devil’s Third

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Als Devil’s Third angekündigt wurde, gab es wohl für viele WiiU-Besitzer einen kleinen Grund zum Feiern. Die ersten Blicke auf das WiiU exklusive Game zeugten von einem ernsten Third-Person-Shooter mit extrem tollem Style. Die große Frage: Hat Devil’s Third auch wirklich gehalten, was es versprochen hat?

Hauptcharakter Ivan ist schon ein cooler Kerl. Von Kopf bis Fuß tätowiert, spielt sehr gut Schlagzeug und hat mehrere Gitarren, die er an seine qualitativ-hochwertigen Verstärker anschließen kann. Außerdem trägt er seine „sunglasses at night“. Man könnte meinen, er sei ein viel umschwärmtes Mitglied einer Rockband. Konzerte geben kann Ivan aber nicht, denn er ist eigentlich ehemaliges Mitglied einer Terrororganisation und wurde zu 850 Jahren Haft in Guantanamo Bay verurteilt. Bei so einer komfortablen Zelle ist es aber kein Wunder, dass eines Tages die anderen Häftlinge, die im Gegensatz zu Ivan etwas unbequemer hausen, randalieren. Die Gefängnisleitung reagiert sofort und schickt ihren gefährlichen Luxus-Glatzkopf um Ruhe zu stiften. Und wie macht man das am besten? Einfach jeden umbringen, der sich in den Weg stellt. Eine wunderliche Strategie, aber in Devil’s Third braucht es dafür keine großartige Rechtfertigung.

wiiu_devilsthird_screenshot_006Was auf der WiiU stets fehlte
„Ein Third-Person-Shooter mit cooler Action, einer guten Story, tollem Style, einzigartigem Gameplay und einem umfangreichen Multiplayer. So etwas fehlte der WiiU bisher. Aber jetzt haben die Nintendo-Fans endlich ein solches Spiel bekommen!“ dachte sich wohl das Team der Valhalla Game Studios um den Designer Tomonobu Itagaki, der unter anderem für Dead or Alive oder Ninja Gaiden bekannt ist. Die Rede ist hier aber nicht von Splatoon, worauf all diese Eigenschaften zutreffen, sondern von Devil’s Third. Der Versuch ist gnadenlos in die Hose gegangen. Devil’s Third versucht den klassischen Klischee-Spieler auf einer Plattform zu erreichen, die bisher wenig mit vergleichbaren Action-Titeln beliefert wurde. Leider bedient es sich dabei veralteten „Erfolgsrezepten“ und landet einen gewaltigen Griff ins dreckigste Gefängnisklo. Aber dazu später mehr. Schauen wir uns doch erst einmal an, was Devil’s Third so kann.

wiiu_devilsthird_screenshot_015Gebt euch doch ein bisschen mehr Mühe!
Devil’s Third könnte man als generischen Third-Person Shooter bezeichnen. Ausgerüstet mit einer Nahkampfwaffe, wie Schwert oder Brechstange, zwei Schusswaffen und einer Sekundärwaffe, klassischen Granaten, schlägt man sich durch höchst lineare Level. Den Stil kennen wir bereits. Auch wenn man hier versucht, mehr auf den Nahkampf zu gehen, indem ein mächtiger Spezialangriff ausgelöst werden kann, sobald man genug Gegner zerschnätzelt hat, überzeugt das Gameplay nicht sonderlich. Ivan duckt sich zudem automatisch hinter Hindernissen, was dem Spieler zu einem gewissen Teil die Kontrolle nimmt, vor allem wenn man versucht Gegner abzuschießen, sich dann aber mit dem Auto-Ducken herumschlagen muss. Das ist prinzipiell nicht tragisch, denn die künstliche Intelligenz der Gegner ist ohnehin nicht sonderlich hoch, aber doch nervig. Hin und wieder darf man sich an große stationäre Schusswaffen setzen oder eine Bazooka abfeuern.

wii-u_devilsthird_screenshot_wupp_adn_chars15_01_r_adAllein die Endgegner sind gut gemacht, bieten eine tolle Abwechslung im Kampfgeschehen und verlangen vom Spieler mitzudenken. Es fehlen aber trotzdem einfach die Innovationen. Hinzu kommt das ständige Gefühl, dass die Entwickler dem Spieler nicht zutrauen, sich alleine in einem Spiel zurechtfinden zu können. Das nächste Ziel wird stets angezeigt, selbst wenn es nur darum geht, fünf Meter weiter vor zu laufen, was bei einem solch linearen Spiel wie Devil’s Third komplett überflüssig ist. Auch die sammelbaren Gegenständen, oft Erinnerungen von Ivan an alte Zeiten, sind einfach zu finden und verlangen dem Spieler keine großartigen Fähigkeiten ab. Der Einzelspieler ist nicht sonderlich lang, kann in unter 10 Stunden bewältigt werden, bietet aber verschiedene Landschaften, was für ein wenig Abwechslung sorgt. Auffällig ist jedoch die lieblose Gestaltung der Umgebungen. Barrikaden und explodierende Fässer stehen hier und da herum, man erkennt weder einen praktischen Sinn für das Gameplay, noch die Platzierung der Gegenstände aus ästhetischen Gründen.

wii-u_devilsthird_screenshot_wiiu_devilsthird_teamdeathmatch6Schlimmer geht immer?
Natürlich ist Ivan nicht bloß ein gefährlicher Gefängnisinsasse, sondern hat auch eine Hintergrundgeschichte, die im Verlauf der Story aufgerollt wird. Auch hier zeigt sich aber eine gewisse Inkompetenz im Storytelling und Spannungsaufbau. Die Geschichte ist eher klischeehaft. Ivan, dessen Moral trotz Angehörigkeit einer Terrorgruppe noch nicht ganz verloren gegangen ist, ist mit den Methoden seines Anführers unzufrieden. Der ist selbstverständlich mit solchen „Freidenkern“ unzufrieden und möchte Ivan gleich ausschalten. Im Eifer des Gefechts wird wiederum eine wichtige dritte Person in Mitleidenschaft gezogen. Prinzipiell kann man nichts gegen solche Geschichten einwenden. Dann sollten sie aber bitte auch entsprechend gut verpackt und ausgearbeitet werden. Devil’s Third präsentiert sich hier leider nicht sonderlich gut.

wiiu_devilsthird_screenshot_011Man kann einen Spiel doch recht viel verzeihen. Es mag eine schlechte Story und ein schlechtes Gameplay haben, noch zu kurz sein, aber solang alles flüssig läuft, ist jedes Game spielbar. Blöd wird es wirklich erst, wenn die Technik nicht mitmacht. Bei 14 GB Speicherplatz erwartet man sich von einem Spiel eigentlich keine miesen Ruckler, keine überlangen Ladezeiten und keine flimmernden Texturen. Leider ist genau das der Fall. Tauchen mal ein paar mehr Gegner gleichzeitig auf, kann man mit kurzen Einbrüchen rechnen. Das allzu scharfe Einspielvideo der Valhalla Game Studios verspricht dem Spieler zu viel der schönen Grafik. Offizielle Screenshots beschönigen das tatsächliche Bild des Spiels. Auch wenn die Charaktere sehr schön ausgearbeitet sind und die Artworks des Spiels sehr artistisch sind, graut es dem Spieler dann doch vor der Umgebungsgrafik. Die kastenartigen Objekte und schwammigen Texturen hätten wahrscheinlich genauso gut auf einer PS2 oder dem GameCube dargestellt werden können. Viele Wege sind durch unsichtbare Barrieren versperrt, durch die man drüber springen oder daran vorbeilaufen könnte. Solche Kleinigkeiten sind frustrierend und sollten im Genre eigentlich nicht mehr auftreten.

