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Toukiden: The Age of Demons

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Ein Action-RPG à la Monster Hunter für die Vita und leichter, oder vielleicht nicht unbedingt leichter, aber besser zugänglich – wie viele wünschen sich das nicht schon so sehnsüchtig? Nun, mit Toukiden The Age of Demons hat euer Warten ein Ende. Warum genau und was das Spiel sonst noch so zu bieten hat klären wir im Test.

Schnelles und leicht zugängliches Gameplay, übertrieben große Waffen und eine hübsche Grafik, was will man mehr? Zugegeben, das Prinzip hinter Toukiden ist nicht übermäßig einfallsreich, dafür aber umso spaßiger. Mission auswählen, Dämonen (im Spiel Oni genannt) besiegen, dann mit den gefundenen Gegenständen ab zum Schmied Waffen aufrüsten und Rüstungen anpassen, Mission auswählen und weiter geht’s. Das mag vielleicht nicht sehr abwechslungsreich sein, sowas erwartet man sich aber auch nicht von dieser Sorte Spiel.

Die Story kommt etwas zu kurz[blockquote]Die Menschheit ist einem ständigen Überlebenskampf ausgesetzt. Nachdem monströse Dämonen (Oni) sich Zutritt zur Welt der Menschen durch einen Riss in Raum und Zeit verschafft haben, ist die Menschheit in Gefahr. Es gibt nur eine Macht, die sich ihnen entgegensetzten kann: die Slayer – eine Kaste, die seit jeher unentdeckt die Menschen vor den Oni beschützt. 8 Jahre nachdem die Oni in der Menschen-Welt auftauchten, begibt sich ein mutiger junger Slayer auf die Reise, mit dem Ziel, die Dämonen zu jagen und zu bekämpfen.[/blockquote]

Schlaue Füchse die ihr seid, habt ihr schon gemerkt: die Story ist nicht die einfallsreichste, obwohl im Vergleich zu anderen Spielen dieses Genres wenigstens überhaupt vorhanden. Leider gibt es insgesamt aber nur 12 Oni zu besiegen, was für meinen Geschmack etwas zu wenig ist. Dafür bietet das Spiel einige interessante Features.

Macht online und offline Spaß

Encyclopedia_CharacterSo könnt ihr neben dem Singleplayer, im online oder Ad-Hoc Modus mit drei weiteren Spielern den Kampf mit den Monstern aufnehmen. Über das in der Vita eingebaute Mikrofon wird kommuniziert. Insgesamt warten so über 80 Missionen auf euch, aufgeteilt in sieben Kapitel. Online gibt es noch mal zehn weitere Kapitel. Es wird also auf keinen Fall langweilig. Höchstens mal ein wenig schwerer, generell hat das Spiel aber keinen allzu hohen Schwierigkeitsgrad.

Die Steuerung von Toukiden wird in einem Tutorial einfach und schnell erklärt, geht aber auch leicht und intuitiv von der Hand. Schnell hat man Timings für Kombos und Spezialattacken drauf, wodurch auch irrwitzig große Gegner vor euch erzittern müssen. Den mythisch angehauchten Bossgegnern zerschlagt ihr zuerst ihre Panzerung, um sie anschließend mit gekonnten Angriffskombos in die Knie zu zwingen.

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Vielzahl an Waffen sorgt für Abwechslung

Die unterschiedlichen Waffen bringen frischen Wind ins Spiel und sorgen für noch mehr Spielspaß. Besonderes Highlight ist die Kettensichel, diese bringt eine gute Kombination aus Nah- und Fernkampf mit sich. Ihr könnt euren Kämpfer mit der Kreis-Taste in den Fokus Modus versetzen, das benötigt allerdings Ausdauer. Ist diese aufgebraucht, wechselt man in den normal Modus zurück und muss sich auf sein Schwert verlassen.

Was Toukiden aber von anderen Spielen und letztlich auch von Monster Hunter absetzt sind die Mitama. Das sind Seelen verstorbener japanischer Krieger, die man im Spiel findet und die euch zusätzliche Fähigkeiten verleihen, wenn ihr sie an euer Schwert oder eure Rüstung bindet. Insgesamt gibt es über 200 davon, unterteilt in 8 Klassen, die beispielsweise die Party heilen, Fallen aufstellen usw.

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Schöne Grafik, umfangreicher Editor, stimmiger Sound

Besonders auffallend ist die schöne Grafik. Modelle wirken liebevoll animiert und die Umgebung und vor allem die Waffen strotzen vor Details. Das Spiel läuft flüssig, hat keine langen Ladezeiten und die Texturen sind dennoch schön und nicht matschig. Zu Beginn könnt ihr euch einen eigenen Charakter aus vielen Einzelteilen zusammenbasteln, das sorgt für Individualität. Nur hin und wieder kommt es zu kleinen Rucklern.  Sprachausgabe gibt’s leider nur auf Japanisch, Texte sind in englischer Sprache. Der Soundtrack ist schön melodisch und passt wunderbar zum japanischen Setting. Wem’s trotzdem nicht gefällt, kann auch seine eigene Musik hören.

 

Toukiden: The Age of Demons
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  • Wertung der Redaktion: 5
  • Publisher: Koch Media
  • Getestet auf: PS Vita
  • Preis: 39.99€
  • Reviewed von: Gregor Lorbek

Am 15. März 2014

+persönliches Charakterdesign sich wiederholende Charaktermodelle-
+viele Stunden Spielspaß -stupide Story
+leicht zu lernen keine deutsche Sprache beinhaltet-
+viele Waffen
+sehr schöne Grafik

Fazit: [rating itemreviewed=“Toukide: The Age of Demons“ rating=“8″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“15.03.2014″ best=“10″ worst=“0″]Zusammenfassend finde ich es toll, dass es nun auch endlich einen Monster Hunter ähnlichen Titel für die PS Vita gibt, der darüber hinaus schnell und leicht zu lernen ist und vor allem richtig Laune macht. Leider sind die Level nicht allzu abwechslungsreich, und die Story quasi nicht vorhanden, dafür gibt es eine hübsche Grafik mit einer Menge detaillierter Waffen. Wirklich Schade ist nur, dass es keine deutsche Sprach- und/oder Textausgabe gibt.[/rating]

Plants vs. Zombies Garden Warfare

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Pflanzen gegen Zombies, klingt geil, ist es auch! Nachdem die Tower Defense Handy App bereits ein großer Erfolg war, wurde letztes Jahr auf der Gamescom in Köln die Ego Shooter Variante für Konsolen angekündigt. Wir haben uns die Xbox One Version geschnappt und uns in den Garden Warfare gewagt.

Zur Story des Spiels gibt es eigentlich nichts zu sagen denn eine Kampagne oder einen Storymodus sucht man vergeblich. Das ist etwas schade, denn so sehr es auch Spaß macht in unzähligen Mehrspieler Schlachten gegeneinander oder zusammen gegen Horden von Zombies anzutreten, irgendwie fehlt die Abwechslung, die ein einfallsreicher Singleplayer mit sich hätte bringen können.

Dafür bietet das Spiel mehrere Spielmodi in denen man sein Können unter Beweis stellen kann. Neben dem offline Koop Modus, wo man zu zweit gegen endlose Wellen von Zombies antreten muss, gibt es noch einen online Multiplayer mit verschiedenen Spielmodi. Hinter den ausgefallenen Namen wie „Gärten und Friedhöfe“ verbergen sich ganz klassische Spielmodi wie Team Deathmatch oder Rush. Vorzugsweise mit oder ohne Personalisierungen der Spielcharaktere. Möchte man sich mit einem Freund gegen Wellen  von Zombies verteidigen, kann man diesen Modus auch online mit Freunden oder Fremden spielen und muss nicht auf die volle Größe seines Bildschirms verzichten.

MKTG_PvZ_E3_Screens_02 Egal ob man sich für Zombies oder Pflanzen entscheidet, man hat immer 5 genretypische Klassen zur Auswahl. Es gibt einen Sniper, einen Sani, einen mit viel Bums, einen für kurze Distanz und überaschenderweise auch eine Art Commander-Modus. Dieser funktioniert so ähnlich wie in Battlefield, also man sieht die Karte aus der Vogelperspektive und kann seine Teamkameraden aus der Ferne unterstützen oder kleine Artillerieschläge anfordern. Die Handhabung wurde allerdings stark vereinfacht. Wirkliche Interaktion mit den einzelnen Spielern gibt es aber nicht, was auch für schnelle Langeweile sorgt. Allerdings wird der Kinect-Sensor der Xbox unterstützt. Das macht die Steuerung etwas unterhaltsamer, hat aber keinen wirklichen Mehrwert.

PvZGW_Gamescom_01In insgesamt zehn unterschiedlichen Karten können die Spieler gegeneinander antreten. Diese sind durchaus abwechslungsreich und haben einige unterhaltsame Eigenheiten. Außerdem werden die einzelnen Stärken der Klassen auf unterschiedliche Art und Weise hervorgehoben. So ist man auf der einen Karte mal lieber Sniper, auf der anderen dann aber wieder im Nahkampf und damit ganz vorne an der Front unterwegs. Die einzelnen Klassen können jeweils noch mit 3 Spezialattacken aufgerüstet werden. Erfüllt man eine vorgegebene Herausforderung werden neue Fähigkeiten freigeschalten, die man nach einem kurzen Tutorial Video auch gleich einsetzen kann. Das sorgt für sehr hohe Motivation – nicht nur einmal habe ich mich beim Spielen dabei ertappt, wie ich bloß noch die eine Herausforderung schaffen wollte und dann noch die Fähigkeit und die brauch´ ich auch noch und schon waren drei Stunden vergangen. Vor allem die Spezialgranate der Bohnen-Pflanze sorgt für sehr viel Freude, sind die Zombies gerade dabei unseren Stützpunkt einzunehmen, während wir mit einem gezielten Schuss gefolgt von einer gewaltigen Explosion einen netten Multi-Kill abstauben.

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Hat man mit den Charakteren alle Fähigkeiten frei gespielt, bekommt man als Belohnung für das Vollenden von Herausforderungen Kartenpakete. Diese Kartenpakete sorgen für das gewisse Extra, den persönlichen Touch am Schlachtfeld. Hier kann man Accessoires für seine kleinen Pflanzen bzw. Zombies erhalten. So läuft dann die Sonnenblume mit stylischer Sonnenbrille und Hut durch die Gegend und die Bohnenpflanze erhält Bananen-Arme. Kartenpakete kann man sich auch mit den im Spiel verdienten Münzen kaufen und Achtung, es gibt keine Möglichkeit die Münzen mit echtem Geld zu erwerben – man ziehe den Hut vor dieser Entscheidung. Neben den Accessoires gibt es aber noch andere Gegenstände die man über die Karten erhalten kann. Für jede Klasse kann man ganze neue Charaktere in Unterklassen freischalten, hat man alle Einzelteile in Form von Stickern gefunden. Außerdem gibt es im Spiel die Möglichkeit kleine Pflanzen in Töpfen zu säen, beziehungsweise Zombies aus ihren Gräbern zu beschwören. Diese unterstützen die Spieler im Kampf und geben wichtige Rückendeckung. Auch hier gibt es dutzende verschiedene einmal-Pflanzen und Zombies mit unterschiedlichsten Seltenheitswerten. Mein Favorit, ein Zombie der in einem Sarg mit zwei kleinen Sichtfenstern durch die Gegen rennt und andere Spieler umhauen will.

Plants vs. Zombies Garden Warfare
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  • Wertung der Redation: 5
  • Publisher: Electronic Arts
  • Getestet auf: Xbox One
  • Preis: 33,95€
  • Reviewed von: Gregor Lorbek

Am 15. März 2014

+Zum Abschalten für zwischendurch kein Singleplayer-
+Preis/Leistung stimmt -eigentlich Onlinezwang
+macht Spaß! etwas monton-
+viele Accessoires und freispielbare Gegenstände    Negativ 4-

Fazit:

[rating itemreviewed=“Plants vs Zombies Garden Warfare“ rating=“9″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“15.03.2014″ best=“10″ worst=“0″]Da es sich bei Plants vs. Zombies Garden Warfare nicht um einen Vollpreistitel handelt, kann ich auf jeden Fall eine Kaufempfehlung aussprechen. Das perfekte Spiel für eine Runde zwischendurch oder zum Abschalten nach einem langen Tag voller Arbeit. Beachten sollte man nur, dass die meisten Spielmodi online stattfinden, ohne Xbox Live Gold Mitgliedschaft kommt ihr also nicht weit. Außerdem gibt es den offline Koop Modus, sowie den Commandermodus nur auf der Xbox One, Xbox 360 müssen neben der schlechteren Grafik also auch damit zu Recht kommen. Leider wurde auf der anderen Seite viel Potential verschenkt. Das Spiel macht unglaublich viel Spaß, wird aber, hat man alles mal freigespielt, schnell langweilig. Ein Singleplayer fehlt leider gänzlich.[/rating]

Yoshi’s New Island

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Nintendo führt uns in unsere Kindheit zurück und veröffentlicht wieder einmal einen Nachfolger für ein berühmt-berüchtigtes Spiel aus der guten, alten Zeit: Yoshi’s New Island. Zehn Jahre nach dem Erscheinen von Super Mario World 2: Yoshi’s Island, und zwei Remakes für den GameBoy Advance und den Nintendo DS später, dürfen wir auf Yoshis Insel zurückkehren.

Kurz zur Story: Kamek, Bowsers Zauberer, versucht Baby Mario und Baby Luigi zu entführen, als sie der Storch zu ihren Eltern bringen möchte. Dem bösen Kamek gelingt es jedoch nur Baby Luigi zu entführen, Mario fällt ins Bodenlose. Doch wie der Zufall es will, landet er direkt auf der Yoshi-Insel, die zur selben Zeit von Baby Bowser bedroht wird. Also nehmen sich die Yoshis Baby Mario an und versuchen mit ihm gemeinsam Baby Bowser zu besiegen und seinen Bruder zu retten.
Kommt euch bekannt vor? Tja, kein Wunder wenn ihr den ersten Teil gespielt habt, denn es ist die gleiche Story.

Im restlichen Spiel kämpft man sich, mit Eiern bewaffnet, durch die verschiedenen im typischen Yoshi’s Island Stil gestalteten Level. Die Eier bekommt man entweder durch Blöcke oder wenn man Feinde in solche verwandelt. Yoshi selbst kann im Spiel nicht verletzt oder getötet werden, außer er fällt in einen Abgrund, Lava oder Gift. Stattdessen wird Baby Mario, der auf dem Rücken des Yoshis sitzt, abgeworfen und schwebt dann in einer Blase herum. Um nicht zu sterben, muss man ihn innerhalb einer vorgegebenen Zeit wieder einsammeln. Währenddessen (manche werden meinen „leider“) schreit und plärrt uns der Baby-Held die Ohren voll.

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Friede, Freude, Eierkuchen

Yoshi’s New Island bleibt, wie oben schon kurz erwähnt, dem einzigartigen Stil seines Vorgängers treu. Das heißt, man findet sich in einer Welt, die wie ein Wachsmalkreiden- oder Buntstifbild aussieht – charmant, süß und mit vielen Pastelltönen. Im Hintergrund sieht man die lächelnden Hügel, man läuft auf fast flauschig aussehendem Gras und im Himmel schweben Zuckerwattewölkchen. Dazu ein entspannender, verspielter Relax-Soundtrack der echt Laune macht aber, meiner Meinung nach, nicht ganz an die hoch-gesteckten Maßstäbe des ersten Titels heranreicht.
Das Gameplay hält ebenfalls kaum Neuerungen bereit. Yoshis Moveset bleibt mit den berühmten Flutter Jump und Ground Pound gleich. Es ist auch wieder möglich und nötig sich in die verschiedensten Fahrzeuge und Fortbewegungsmittel zu verwandeln, so spielt man beispielsweise einige Passagen als Yoshi-Minenwagen, Yoshi-Heißluftballon oder Yoshi-Helikopter. Diese Yoshi-Fahrzeuge werden durch Bewegung des 3DS gesteuert, was dann auch mal schnell etwas frustrierend werden kann. Neuerungen will ich dem Spiel jedoch auch nicht absprechen. So wurde zum Beispiel das Mega-Ei eingeführt, ein riesiges Ei, dass allerlei Sachen zerstören kann und dem Spieler damit Zugang zu vorher unerreichbaren Sektionen bietet. Das Mega-Ei erhält man entweder aus ganz normalen Eier-Blöcken, oder durch Verwandeln der neu eingeführten riesigen Shy Guys. Shy Guys verwandeln sich in einen grünen Yoshi und ahmen die Bewegungen des Spielers nach. Ebenfalls neu sind die Flügel, ein Feature für Anfänger, oder nicht ganz so begabte Zocker. Wenn man ein Level öfter hintereinander spielt, erscheint eine Röhre die die Flügel ausspuckt. Sie ermöglichen Yoshi zu fliegen und somit das Level leichter zu beenden. Weiters gibt es gelbe und rote Super-Sterne, mit den gelben kann Yoshi Wände und Decken entlanglaufen, mit den roten kann er wie eine Rakete fliegen und Steine und Röhren zerstören.
Jede Welt beinhaltet acht Level in denen sich, in Mario-Manier, in der Mitte ein Tower befindet, in dem man einen kleinen Bosskampf ausfechten muss um am Ende im Schloss einen größeren Endgegner zu kämpfen.

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Sammelfieber

Ebenfalls aus dem Vorgänger übernommen sind die vielen Collectables – also sammelbaren Gegenstände. In jedem Level kann man 30 Sterne, 20 rote Münzen und fünf Blumen sammeln. Um das zu schaffen, ist es allerdings notwendig jeden Winkel des Levels zu erkunden. Sterne findet man bei besiegten Gegnern, oder in Fragezeichen-Wolken, die man mit einem Ei beschießen muss . Diese Sterne geben an, wie lange Baby-Mario in seiner Blase schweben darf und gehen dann nach kurzer Zeit auch wieder verloren. Die roten Münzen tarnen sich meistens als normale, gelbe Münzen. Manchmal werden Sie jedoch von fliegenden Shy Guys getragen, oder erscheinen wenn man Gegner besiegt. Die Blumen befinden sich in Verstecken, in einer Fragezeichen-Wolke, oder sind einfach im normalen Spielverlauf zu finden. Wenn man das Spiel mit 100 % beenden möchte, sollte man wirklich alles untersuchen, jeden Pfahl in den Boden stampfen und jedes noch so unauffällige Stück Wand abtasten. Das kann dann auch schon mal zu einer richtigen Herausforderung werden, die einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Da man selten beim einmaligen Durchspielen des Levels alles findet, hat Yoshi’s New Island einen hohen Wiederspielwert.

Ein Kinderspiel?