wii-u_devilsthird_screenshot_wiiu_devilsthird_onlinemp_1_multiplay0619_06_guardian--2-Lichtblick Multiplayer
So schlecht auch der Einzelspieler sein mag, der Multiplayer kann dann doch noch ein wenig reißen. Hier kann man seinen eigenen Charakter zusammenstellen, der daraufhin in verschiedenen Spielmodi gegen andere Spieler antreten kann. Die Möglichkeiten zur Charaktererstellung sind nicht sonderlich groß, aber immerhin sind 10 verschiedene Skins verfügbar (sogar gleich viele Männer wie Frauen! Da hat jemand im ersten Schritt mitgedacht, im zweiten Schritt gibt es dann aber auch freikaufbare Skins, wo die Frauenskins gleich doppelt so teuer sind. Was soll so etwas denn schon wieder?) und im Endeffekt kommt es natürlich auch nicht darauf an, wie man aussieht, sondern wie man Spielt! Der Multiplayer sieht allein schon grafisch stimmiger aus. Im Spiel kann man Geld gewinnen und damit neue Waffen freikaufen, die man sogleich auch ausprobieren kann. Die Kämpfe sind „okay“, spielen sich flüssig, aber fühlen sich nicht gut an. Da ist man von anderen Mehrspieler-Shootern bessere Qualität gewohnt. Man muss Devil’t Third aber zu Gute halten, dass es sehr viele verschiedene Spielmodi enthält, darunter nicht nur die klassischen Capture the Flag und Death Match-Varianten sondern auch lustige Modi wie „Chicken“ und Cargo Capture. Nach Release werden immer wieder weitere Spielmodi und Karten kostenlos freigeschaltet, was ein tolles Feature ist. Als Spieler kann man sich mit anderen in Clans zusammenfinden und im eigenen Chat die Spielstrategie besprechen. Außerdem sind die Matches doch recht frequentiert besucht, so dass man stets Mitspieler hat.

Devil’s Third
wiiu_ts_odin_eur_150611_at Wertung der Redaktion:

37/100

  • Publisher: Nintendo
  • Getestet auf: WiiU
  • Preis: 59,99€
  • Reviewed von: Nina van Aken

 

Am 13. September 2015

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5/20 Technik + Charaktere sehen gut aus

- Lange Ladezeiten
- Flimmernde Texturen
- Miese Ruckler
- Verwaschene Umgebungsgrafiken
10/20 Umfang + Multiplayer
+ Endgegner sind spannend
+ Sammelbare Items…
- Generische Story
- Schlechte Preis/Leistung
- … sind unnütz
- Schlechte Überleitungen
- Kurze Missionen
7/20 Gameplay + Netter Nahkampf-Ansatz…
+ Online: spielt sich flüssig
- … der schnell langweilig wird
- Viel zu linear
- Lieblos gestaltetes Umfeld
- Steuerung eher schwammig
15/40 Spezifisch + Der Multiplayer reißt es raus (+15)
- Keine Innovationen (-5)
- Hält sich nicht an technische Standards (-10)
- Qualitativ einfach schlecht (-10)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Devil’s Third“ rating=“37″ reviewer=“Nina van Aken“ dtreviewed=“13.09.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Wir sprachen von Erfolgsrezepten: Was macht ein gutes Third-Person Action-Spiel aus? Eine nette Story mit polarisierenden Charakteren, ein bisschen Hintergrundwissen zur Welt, hier und da eine Überraschung. Weiter: Abwechslungsreiches Gameplay. Schießen, Schlagen, Spezialangriffe, Klettern, Laufen, in Deckung gehen. Verschiedene Landschaften. Gibt es hier auch. Ein bisschen was zum Einsammeln. Verschiedene Schwierigkeitsgrade. Multiplayer, am besten so wie es „die Großen“ immer vormachen. Das alles in einen Topf, einmal gut umgerührt und schon hat man ein gutes Spiel. Doch so funktioniert das leider nicht. Ein generisches Spiel, das dem Spieler keine Eigenständigkeit zutraut und ihn deshalb durch allzu lineare Level schleust, ihn ab und zu mit einem interessanten Bosskampf abspeist, aber alles in allem absolut keine Innovation vorweisen kann, ist einfach nur langweilig. Schlechte Technik rundet diesen Eindruck noch ab. Deshalb ist Devil’s Third meiner Meinung nach nichts anderes als der Versuch, krampfhaft ein Genre-Spiel auf eine Konsole zu bringen, auf der es von Selbigem mangelt. Wer nicht viel Wert auf Qualität legt, kann mit Devil’s Third aber sicherlich seinen Spaß haben. Besonders im Multiplayer tummeln sich allerhand Spieler und Updates der Spielmodi sorgen für Abwechslung und einen kleinen Lichtblick.

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So testen Wir

 

Super Mario Maker

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Super Mario Maker ist ein Level-Editor und mit diesem Titel will Nintendo das 30-jährige Jubiläum der Super Mario Bros.-Serie feiern. Auf der E3 2014 wurde das Spiel zunächst unter dem Arbeitstitel „Mario Maker“ vorgestellt und auf der E3 2015 in „Super Mario Maker“ umbenannt. Wir werden selbstverständlich nichts Spoilern, um euch nicht die Freude beim entdecken neuer Möglichkeiten oder Wege zu nehmen. Somit könnt ihr dieses Review ohne Gefahr lesen. Letztendlich erfahrt ihr in diesem Bericht, ob sich „Super Mario Maker“ für euch lohnt und ihr das Jubiläum von Mario mit anderen Fans mitfeiern könnt.

Der Spieler hat in Super Mario Maker die Möglichkeit, nahezu alle typischen Elemente der bekanntesten 2D-Jump & Run-Spiele von Super Mario zu verwenden und eigene Level zu kreieren. Der Editor von Nintendo bietet euch nahezu unbegrenzte Möglichkeiten und die einzige Grenze hierbei ist eure Fantasie. Ihr könnt Sachen verwenden, die in den bisherigen 2D-Jump & Runs so nicht verwendet wurden. So kann man beispielsweise Gegner unter Wasser platzieren, die dort normalerweise nicht vorkommen, oder Gegner zu Türmen aufeinander stapeln. Aber immer langsam mit den jungen Pferden. Bevor wir uns weiter mit dem Spiel befassen, gehen wir doch an den Anfang zurück und betrachten die Geburtsstunde von Mario.

Die Geburtsstunde eines Stars

Super Mario 1

Um verstehen zu können, warum Mario so wichtig für Nintendo ist, müssen wir einen näheren Blick auf die Geschichte werfen. Super Mario ist die populärste Videospiel-Figur der Firma Nintendo und deren Maskottchen. Ende der siebziger Jahre veröffentlichte Nintendo in Japan einen Shooter namens „Radar Scope“, welcher von dem damaligen beliebten Spiel „Space Invaders“ inspiriert wurde. In Japan erfreute sich das neue Spiel großer Beliebtheit und natürlich wollte die damals noch junge amerikanische Niederlassung des Unternehmens, ebenfalls einen Stück vom Kuchen abhaben. Es wurde ein großes Kontingent an Radar Scope-Automaten beim Mutterhaus bestellt. Aufgrund einiger Lieferprobleme verzögerte sich alles um einige Monate und als es endlich soweit war, wurde nur eine geringe Anzahl des Produktes von den Automatenaufstellern abgenommen. Der Grund für dieses Desaster war, dass die Abnehmer von diesem Spiel wenig bis kaum begeistert waren. Nintendo stand eine finanzielle Katastrophe bevor und um diese abzuwenden, benötigte man ein Spiel, welches in den herumstehenden Automatengehäusen eingebaut werden konnte. Nintendo Präsident Hiroshi Yamauchi reagiert sofort. Er beauftragte Gunpen Yokoi und seinen damaligen Schützling Shigeru Miyamoto, ein Spiel nach seinen Vorstellungen zu entwickeln.

Die Entstehung Marios verdanken wir lediglich zwei Faktoren. Der beschränkten technischen Möglichkeiten der achtziger Jahre und der Kreativität vom damals 27 Jahre alten Shigeru Miyamoto. Dieser wollte einen Charakter erschaffen, welchen er in all seinen Spielen benutzen konnte. Er erschuf Jumpman einen Zimmermann, seine FreundinDonkey Kong Pauline und Donkey Kong. Euch sind die ersten beiden Namen nicht bekannt? Das mag wohl daran liegen, dass Mario und Prinzessin Peach noch andere Namen hatten. Der Donkey Kong-Automat gilt nicht nur als Geburtsstunde von Mario und des Jump & Run-Genres, sondern es nimmt auch für sich in Anspruch, das erste Spiel mit einer echten Hintergrundgeschichte zu sein. Die Geschichte ist schnell erklärt. Ein Zimmermann hat einen Affen, welchen er schlecht behandelt und daraufhin entführt dieser seine Freundin. Es wurden 65.000 Einheiten der Donkey Kong-Automaten verkauft und damit begann der weltweite Siegeszug von Mario.

Kreativitätsexplosion

Spielen, erschaffen und teilen30 Jahre und dutzende exklusive Mario-Titel später, feiert unser beliebter Charakter nun sein Jubiläum. Für so ein besonderes Ereignis, hat sich Nintendo für uns etwas spezielles einfallen lassen – einen ultimativen Mario-Editor. Die Aufteilung des Hauptmenüs ist in zwei zentrale Komponenten unterteilt. Unter „Spielen“ könnt ihr vorgegebene Level der Entwickler und nutzergenerierte Inhalte spielen. Klickt ihr auf den Button „Bauen„, dann gelangt ihr ohne irgendwelche Umwege in den leistungsstarken Editor-Modus. Anfangs fragte ich mich selber, ob das wirklich alles ist?Super Mario Maker Artwork Da muss es doch mehr vorhanden sein, denn schließlich zahlt man am Erscheinungstag fast 60 Euro. Zu jedem Spiel legt Nintendo, zur Freude aller Fans, ein sehr schönes Artbook gratis dazu. Lasst euch nicht von den beiden Kategorien im Hauptmenü täuschen, denn diese sind weitaus umfangreicher als man denkt.

Super Mario Maker Editor 1

In den bisher gezeigten Trailern von Nintendo zu „Super Mario Maker“ sieht es so einfach aus, neue und kreative Levels zu erschaffen. Hier ein paar Röhren, dort einen etwas größeren Abgrund, mehrere Plattformen zum draufspringen, ein paar patrouillierende Koopas sowie Gumbas über die Ebenen verteilt und schon ist man fertig. So einfach ist es wirklich nicht. Die Bedienung des Editors könnte kaum einfacher mit dem Wii U-Pad sein und dennoch ist es einschüchternd, wenn man zum ersten Mal vor einem leeren Level steht. Was mache ich mit all dem Platz?

Nun seid ihr und eure Fantasie gefragt. Anfangs könnt ihr nicht alle Gegenstände, Gegner und Grafiksets verwenden, da immer nur ein Teil des Inventars pro Tag (insgesamt neun Tage) freigeschaltet wird. Um so schnell wie möglich an alle Objekte zu kommen, solltet Super Mario Maker Commuinty 3ihr also die ersten neun Tage täglich das Spiel starten und ein Level bauen. Bekommt ihr neue Gegenstände, zeigt euch ein Tutorial wie man diese einsetzt. Nun ein kleiner Ratschlag meinerseits an euch, um das meiste aus dem Editor zu holen. Brecht die bisherigen Regeln der Entwickler und probiert neue Wege aus, um Mario ans Ziel zu bringen. Beispielsweise könnt ihr die Community und eure Freunde überraschen, indem ihr statt einen Power-Up, einen Gegner in den ?-Block platziert.  Oder stellt mehrere Gumbas übereinander, gefolgt von einem Riesen-Gumba und versucht anschließend an dieser kleinen Hürde vorbeizukommen. Klappt etwas nicht wie ihr es euch vorstellt, dann zurück in den Baumodus und überarbeitet diesen Fehler bis die Stelle funktioniert.  Auf Knopfdruck und ohne Ladezeit lässt sich die letzte Bauentscheidung rückgängig machen. Alternativ nehmt den Radiergummi und entfernt jene Dinge, die Super Mario Maker Editor 2nicht in euer Level-Konzept passen. Die Amiibo-Figuren von Nintendo finden ebenfalls eine Daseinsberechtigung im Super Mario Maker. Platziert  man beispielsweise die Amiibo-Figur von Link auf dem Wii U-Gamepad, dann erscheint im Editor das Kostüm des Helden aus Hyrule. Zieht nun diesen Gegenstand in einen ?-Block und das Ergebnis wird sicherlich die Herzen aller Zelda-Fans höher schlagen lassen. Mario kann das Kostüm im Spiel aufnehmen und als Link weiter durch das Level hüpfen. Experimentieren ist im Editor ausdrücklich erwünscht, denn nur so ist euch ein wiederkehrender WOW-Effekt garantiert.

Im Editor kann man jederzeit zwischen vier Mario-Generationen (Grafiksets) wechseln, vorausgesetzt ihr habt diese schon bekommen, um eure Kreationen in unterschiedlichen Stilen zu erschaffen. Natürlich darf die pixelige 8-Bit-Optik des ersten Super Mario Bros., welches 1985 für das Nintendo Entertainment System erschien, nicht fehlen. Schwört ihr Super Mario MakerEditor 3auf die NES-Grafik, wollt aber noch mehr Animationen dazu haben, dann ist das Grafikset aus Super Mario Bros. 3 (erschien 1988 für NES) genau das richtige für euch. Sollen es dann doch ein paar Farben mehr sein, dann ist Super Mario World (erschien 1990 für SNES) mit 16-Bit-Farben die beste Wahl. Zuletzt gibt es für die jüngere Generation von Spielern das HD-Grafikset aus New Super Mario Bros. U (erschien 2012 für die Wii U). Die Auswahl die ihr trefft verändert nicht nur den Grafikstil, sondern  ebenfalls die damit verbundene Spielmechanik. So kann man zum Beispiel nur im letzten Stil Wandsprünge und Stampfattacken ausführen, während es in Super Mario Bros. 3 die Geschwindigkeitsanzeige gibt und in Super Mario World die Feder, welche Mario in Cape-Mario verwandelt. Wollt ihr während dem bauen im Editor das Grafikset im Nachhinein ändern, dann ist das kein Problem. Wählt das entsprechende Set aus und das gesamte Level verändert den Stil. Eure bisherige erstellte Kreation bleibt erhalten und ihr müsst nicht erneut beginnen.