Relaxter Soundtrack, ein kindlicher bunter Grafikstil, die Tatsache, dass man (fast) nicht sterben kann, klingt alles nach einem entspannenden Casual-Game! Weit gefehlt! Die ersten paar Level kommen uns vielleicht noch easy-cheesy vor, das ändert sich dann aber schnell. Wie auch schon beim Vorgänger täuscht der leichte, lockere Eindruck über den Schwierigkeitsgrad hinweg. Ab dem Ende von World 2 überrascht das Spiel mit fast schon gemein platzierten Feinden, Sprüngen die einiges an Übung erfordern und richtig gefährlich platzierten „Collectables“.

 

Yoshi’s New Island

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  • Wertung der Redation: 5
  • Publisher: Nintendo
  • Getestet auf: Nintendo 3DS
  • Preis: 40,99 €
  • Reviewed von: Sascha Miletitsch

Am 12. März 2014

+herausfordernder Platformer Story quasi nicht vorhanden-
+Soundtrack macht Laune -wenig Neuerungen
+einzigartiger Grafikstil  
+sowohl für Anfänger als auch Pros geeignet    

Fazit:

[rating itemreviewed=“Yoshi’s New Island“ rating=“7″ reviewer=“Sascha Miletitsch“ dtreviewed=“12.03.2014″ best=“10″ worst=“0″]
Im Großen und Ganzen ein herausfordernder, kurzweiliger Jump’n’Run Platformer, der aber nicht ganz an seinen Vorgänger herankommt. Die zahlreichen Collectables sind (meistens) anspruchsvoll versteckt und verlangen eine gewisse Portion an Hirnschmalz. Es ist gut, dass Nintendo dem einzigartigen Stil, der oft als kindlich bezeichnet wird treu geblieben ist, denn jeder der schon einmal Yoshi’s Island gespielt hat, weiß, dass es alles andere als ein Kinderspiel ist. Das Spiel wiederholt sich nach einiger Zeit etwas, was für Jump’n’Run Platformer kein unbekanntes Leiden ist. Dem wurde versucht mit verschieden Themen in den Welten und den Yoshi-Verwandlungen entgegenzuwirken – was nicht immer gut funktioniert. Jump’n’Run und Platformer Fans, macht nicht den gleichen Fehler wie beim ersten Teil der Serie und lasst euch vom Stil über die Schwierigkeit täuschen, dieses Game ist definitiv eine Herausforderung!
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Rambo: The Video Game

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So sehr habe ich mich auf Rambo gefreut, so sehr habe ich gehofft es wird kein langweiliges 0815 Lizenzspiel und so sehr habe ich mich getäuscht. So viel Potential hätte dieses Spiel gehabt. Die Lizenz von Rambo – dem Action Klassiker schlechthin, sogar inklusive Aussehen und Stimme von Silvester Stallone. Und was haben die Entwickler draus gemacht? Einen schlechtaussehenden, langweiligen Railshotter. Schade. Aber fangen wir am besten vorne an.

Rambo: The Video Game ist ein Railshooter, das bedeutet, man kann den Charakter nicht selbst steuern, die Kamera bewegt sich automatisch, sobald man alle Gegner eliminiert hat. Einzig das Fadenkreuz lässt sich per Maus, oder wer das Spiel auf einer Konsole zockt mit einem Gamepad steuern. PS3 Besitzer dürfen sich obendrein über eine Implementierung des Move Controllers freuen. Xbox Besitzer sind aber zu 100% auf ihr Gamepad angewiesen und werden die Entscheidung sich das Spiel nicht für den PC gekauft zu haben sehr schnell bereuen. Da es mit dem Controller zu leichten Verzögerungen in der Steuerung kommt ist es bereits am Anfang sehr schwer die Gegner zu treffen, gegen Ende des Spiels, wenn die Missionen dann auch noch richtig unfair werden führt das unweigerlich zu enormen Frust.

Hier das Videoreview zu Rambo:

Zusätzlich zum Zielen gibt es hin und wieder kleine Quicktime Events zu erfüllen. Hier muss man je nach Plattform im richtigen Moment W, A, S, D – X, Kreis, Viereck, Dreieck oder A, B, X, oder Y drücken. Schafft man das nicht rechtzeitig, kann das mit dem Tod bestraft werden, drückt man im richtigen Moment, bringt das die meisten Punkte und schafft man die Vorgabe grade so, bleibt man zwar am leben, tötet so aber unweigerlich herumlungernde Polizisten anstatt sie bloß zu entwaffnen. Und hier wären wir auch schon bei der ersten Ungenauigkeit des Spiels gegenüber den Filmen. Im ersten Teil der Filmreihe bringt Rambo nicht einen einzigen Menschen mit Absicht um, bei dem Idioten der aus dem Hubschrauber fliegt, handelte es sich um einen banalen Unfall. Im Spiel hingegen kann es durch misslungene Quicktime Events zu dutzenden Toten kommen.

Story mit kleinen Fehlern

Prinzipiell handelt das Spiel von den Geschehnissen der ersten drei Rambo Teile und beginnt dabei, etwas überraschend mit Rambos Begräbnis. In der Trauerrede des Colonels wird das Leben von Rambo noch einmal nacherzählt und in weiter Folge von uns nachgespielt. Wer die Filme allerdings nicht kennt, wird Probleme haben, den teils wild unlogisch aneinander gereihten Schlüsselmomenten der drei Teile zu folgen. Dafür hier ein kurzer Überblick: Im ersten Teil legt sich Rambo mit dem Gesetz in Form eines Kleinstadt Sheriffs und seinen Gehilfen an, in Teil 2 versuchen wir Gefangene US Soldaten aus dem Vietkong zu befreien und zu guter Letzt müssen wir in Teil drei  unseren alten Mentor Colonel Trautman in Afghanistan ausfindig machen und aus einem russischen Gefängnis retten.

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Spätestens hier, also in Teil 3, wird das Spiel dann richtig unfair. Man läuft beispielsweise direkt in das Mündungsfeuer feindlicher Soldaten ohne etwas dagegen unternehmen zu können und die Checkpoints sind teilweise einfach zum falschen Zeitpunkt gesetzt. Helfen kann hier nur der Wut Modus. Den lädt man sich über Killstreaks und absolvierte Quicktime Events auf und nach einem Wilden Schrei sieht Rambo nur noch rot. Er ist in diesem Blutrausch zwar nicht unverwundbar, der riesige Vorteil ist aber, dass man für jeden getöteten Gegner Lebenspunkte bekommt.

Nach jeder Mission kann man je nach erspielter Punktezahl, die auch abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad ist, zwischen einem und drei Sterne erhalten. Die Erfahrungspunkte werden gesammelt und nach dem Aufstieg in ein neues Level darf man einen neuen Fähigkeitspunkt in Rambos Skilltree verteilen. Dieser Skilltree wird in 5 Kategorien zu je 5 Punkten unterteilt und verbessert beispielsweise die Widerstandsfähigkeit von Rambo oder die Feuerkraft seiner Waffen.

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Außerdem spielt man im Laufe der Kampagne immer wieder neue Boni frei, von denen man je nach Bedarf vor jedem Level bis zu drei auswählen kann – funktioniert also genauso wie die Schädel die man aus Halo kennt.

Herausforderungen bewältigen und Waffen freischalten

Was wäre Rambo ohne geile Waffen? Wer sich nicht mit der Standardwaffe zufrieden geben möchte, kann in den Trautmann-Herausforderungen eine auswählen und versuchen diese im vorgegebenen Level zu meistern. Dazu kann man in der Missinonsauswahl (den Rechtschreibfehler findet man seit Release des Spiels im Hauptmenü) bereits erfüllte Missionen noch einmal nachspielen.

Alt, älter, am ältesten – so was will ich 2014 nicht mehr sehen

Zur Technik des Spiels brauche ich mittlerweile nicht mehr allzu viel zu sagen, da habt ihr euch schon selbst davon überzeugen können. Rambo The Video Game wäre nur dann als technisch fortschrittlich zu bezeichnen gewesen , wäre das Spiel vor 10 Jahren auf der Playstation 2 erschienen. Also man will ja nicht ausfallend werden, aber ich bin der Meinung Grafik ist in einem Spiel sehr wohl ein wichtiger Aspekt und schaut’s nicht schön aus muss es zumindest von der Story und dem Gameplay überzeugen. Im Jahr 2014 kann man sich so eine Darbietung nicht mehr leisten. Texturen matschig, Effekte alles andere als detailliert und Rambos Gesicht sieht aus als hätte man Silvester Stalone in einen Mixer geworfen und einen Dreijährigen Mal nach Zahl spielen lassen. Darüber hinaus gibt es im Spiel gefühlte 5 verschiedene Charaktere, der Rest wurde per Copy and Paste in großem Stil geklont.

Ein wenig rassistisch wird’s übrigens auch noch. Wer denkt, das Entwaffnen der gegnerischen Soldaten per Quick Time Events funktioniert auch bei vietnamesischen Soldaten, der hat sich geschnitten, keine Gnade den Staatsverrätern – nur Amerikaner werden entwaffnet!

 

Rambo: The Video Game
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  • Wertung der Redation: 5
  • Publisher: Koch Media
  • Getestet auf: PC
  • Preis: 29,99€
  • Reviewed von: Gregor Lorbek

Am 9. März 2014

+Sound ganz ok hässliche Grafik-
+Quick Time Events bringen
etwas Abwechslung
-langweiliges Gameplay
+stimmige Zwischensequenzen teilweise unfair und schwer-
inhaltliche Fehler-
haufenweise Klonsoldaten-

Fazit:

[rating itemreviewed=“Rambo: The Video Game“ rating=“4″ reviewer=“Gregor Lorbek“ dtreviewed=“09.03.2014″ best=“10″ worst=“0″]
Kommen wir zum Fazit. Ich bin der Meinung ein Lizenzspiel darf sich schlicht und einfach nicht alles erlauben und am Ende nur wegen des berühmten Namens trotzdem von vielen gekauft werden. Deshalb ignoriere ich, dass hier Rambo draufsteht, behaupte man kann im Jahr 2014 kein Spiel auf PS2 und Xbox Niveau auf den Markt werfen und eine legendäre Filmreihe derart in den Dreck ziehen. Finger weg von Rambo: The Video Game!
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Tappingo

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Tappingo ist ein neues Puzzle-Game für den 3DS. Herunterladen kann man sich das Spiel über den Nintendo e-Shop. 104 Bilder laden zum knobeln ein und haben es in sich!

So funktioniert’s!

Das Spielprinzip ist relativ einfach! Schaut Euch am besten dazu das Beispiel-Bild an. In einem Raster bekommt ihr mehrere farbige Felder präsentiert. In manchen von ihnen sind Zahlen abgebildet. Zieht man ein Kästchen in eine Richtung, dann dehnt es sich so lange aus, bis es an ein anderes Feld trifft. Die Zahlen auf den Feldern verraten, wie viele Felder sich ausdehnen dürfen. In dem Beispiel auf dem Bild könnte man das braune Feld ganz links ohne Probleme 4 Plätze weiter nach oben ziehen.

3ds_tappingo_beispielSchwieriger wird es, sobald die Reihe mehr Felder hat, als die Zahl vorgibt. Hier fängt der Rätselspaß an! Hier müsst Ihr nun umdenken und versuchen mit Hilfe von anderen Zahlen-Reihen eine Barriere zu bauen. Wenn Ihr noch einmal auf das Beispiel schaut, seht Ihr, dass man die helle Zweier nicht einfach Lösen kann, ohne vorher mit der Einser auszuhelfen in dem man das Feld einen Platz nach links verschiebt.

Das Spiel an sich bietet selbstverständlich auch eine Kurzanleitung, welche allerdings auf Englisch ist. Davon solltet Ihr euch nicht abschrecken lassen und abgesehen von der Anleitung gibt es im Spiel fast keinen Text mehr. Was nicht in der Anleitung steht, aber dennoch sehr hilfreich sein kann, ist die Möglichkeit Fehler zu korrigieren. Habt Ihr mal eine Linie falsch gesetzt, könnt Ihr sie problemlos wieder in den Ausgangszustand zurückversetzten, indem Ihr einfach noch einmal darauf tippt. Falls mal alles schief geht, könnt Ihr das Rätsel auch jederzeit neu starten. Im Prinzip sind die Bilder allesamt lösbar. Richtig harte Brocken gibt es nicht, unterschätzen sollte man das ein oder andere Rätsel aber nicht!

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Während Ihr ein Rätsel löst, läuft übrigens immer eine Stoppuhr mit, die eure Zeit misst. So könnt ihr im Nachhinein nochmal probieren eure eigenen Rekorde zu unterbieten. Wer mal zwischendurch kurz aufs Klo muss, aber die Rekordzeit nicht in Gefahr bringen will, sollte einfach die Pausenfunktion benutzen.


Schöne Aussichten – Ankreidbare Steuerung

Visuell ist der Rätselspaß einfach und übersichtlich gehalten. Alle relevanten Dinge sind vorhanden, weiteren Schnickschnack gibt es nicht. Das bedeutet gleichzeitig, dass man sich voll und ganz auf das Spiel mit seinen bunten Farben konzentrieren kann, ohne abgelenkt zu werden. Praktischerweise wird auf dem oberen Bildschirm der derzeitige Fortschritt abgebildet. Wenn man mal nicht weiter weiß, hilft ein Blick nach Oben enorm. Da sich die fröhliche Musik bei jedem Rätsel ändert, gibt es auch keinen Grund irgendwann von ihr genervt zu sein. Die Motive beschränken sich überwiegend auf Nahrungsmittel, Käfer, Meerestiere und Konsolen-Hardware und sind meistens schon vor dem Lösen des Rätsels erkennbar.

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Ein einziges Manko lässt sich bei der Steuerung finden. Es ist zwar möglich sowohl mit dem

Touchpen als auch mit den Buttons zu steuern, allerdings werden beide Möglichkeiten bei zunehmender Rätselgröße etwas ungenau. Da größere Rätsel auch kleinere Felder bedingen, wird es später ein wenig schwierig diese mit dem Touchpen zu treffen. Die Button-Steuerung ist für meinen Geschmack ein wenig zu langsam. Außerdem passiert es auch häufiger, dass der Zeiger hinterher hinkt oder ein Feld zu viel weiterspringt.

Tipps und Tricks

Zum Schluss noch ein paar Tipps, falls es mal nicht so gut läuft:

In diesem Spiel ist vor allem die Reihenfolge wichtig. Wenn Ihr euch zuerst den größeren Zahlen widmet, sind die Kleinen später ein Klacks. Versucht euch auch an der Farbe zu orientieren. Man kann meistens schon erkennen, wie das Gesamtbild aussieht und welche Farbe wo hin gehören muss. Das hilft besonders bei den Einsern. Diese solltet Ihr übrigens vermeiden einzukesseln. Das passiert häufiger, weshalb Ihr immer darauf achten solltet, dass jedes Feld auch die Möglichkeit hat, sich auszudehnen.

 

Tappingo
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  • Wertung der Redation: 5
  • Publisher: CIRCLE Entertainment
  • Getestet auf: Nintendo 3DS
  • Preis: 2,99€
  • Reviewed von: Nina van Aken

Am 7. März 2014

+Einfaches Spielprinzip Steuerung wird bei großen Rätseln ungenau-
+Herausfordernde Rätsel
+Schöne Optik

Fazit:
[rating itemreviewed=“Tappingo“ rating=“7″ reviewer=“Nina van Aken“ dtreviewed=“07.03.2014″ best=“10″ worst=“0″]Eine frische Idee im Puzzle-Genre. Trotz leichtem Spielprinzip sollte man die Rätsel von Tappingo nicht unterschätzen. Zukünftig dürfen aber auch gerne noch schwerere Rätsel eingebaut werden. Spaßig für zwischendurch ist es aufjedenfall! Alles in allem bietet Tappingo für Rätselfreunde ca. 15-20 Stunden Spielspaß. Der Releasepreis von 2,99 € ist, wie ich finde, sehr günstig![/rating]

Castlevania: Lords Of Shadow 2

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Mit Peitsche, Weihwasser und dem Glauben an Gott ausgerüstet, kämpfen die Protagonisten der Castlevania-Serie gegen den Fürst der Finsternis und seine dämonische Armee… doch nicht in diesem Titel! In der Fortsetzung und zugleich dem Finale von Lords Of Shadow hat sich unser Held Gabriel Belmont stark gewandelt; genauso wie einige Teile des Spiels selbst. Was das Sequel himmlisch gut gemacht hat und wo es leider in den dunklen Ecken der Hölle umher stolpert, erfahrt ihr in unserem Test der englischsprachigen Xbox 360 Version.

Qualen eines Unsterblichen

Castlevania: Lords of Shadow 2 beginnt dort, wo Teil 1 aufgehört hat. Gabriel Belmont, einst ein frommer Krieger Gottes, ist zu dem geworden, was er eigentlich bekämpfen sollte. Die DLC’s zum ersten Teil erklären seinen Fall zum Prinzen der Dunkelheit, dem Fürst der Finsternis Dracula selbst. 1000 Jahre später – und fast gänzlich ohne seine Kräfte – wünscht sich unser Protagonist nur noch eins: ewigen Frieden. Doch aufgrund seiner unheiligen Macht klappt das mit dem Sterben nicht richtig. Unser „alter Freund“ Zobek aus Teil 1 verspricht unserem Anti-Helden aber genau das, sollte sich dieser bereit erklären Satans Rückkehr in unserer modernen Welt zu verhindern. Und somit haben wir auch schon den groben Plot erklärt: Erlangt eure Kräfte wieder; besiegt Satans Schergen; vereitelt seine Rückkehr; dann habt ihr die Erlaubnis zu sterben.

Zum Glück verbirgt der Plot noch einige Wendungen, die ihm eine gewisse Würze verleihen. Leider wirkt die Story recht lieblos. Ihr werdet aufgefordert von A nach B zu gehen um Gegenstand C zu holen oder um einen von Satans Anhängern den Hintern zu versohlen. Solche Missionen finden im Setting einer modernen Stadt – merklich verwüstet durch die Kreaturen der Hölle – in Fabriken oder Wissenschaftslaboren statt. Den Szenewechsel von alten Schlossruinen und gewaltigen Landschaften zu einem apokalyptischen Setting der Moderne finden sicherlich nicht alle Fans der Reihe gut, dennoch muss man MercurySteam anrechnen, dass sie das Setting solide umgesetzt haben. Leichen liegen verteilt auf den Straßen, Häuser brennen oder sind bereits teilweise eingestürzt und alles garniert von zerstörbaren Gegenständen. Das Problem, welches durch so ein Setting entsteht liegt schnell auf der Hand: trotz großer Spielfläche wirken die Abschnitte gleich und werden schnell ermüdend. Auch die zusätzlichen Details wie Straßenschilder oder Plakate reichen nicht, um die wachsende Monotonie zu verschleiern.