Lang lebe die Community

Natürlich wäre „Super Mario Maker“ wenig reizvoll, wenn ihr eure kreativen Level nicht mit jemanden teilen könntet. Hierbei gilt eine goldene Regel. Um sicherzustellen, dass die Level auch funktionieren, bevor ihr diese per Share-Button mit der Online-Community Super Mario Maker Editor 4teilt, müsst ihr als Erbauer  eure Kreationen zumindest einmal selber durchspielen. Auf diese Weise wird seitens Nintendo garantiert, dass unmögliche Level und unnötiger Frust verhindert wird. Zu Beginn kann man nur zehn seiner Level hochladen. Erst wenn ihr genügend gute Bewertungen von anderen Spielern erhaltet, könnt ihr zusätzliche Level teilen. Mit diesem Bewertungssystem wird schnell die austauschbare Spreu vom kreativen Weizen getrennt. Die Spielbalance ist damit noch nicht gewährleistet. Hierfür gibt es den sogenannten Bildschirm-Tod-Indikator, welcher euch anzeigt, wo im Level andere Spieler in den Tod gestürzt sind. Durch dieses Feedback kann man ganz leicht die Schwachstellen erkennen und gegebenenfalls verbessern. Nintendo kann selbstverständlich nicht alle Level selber kontrollieren, deshalb können fragwürdige Inhalte von anderen Spielern gemeldet werden. Mit der Kommentarfunktion dürfen Spieler Textkästchen im Spiel platzieren, die auf Probleme hinweisen, Tipps geben, oder einfach nur falsche Hinweise enthalten (dies sorgt für Verwirrung wie z.B. in der Dark Souls-Reihe). Am Ende eines jeden Levels könnt ihr ein Problem melden, oder einen Stern für die Kreativität vergeben. Letzteres benötigt ihr, um noch mehr Level hochladen zu können.

Habt ihr keine besonderen Ideen für euer erstes Level? Kein Problem. In solch einer Situation helfen euch die erstellten Level der Community. Im Modus „Spielen“ könnt ihr zwischen 10-Mario-Herausforderung (bewältigt mit 10 Marios insgesamt acht Level) und Level aus aller Welt wählen. Beim letzteren könnt ihr entweder 100-Mario-Super Mario Maker Community 2Herausforderungen spielen, Level gezielt aus der Community auswählen, oder einen Baumeister (z.B. Kreationen eurer Freunde finden) gezielt suchen. Sowohl bei den 10-Mario-Herausforderungen, als auch bei den 100-Mario-Herausforderungen müsst ihr acht Level durchspielen (es ändert sich nur die Anzahl der Leben), wobei diese bei jedem neuen Versuch anders sind. Vielleicht findet ihr hier einige Anregungen für eure ersten Level? Für Abwechslung ist seitens der Community definitiv gesorgt. Das einzige was uns leider fehlte, war ein COOP-Modus. Schade das wir nicht gemeinsam mit unseren Freunden die selbst erstellten Level bestreiten können. Vielleicht wird dies Nintendo mit einem zukünftigen Update nachreichen. Wünschen würde ich es mir auf jeden Fall und mit dieser Meinung bin ich sicher nicht der einzige unter den Mario-Fans.

Super Mario Maker
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Wertung der Redaktion:

92/100

  • Publisher: Nintendo
  • Getestet auf: Wii U
  • Preis: 49,99€
  • Reviewed von: Philipp Ondracek

 

Am 2. September 2015

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18/20 Technik + 4 verschieden Grafiksets
+ unterschiedliche Soundtracks
+ Amiibo Unterstützung
- Internetzugang erforderlich
18/20 Umfang + leistungsstarker Editor
+ unendlicher Nachschub an Level
+ Preis / Leistung
+ viele Objekte und Gegner
- kein Coop
16/20 Gameplay + Hoher Wiederspielwert
+ leichte Bedienung des Editors
+ verschiedene Mechaniken
- 9 Tage notwendig für
vollständigen Editor
- Anfangs Begrenzung
zum hochladen von Level
40/40 Spezifisch + Herausforderungen bei jedem Versuch anders (+15)
+ Gezielt nach Baumeister suchen (+15)
+ Artbook bei jedem Spiel (+10)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Super Mario Maker“ rating=“92″ reviewer=“Philipp Ondracek“ dtreviewed=“02.09.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Nintendo bietet euch mit Super Mario Maker die Möglichkeit, in spielerischer Art und Weise einmal hinter die Kulissen der Entwickler zu schauen. Es fühlt sich für mich, als großer Mario-Fan, wie ein wahr gewordener Kindheitstraum an. Ich wünschte mir schon so lange, eigene Level in der Mario-Welt zu erschaffen und jetzt habe ich zudem noch die Chance diese mit der Community zu teilen. Ich freute mich jedes Mal wie ein kleines Kind, als eine meiner neuen Kreationen fertig und bereit zum Upload war. Alles funktioniert großartig in diesem Spiel. Die Bedienung ist kinderleicht und sofort verstanden. Die Grafiksets mit den verschiedenen Mechaniken sorgen für viel Abwechslung und Nostalgiegefühle. Durch das Experimentieren und brechen der bekannten Regeln, sind viele WOW-Effekte garantiert. Neben der theoretisch unendlichen Flut an Mario-Erlebnissen, überzeugt die Integration der Amiibo-Figuren. Dies wird sicherlich die Verkäufe der Figuren und der Wii U weiteren Auftrieb geben. Bleibt abzuwarten, ob die Japaner in den Folgemonaten ausreichend Produktpflege betreiben und kontinuierlich weitere neue Funktionen in das Spiel integrieren werden. Ich persönlich würde mir noch eine Umsetzung für den 3DS wünschen, indem man zumindest die Level der Community unterwegs spielen kann. Für jeden Mario-Fan und kreativen Spieler ist dieser Titel ein klares “must have” des Jahres. Weiter so Nintendo.

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So testen Wir

 

Rory McIlroy PGA TOUR

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Die erste Frage die sich stellt: Rory Mcilroy statt Tiger Woods? Meiner Meinung nach ein gewagter Zug von EA die Marke Tiger Woods, die seit 1999 auf den Sportsimulationen zu finden war noch während seiner aktiven Zeit gegen Rory Mcilroy zu tauschen.

 

Spiel rein, game on…oder auch nicht. Man startet das Spiel und kommt zum üblichen Prologe. Diesen im vollem Umfang abgeschlossen, denkt man sich, auf ins Spiel. Dem ist aber nicht so. Man sieht lediglich 2 Optionen: Prolog und Play now. Das liegt daran, dass sich das Spiel erst zur Gänze installieren muss. Minuspunkt gibts hier einen, weil man nirgends einen Hinweis darauf findet, dass das Spiel noch in der Installation hängt und nicht vollständig spielbar ist.

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Der Prologe ist gut und verständlich mit erkennbaren rotem Faden. Es wird das Gameplay von A-Z erklärt, jeder Schwungtyp, der Einfluss und das Verhältnis von Rückschwung und Durchschwung auf das Ergebnis des Schlages. Der Prolog endet damit, dass man die letzten Löcher von Rory Mcilroys erstem Major Sieg nachspielt. Begleitet wird das ganze zwischen den Löchern von einem narrativen Mcilroy. Der Prolog ist, meiner Meinung nach, nicht schlecht gelungen.