Mit einem etwas verwirrenden Kunstgriff können Fans doch zurück in Draculas gewaltiges Schloss. Gabriel a.k.a. Dracula kann an ausgewählten Orten in sein Schloss von vor 1000 Jahren zurückreisen. Eisige Berge, finstere Korridore und von Lava durchflutete Passagen finden sich hier. Durch den starken Kontrast zur gegenwärtigen Welt, weiß man die Details der jeweiligen Orte erst richtig zu schätzen. Aber ob sich diese Ereignisse und die Personen die ihr hier trefft nur in Draculas Kopf abspielen, also Zeitreisen oder eine andere Illusion sind, bleibt lange Zeit unklar. Die Verwirrung hat auch nur geringfügig abgenommen, nachdem das Rätsel gelüftet wurde. Was sehr positiv aufgefallen ist, sind die erstklassigen Synchronsprecher und Musikbegleitungen. In Kombination mit der hochqualitativen Grafik – die nur vereinzelt kleinere Texturschwächen aufweist – wird Lords of Shadow 2 zum echten Genuss.

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Brave New World

Neben dem Settingwechsel, hat sich auch an der Mechanik einiges geändert. Zwar könnt ihr linear der Story folgen, jedoch ermutigt das Spiel an bereits besuchte Orte zurückzukehren, um Schätze und Upgrades zu sammeln. Erlangt Dracula eine seiner alten Kräften wieder, kann er an zuvor unerreichbare Orte gelangen. Backtracking lohnt sich also. Nicht nur Upgrades für eure Werte, sondern auch eure Sammlung an Soldatentagebüchern und Artworks könnt ihr so vervollständigen. Ein großes Lob für die Feinarbeit und Details was diese Tagebücher und auch die verfügbaren Einträge eures eigenen Tagebuchs angeht (auch wenn deren Informationsgehalt der reinen Unterhaltung dient und sonst keinen Nutzen hat). Gespeichert wird dabei nach einem Checkpoint-Prinzip. Mal müsst ihr mehr, mal weniger nachspielen, sollte Dracula der Saft ausgehen oder eurer Konsole der Strom verwehrt werden.

Ein richtiges Open-World-Erlebnis â la Fallout oder Elder Scrolls bleibt aus, doch die neu gewonnene Bewegungsfreiheit ist eine willkommene Ergänzung. Den verantwortlichen Programmierern der „Map“ sollte man jedoch das nächste mal genauer auf die Pfoten schauen. Abgesehen vom aktuellen Standort und einer Markierungsoption, (die einen per Pfeil in die richtige Richtung lenkt) hat man keinen Zugriff auf die Grundrisse umliegender Gebiete. Das erschwert das Finden spezifischer Orte, an denen man noch auf Schatzjagd gehen will. An ausgewählten Stellen wird euch die Möglichkeit des Schnellreisens gegeben. Damit kann sich Dracula – nach einer minderlangen Ladezeit getarnt als Türöffnungssequenz – von einem Ort, in den nächsten begeben. Da freut man sich als Spieler nicht 10 Minuten stumpf umher irren zu müssen, um zumindest ins richtige Gebiet zu gelangen.

Diesmal könnt ihr auch in engen Schächten und Kanälen euer Unwesen treiben. Dracula kann sich Stellenweise in einen Nager verwandeln und als Ratte neues Gebiet erforschen. Betrachtet man seine Fähigkeit sich in Nebel zu verwandeln und einen Schwarm Fledermäuse zu beschwören, passen diese Kräfte richtig authentisch zur Figur. Klettern ist auch wieder ein wichtiges Fortbewegungsmittel. Draculas Klettern wirkt dabei animalischer als im ersten Teil. Große Distanzen schafft der Fürst der Finsternis in einem Sprung. Durch Halten der Schultertaste werden ihm mögliche Kletterpunkte angezeigt. Dadurch verliert der Spieler nicht den Überblickt, wohin er überhaupt zu klettern hat.

Diesen Vorsatz hätten sich die Entwickler auch bei einigen neuen Spielabschnitten zu Herzen nehmen sollen. In bestimmten Arealen werdet ihr gezwungen, euch schleichend fortzubewegen. Ein höllischer Scherge bewacht einen Zugang durch den ihr aber hindurch müsst. Dracula kann ihn mittels Fledermäusen ablenken oder seinen Körper für kurze Zeit übernehmen. Klingt anfangs recht gut, spielt sich aber nicht so. Diese Versteckspiele bremsen das sonst schnelle Tempo des Spiels und können sehr frustrierend werden. Sämtliche Fähigkeiten des Kampfes werden deaktiviert und ihr müsst dem – nicht klar ersichtlichem – Sichtfeld der Gegner ausweichen. Ihr seid Dracula! Prinz der Dunkelheit, gefürchtet auf Erden, von Gott und Satan selbst! Aber ein einzelner, namenloser Wachposten vermöbelt euch nach Strich und Faden. Nicht ein einziges mal im Spiel könnt ihr euch gegen diesen bestimmten Gegnertyp wehren.

Ein ähnliches Szenario kann ebenfalls nur mit Kopfschütteln bewertet werden. In einem Labyrinth müsst ihr unbemerkt vor einem Gegner fliehen. Dabei dürft ihr nur bestimmte Teile des Bodens berühren, da ihr ansonsten Krach macht und euer Verfolger gleich an euren Fersen dranhängt. Eure Möglichkeiten der Ablenkung sind extrem begrenzt und teilweise sogar schwer zu benutzen (Lock-On, du wirst gebraucht). Verratet ihr euch dann, sei es durch Sichtkontakt, zu langsames Voranschreiten oder durch Geräusche, sprintet euer Widersacher direkt zu euch um euch nach einer schmerzlichen Kopfnuss wieder an den Eingang des Labyrinths zu verfrachten. Frustrierend, aber bei weitem nicht so frustrierend wie das Ende des verrückten Labyrinths. Denn habt ihr es dann glücklicherweise doch geschafft zu entkommen, steht ein Bosskampf an. Ja, genau der Gegner der euch das Leben gerade noch zu einem anstrengendem Martyrium gemacht hat, lässt sich direkt im Anschluss verkloppen. Warum? Warum den Spieler mit einer minderprächtigen „Suchen und Verfolgen“-Mechanik quälen, wenn er seinen Peiniger kurz darauf ohne Weiteres ins Nirvana schickt? Genau wie die Schleichabschnitte wirken diese Spielpassagen unnötig und mit wenig Liebe ausgearbeitet. Angenehmer sind da schon die Rätsel, die zwar leicht zu lösen sind, aber ein gewisses Maß an Befriedigung mit sich bringen. Letztendlich wollten die Entwickler wohl zu viel frischen Wind ins Spiel bringen und haben sich dadurch selber ausgebremst. Diese Teile trüben das allgemeine Spielerlebnisse, vor allem in Hinblick auf teils bombastische Bosskämpfe mit erstklassiger Inszenierung.

Castlevania-Lords-of-Shadow-2-Medusa

 

Hart und herzlos

Das Gameplay in Castlevania: Lords of Shadow 2 ist ein zweischneidiges Schwert. Statt Light- und Darkmagic-System aus dem Vorgänger, schwingt unser Protagonist – neben der altbewährten Peitsche – das Leerenschwert (Voidsword) und prügelt mit den Chaos-Klauen (Chaos-Claws) auf die Gegnerscharen ein. Im Tutorial-Level (welches sich 1000 Jahre vor der eigentlichen Haupthandlung abspielt) wird einem Schritt für Schritt die Spielmechanik erklärt. Eure Blutpeitsche ist eure Standardwaffe, einmal mit starken Einzelzattacken und einmal mit schwächeren Flächenangriffen gegen Gegnermassen. Das Leerenschwert kann zusätzlich Gegner vereisen, macht weniger Schaden im Nahkampf, aber heilt euch für jeden erfolgreichen Schlag. Die Chaos-Klauen haben den meisten Wumms. Sie sind besonders gut geeignet für gepanzerte Gegner, da andere Waffen an ihrer Rüstung abprallen.

Kämpft ihr besonders stilvoll und vermöbelt die Gegner ohne getroffen zu werden, hinterlassen diese Orbs. Mit denen könnt ihr die Energie eures Leerenschwerts oder der Chaos-Klauen aufladen. Deren Nutzung verbraucht nämlich nach und nach einen Energiebalken, sodass man sie gezielt einsetzen muss. An bestimmten Gegenständen könnt ihr diese zwar ohne Kampfstress aufladen, doch sollte man sich nicht auf ein häufiges antreffen dieser Helfer einstellen. Richtig interessant wird es mit dem neuen Upgradesystem der Waffen. Für jede eurer drei Waffen könnt ihr neue Combos und Skills einkaufen. Benutzt ihr einen dieser Skills oft genug erfolgreich, „meistert“ ihr die Technik. Gemeisterte Techniken können in den Erfahrungspot der jeweiligen Waffe investiert werden. Hat die Waffe genug Erfahrung durch gemeisterte Techniken bekommen, steigt der Mastery-Level der Waffe, wodurch sie die Gegner noch härter trifft. Dadurch werden Spieler ermutigt unterschiedliche Combos anzuwenden und kreativ im Kampf zu werden. Wer immer nur dieselben Techniken verwendet, schafft es nie seine Waffen auf die höchste Stufe aufzuwerten.

Eure Verteidigung ist dabei genauso wichtig. In Castlevania: Lords of Shadow 2 kann Dracula die Angriffe seiner Gegner einfach blocken. Wer ein gutes Timing beweist, kann nach einem guten Block sofort einen starken Konterangriff ausführen. Manchmal haben es gegnerische Angriffe aber derart in sich, dass sie nicht geblockt werden können. Ein aufleuchtender Kreis, begleitet von einem alarmierendem Ton, signalisiert dem Spieler: Zeit zum Ausweichen! Mit einem Knopfdruck und gedrückter Richtungstaste weicht Dracula in die gewünscht Richtung aus. Bei wenigen Gegnern klappt das auch wunderbar, richtig fies wird es bei mehreren Schergen auf dem Schirm. Euch wird zwar signalisiert, dass ein unblockbarer Angriff kommt, aber das genaue Timing kann nicht nur bei einem einzelnen Gegner variieren, sondern auch bei unterschiedlichen Gegnertypen. Damit habt ihr Angriffe denen ihr sofort ausweichen müsst und andere, die erst nach 1-2 Sekunden auf euch zukommen. Wer reflexartig ausweicht, kriegt womöglich die volle Wucht des Angriffs zu spüren. Weicht ihr nicht sofort aus – weil ihr euch vom Timing des Angriffs vergewissern wolltet – habt ihr zu wenig Zeit um im Nachhinein auszuweichen und kriegt womöglich dennoch eins auf den Deckel. Dass die Blocken-Taste gleichzeitig auch die Taste zum Ausweichen ist (nur in Kombination mit einer Richtung), führt immer wieder mal zu ungewollten Ausweichmanövern.

Der Frust hört hier aber nicht auf. Viele Gegner können auch aus der Distanz angreifen mittels Gewehren oder andere Projektilen. Dracula fehlt ein richtiger Gap-Closer, um solche Gegner gezielt auszuschalten. Das fehlende Lock-On ist dabei auch nicht hilfreich. Die Kamera, zwar frei beweglich diesmal, ist dabei nach wie vor zu oft ein Hindernis. Immer wieder mal werden wir Opfer von fiesen Angriffen außerhalb unseres Sichtfelds.

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Gepanzerte Gegner lassen sich nur schwer mit der Peitsche ausschalten. Sollte euch mal die Energie für die Chaos-Klauen ausgehen, müsst ihr auf Konterangriffe oder Attacken von hinten setzen. Trefft ihr einen Gegner mit Rüstung von vorne, prallt eure Peitsche einfach ab und eure Combo wird unterbrochen. Nicht nur gepanzerte Gegner machen euch ein stylisches Fighten recht schwer. Selbst einfache Gegner können euch mitten in einer Kombo angreifen; und es reicht ein einziger Schlag aus, um euch den Wind aus den Segeln zu nehmen. Kombiniert viele Gegner, – manche gepanzert, manche auf Fernkampf ausgelegt – eure Anfälligkeit für Kombo-Unterbrechungen und die Unberechenbarkeit von unblockbaren Angriffen. Mehr als nur einmal musste der Controller erstmal beiseite gelegt werden, um zuerst die innere Mitte wiederzufinden.

So frustrierend sich das anhört, das Kämpfen macht aber auch unglaublichen Spaß und sieht richtig gut aus, wenn man erfolgreich sein Arsenal an Techniken auf die Gegner prasseln lässt. Geschwächten Gegnern wird dann mit einem animierten Finisher das Blut ausgesaugt, genauso wie der Frust eurer Seele. Solche Manöver werden wie gewohnt durch das rechtzeitige Drücken einer beliebigen Taste ausgeführt. Es herrscht ein schmaler Grad zwischen „herausfordernd“ und „unglücklich gebalanced“. Bei  Lords of Shadow 2 hat man den Eindruck, dass es immer wieder mal zu letzterem neigt (selbst auf normalem Schwierigkeitsgrad). Wem das alles aber tatsächlich zu leicht sein soll, für den hält das Spiel besondere Challenge-Missionen bereit, begehbar im Unterweltshop. Castlevania-Lords-of-Shadow-2-screen-10Dieser verkauft neben Artworks auch Artefakte, falls die Gegner nicht genug davon gedroppt haben. Diese verbrauchbaren Artefakte haben unterschiedliche Wirkungen und unterstützen euch im Kampf. Sekundärwaffen gibt es dafür nur noch in Form eines Dolches bzw. Projektilangriffs eures Schwerts oder eurer Klauen.

 

 

Castlevania: Lords of Shadow 2
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  • Wertung der Redaktion: 5
  • Publisher: Konami
  • Getestet auf: XBox 360
  • Preis: 42,95€
  • Reviewed von: Martin Federlein

Am 6. März 2014

+Top Grafik, Synchronisation und musikalische Begleitung
-Immer noch nervige Kamera
+Schnelles, herausforderndes Kampfsystem
-Gezwungene, schlecht umgesetzte Schleichpassagen
+Verschiedene Waffentechniken
-Teils frustrierende Kämpfe
+Viele sammelbare Upgrades
-Story wirkt unmotivierend/verwirrend
+New Game + und mehrere Schwierigkeitsgrade
-Wenig Liebe für eure Karte

Fazit:

[rating itemreviewed=“Castlevania: Lords Of Shadow 2″ rating=“6″ reviewer=“Martin Federlein“ dtreviewed=“06.03.2014″ best=“10″ worst=“0″]Castlevania: Lords Of Shadow 2 hat ein typisches Sequel Problem. Beim Versuch neue, attraktive Inhalte hinzuzufügen, hat man sich zu viel vorgenommen und die Schwächen des Vorgängers dafür nicht sorgfältig genug ausgebessert. Die größeren Freiheiten der Spielwelt, die neuen Waffen mitsamt des komplexeren Upgrade- und Kampfsystems geben dem Sequel frischen Wind und unterhalten sowohl Fans, als auch Neuzugänge. In Verbindung mit der Top-Grafik und der Synchronisation macht das Spielen richtig Spaß. Doch der hört bei schlecht umgesetzten und teils völlig unnötigen Spielelementen, wie den Schleichabschnitten, frühzeitig auf. Solche Neuerungen bringen zwar Abwechslung, aber aufgrund ihrer merklich geringen Qualität, hätten die Entwickler die Ressourcen lieber an anderer Stelle investieren sollen. Dadurch wären Spielern vielleicht einige Frustmomente erspart geblieben; sei es durch unglückliche Treffer von außerhalb des Sichtfelds oder durch die Neigung der Gegner, selbst mitten in eurer Combo einen Gegenangriff zu starten. Die Storyline bietet obendrauf zu wenig Motivation, um den Spieler richtig zu fesseln. Lords Of Shadows 2 ist kein schlechtes Spiel, doch es fällt klar hinter seinen Erwartungen und möglichem Potential zurück. Statt sich grundlegend zu verbessern, ist es teilweise einen Schritt zurückgegangen. Am Ende bleibt ein ordentliches Sequel, dass im Ganzen jedoch nicht über Mittelmäßigkeit hinauskommt.[/rating]

Thief

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Lange ist es her, dass wir als Meisterdieb Garrett die Straßen unsicher machen durften. Zehn Jahre nach Thief: Deadly Shadows fand nun der neuste Teil der Serie seinen Weg auf die Konsolen und den PC. Wir sind für euch durch die Schatten geschlichen, haben uns rüstigen Gegnern im Nahkampf gestellt und Wohnungen leergeräumt.

In der von Industrie gezeichneten Stadt breiten sich Krankheit, Hunger und Angst aus. Perfekter Nährboden für einen kleinen Aufstand, ungünstig jedoch für einen Dieb. Ganz besonders ungünstig, wenn dieser auch noch eine beträchtliche Erinnerungslücke seit seinem letzten Auftrag hat. Über die Dächer, durch die Straßen und in die Abwasserkanäle der Stadt führt Garretts Weg immer näher an die Wahrheit über sich und die vergangenen Ereignisse.

 

Die mittelalterliche Welt des neunzehnten Jahrhunderts

Glaubt man in den ersten Sekunden noch die Handlung von Thief spiele sich in einer mittelalterlichen Stadt ab, so bemerkt man doch sehr schnell seinen Irrtum. Das Setting bildet nämlich eine Welt, die in das Steampunk Genre fällt. Soll heißen, dass Erfindungen der Neuzeit und auch Magie sich in den mittelalterlichen Alltag eingemischt haben. Vor allem die Elektrizität sei an dieser Stelle erwähnt, da Häuser und Straßen durch elektrisches Licht ausgeleuchtet werden. Waffentechnisch jedoch bleiben sowohl der Spieler, als auch die Gegner auf Hieb- und Stichwaffen wie Knüppel, Schwerter oder Armbrüste beschränkt.

Obwohl der Anblick eines Ventilators direkt neben einem behelmten Mann in Kettenhemd anfangs etwas verwirren kann, fügen sich die Epochen der Weltgeschichte in Thief zu einem passenden Bild zusammen und werden schon nach wenigen Spielminuten gar nicht mehr hinterfragt. Das Steampunk Setting bereichert die Story genauso wie einzelne Spielelemente, was den Schleichspaß umso interessanter macht.

Auch optisch weiß Thief einiges zu bieten. Bis auf die Zwischensequenzen, für die etwas mehr Entwicklungszeit wünschenswert gewesen wäre, präsentiert sich die Welt – zumindest auf Ps4, Xbox One und PC – eindeutig in Next-Gen Optik, was vor allem bei Lichteffekten und Details an Kleidung und Umgebung zum Tragen kommt. Da Garrett die Welt nie bei Tag erlebt, kommen Licht und Schatteneffekte vermehrt zum Einsatz.

Auch der Sound ist gut gelungen, wenn man bei der deutschen Synchronisation ein Auge zudrückt. Besonders leise Geräusche, aber auch die eigenen Schritte schaffen in der stillen Umgebung eine besondere Atmosphäre.

Zwischen den Missionen bietet Thief eine PRINT_ONLINE_240214_ss10Stadt in der sich der Spieler frei bewegen kann und die es zu erkunden gilt. Leider machen es versperrte Straßen und die Unterteilung in – durch Ladezeiten unterbrochene – Areale dem Spieler anfangs schwer sich zu orientieren, auch wenn eine Karte und ein Wegpunkt zur Verfügung gestellt werden. Nicht so schlimm, denn auf den Umwegen treffen wir Wachen, an denen wir uns vorbei schleichen, brechen in Häuser ein und erledigen die Nebenquests, die wir von dem einen oder anderen Auftraggeber in der Taverne erhalten haben. Diese gestalten sich recht unterschiedlich, auch wenn es meistens darauf hinaus läuft ein bestimmtes Objekt zu beschaffen. Kleine Rätsel stehen euch dabei im Weg, die euch auch in den Kapiteln der Story von den begehrten Objekten fernhalten.