Das Layout im Menü ist originell und äußerst übersichtlich. Man kann dort zwischen den üblichen Modi auswählen. Es gibt allerdings nicht mehr den vollen Umfang an Spielmöglichkeiten, wie es bei Vorgängermodellen der Fall war. Der Karrieremodus ist wirklich nicht berauschend. Dieser beginnt mit der Zusammenstellung der Gamefaces des Spielers und hier gibt es massive Abzüge, denn was sich EA dabei gedacht hat, kann man nicht einmal erahnen. Man kann aus 11 Gesichtern wählen, hat pro Attribut des Gesichtes 3-4 Auswahlmöglichkeiten und ist somit von einer markanten Struktur mit 32397Wiedererkennungswert weit entfernt. Sollte man also nicht ein klischeehaftes 0815-Gesicht der einzelnen Kontinente haben, ist man auf diesem Posten verloren. Am Beginn der Karriere kann man zwischen 3 Optionen wählen mit welchem Ruf man auf der Tour starten wird: Als Prospekt, also Kind mit großen Hoffnungen seit jeher; Als College-Spieler oder als alter Teaching Pro, der es noch mal auf der Tour wissen möchte. Welche Option man wählt ist egal, man spielt das finale web.com Tour Event und muss unter die besten 50 kommen, um auf der PGA Tour spielen zu können. Als Prospekt kommt eine interessante Neuerung ins Spiel. Man spielt pro Runde nicht mehr 18 Loch, sondern zwischen 4 und 6 „signifikante“ Löcher. Der Rest wird aufgrund der Spielerstärke simuliert. Der Unterhaltungswert der Pro Karriere ist somit nicht allzu groß. Das Freischalten von neuem Equipment mit steigendem Erfahrungslevel bleibt gleich.

unnamed-2.0Außerhalb der Karriere wurden die Features wie der als online community funktionierende Country Club, sowie die Spielmodi Skins, Battle Golf und Bestball entfernt, was für mich absolut nicht nachvollziehbar ist. Was allerdings neu ist, ist die Night Club Challenge, bei der man in immer schwierigeren Leveln versuchen muss Ziele zu treffen. Bei der Night Club Challenge kann man dann zusätzlich noch 3 fiktive Golfer für das gesamte Spiel freischalten.

Ich war gespannt, ob sich EA Sports dieses mal etwas überlegt hat bezüglich all der Mängel im Gameplay, die sich vor allem in den letzten Spielen, Tiger Woods PGA Tour 2012, 2013, 2014 eingeschlichen hatten. Die Antwort ist jain. Das Spiel ist sehr realitätsnah, die Golfregeln werden eingehalten und die Bälle gespielt, wie sie liegen, was bei den Vorgängern ja nicht der Fall war. Was mir an Rory Mcilroy PGA Tour sehr gut gefällt, ist die Möglichkeit selbst entscheiden zu können, wo man den Ball, nachdem man ihm in einem Hindernis versenkt hat, droppen will, oder von wo man weiterspielen möchte.

unnamed-1.0Die Schwünge der Spieler sehen echter aus den je, Grafik und detailtreue sind in Ordnung, könnten aber sicherlich viel besser sein. Einzige Kritik hier ist, dass es wirklich nicht viele Golfplätze gibt und auch die Anzahl der zu auszuwählenden Golfern ist vernichtend gering. Jedoch macht das Spiel sehr viel Spaß, wenn man für Golf was übrig hat. Einen guten Schwung und Kontakt zu haben und vor allem, wenn man gegen Freunde spielt, fühlt sich richtig gut an. Putten ist wiederum anders als in den letzten Spielen der Serie. Es wurde von EA bedeutend schwieriger gestaltet. Man muss über die Stärke des Putter selbst entscheiden. Dafür ist ein gefühlvoller Daumen am Analog Stick fast unumgänglich.

Die Schlagauswahl ist im Vergleich zu den Vorgängern deutlich besser geworden. Egal ob Punch, Flop, Chip oder voller Schwung, im Gameplay werden die Auswirkungen sehr realitätsnah wiedergegeben. Pluspunkt.

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Jedoch ist die geringe Platzauswahl und das Fehlen einzigartiger Golfplätze mit Wiedererkennungscharakter, wie der Augusta National oder Pebble Beach ein absolutes No-go für eine Golfsimulation. Auch die Kommentator Box ist etwas fernab vom geschehen. Allzu oft hat man das Gefühl, dass die beiden eher einem anderen Golfer zusehen, als dem Spieler selbst, da viele Aussagen einfach nicht stimmen. Aber wenn man zu zweit spielt kann man auch nach 10 Runden noch darüber lachen.

 

Rory McIlroy PGA TOUR
PGATps42DPFTde Wertung der Redaktion: 

84/100

  • Publisher: EA
  • Getestet auf: PS4
  • Preis: 56,61€
  • Reviewed von: Severin Walcher

 

Am 23. August 2015

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17/20 Technik + Schwünge der Spieler
+ Details der Plätze
+ Realismus
- falsche Kommentare
14/20 Umfang + interessante Adventureplätze - wenige Plätze
- wenige Golfer
- Karrieremodus
- weniger Spielmodi
18/20 Gameplay + Fehler bzgl- Balllagen behoben
+ Droppen lt.- Regeln nach Wasserball
+ Toller offline Multiplayer
- Katastrophale Spielerkonfiguration
35/40 Spezifisch + Schwerer denn je (+11)
+ Flugkurven stimmen (+13)
+ Weniger dafür neue und junge Golfer (+9)
+ Weitere Plätze sollen folgen (+2)

- kein Tiger (-5)

Fazit:

[rating itemreviewed=“Rory McIlroy PGA TOUR“ rating=“84″ reviewer=“Severin Walcher“ dtreviewed=“23.08.2015″ best=“100″ worst=“0″]

Rory Mcilroy PGA Tour ist eine Golf Simulation, die trotz all der Fehler, Spaß macht. Zur Perfektion fehlen aber viel zu viele essentielle Dinge, wie oben bereits erwähnt wurde: Wenig Plätze, wenig Spieler, fehlende Spielmodi oder eine der schlechtesten Spielerkonfigurationen, die ich je in Sportsimulationen gesehen habe, warfen die hohen Erwartungen schnell zu Boden. Der Spaßfaktor ist trotzdem absolut gegeben. Die Schwünge sehen realer aus den je und auch das Verhalten der abiotischen Faktoren auf den Ballflug und die Eigenschaften von Spin beim Schlag sind deutlich besser. Trotz alle dem hätte man sich von einem „neu-release“ einer Spieleserie durchaus mehr erwarten können.

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Lost Horizon 2 – Ein upgedatetes Point-And-Click Adventure

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Auf der diesjährigen Gamescom wurde Lost Horizon 2 von Animation Arts und Deepsilver vorgestellt. Lost Horizon 2 führt die Geschichte von Fenton Paddock, der schon der Protagonist vom 2010 erschienenen Lost Horizon war, fort. Als britischer Soldat gilt es in der Zeit des Kalten Krieges der 1940er und 50er Jahre seine Familie vor mächtigen Gegnern zu schützen. Auf der Gamescom gab es zahlreiche Informationen zu dem Titel, die wir euch nicht vorenthalten wollen.

Im Prolog, der im Jahr 1942 in Dresden statt findet, wird ein Wissenschaftler von der SS gesucht. Am Dachzimmer versteckt, klopft es an der Tür und er muss durch ein Schlüsselloch schauen, ob sich dahinter nun ein Freund oder ein Feind verbirgt. Insgesamt soll es vier verschiedene Hauptcharaktere geben, einer von ihnen ist der vorher erwähnte Fenton Paddock, der 1956 in Ägpten in der Sues Krise als Spion agiert. Sein Abenteuer führt ihn tief hinter den Eisernen Vorhang und zu weiteren geheimnissvollen und unerforschte Gebiete. Weitere spielbare Charaktere werden Gwen, Tochter von Fenton Paddock, und Anna, eine Nazijägerin sein. Der gamescom-Trailer zeigt einige der spannenden Szenen, die Fenton auf der Suche nach seiner Tochter Gwen erlebt:

Das klassische Point-And-Click Adventure soll an einigen Stellen verbessert werden. So wird das Spiel nun dank Unity 5.0 in kompletter 3D Grafik, und nicht mehr in 2.5D präsentiert, auch das Klicken auf Objekte soll sich nun besser anfühlen, sodass diese nun auch tatsächlich reagieren, oder man als Spieler nach einem Click besser interagieren muss. Objekte können und müssen so direkt benutzt werden, zum Beispiel muss ein Schlüssel in ein Schlüsselloch gesteckt werden oder Empfangsknöpfe von einem Radiogerät müssen gedreht werden bis man ein Signal empfängt. Diese haptischen Aufgaben sollen die Spannung von Lost Horizon 2 noch weiter erhöhen. Rätsel im Spiel sollen nun realistischer präsentiert werden, als übertriebenes Beispiel wurde genannt, dass es kein „Kombiniere Frosch mit Hupe und erhalte Düsenjet“ mehr gibt. Um Point-And-Click zu vereinfachen gibt es eine Hotspot Funktion, die alle Hotspots für Point-And-Click automatisch anzeigt, sodass man nicht mehr Stunden damit verbringt Räume Objekt für Objekt zu durchsuchen.