Ebenso können wir uns in der Taverne mit Gegenständen und Fähigkeiten eindecken, doch sind diese nicht billig und so kann ein Abstecher in das nächste Wohnhaus nicht schaden.

Mein Stil, meine Schätze, meine Zeit

Das Spielende von Thief soll erreichbar sein, ohne jegliche Alarme auszulösen, Wachen zu töten oder niederzuknüppeln. Jedem Spieler wird so sein ganz eigener Spielstil erlaubt, der aber je nach Kapitel vor anderen Aufgaben bestehen muss. Zusätzlich werden daher, neben drei Schwierigkeitsgraden, noch zusätzliche Optionen angeboten, die einem das nächtliche Abenteuer zwar erschweren, dafür aber eine Punktewertung des Spieldurchlaufs möglich machen. Der Wiederspielwert wird dadurch deutlich erhöht.

Spieler mit einem schnellen Stil, die sich nur PRINT_ONLINE_240214_ss24auf das Beenden der Story konzentrieren, werden vermutlich schneller als erwartet aus Garretts Geschichte als Meisterdieb wieder herausgerissen. Der Stil wirkt sich erheblich auf die Spielzeit aus, die auf den vielen Möglichkeiten durch ein Kapitel zu kommen, Schleichwege zu erkunden, geheime Kammern zu öffnen und Schätze zu stehlen aufgebaut ist. Läuft man also blind für sämtliche Details der Umgebung durch die Kapitel und erspart sich die Rundgänge durch die Häuser der Stadt ist der Abspann bald erreicht. Sucht man jedoch einen unauffälligen Weg auf dem auch einige Schmuckstücke in Garretts Taschen verschwinden, oder strebt sogar eine vollkommene Sammlung der einzigartigen Wertgegenstände an, werden viele Stunden vergehen ehe das Ziel erreicht ist.

Ist ein Kapitel abgeschlossen wird die Leistung anschließend analysiert. Drei Stile erkennt das Spiel – Phantom, Opportunist und Jäger – wobei zu jedem noch eine Aufgabe pro Kapitel gestellt wird, die mit Geld belohnt wird. Ebenso können die Anzahl der einzigartigen Schätze, verwertbarer Gegenstände und ähnliches nachgeschaut werden. Ist man mit dem Durchgang unzufrieden lassen sich die Kapitel auch wiederholen, um jeden Winkel der umfangreich gestalteten Kapitel zu erkunden.

Obwohl die Story dazu einlädt das Ende zu erreichen, da man doch wissen will wie es ausgeht, erfordert das ein oder andere Kapitel doch einen zweiten Durchgang, denn die Handlung der Kapitel variiert von Aktion geladenen bis hin zu gruseligen Abschnitten, die einem nicht immer die Zeit lassen alles zu erforschen.

Sammeln und Tauschen

Ob in Kapiteln oder der freien Stadt, überall lassen wir Garrett verwertbare Gegenstände einsammeln, die sofort in Geld umgewandelt werden. Lediglich die Einzelstücke sammelt ihr um des Sammelns Willen. Mit einer vollen Börse lassen sich dann einige Gegenstände erwerben, die einem das Leben als Dieb erleichtern. Dabei gilt es auf den eigenen Stil zu achten, da die Preise sehr hoch sind und jeder Einkauf gut überlegt sein will. So werdet ihr die meisten Upgrades zwar nie erreichen – außer durch lange Streifzüge in den Häusern der Stadt – doch für euren Stil auch gar nicht wirklich brauchen.

Zu kaufPRINT_ONLINE_240214_ss23en gibt es Verbrauchsobjekte wie Pfeile, Nahrung und der gleichen, die ihr dann in beschränkter Anzahl mit euch führen oder in eurem Versteck bunkern könnt. Hin und wieder braucht ihr diese Objekte aber nicht nur zum Ausschalten von Wachen, sondern auch um seltene Gegenstände oder neue Weg für euch erreichbar zu machen. Werkzeuge, also Schraubenschlüssel zum Öffnen von Zugängen, oder Drahtschneider, bilden die zweite Kategorie. Hier könnte ihr nicht nur neue Möglichkeiten der Interaktion freischalten, sondern auch bestehende verbessern. Weiters gibt es noch die Hilfsobjekte deren passive Effekte dem Spieler nach dem Kauf ständig zu Gute kommen.

Eine Ausnahme bilden die Fähigkeitspunkte, die sich sowohl finden, als auch kaufen lassen. Mit ihnen lassen sich neue Eigenschaften des Fokusmodus freischalten, der nicht nur mittels Intuition die Beuteobjekte hervorhebt, sondern auch für den Kampf oder die Tarnung verwendet werden kann.

Nützlich vor allem für Kämpfer, denn Garrett ist als Dieb nicht für den Nahkampf gerüstet und beißt bei mehreren Gegnern schon mal ins Gras. Zwar lassen sich Lebensenergie und Nahkampfschaden erweitern, dafür muss aber ordentlich in die Tasche gegriffen werden und selbst dann sollte ein kopfloser Amoklauf besser überdacht werden. Zumal das Spiel bei Rücksetzungspunkten keine Gnade kennt, was ihr durch manuelles Speichern aber ausgleichen könnt.

Bestenlisten der Diebe

Ist das Spiel einmal beendet wird die Bewertung in die Bestenliste eingetragen. Je nach Schwierigkeitsgrad und zusätzlichen Herausforderungen lassen sich unterschiedlich Punkte erzielen.

Neben dem Hauptspiel ermöglichen noch drei Herausforderungsmodi einen Online-Bestenlisten Vergleich. Auf der Jagd nach der größten Beute werdet ihr von einem Zeitlimit getrieben, das je nach Modus verlängerbar ist oder nicht. Im dritten Modus kann mit Hilfe einer „Heiß-Kalt“ Anzeige ein spezielles Beutestück gefunden werden, das wiederum ein weiteres Stück freischaltet. Auch hier rinnt die Zeit unaufhörlich davon, lässt sich aber verlängern.

Thief
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  • Wertung der Redation: 4
  • Publisher: Square Enix
  • Getestet auf: Playstation 4
  • Preis: 62,00€
  • Reviewed von: Niels Cimpa

Am 3. März 2014

+Verschiedene Spielstile Kurze Story-
+Zahlreiche Schätze
-Ladezeiten
+Einfallsreiche Level
-Harte Rücksetzungspunkte
+Viel zu entdecken

Fazit:

[rating itemreviewed=“Thief“ rating=“8″ reviewer=“Niels Cimpa“ dtreviewed=“05.03.2014″ best=“10″ worst=“0″]Thief ist eine willkommene Abwechslung auf dem von Shootern und Action-Krachern dominierten Markt. Dem Spieler wird die Freiheit gegeben zu kämpfen, oder ganz gemütlich durch die Schatten zu huschen und kleine Rätsel zu lösen. Zwar weiß die Story einen nicht sehr lange zu beschäftigen, was aber durch die umfangreichen Sammelobjekte und die zahllosen Möglichkeiten ein Level zu beenden wieder ausgeglichen wird.[/rating]

Space Run – Vorschau

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Heute möchte ich euch einen kleinen Geheimtipp in Sachen Indiegames vorstellen. Space Run konnte ich vor wenigen Wochen in Deutschland im Zuge einer Veranstaltung des französischen Publishers Focus Home Interactive anspielen und war gleich begeistert. Obwohl es das kleinste und unscheinbarste Spiel an diesem Tag war, hat es mich fast am meisten begeistert. 

SpaceRunGameplay (3)Das Spielprinzip des Weltraumspiels erinnert ein wenig an Tower Defense. Ihr übernehmt die Rolle eines Transportunternehmens und müsst Waren von einem Weltraumhafen zum Nächsten transportieren. Auf dem Weg von A nach B lauert, wer hätte es gedacht, die ein oder andere Gefahr. So kann es passieren, dass wir uns in einen Meteoritengürtel verirren, oder Weltraumpiraten versuchen uns die Beute abspenstig zu machen. Dagegen kann man sich allerdings schützen.

Zu Beginn jeder Runde muss man die zu transportierende Fracht auf das Schiff laden. Wer clever spielt, hält sich strategisch wichtige Slots des Schiffes frei, um sie anschließend mit Waffen zu bestücken. Hat man die Grundausstattung festgelegt, geht es auch schon los. Schießt man unterwegs gegnerische Schiffe, oder vorbeifliegende Kometen ab, verdient man Geld. Damit kann man sich Upgrades für seine Boardkanonen kaufen, Schutzschilde aktivieren oder zusätzliche Turbinen montieren lassen. Das Geldmanagement ist sehr wichtig, man muss das richtige Mittel aus schnell und stark finden. Kommt man zu langsam im Ziel an, verdient man weniger Geld, ist man sogar unter einem bestimmten Limit, muss man das Level wiederholen. Kauft man sich allerdings zu viele Turbinen und verzichtet auf die Geschütze, wird man die Fracht wohl nicht heil an ihr Ziel bringen, wofür es wiederum Abzüge in der Belohnung gibt. Ist man gar zu schnell unterwegs, nähern sich sowohl feindlische Schiffe, als auch Meteoriten so schnell, das man gar keine Zeit hat, diese aus dem Weg zu räumen, bevor man in sie hinein fliegt.

SpaceRunGameplay (2)Schon jetzt ist das Spiel sehr flüssig zu spielen, wenngleich es noch nicht so viele Levels gab, die ich ausprobieren konnte. Einen eigenen Level Editor wird man leider vergeblich suchen, dieser hätte wohl für noch mehr Spielspaß gesorgt. Dafür gibt es viele Waffen und anderen Schnick Schnack, mit dem man sein Schiff ausmotzen kann, denn das Spiel wird mit steigenden Levels immer anspruchsvoller.

Grafisch ist das Spiel sehr hübsch anzusehen. Es braucht sich, obwohl es ein Indiegame ist, nicht vor größerer Konkurrenz verstecken . Einen ersten Eindruck könnt ihr euch im unten stehenden Trailer holen. Das Spiel erscheint im zweiten Quartal 2014 für den PC, Mac und Linux. Eine Portierung auf Tablets ist von Entwickler Sylvain Passot zwar angedacht, ob es aber tatsächlich dazu kommen wird, kann er noch nicht sagen.

Styx Master of Shadows – Vorschau

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Wer unsere Facebook Seite mitverfolgt weiß, dass wir letzte Woche bei einem großen Presse Event in München waren. Veranstalter war Focus Home Interactive. Im Zuge der Veranstaltung hatten wir mehrere halbstündige Präsentationen zu 2014 erscheinenden Titeln des französischen Publishers. Unter anderem hat uns Styx Master of Shadows sehr fasziniert.

Styx ist ein „Infiltration Game“ mit Rollenspiel Elementen, entwickelt von den Cyanide Studios. Hauptcharakter des Spiels ist der gleichnamige kleine Goblin Styx. Er ist etwas anders als so manche Videospielhelden und dennoch, oder gerade deswegen, ganz besonders. Er ist klein, leicht und sehr verletzlich – alles andere als ein Badass. Styx ist der Erste seiner Art und auf der Suche nach dem Mysterium um die Entstehung und die Herkunft der Goblins.

Styx-03Kleiner Goblin ganz groß!

Dazu reist er zum Turm von Akenash wo Menschen und Elfen einen geheimnisvollen alten Baum bewachen, in dessen Inneren Styx seine Ursprünge und ewigen Reichtum finden will. Um das zu schaffen, muss er aber erst einmal in das Innere des Turms vordringen – „Infiltration “ eben – und wer soll ihm dabei helfen? Richtig, ihr. In insgesamt 8 Missionen mit einer Spieldauer von 12 Stunden schleicht ihr möglichst lautlos und unbemerkt quer durch den Kilometer hohen Turm. Als Meister der Schatten dürft ihr dabei nicht viel Aufmerksamkeit erregen, denn einmal entdeckt, wird es schwer lebend aus dem Kampf zu entkommen.

Der zwei Jahrzehnte alte Goblin hat natürlich einige schmutzige Tricks drauf, um das zu verhindern. Mit seinem feinen Gehör belauscht er Gespräche um an wichtige Informationen zu gelangen, kann Fackeln löschen, um im Schatten nicht mehr so gut erkannt zu werden, oder das Essen seiner Feinde vergiften und die Leichen anschließend vor den Wachen verstecken.

Styx-04Schmutzige Tricks helfen unerkannt zu bleiben

Mit seinen Spezialfähigkeiten macht er sich für kurze Zeit unsichtbar, oder stellt kurzer Hand einen Klon von sich her, um Gegner abzulenken. Diese Kräfte kosten allerdings wertvolles Mana, das sich obendrein, anders als in vielen anderen Spielen, nicht mit der Zeit regeneriert. Dazu muss man die passenden Tränke finden, erdrosselte Gegnern bieten sich gut an. Aber Achtung, tötet ihr einen Gegner kann es passieren, dass der Trank, den er in der Tasche hatte zu Bruch gegangen ist. Dann lieber mit dem Wurfmesser aus der Ferne angreifen. Blöd nur, wenn der Feind einen Helm trägt, dann schützt euch das beste Wurfmesser nicht vor dem Entdeckt werden.

Die Fähigkeiten von Styx lassen sich in 6 Skill Bäumen verfeinern. Steigt ihr in höhere Level könnt ihr auch neue Fähigkeiten lernen. Diese werdet ihr im weiteren Spielverlauf auch brauchen, denn je näher ihr dem Geheimnis kommt, desto kniffliger wird’s.

Fazit – gefällt mir

Mir persönlich hat an Styx Master of Shadows die Vielzahl der Möglichkeiten gefallen, mit denen man eine Mission abschließen kann. Endlich mal kein schlauchiges Leveldesign, wo man sich stur von A nach B durchschlagen muss. Der Turm ist wirklich riesen groß, was einen Haufen verschiedener Wege bedeutet, die man ausprobieren kann. So findet man immer neue Gegenstände, das Spiel wird nicht fad und hat außerdem einen hohen Wiederspielwert, so die Theorie.

Styx Master of Shadows erscheint im zweiten Quartal 2014 für den PC. Eine Next-Gen Version ist für die Zukunft geplant, verriet mir der Entwickler.

inFamous Second Son: Angespielt-Vorschau

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Vergangene Woche durften wir eine Vorabversion des am 21. März erscheinenden inFamous Second Son anspielen. Seit heute dürfen wir euch von unseren Erlebnissen berichten.

InFamous Second Son ist der dritte Teil einer Playstation 4 exklusiven Action-Adventure Reihe, die vor allem mit bestechender Grafik und actiongeladenem Gameplay überzeugen will. Entwickelt wird das Spiel vom amerikanisches Videospielentwickler Sucker Punch, die auch schon die letzten beiden Titel der Reihe entwickelt haben.

Der Second Son
Wie es der Name schon vermuten lässt, dreht sich die Geschichte um den jüngeren von zwei Brüdern. Delsin Rowe ist ein Conduit. Conduits sind biologisch veränderte Menschen, von denen es nicht allzu viele zu geben scheint. Zumindest haben wir in den Missionen die wir gespielt haben nur einen weiteren Conduit getroffen – Abigail. Ihr schlechter Ruf eilt Abigail und Delsin voraus, sie werden als Terroristen dargestellt und vom DUP (Department of Unified Protection) gejagt.

big_inFAMOUS_Second_Son-GMc_Bank-33Gut oder böse? Du entscheidest
Als Abigail gefangen genommen wird beginnt unsere Testversion und wir müssen die Polizei davon überzeugen Abigail frei zulassen. Praktisch, dass unser älterer Bruder Reggie bei der Polzei arbeitet. So verlaufen die Verhandlungen im familiären Kreis und ohne große Gewaltanwendungen. Dies ist auch der Zeitpunkt, an dem sich unser Abenteuer das erste Mal teilt. Wir stehen vor der Wahl mit Abigail Jagd auf Drogendealer zu machen, oder gegen staatliche DUP-Einheiten vorzugehen. Den Überzeugungskünsten von Delsin sei Dank, befreien wir Abigail auch wenn wir uns für die vermeintlich böse Variante entscheiden.

Wir haben natürlich beide Entscheidungen einmal angespielt. Im fertigen Spiel wird man solche Entscheidungen, von denen es mehrere gibt, logischerweise nicht rückgängig machen können. Diese haben nämlich Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte, die Story und das Ende des Spiels.

big_inFAMOUS_Second_Son-DUPconcreteMit Neonpower über die Dächer der Stadt
Während des Spielens konnten wir die beiden Spezialfähigkeiten von Delsin ausprobieren. Zum einen kann er, mit einem Druck auf das Touchpad, Rauch von umliegenden Schornsteinen absorbieren und anschließend diverse Spezialattacken ausführen. Zum anderen kann er Neonlicht von Leuchtstoffröhren in sich aufnehmen. Zweiteres ist hier auf den ersten Blick wesentlich interessanter, denn mit der Neon Kraft kann man ohne Probleme Häuserwände empor laufen, um so recht schnell von A nach B zu gelangen, oder in einer brenzligen Kampfsituation kurz zu verschnaufen.

Die Kämpfe sind schnell und actiongeladen. Neben der normalen Nahkampfattacke kann man entfernte Gegner auch mit einem Neonprojektil angreifen. Ein Kampf aus der Ferne, hinter Deckung ist aber meistens nicht drin – mit Vollgas rein und immer feste drauf lautet die Devise. Die Gegner stellen, sofern sie einzeln auftreten, keine große Gefahr dar. Dies tun sie jedoch fast nie und in der Masse muss man schon aufpassen, dass sich der Bildschirm nicht grau färbt, dann steht man kurz davor den Löffel abzugeben.

big_GC_Screenshot_inFAMOUS_Second_Son_02

Technisch einwandfrei – kommt die Story zu kurz?
Sowohl grafisch als auch technisch gibt es auf den ersten Blick nicht viel zu meckern. Hier müssen wir allerdings anmerken, dass sich unsere Missionen ausschließlich in der Dunkelheit abgespielt haben und wir deshalb nicht wissen, wie das Spiel bei Tag aussieht. Die Farben sind sehr kräftig, der Kontrast schön knackig und die Effekte sind wirklich gut gelungen.

Einzig von der Story haben wir leider noch nicht allzu viel erfahren. Hier hoffen wir natürlich auf eine tolle Hintergrundgeschichte, die Abigails und Delsons Vergangenheit näher beleuchtet. Ein reines hau-drauf-Spiel, welches zwar hübsch anzuschauen ist, aber eine stumpfe Story beinhaltet, wäre wohl zu wenig, um aus inFamous Second Son den Kassenschlager zu machen, der er werden soll.

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