Neben Point-And-Click Passagen, soll es nun auch klassische Adventure-Aufgaben geben, indenen man als Spieler Areale frei in 3D erkunden kann. Hierfür kann der Spieler per Tastendruck zwischen der klassischen Steuerung mit Tastatur und Maus auf „WASD“ oder Gamepad Steuerung wechseln. Eine weitere Neuerung ist der Basteltisch bei der Kombination von mehr als zwei Gegenständen, der einen Silhouetten von fehlenden Objekten, die man noch benötigt, zeigt. Auch Konversationsrätsel wie in Monkey Island, Koop-Rätsel und eine integrierte Lösungshilfe sind in Lost Horizon 2 enthalten.

Die deutsche Version von Lost Horizon 2 erscheint am 28. August 2015 in Deutschland, Österreich und der Schweiz als limitierte Erstauflage in der Steelbook-Box und ist auf amazon.de und im Handel vorbestellbar. Der internationale Release des Spiels ist dann der 2. Oktober 2015.

Don’t Starve: Giant Edition

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Überleben. Besser kann man Don’t Starve nicht beschreiben. Der Wissenschaftler Wilson strandet unfreiwillig in einer anderen Dimension und muss dort seine Umgebung erkunden, um nicht zu verhungern oder durchzudrehen. Das Action-Adventure erschien ursprünglich 2013 für Steam, im folgenden Jahr für PlayStation 3, PlayStation 4 und PlayStation Vita, und diesen Juni für Wii U als Don’t Starve: Giant Edition, die den Download Content Reign of Giants inkludiert. Was die Wii U Version sonst noch so zu bieten hat, könnt ihr in unserem Review zum Spiel erfahren.

In Don’t Starve geht es vor allem darum alle Ressourcen zu nutzen, die man in der unmittelbaren Reichweite finden kann. In Don’t Starve gibt es (fast) keine weiteren Versuche. Stirbt man, weil man zum Beispiel verhungert oder keine Lebensenergie mehr hat, ist das Spiel vorbei, und man muss von vorne beginnen. Umso mehr achtet man dementsprechend auf Gefahren. Gerade wenn man einige Tage oder Wochen überlebt hat, ist die Motivation umso größer nicht die Radieschen von unten zu sehen. Doch je mehr Zeit vergeht, desto schwieriger wird es auch. Wie man in Don’t Starve überlebt ist schwierig zu verallgemeinern, oft gilt es Kosten und Nutzen von Risiken abzuwiegen. Don’t Starve besitzt auf jeden Fall einen knackigen Schwierigkeitsgrad.

Fast von Fröschen getötet …

dsold01Mein erster Tag in Don’t Starve begann harmlos. Ich sammelte Zweige, Steine, Blumen, Beeren, und konnte schon sehr bald meine ersten Werkzeuge herstellen. Ich fällte Bäume mit einer Axt, baute Steine ab mit einer Spitzhacke, und aß Beeren um meine Energie aufzufüllen. Mein erster Tag verging schnell, ich überlebte, und die Nacht brach herein. Ich starb. Ein Feuer in der Nacht hält einen nicht nur warm, sondern auch böse Kreaturen fern, die mich offenbar zum Fressen gern hatten. Mein zweiter Durchgang verlief deutlich besser. Wieder wurden zahlreiche Dinge gesammelt, diesmal um einiges gezielter als beim ersten Mal, und ich spielte das Spiel so sicher wie möglich. Ich stellte immer mehr Gegenstände her. Doch erst attackierte ich einen Frosch, dessen vier Geschwister gar nicht begeistert von meinem Angriff waren, und mich relativ lange verfolgten und mir einiges an meiner Energie raubten. Nicht sehr viel später war ich leider immer noch unbewaffnet und konnte mich nicht einmal mehr tagsüber ausreichend verteidigen. Mein Abenteuer war auch dieses Mal vorüber.

Bauen, bauen bauen!

ds10In Don’t Starve gibt es viel zu entdecken, verschiedene Umgebungen wollen erkundet, und neue Materialien schreien danach verarbeitet zu werden. Als Spieler hat man jeweils ein Menü für eingesammelte Ressourcen, wie Essbares oder andere Rohstoffe, und ein anderes Menü, das einen kombinierbare Objekte bzw Baupläne dieser anzeigt. Die Kombinationsmöglichkeiten sind vielfältig, und dementsprechend spannend ist es auch zu versuchen immer wieder neue Gegenstände zu bauen. Das Sammeln der Rohstoffe kann allerdings auf Dauer auch sehr langweilig werden, wenn auch innerhalb eines Durchgangs die Umgebung, die bei jedem neuen Versuch zufällig generiert wird, sehr stark mitbestimmt, wie man sich als Gestrandeter verhält. Die Zufallserstellung der Spielwelt kann angepasst werden, sodass die Tage eher länger sind, oder dass es weniger oft regnet. Auch weitere Änderungen in den Einstellungen können einen das Abenteuer leichter, schwerer oder einfach anders machen. Wer ein neues Spiel beginnt, hat auch die Möglichkeit neue Charaktere auszuwählen – zumindest wenn diese bereits freigespielt wurden. Die Charaktere haben hierbei jeweils andere Vor- und Nachteile, so ist zum Beispiel der Anfangscharakter Wilson eher ein Allrounder, während Willow zwar ein praktisches Feuerzeug besitzt, aber im Wahnsinn auch gerne mal Dinge in ihrer Umgebung anzündet. Der superstarke Wolfgang kann zwar gut zuschlagen, braucht aber auch mehr zu essen, und eigentlich fürchtet er sich vor Monster und der Dunkelheit.

Gamepad als Übersichtskarte

ds13Die Steuerung mittels Controller funktioniert grundsätzlich ganz gut, Personen die Don’t Starve vorher am PC mit Maus und Tastatur gespielt haben, werden aber sicherlich etwas Eingewöhnungszeit benötigen. Auf dem Touchbildschirm des Gamepads könnt ihr wahlweise die Karte des Spiels sehen, oder direkt den TV-Bildschirm streamen, zusätzliche Steuerungsmöglichkeiten mit dem Stylus bietet das Spiel allerdings nicht an, obwohl man sich vorstellen hätte können, dass dies bei Don’t Starve eventuell gut funktioniert hätte. Da ich Don’t Starve gelegentlich auch mal nur zwischendurch spielte, war das reine Spielen am Gamepad eine sehr positive Ergänzung. Doch die Wii U Version bietet nicht nur Off-TV Play, sondern beinhaltet außerdem den DLC Reign of Giants. Dieser beinhaltet die namensgebenden Riesen, neue Charaktere, verschiedene Pflanzen, Gegner, Items und einiges mehr.

Wie ein psychedelischer Tim Burton …

ds16Der Grafikstil wirkt wie eine Homage an verschiedenster Tim Burton Filme. Die Welt ist düster, die Atmosphäre der Umgebung wirkt morbid und verfallen. Man fühlt sich alleine. Die Optik wird dem Spiel gerecht, und die Musik unterstützt und vollendet die bedrückende Stimmung. Auf eine Sprachausgabe wird verzichtet, stattdessen werden verschiedenster Instrumente benutzt, um die Stimmen der Charaktere darzustellen, was manche eventuell an die Erwachsenen aus Peanuts erinnert.

Don’t Starve: Giant Edition
ds_title Wertung der Redaktion:

78/100

  • Publisher: Klei Entertainment
  • Getestet auf: Wii U
  • Preis: 15€
  • Reviewed von: Florian Nichtawitz

Am 14. August 2015

18/20 Technik + morbide Optik
+ Off-TV Play
+ Animationen und Grafiken sind detailreich, stimmig und skuril
+ Musik ergänzt die Atmosphäre

- nur englisch
17/20 Umfang + sich automatisch generierende Welten
+ viele Sammelobjekte, Materialien und Möglichkeiten diese zu nutzen

+ DLC Reign of Giants automatisch dabei
- mit einer Story und einem konkreten Ziel könnte das Spiel noch länger fesseln
15/20 Gameplay + hoher Schwierigkeitsgrad, der motiviert
+ verschiedene Charaktere spielen sich jeweils auch anders
+ Welten-Generierung ist anpassbar
+ viel zu entdecken
- auf lange Sicht ist das Sammeln gleicher Objekte etwas zu monoton
- Kampfsystem hat Verbesserungspotential
28/40 Spezifisch + Stimmen alá ‚Peanuts‘ (+8)
+ Tim Burton Bonus (+12)
+  dargestellte Umwelt samt Jahreszeiten und Wetter sind gelungen (+8)
- ein Koop-Modus wäre gerade bei einer Konsole eine tolle Ergänzung gewesen (-5)
- jeder Neuanfang ist etwas eintönig (-7)

Fazit: [rating itemreviewed=“Don’t Starve: Giant Edition“ rating=“78″ reviewer=“Florian Nichtawitz“ dtreviewed=“14.08.2015″ best=“100″ worst=“0″]Don’t Starve hat mich gut unterhalten, und ich kann mir gut vorstellen, dass ich das Survival-Spiel auch in Zukunft zwischendurch spielen werde. Die Optik und Akkustik sind aufeinander abgestimmt und versetzen den Spieler in die gewollt depressive Atmosphäre. Der Schwierigkeitsgrad von Don’t Starve ist hoch, trotzdem kann einen das Spiel vor allem am Anfang sehr überzeugen, doch auch später gibt es immer wieder etwas Neues zu entdecken. Für viele könnte allerdings die tägliche Suche nach Nahrung und Rohstoffe zu monoton und langweilig sein. Die Wii U Version kann man dank dem integrierten DLC Reign of Giants und der Möglichkeit des Off-TV Play empfehlen. Don’t Starve: Giant Edition ist ein gelungenges Gesamtpaket, und solltet ihr das Spiel noch nicht in eurer Sammlung haben, sollte die Wii U Version auf jeden Fall eine Überlegung wert sein.[/rating]

So testen Wir

 

Streets of Rage 2

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In den 90ern war das Leben noch einfach. Damals machte man sich keine Gedanken über die Auflösung und die Anzahl der Bilder pro Sekunde in Spielen. Ist es nicht verblüffend wie schnell die Zeit vergeht? Heutzutage ist die Technik um Lichtjahre weiter und die Erinnerungen an die schöne alte Zeit verblasst immer mehr. Umso wichtiger ist es, gerade in der heutigen Zeit, alte Klassiker überarbeitet zu veröffentlichen. Streets of Rage war damals eines der besten Beat ‚em ups für die Sega Genesis. Das 3DS Spiel verbindet alle damaligen Versionen in eine ultimative Collection, welche das Herz eines jeden älteren Gamers höherschlagen lässt.

Was bisher geschah…

streets-of-rage-2-MrXVor einem Jahr war die Stadt noch ein Sündenloch. Gewalt und Kriminalität waren an der Tagesordnung. Drei Kämpfer konnten nicht mehr länger zusehen und entschieden sich zu handeln. Um das Böse ein für alle Mal zu besiegen, muss man der Schlange den Kopf abtrennen. Der Syndikatsboss wurde besiegt und die Stadt war vorerst sicher. Doch irgendwie überlebte Mr. X und nun will er Rache. Er lässt Adam entführen, um Axel und Blaze in eine Falle zu locken. Axels Freund „Max“ (ein Wrestler) und Adams Bruder „Skate“, schlossen sich der Gruppe an um zu helfen. Angetrieben durch Wut und durstig nach Rache, machte sich die Gruppe erneut auf den Weg um Mr. X zu besiegen.

Retro-Games? Kann das überhaupt noch Spaß machen?

review_streets_of_rage_2_maxLasst euch von dem alten Grafikstil und dem Gameplay nicht täuschen. Fälschlicherweise denkt man, dass die früheren Spiele viel leichter waren. Im Gegenteil. Die aktuellen Spiele sind meist einfacher, da diese auf ein Publikum ausgelegt sind, welche nur ein paar Stunden pro Woche spielt (Casual-Gamer). „Hardcore Spiele“ suchen wir heutzutage vergeblich. Es gibt zwar ein paar Ausnahmen wie die Dark-Souls- und die Final Fantasy-Reihe, aber der Großteil der Spiele nimmt euch an die Hand, um euch sicher und unbeschadet durch die Story zu geleiten. Es hat sehr lange gedauert, bis ich mich wieder an den alten Spielstil gewöhnt habe. Durch jeden neuen Versuch es bis „Stage-8“ zu schaffen, wurde ich besser und schaffte es immer ein Stückchen weiter. Die Freude war dementsprechend groß, genauso wie die Wut über jeden einzelnen Tod.

streets-of-rage-2-capaStreets of Rage 2 ist ein typisches „side-scrolling Beat ‚em up“ mit acht unterschiedlichen Stages. Ihr kämpft euch durch Wellen von Gegnern in Straßen mit Neonreklamen, Industriekomplexe, oder Freizeitparks mit Piratenschiffen und Achterbahnen. Dabei behält man stets das Ziel im Hinterkopf, Adam Hunter aus den Klauen von Mr. X zu befreien. Alle vier Charaktere haben unterschiedliche Attacken und Statistiken. Axel ist ein Allrounder; Skate ist schnell; Max ist ein starker aber langsamer Kämpfer und Blaze befindet sich irgendwo dazwischen. Euch stehen drei Buttons (hüpfen, schlagen und Spezialangriff) zur Verfügung um die Gegner leichter und schneller auseinandernehmen zu können. Um es erfolgreich ins neue Level zu schaffen, müsst ihr euch die unterschiedlichen Combos einprägen. Das Benutzen des Spezialangriffes kostet jedes Mal ein wenig Leben und deshalb solltet ihr ihn vorsichtig einsetzen. Neigt sich euer Lebensbalken dem Ende zu, dann haltet Ausschau nach Äpfeln (regenerieren einen Teil eueres Lebens) und Hähnchen (füllt den gesamten Balken auf). Reichen euch die Hände nicht mehr aus, dann könnt ihr Messer, Rohrstangen und Samurai Schwerter benutzen. Diese Utensilien erleichtern das bekämpfen der Roboter; Thai Boxer oder Punks ungemein. Die Variation der Gegner hält sich zwar in Grenzen, ist dennoch für ein damaliges Spiel akzeptabel.

Mehr Features für euch als in der Original Version

streets_of_rage_2_nintendo_3dsreDa das Spiel für den Nintendo 3DS von M2 überarbeitet und portiert wurde, darf natürlich der 3D-Effekt nicht fehlen. Der stereoskopische 3D-Effekt ist eines der besten, welchen ich bisher auf dem Handheld gesehen habe. Kombiniert mit der scharfen Auflösung und den vollen Farben, ist „Streets of Rage 2“ ein einzigartiges Retro-Erlebnis für jedermann. Zur besseren Übersicht findet ihr die unterschiedlichen zur Verfügung stehenden Modi unterhalb aufgelistet:

  • Rage Relay Mode
    • alle vier Charaktere von Anfang an spielbar
    • Reihenfolge kann festgelegt werden
    • nach dem Ableben kommt der nächste vorher festgelegte Charakter ins Spiel
  • Casual Mode
    • Gegner sind K.O. sobald diese am Boden liegen
    • Bosse können mit einem einzelnen Kick besiegt werden
  • „Fist of Death“ Mode
    • muss freigespielt werden
    • ein einziger Schlag reicht aus um die Gegner zu besiegen
    • der Spielspaß geht verloren (Anm.)
  • Coop Modus
    • nur über das lokale Netzwerk
    • beide müssen das Spiel besitzen

streets_of_rage_bossZusätzlich zu dieser großen Auswahl an Modi, hat sich der Entwickler M2 etwas spezielles für euch einfallen lassen. Ihr könnt zwischen der internationalen und der japanischen Version wählen. Die beiden Versionen unterscheiden sich lediglich im Titelbildschirm („Bare Knuckle 2“ – japanische Version). Um euch noch mehr Retro-Feeling zu bieten, könnt ihr zwischen dem „Standard Screen“ und dem „CRT-Screen“ (Kathodenstrahlröhrenbildschirm) wechseln. Der Soundtrack von Yuzo Koshiro in „Streets of Rage 2“ passt perfekt zu den Kämpfen und demonstriert euch die damalige Leistungsfähigkeit des Mega Drive Soundchips. Um das volle Klangerlebnis zu erleben, solltet ihr unbedingt Kopfhörer verwenden.

Streets of Rage 2
Wertung der Redaktion: 

76/100

  • Publisher: Sega
  • Getestet auf: Nintendo 3DS
  • Preis: 4,99 €
  • Reviewed von: Philipp Ondracek

 

Am 23. Juli 2015

 
14/20 Technik + Retro-Feeling kommt auf
+ scharfe Auflösung & volle Farben
+ perfekter Soundtrack
+ sehr guter 3D-Effekt

- alte Engine
- keine Synchronisierung
- keine Zwischensequenzen
18/20 Umfang + viele verschiedene Modi
+ zwei verschiedene Versionen
+ Coop verfügbar
+ Gute Preis/Leistung
+ 8 Stages
- Coop nur lokal
- nur im E-Shop verfügbar
14/20 Gameplay + Hoher Wiederspielwert
+ mehrere Modi zur Erleichterung des Spiels (Schwierigkeit)
+ gute Steuerung auf dem 3DS
- wenig Variation der Gegner für heutige Zeiten
- nur drei verschiedene Waffen
30/40 Spezifisch + angenehmer und motivierender Schwierigkeitsgrad (+20)
+ unterschiedliche Spezialangriffe bei jedem Charakter (+10)
- gewöhnungsbedürftige Steuerung (-10)

Fazit:

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„Streets of Rage 2“ zählt definitiv zu den Klassikern auf dem Mega Drive System. Ich selbst besaß diese Konsole nicht und deshalb bin ich froh, dass M2 dieses Spiel überarbeitet und auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht hat. Zwar ist dieser Titel nur im E-Shop als Download verfügbar, aber für 4,99€ bekommt jeder einen Retro-Klassiker zum Spottpreis. Die Steuerung ist perfekt für den 3DS umgesetzt, dennoch bedarf es eine gewisse Eingewöhnungsphase, damit die Kämpfe flüssig von der Hand laufen. Habt ihr diese Hürde überwunden, dann warten spannende Kämpfe, ein grandioser Soundtrack und 8 Stages voller Gegner mit hohen Wiederspielwert auf euch. Die unterschiedlichen Modi bieten genügend Abwechslung, ohne das das Retro-Feeling abnimmt. Die vollen Farben mit der hohen Auflösung, kombiniert mit dem tollen 3D-Effekt, lassen euch noch tiefer in das Spielegeschehen eintauchen. Wenn ihr einen Freund habt, welcher das Spiel ebenfalls besitzt (unbedingt erforderlich), dann könnt ihr euch im Coop-Modus durch die Straßen der virtuellen Stadt kämpfen. Ich kann „Streets of Rage 2“ jedem, der ein 3DS-System besitzt, wärmstens empfehlen.

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 ►So testen Wir

 

Gamescom 2015 – Überblick

Die Gamescom ist eine der wichtigsten Messen rund um die Videospielbranche. Wir waren im Jahr 2015 wieder live mit dabei. In unserem großen Übersichtsbeitrag könnt ihr alle interessanten Artikel rund um die Gamescom nachlesen.

 

Konferenzen und Begleitprogramm:

Hands On und Interviews:

Line Ups:

Games:

Indie:

 

 

Indie Preview #13: Fallen: A2P Protocol

Indiegames sprießen an jeder Ecke aus dem Boden!  Steam, Kickstarterprojekte, oder Publisher unterstützen diesen Trend, um Kleinentwicklern die Möglichkeit zu bieten, ihre Spiele an uns Zocker zu bringen.

Damit ihr euch nicht in dem Indie-Dschungel verlauft, präsentieren wir euch regelmäßig Indiegames, welche ihr vielleicht im Auge behalten solltet!

 

Fallen: A2P Protocol
Taktik, RPG, Strategie

 

Fallen: A2P Protocol ist ein rundenbasiertes, taktisches Taktik-RPG, welches stark an Wasteland 2, oder die XCOM Reihe erinnert. In einer postapokalyptischen Welt, geht es ums überleben. Dabei erinnert das Setting stark an die Fallout-Reihe, mit der Steuerung von XCOM.

Dabei sind Ressourcen und Munition begrenzt, wodurch jeder Angriff gut überlegt sein sollte. Die erzählte Geschichte ist zwar umfangreich und es gibt viele Dialoge, allerdings ist der Inhalt meist unbedeutend und flach erzählt. Spannung kommt nicht wirklich auf, allerdings sind die Kämpfe sehr umfangreich und spannend. Charaktere können Erfahrungen sammeln und neue Skills erlernen, die Kämpfe und das Überleben vereinfachen.

Zwischen den Kämpfen, bewegt ihr euch auf einer großen Karte zwischen Städten, Außenposten und Lagern und müsst auf der Hut vor eventuellen Angriffen von Plünderern gefasst sein.

Grafisch ist das Spiel zwar definitiv kein AAA Titel, aber als Indie-Game macht es dennoch einiges her. Und trotz des Early-Access-Status läuft das Spiel überraschend stabil und großteils fehlerfrei. Auch die Musik und die Soundeffekte hören sich voll und satt an.

Fallen: A2P Protocol befindet sich im Early Access und kann bei Steam für € 14,99 erstanden werden.


Fazit:
Fallen: A2P Protocol benötigt noch definitiv einen Feinschliff. Auch die Story, welche es nur auf englisch, oder spanisch gibt, muss noch einmal überarbeitet werden. Dabei weniger wegen des Inhalts, als mehr wegen der Dramatik und der Sinnhaftigkeit, da einige Sätze voller Fehler sind, oder einfach keinen Sinn ergeben.
Dennoch: Fans der XCOM-, Wasteland und klassischen Fallout-Reihe sollten den Titel im Auge behalten.

 

Publisher: Red Katana
Preis: € 14,99
Aktueller Status: Early Access
Sprache: Englisch, Spanisch

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